计算机图形学课件chapter4
计算机图形学第1_4章课件
第一章导论1孔令德.计算机图形学基础教程(Visual C++版)〔M〕.北京:清华大学出版社,2008孔令德.计算机图形学实践教程(Visual C++版)〔M〕.北京:清华大学出版社,2008孔令德.计算机图形学基础教程(Visual C++版)习题解答及编程实践〔M〕.北京:清华大学出版社,2010孔令德.计算机图形学课程设计教程(Visual C++版)〔M〕.北京:北京大学出版社,2010 参考文献2计算机图形学的应用领域计算机图形学的概念计算机图形学的相关学科Ivan E.Sutherland对计算机图形学的贡献光栅扫描显示器工作原理位面与帧缓冲器三维图形显示技术LOD与IBR热点技术本章学习目标31.1 计算机图形学的应用领域1.2 计算机图形学的概念1.3 计算机图形学的相关学科1.4 计算机图形学的确立与发展1.5 图形显示器的发展及其工作原理1.6 图形软件标准的形成1.7 计算机图形学研究的热点技术1.8 本章小结本章内容41.1 计算机图形学的应用领域“CG”是计算机图形学(Computer Graphics)的缩写。
计算机图形学是计算机技术与电视技术、图形图像处理技术相互融合的结果。
近年来,计算机图形学已经在游戏、电影、科学、艺术、商业、广告、教学、培训和军事等领域获得了广泛的应用。
5计算机游戏的核心技术来自于计算机图形学,如多分辨率地形、角色动画、天空盒、碰撞检测、粒子系统等。
人们学习计算机图形学的一个潜在目的就是从事游戏开发。
计算机游戏主要包括单机游戏、网络游戏和网页游戏等几种类型。
由Eidos公司推出的《古墓丽影》动作冒险系列游戏,成功地创造了虚拟人物劳拉(Lara Croft)和各种三维场景。
《古墓丽影》凭借巧妙的机关、逼真的动作,美丽的画面赢得了人们的喜爱,开创了三维动作冒险游戏的新纪元。
1.1.1 计算机游戏(Computer Game)6古墓丽影游戏截屏图7历代劳拉形象对比图891011计算机辅助设计(Computer Aided Design,CAD)和计算机辅助制造(Computer Aided Manufacture,CAM)是计算机图形学最早应用的领域,也是当前计算机图形学最成熟的应用领域,典型的代表产品为AutoCAD系统软件。
计算机图形学英文版课件04
• Underlying storage mode is the same • Easy to create overloaded functions in C++ but issue is efficiency
15
OpenGL function format
• Evolution reflects new hardware capabilities – 3D texture mapping and texture objects – Vertex programs
- Allows for platform specific features through extensions
- Note #include “GL/glut.h” should automatically include the others
- Examples -glBegin(GL_POLYGON) -glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
• include files also define OpenGL data types: GLfloat, GLdouble,….
- Far behind hardware development
4
PHIGS and X
• Programmers Hierarchical Graphics System (PHIGS)
- Arose from CAD community - Database model with retained graphics
• Open a window • Get input from mouse and keyboard • Menus • Event-driven
计算机图形学ppt(共49张PPT)
过程动画技术
过程动画的概念
