数字城市虚拟项现实目模型制作规范

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数字城市建模标准

数字城市建模标准

三维数字xx建模标准3D-City Model database standard三维数字xx建模标准3D-City Model database standard_______________________________________1范围本标准规定了三维数字城市建筑物模型、景观模型产品的质量特性及其应达到的要求,包括三维数字城市建模的软件环境、几何特征、命名规则、建筑物、场景制作要求、纹理烘培要求、数据格式、成果验收等。

本标准适用于三维数字城市模型制作、检查验收与质量评定。

2术语精度accuracy建筑物模型building model景观模型landscape model渲染render纹理texture材质material3总则(1)为了统一鄂尔多斯市东胜城区三维数字城市建设的技术要求,及时、准确地为鄂尔多斯市东胜城区三维数字城市建设提供正确的基础数据,适应鄂尔多斯市东胜城区三维数字城市建设发展的需要,制定本规范。

(2)本规范适用于鄂尔多斯市东胜城区三维数字城市建设。

(3)统一采用3DMAX8.0建模,在MAX软件中单位设置为Meter。

(4)正式作业前,应了解委托方对鄂尔多斯市东胜城区三维数字城市建设的技术要求,搜集、分析、利用现有资料,对与实际不符的资料及时提出。

作业收尾,做好资料整理、工作总结工作。

(5)具体制作过程中,除应按本规范执行外,尚应符合行业内虚拟现实有关标准的规定。

4模型制作质量要求模型制作的质量要求通过对模型的数学基础、建模范围、模型面、模型精度、层级结构、技术要求等质量特性来描述。

4.1数学基础4.1.1精度(1)建筑物基座平面精度:≤30cm(2)建筑物基顶部高差精度:≤30cm(3)建筑物其它特征平面精度:≤50cm且小于量测对象间距尺寸的10%(4)建筑物特征内部精度:≤30cm且小于量测对象间距尺寸的10%(5)建筑物任意特征间点、线、面量测间距精度:≤50cm且小于量测对象间距尺寸的10%(6)景观地形直线部分与CAD误差小于4CM,曲线部分与CAD误差小于8CM4.2建模范围(1)本标准所规定的须建实体模型的建筑物是指永久性建筑,含台阶、雨棚、阳台、飘窗、永久性装饰、人字型屋顶、屋顶架子(方柱状或圆柱形)、柱子等建筑物附属物;(2)在建、在修整建筑物等原则上按照现状建模。

数字城市建设中三维模型数据的制作规范与建模方法

数字城市建设中三维模型数据的制作规范与建模方法

数字城市建设中三维模型数据的制作规范与建模方法摘要:三维模型能够直观呈现出数字城市的建设情况和城市面貌,需予以高度重视,提高三维建模的质量。

基于此,本文先分析了在建设数字城市三维模型上的数据制作规范,然后详细分析了三维模型建模方法。

力求三维模型的准确、高质量建设,以作为数字城市社会、经济等全面发展的支持。

关键词:数字城市;三维模型;数据制作规范;建模方法引言:数字城市是指多媒体技术、计算机技术等先进技术组委基础,融合使用GIS技术、ARA技术、网络技术等,进行多尺度、多分辨率以及多时空的三维建模,将城市建设情况、未来发展方向充分展现。

三维模型具有客观、可视化的优势,能够更全面展现城市发展情况和建设情况,更能指导城市建设的发展,不仅重视地上结构的规划,更能保证地下结构的安全性。

一、数字城市建设中三维模型数据的制作规范在建设数字城市过程中,三维模型数据主要包括影像和图形的处理上,目前处理工具逐渐成熟,并形成了较为完整的制作规范:(1)模型坐标系:使用统一的地理坐标系进行三维模型的制作,按照1:500或者1:2000国家地形图,确保模型可以和国家测量系统、GIS系统兼容,能够将三位模型导入数据库,坐标均采用统一坐标系。

(2)基本单位:城市使用的大比例尺地形图以m作为单位,因此三维模型制作也应以m为单位,按照实际尺寸制作,精度满足LOD级别。

(3)模型制作:三维模型主要用于显示城市外观,考虑到数据量问题室外部分建模,保证地面建筑特征和实际一致,尽量减少面片数量。

(4)定位参考点:定位参考点即坐标系原点,用于对模型空间位置准确定位,引入三维场景的相似地物十分关键。

(5)模型高度:根据不同细节模型需要,使用体块模型、基础模型建立,根据GIS数据确定地面结构的高度,使用激光测高仪等方式确定不同分段的高度,提高模型精细程度[1]。

(6)样条曲线/曲面:三维模型尽量避免使用样条曲线/曲面,或转化为折线,再曲线化/曲面化。

数字城市三维模型技术规范

数字城市三维模型技术规范

数字数字城市城市城市三维模型技术规范三维模型技术规范一、 建模准备工作1. 场景单位的统一1) 在虚拟项目制作过中,因为通常较大的场景同时制作,所以都是以米做为单位会较为好操作些,所以,在建模之初就要把显示单位和系统单位都设置为M 。