通过定义物体的运动规律或过程,由计算机自动生成动画。
过程动画的实现方法
基于物理模拟、基于过程建模、基于行为建模等。
过程动画的应用场景
自然现象的模拟(如风、雨、雪)、物体的变形和破碎效果等。
基于物理的动画技术
基于物理的动画概念
利用物理引擎模拟现实世界中的物理现象,生成逼真的动画效果 。
表面模型(Surface Model)
用多边形面片逼近三维物体的表面。
实体模型(Solid Model)
定义三维物体的内部和外部,表示物体的实体。
光线追踪(Ray Tracing)
模拟光线在三维场景中的传播,生成真实感图形。
三维图形的变换与裁剪
几何变换(Geometric Trans…
包括平移、旋转、缩放等变换,用于改变三维物体的位置和形状。
如中点画圆算法,利用圆 的八对称性,通过计算决 策参数来生成圆。
多边形的生成算法
如扫描线填充算法,通过 扫描多边形并计算交点来 生成多边形。
二维图形的变换与裁剪
二维图形的变换
包括平移(Translation)、旋转(Rotation)、 缩放(Scaling)等变换,可以通过变换矩阵来实 现。
二维图形的裁剪
Screen-Space Methods
利用屏幕空间信息进行半透明 物体的渲染,如屏幕空间环境 光遮蔽(SSAO)和屏幕空间 反射(SSR)。
06
计算机动画技术
Chapter
计算机动画概述
计算机动画的定义
01
通过计算机生成连续的动态图像,实现虚拟场景和角色的动态
表现。
计算机动画的应用领域
02
影视特效、游戏设计、虚拟现实、工业设计等。
《计算机图形学》课件
光照模型与阴影生成算法的应用广泛,例如在游戏开发、虚拟现实和 电影制作等领域。
纹理映射算法
纹理映射算法用于将图像或纹理贴图映射到三维物体 的表面。
输标02入题
常用的纹理映射算法包括纹理坐标、纹理过滤和纹理 压缩等。
01
03
纹理映射算法的应用广泛,例如在游戏开发、虚拟现 实和数字艺术等领域。
04
工业设计
使用CAD等技术进行产品设计和原型制作 。
游戏开发
创建丰富的游戏场景和角色,提供沉浸式 的游戏体验。
科学可视化
将复杂数据以图形方式呈现,帮助人们理 解和分析数据。
虚拟现实与增强现实
构建虚拟环境,实现人机交互,增强现实 感知。
02
计算机图形学基础知识
图像与图形的关系
图像
由像素组成的二维或三维数据,通常 用于表示真实世界或模拟的视觉信息 。
全息投影技术
总结词
全息投影技术能够实现三维立体显示,为观众提供沉浸式的 观影体验。
详细描述
全息投影技术利用干涉和衍射原理,将三维物体以全息图像 的形式呈现出来,使观众能够从不同角度观察到物体的立体 形态。这种技术将为电影、游戏和其他娱乐领域带来革命性 的变化。
增强现实技术
总结词
增强现实技术能够将虚拟信息与现实世界相结合,提供更加丰富的交互体验。
HSL和HSV模型
基于色调、饱和度和亮度(或 明度)来描述颜色。
RGBA模型
在RGB基础上增加透明度通道 。
图像处理技术
滤波和锐化
通过改变图像的像素值 来减少噪声、突出边缘
或细节。
色彩调整
改变图像中颜色的分布 和强度,以达到特定的
视觉效果。
图像分割
计算机图形学第四讲
11
1001 0001
xL
A
B
C
1000 0000 E 裁剪窗口 0100
xR
第4讲 图形裁剪算法
1010 D yT 0010
7
第4讲 图形裁剪算法
直线裁减的效率策略
首先,通过方法来快速判断完全在窗口内和完全 在窗口外的直线 若是部分在窗口内的情况,则设法减少直线的求 交次数和每次的求交计算量
8
第4讲 图形裁剪算法
直线裁剪算法
Cohen-Sutherland裁剪算法 中点分割算法 梁友栋-Barsky裁剪算法
9
第4讲 图形裁剪算法
Cohen-Sutherland裁剪算法(编码裁剪法)
基本思想:对于每条待裁剪的线段P1P2分三种情 况处理
若P1P2完全在窗口内,则显示该线段 若P1P2完全在窗口外,则丢弃该线段 若线段不满足上述条件,则求线段与窗口边界的交点, 在交点处把线段分为两段,其中一段完全在窗口外, 可舍弃之,然后对另一段重复上述处理
P1
P1
P1
A
Pm
A Pm A B B P2
B Pm
18
P2
P2
第4讲 图形裁剪算法
算法特点
对分辨率为2N×2N的显示器,上述二分过程至多 进行N次 主要过程只用到加法和除法运算,适合硬件实现, 它可以用左右移位来代替乘除法,这样就大大加 快了速度
19
第4讲 图形裁剪算法
梁友栋-Barsky裁剪算法
13
第4讲 图形裁剪算法
计算机图形学4陈永强.ppt
正则集:由内部点构成的点集的闭包就是正则集,三维 空间的正则集就是正则形体。
14
基本概念-实体
组成三维物体的点的集合可以分为两类: 内点:为点集中的这样一些点,它们具有完 全包含于该点集的充分小的邻域。 边界点:不具备此性质的点集中的点。
34
多边形表面模型
多边形网格:三维形体的边界通常用多边形网 格(polygon mesh)的拼接来模拟。
例子
图4.12 三角形带与四边形网格
35
4.2.2扫描表示(sweep representation)
扫描表示法(sweep representation)可以利用 简单的运动规则生成有效实体。
15
基本概念——实体
定义点集的正则运算r运算为:
r Aci A
正则运算即为先对物体取内点再取闭包的运算。 r·A称为A的正则集。
16
基本概念——实体
(a)带有孤立点和边 的二维点集A
(b)内点集合i·A (c)正则点集c·i·A
图4.3 实体的例子
17
基本概念——实体
图4.4 正则形体
包含两个要素 一是作扫描运动的基本图形(截面); 二是扫描运动的方式。
36
4.2.3构造实体几何法
构造实体几何法(CSG)由两个实体间的并、 交或差操作生成新的实体。
A
A
A
B
B
B
(a)A,B形体的并
(b)A,B形体的差 (c)A,B形体的交
图4.13 构造实体几何法
37
构造实体几何法
18
基本概念——实体
正则形体(数学)→二维流形→实体(计算机) 二维流形指的是对于实体表面上的任意一点,都可以找
计算机图形学简明教程_第4章
计算机处理图形的过程
视见体:有时为了突出图形的某一部分而只显示部分 图形,这时可以定义一个视见体,限定要绘制的图形 区域。一般是一个四棱台或四棱柱 。 窗口:视见体投影到 投影平面 投影平面上形成的一 V′ U′ 窗口 个矩形 X′ Y′ 视口:在投影平面上 Z 远平面 形成X′Y′U′V′。 X Y 近平面 为了在屏幕或绘图纸 上指定显示图形的位 视口 置,需要在其上定义 视点 屏幕 一个矩形,该矩形称 图4.5 视见体、窗口和视口 为视口。
U
(2)矢量的数乘 K是常数如k大于0,新矢量 与原矢量方向相同,否则相 反其关系式如下:
图4.2 矢量的加法
k u x k U k u y k u z
4.1.2 矢量-矢量的模、单位矢量
(3)矢量的模 设三维空间的一组基如: 矢量u可表示为:
0 1 0 0 0 0 1 0
0 0 0 1
计算机图形学简明教程
4.2 图形显示中的基本概念
计算机处理图形的过程
计算机处理图形的过程一般分为三个阶段:
图形的数字化 图形操作 图形输出
1、图形数字化(图形数字建模)
为了使计算机处理几何图形,必须对图形进行数字 化,因为计算机只能处理数字,计算机图形也是以 数字的形式进行加工和处理的。 坐标建立了几何图形和数字之间的关系,为了使显 示的图形数字化,要为数字化的图形建立坐标系。
投影
对窗口 剪 裁 图4.6 图形的显示流程
窗口至视 口的变换
显示或 绘 图
计算机图形学简明教程
4.3 几 何 变 换
模型变换说明
观察一个物体,由于观察角度或物体位置的改变, 我们会看到不同的画面。
计算机图形学完整ppt课件
工业设计
利用计算机图形学进行产品设计、仿 真和可视化,提高设计效率和质量。
建筑设计
建筑师使用计算机图形学技术创建三 维模型,进行建筑设计和规划。
计算机图形学的相关学科
计算机科学
计算机图形学是计算机科学的一个重 要分支,涉及计算机算法、数据结构、 操作系统等方面的知识。
物理学
计算机图形学中的很多技术都借鉴了 物理学的原理,如光学、力学等,用 于实现逼真的渲染效果和物理模拟。
02
03
显示器
LCD、LED、OLED等,用 于呈现图形图像。
投影仪
将计算机生成的图像投影 到大屏幕上,用于会议、 教学等场合。
虚拟现实设备
如VR头盔,提供沉浸式的 3D图形体验。
图形输入设备
键盘和鼠标
最基本的图形输入设备,用于操 作图形界面和输入命令。
触摸屏
通过触摸操作输入图形指令,常 见于智能手机和平板电脑。
多边形裁剪算法
文字裁剪算法
判断一个多边形是否与另一个多边形相交, 如果相交则求出交集部分并保留。
针对文字的特殊性质,采用特殊的裁剪算法 进行处理,以保证文字的完整性和可读性。
05
光照模型与表面绘制
光照模型概述
光照模型是计算机图形学中用于模拟光线与物体表面交互的数学模型。
光照模型能够模拟光线在物体表面的反射、折射、阴影等效果,从而增强图形的真 实感。
二维纹理映射原理
根据物体表面的顶点坐标和纹理坐标,计算出每个像素点对应的纹 理坐标,从而确定像素点的颜色值。
二维纹理映射实现方法
使用OpenGL中的纹理映射函数,将纹理图像映射到物体表面。
三维纹理映射技术
三维纹理坐标
定义在三维空间中的坐标,表示纹理图像上的位置。
计算机图形学_PPT完整版
图形软件主要类型
3. 专用图形软件包 针对某一种设备或应用,设计/配置专用的图形 生成语言或函数集,例如: 场景描述:Open Inventor 建立虚拟世界的三维模型:VRML 生成三维Web显示:Java3D 创建Java applet中的二维场景:Java 2D 生成各种光照模型下的场景:Renderman Interface(Pixar)……
图元的绘制、显示过程
顶点
法向量、颜色、纹理…
像素
图元操作、像素操作 光栅化(扫描转换)
像素信息 帧缓存 显示器
调用底层函数,如 setPixel (x,y);将当 前像素颜色设定值存 入帧缓存的整数坐标 位置(x,y)处。
图元描述与操作
几何图元由一组顶点(Vertex)描述 这一组顶点可以是一个或是多个。每个顶点信息二维或 三维,使用 2~4 个坐标。顶点信息由位置坐标、颜色 值、法向量、纹理坐标等组成。 图元操作: 几何变换、光照、反走样、消隐、像素操作等,然后准 备进行光栅化处理。 扫描转换或光栅化(Rasterization ) 将对象的数学描述、颜色信息转换成像素信息(像素段 写入帧缓存),送到屏幕显示。
应用程序
图形应用程序
图形语言连接 外部应用 数据库 内部应用 数据库 API GKS/GKS 3D PHIGS OpenGL
图形编程软件包,如OpenGL、 VRML、Java2D、Java3D……
GKSM
图形设备驱动程序,如显卡驱动、 打印机/绘图仪驱动…… 支持图形处理的操作系统,如 Macintosh、Windows、Unix、 Linux 、各种嵌入式OS…… 图形输
计算机图形软件的标准化意义
可移植性 通用、与设备无关 推动、促进计算机图形学的推广、应用 资源信息共享
计算机图形学(4).ppt
计算机 视觉
图象信号
数字图象处理
图1-1 图形图象处理相关学科间的关系
2020/10/27
计算机图形学
12
1.2 计算机图形学的发展
1.2.1计算机图形学的确立
❖ 酝酿期(50年代) 1950年,美国MIT的旋风1号(Whirlwind I)计算机配
备了阴极射线管(CRT)来显示一些简单的图形
2020/10/27
计算机图形学基础
2020/10/27
计算机图形学
1
教学要求
❖ 了解图形系统的框架及其涉及的软件、硬件技术; ❖ 了解图形学的基本问题,掌握图形学的基本概念、
方法与算法; ❖ 对与图形相关的应用及当前的研究热点有一个初步
认识;
❖ 具有一定实践体会和相关的编程能力。
2020/容
❖ 概论 ❖ 计算机图形设备 ❖ 交互式技术 ❖ 几何造型技术 ❖ 基本图形生成算法 ❖ 二维图形变换及二维观察* ❖ 三维图形变换及三维观察* ❖ 高级话题:曲线和曲面、真实感图形显示*
2020/10/27
计算机图形学
3
主要参考书目
❖ 孙家广,计算机图形学(第三版),清华大学出版社,1999。 ❖ 唐泽圣,计算机图形学基础,清华大学出版社,1995 ❖ Donald Hearn, M. Pauline Baker ,“Computer Graphics (C Version)”, Prentice
IEEE 定 义 : Computer graphics is the art or science of producing graphical images with the
aid of computer.
2020/10/27
计算机图形学PPT课件
三维图形投影方法
正投影
平行光线垂直投射到投影面上 ,形成物体的正投影。
斜投影
平行光线与投影面成一定角度 投射,形成物体的斜投影。
透视投影
从视点出发,通过透视变换将 三维物体投影到二维平面上。
阴影生成
根据光源位置和物体形状,计 算阴影的位置和形状。
05
真实感图形绘制技术
Chapter
消隐技术
消隐算法分类
计算机图形学PPT课件
目录
• 引言 • 图形系统基础 • 基本图形生成算法 • 三维图形变换与观察 • 真实感图形绘制技术 • 曲线与曲面绘制技术 • 计算机动画技术 • 计算机图形学前沿技术
01
引言
Chapter
计算机图形学概述
01
02
03
计算机图形学定义
研究计算机生成、处理和 显示图形的一门科学。
平移变换 旋转变换 缩放变换 镜像变换
将三维图形沿x、y、z方向移动一 定距离,不改变图形形状和大小 。
在x、y、z方向分别进行缩放,可 改变图形的大小和形状。
三维图形复合变换
变换顺序
先进行缩放、旋转,再进行平移,注意变换顺序对结果的影响。
变换矩阵
将各种基本变换表示为矩阵形式,便于进行复合变换的计算。
医学诊断
通过计算机图形学技术,医生可以更 直观地了解病人病情,进行更准确的 诊断和治疗。
军事模拟
计算机图形学在军事模拟和训练中发 挥重要作用,提高训练效果和作战能 力。
THANKS
感谢观看
通过模拟自然现象或物理过程,生成具有真实感的动画效 果。
过程动画制作流程
建立自然现象或物理过程的数学模型,利用计算机图形学 技术模拟模型的运动和变化过程,生成具有真实感的动画 效果。
精品文档-计算机图形学(贾建)-第四章a
由此得到旋转变换矩阵:
cos sin 0
R( ) sin cos 0
0
0 1
(4.8)
16
第四章 二维图形变换与二维观察
其变换结果为:
x* cos
y*
sin
1 0
sin cos
0
0 x x cos y sin
0 y x sin y cos
1 1
1
(4.9)
包括:
· sx=sy>1: 图形沿x、y两个方向等比例放大。
20
第四章 二维图形变换与二维观察 · 0<sx=sy<1: · sx≠sy: 由于图形在两个方向上的缩放系数不相等, 所以经过变换后的图形将产生畸变。 若缩放中心为坐标系原 点, 也能对图形产生拉伸和压缩的几何效果。
21
第四章 二维图形变换与二维观察 4.2.4
31
第四章 二维图形变换与二维观察
32
第四章 二维图形变换与二维观察
图4.7关于任意直线的对称变换
33
第四章 二维图形变换与二维观察 (1) 让直线沿x轴方向平移C/A, 使其通过坐标系原 点。 变换矩阵为:
(4.19)
34
第四章 二维图形变换与二维观察 (2) 让直线绕坐标系原点旋转-α角, 使其与x轴重 合。 变换矩阵为:
1 0 0 1 1 1
(4.13)
23
第四章 二维图形变换与二维观察
(3) 关于45°线的对称变换, 其变换公式是
x* 0 1 0 x y
y*
1
0
0 y x
1 0 0 1 1 1
(4) 关于-45°线的对称变换, 其变换公式是
(4.14)
2024版计算机图形学课件ppt课件
01计算机图形学概述Chapter计算机图形学的定义与发展定义发展历程虚拟现实和增强现实VR 图形学来生成和处理三维场景。
工业设计师使用计算机图形学技术来设计和模拟产品的外观和性能。
建筑设计建筑师使用计算机图形学技术来设计和可视化建筑模型。
游戏开发游戏中的场景、角色、特效等都需要计算机图形学的支持。
影视制作都需要用到计算机图形学技术。
计算机科学数学物理艺术02计算机图形学基础Chapter图形与图像的基本概念图形与图像的定义图形是指用矢量方法描述的图像,由几何图元(点、线、面等)组成;图像则是由像素点组成的位图。
图形与图像的区别图形具有矢量特性,可以无限放大而不失真;而图像放大后会失真,因为其由固定数量的像素点组成。
计算机图形学的研究内容研究如何在计算机中表示、生成、处理和显示图形的一门科学。
色彩模型与颜色空间色彩模型01颜色空间02常见的色彩模型与颜色空间031 2 3光栅图形矢量图形光栅图形与矢量图形的比较光栅图形与矢量图形图形显示设备与坐标系统图形显示设备01坐标系统02设备坐标系与逻辑坐标系0303图形生成技术Chapter直线生成算法DDA算法Bresenham算法中点画线法圆生成算法八分法画圆中点画圆法Bresenham画圆法扫描线填充算法边界填充算法洪水填充算法030201多边形填充算法01020304几何变换光照模型投影变换纹理映射三维图形生成技术04图形变换与裁剪技术Chapter01020304将图形在平面上沿某一方向移动一定的距离,不改变图形的大小和形状。
平移变换将图形绕某一点旋转一定的角度,不改变图形的大小和形状。
旋转变换将图形在某一方向上按比例放大或缩小,改变图形的大小但不改变形状。
缩放变换将图形关于某一直线或点进行对称,得到一个新的图形。
对称变换将三维物体在空间中沿某一方向移动一定的距离,不改变物体的大小和形状。
将三维物体绕某一轴旋转一定的角度,不改变物体的大小和形状。
计算机图形学课件
具体操作
裁剪和交叠的实现需要用到裁剪面和 视景体等概念,裁剪面是指与图形相 交的面,视景体是指观察者所能看到 的区域。在进行裁剪时,需要判断图 形的各个部分是否在裁剪面内,并根 据情况对图形进行裁剪;在进行交叠 时,需要将图形按照一定的顺序排列 ,以避免重叠遮挡。
应用
裁剪和交叠广泛应用于计算机图形学 中的图形绘制和渲染等领域,它们能 够提高绘制的效率和效果。
04
计算机图形学高级技术
真实感图形渲染
总结词
通过复杂的算法和计算,将图形渲染为具有高度真实感的图像。
详细描述
真实感图形渲染技术包括对光线的模拟、阴影的处理、反射和折射的效果等 ,以产生具有真实感的图像。
纹理映射和环境贴图
总结词
将纹理和环境贴图映射到三维模型上,增加模型的细节和视觉效果。
详细描述
个基本属性。
光照和阴影
环境光
来自周围环境的均匀照射光。
点光源
从一个点发出的光,可以产生阴影效果。
方向光
纹理映射
来自一个特定方向的光,可以产生阴影效果 。
将纹理图像映射到三维模型表面,增加视觉 效果的真实感。
纹理和材质
纹理贴图
将纹理图像映射到三维模型表面,增加视 觉效果的真实感。
纹理坐标
指定纹理贴图在三维模型表面的位置和方 向。
分类
视图变换分为固定视角和自由视 角两种,固定视角是指观察者视 角固定,只能观察到场景的某一 个固定方向,而自由视角则允许 观察者在场景中自由移动,观察 到场景的任意方向。
应用
视图变换广泛应用于三维游戏、 虚拟现实等领域,它能够提供更 加真实的观察体验。
裁剪和交叠
定义
裁剪是指在绘制图形时,将图形的一 部分隐藏在视景体之外,以避免不必 要的绘制;交叠是指在绘制多个图形 时,将它们按照一定的顺序排列,以 避免重叠遮挡。
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其中 α=arctg(-A/B)
29
4.2 三维图形变换
4.2.1 三维变换矩阵
4.2.2 三维图形的几何变换
30
4.2.1 三维变换矩阵
• 与二维变换矩阵相似, 采用齐次坐标的三维变
换矩阵为 , 它同样可以分为4个子
矩阵:
对图像进行比例、旋转、错切、 对
对称等几何变换; [ d h l ]产生平移变换;
4
• 采用齐次坐标, 即是将n维空间的几何问题转换 到n+1维空间中去解决。从而找到一种统一的 方法来处理各种图形的简单变换。
• 采用齐次坐标, 还能十分完美地表示n维空间的 无穷远点。(x1, x2, x3, …, xn, 0)即表示n维空间中 的无穷远点。
5
4.1.2 变换矩阵
• 设二维平面上有一点(x,y), 经图形变换后成
对称、错切等变换; [c f] 对图形进行平移变换; 对图形作投影变换; [i]对整体图形作比例变换。
4.1.3 二维图形的几何变换
1)平移变换 2)比例变换
3)对称变换
4)旋转变换 5)错切变换 6)复合变换
8
1)平移变换
[x' y' 1]=[x y 1] =[x+c y+f 1]
见图4.1(a)。
图形进行投影变换; [p]产生整体比例变换.
31
4.2.2 三维图形的几何变换
1. 平移变换
=
=
2. 比例变换
=
=
32
3. 对称变换 1) 以YOZ平面对称
= =
2) 以XOZ平面对称
=
=
33
3) 以XOY平面对称
= =
•
以原点对称
= =
34
Z
4. 旋转变换
•
+
Y X
用右手坐标系确定旋转角度正负(拇指与旋转 轴正方向同向, 其余四指所指方向为正, 即逆 时针方向为正)。
(b)
46
2. 正轴测投影变换
投影面与坐标轴之间有夹角。设投影面与三 个轴交于A,B,C, 投影方向与投影面垂直。 • 首先把物体及投影面绕Y轴顺时针旋转 (varphi), 再绕X轴逆时针旋θ角, 使投影方向与Z 轴重合, 如图4.4所示, 变换矩阵如下: | cos 0 sin 0 | | 1 0 0 0| T= | 0 1 0 0 | | 0 cosθ sinθ 0 | |-sin 0 cos 0 | | 0 -sinθ cosθ 0 | • | 0 0 0 1| | 0 0 0 1|
|1 [ u v w 1] = [ x y z 1] |0 |0 |0 • 侧视图 (XZ平面) |1 [ u v w 1] = [ x y z 1] |0 |0 |0
0 1 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 1 0
0| 0| 0| 1|
0| 0| 0| 1|
45
侧视图
正视图
俯视图
(a)
图4.3 三视图
(h)对称变换 y=x对称: x’=y, y’=x
19
图4.1 平面图形二维几何变换 (i)对称变换 y = -x: x’=-y, y’=-x
20
4)旋转变换
[x' y' 1] = [x y 1] = [xcosθ-ysinθ xsinθ+ycosθ 1]
此乃图形绕原点逆时针旋转θ角, 见图4.1(j)
48
Z
C
D
E O
B
Y
A
X
图4.4 正轴测投影图
按投影面与三个轴方向的夹角是否相等, 进一步分为: 正等测、正二测、正三测投影.
49
4.3.3 透视投影
• 透视投影的投影线是从视点(观察点)出发, 投影 线是不平行的。 • 任何一束不平行于投影平面的平行线的透视投 影将汇聚成一点,称为灭点。灭点可以看作是 无限远处的一点在投影面上的投影。灭点有无 限多个。 • 在坐标轴方向上的灭点, 称为主灭点。 • 透视投影根据主灭点的个数分为一点透视、二 点透视和三点透视。主灭点数是和投影平面切 割坐标轴的数量相对应的。
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图4.1 平面图形二维几何变换 (l)沿y方向错切变换 (d<0,b=0)
25
6)复合变换
• 有些复杂的变换单靠上面所列的某个简单变换 是不可能实现的, 通常的做法是把多个简单变 换联合起来作复合变换, 如以任意直线 Ax+By+C=0对称。见图4.1(m) • 变换矩阵为: T1= 直线过原点;
Y Z X
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• T1= 将用户坐标系原点平移到视点e, 设e在用户坐 标系下的坐标为(a,b,c), 形体上的点相当于平移 (-a,-b,-c). • T2=
令平移后的新坐标系绕 x’轴旋转90°, 则形体 上的点相当于旋转-90°。
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• T3= 其中 , 再将新坐标系绕y’’转-θ角(θ大 于180), 则形体上的点相当于旋转θ角。 • T4= 其中 , ,再令新坐标系绕 x’’’轴转-ø 角, 则形体上的点相当于旋转ø角。
4.1.3 二维图形的几何变换
3
4.1.1 齐次坐标
• 用n+1维向量表示n维点坐标的方法称为齐次坐 标表示法。 • 例如,平面上一点(x,y)可以用齐次坐标(hx, hy, h) (h≠0)来表示。 • 齐次坐标不是唯一的, h可以为任意不为0的比 例系数。但若用h去除齐次坐标各分量, 即得到 (x,y,1), 这却是唯一的。 • 通常把h=1的齐次坐标称为规格化齐次坐标, 而 把使h=1的变换方法称为齐次坐标规格化.
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(b) 绕 x'轴旋转90°
图4.8 从用户坐标系到观察坐标系的变换过程
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(c) 绕 y ' ' 轴旋转θ角
(d) 绕 x"'轴旋转ø 角
图4.8 从用户坐标系到观察坐标系的变换过程
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47
| cos -sin sinθ sin cosθ 0 | = | 0 cosθ sin θ 0| |-sin -cos sinθ cos cosθ 0 | | 0 0 0 1| • 最后做Z方向的正投影, 得到变换 | cos -sin sinθ 0 0 | T= | 0 cosθ 0 0| |-sin -cos sinθ 0 0 | | 0 0 0 1|
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• 一点透视
为了获得透视投影图, 常将物体平移以后, 再 进行透视变换, 然后再投影到正面(XOZ), 如图 4.5所示。其变换矩阵为:
T=
=
通常取d>0, h<0, l<0, n<0, 原点为灭点。
51
Y轴灭点
图4.5 一点透视投影图
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• 两点透视
先将物体绕 Z 轴旋转θ角, 使物体上的两个坐标 平面与投影面倾斜一个角度, 平移物体到正面 (XOZ)之后、水平面之下, 再进行透视投影变换, 如图4.6所示。变换矩阵为:
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4.3 三维图形的投影变换
4.3.1 投影变换分类
4.3.2 正平行投影 4.3.3 透视投影 4.3.4 用户坐标系到观察坐标系的变换
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4.3.1 投影变换分类
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4.3.2 正平行投影
• 平行投影是指投影中心与投影平面之间的距离 为无穷大,投影线可以看成是平行的。 • 投影方向垂直于投影平面时称为正平行投影。 它又包括正投影(三视图)和正轴测投影。
第4章 图形变换与裁剪
内容:二维、三维图形的矩阵变换, 三维图 形的投影、透视变换, 窗口到视图区的变 换, 裁剪 目的:让学生掌握基本的图形变换方法
1
本章内容
4.1 二维图形变换 4.2 三维图形变换
4.3 三维图形的投影变换
4.4 窗口到视区的变换
4.5 裁剪
2
4.1 二维图形变换
4.1.1 齐次坐标 4.1.2 变换矩阵
T=
= 通常取d=0, h<0, l<0, n<0, 两灭点在 X 轴和Y 53 轴上。
X轴灭点
Y轴灭点
图4.6 两点透视投影图
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• 三点透视
先将物体绕 Z 轴旋转θ角,再绕X轴旋转 角,使 物体上的坐标平面与投影面均倾斜一个角度,平 移物体后, 再进行投影变换, 如图4.7所示。变换 矩阵为:
为另一点(x’,y’), 则可用向量(x,y)乘上 得:
一个变换矩阵
[x' y']=[x y]
=[ax+by dx+ey]
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•若用齐次坐标表示, 则有
[x’ y’ u]=[x y 1] =[ax+by+c dx+ey+f gx+hy+i]
我们称
4个子矩阵: 其中
为二维变换矩阵, 它可以分为对图形进行比例、旋转、 Nhomakorabea9
图4.1 平面图形二维几何变换
(a) 平移变换
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2)比例变换
[x' y' 1]=[x y 1] = [ax ey 1]
1.当a=e=1时, 为恒等变换, 即图形不变; 2.当a=e>1时, 图形沿两个坐标轴方向等比例放大, 见图4.1(b); 3.当a=e<1时, 图形沿两个坐标轴方向等比例缩小, 见图4.1(c); 4.当a≠e时, 图形沿两个坐标轴方向非均匀比例变 换, 见图4.1(d);
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图4.1 平面图形二维几何变换 (j)旋转变换θ角
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5)错切变换
[x' y' 1]=[x y 1] = [x+by dx+y 1]
1. 当d=0时, 图形沿x方向错切, 见图4.1(k); 2. 当b=0时, 图形沿y方向错切, 见图4.1(l).