2. 工作路径的统一工作路径的统一::在项目操作时,往往一个项目会由许多人共同协作完成,这样,一个统计的工作路径就显得犹为重要,为便于我们项目管理及制作,我们在这里把项目的工作路径统一为:磁盘磁盘\城市项目名称\城市项目区块编号\MAX 存放项目相关场景文件存放项目相关场景文件;;\MAPS 存放项目使用的存放项目使用的贴图文件贴图文件贴图文件;; \MAXVR 存放烘培好的场景所有文件存放烘培好的场景所有文件((包括烘培好的MAX 文件和烘培好的纹理贴图.DDS 文件文件))\MAXVR\MAX 存放烘培好的MAX 文件文件;;\MAXVR\MAPS 存放烘培好的纹理贴图..DDS 文件; \3DM 存放导好的3DM 格式相关文件格式相关文件;;二、 建筑建模的要求及注意事项建筑建模工作包括模型细化处理、纹理处理和帖图,三者同时进行。

帖图可用软件工具辅助完成。

场景制作工具统一采用3dsmax9.0。

1.建筑精度的认定及标准1)一级精度建筑1.哪些建筑需要按1级精度建模——地标建筑、层数>=18层的建筑、建筑面积>=20000m2的建筑、大型雕塑、文物保护单位、大型文化卫生设施、医院、学校、商场、酒店、交通设施、政府机关、重要公共建筑等2.1级模型建模要求——需精细建模,外形、纹理与实际建筑相同,建筑细部(如:屋顶结构,建筑转折面,建筑与地面交界的铺地、台阶、柱子、出入口等),以及建筑的附属元素(门厅、大门、围墙、花坛等)需做出;3.1级模型应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避免整个墙面一张贴图,损失了模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻璃不可直接戳在地上;该有的台阶、围墙(含栅栏、大门)、花坛必须做出;建筑的体量应与照片一致;4.面数限制——1级模型控制在1000~2000个面。

城市三维仿真模型数据标准制定方法解析

城市三维仿真模型数据标准制定方法解析

城市三维仿真模型数据标准制定方法随着三维可视化技术发展, 三维仿真系统在城市规划、城市管理辅助决策中得到越来越广泛的应用。

城市三维模型数据生产制作流程和工艺方法多种多样, 但是三维模型数据至今没有行业规范和标准,各平台之间的数据共享困难。

一、制定要点(1)满足三维可视化表达的需要能准确表现地物空间对象和对象特征。

三维模型的建立和数据组织要满足三维仿真后期渲染、系统集成,甚至动画制作的需要。

(2)为三维数据规模化生产提供指导通过对三维数据的规范和约束 , 实现三维数据采集获取、生产、质量检查等环节既独立又完整 , 为规模化生产提供规范基础和作业指导。

(3)支持三维海量数据的存储、管理和维护更新在标准制定中要将表现地物对象精度和合理控制数据规模统筹考虑 , 数据组织和结构设计要能支持海量三维数据的存储、管理 ,更新和维护三维数据方便、高效。

(4)支持三维地理信息系统共享和集成满足标准规范的数据既能提供三维仿真平台使用,还要在空间参考系的定义、数据源获取、数据组织和发布上能充分结合三维地理信息系统的特点, 使得这些三维数据成果成为三维地理信息系统的重要数据源 ,促进三维地理系统共享和集成。

二、城市三维仿真模型分类城市三维仿真模型一般分为:地形三维模型、现状建构筑物三维模型、城市设计三维模型。

不同的模型类别, 其基础数据的采集获取方式多种多样, 模型制作方法和工艺流程多样。

(1)地形三维模型利用基础测绘数据 , 如带有高程值的数字线划图 ,建立地面高程模型 (DEM), 将地形的高低起伏完全的真实模拟出来 , 这里的地面高程模型可以按照要求制作不同比例尺;正射影像(DOM)数据来源有多种方式 ,可以是不同分辨率的遥感影像, 也可以是高分辨率的航空影像, 甚至通过低空摄影及近景摄影得到的地貌数据 , 精度要求也是根据需求的不同选择不同分辨率的影像数据。

按照统一的空间参考系 ,将正射影像叠加到地面高程模型上 , 形成表征地形地貌的三维模型。

数字城市制作中三维模型数据处理与制作标准

数字城市制作中三维模型数据处理与制作标准

中三维模型数据处理与制作标准三维模型数据处理包括图形数据处理与影像处理两部分,其中,图形数据处理分为二维矢量图形处理和三维模型制作,栅格处理分为影像处理和相片纠正。

当前,GIS领域已有完善的DLG、DOM处理工具和流程,并形成相关标准和规范,这里不再赘述。

下面主要讨论三维模型的制作。

三维模型制作标准主要包括以下9个方面:(1)模型坐标系具有统一的三维地理坐标是建造大规模三维场景和应用系统的基础。

武汉市三维数字地图系统建设以国家1:2000和1:500地形图为基础,以使该系统能与其他GIS和测量系统兼容。

为使三维模型能够顺利、正确地导入数据库,所有坐标都应基于统一的坐标系。

(2)模型的基本单位城市大比例尺地形图通常采用采用平面坐标系,以米为单位,因此模型建造也应以米为基本单位,按实际地物的实际尺寸建模,尺寸精度根据该模型所处的LOD级别而定。

(3)模型的制作三维数字地图主要用于表现城市外观风貌,考虑到数据量的问题,应只对室外可见部分建模,在制作过程中,应在保持地物基本形状和特征的基础上,尽量减少面片数量。

对这部分的内容,应有详细的规范,并提供¾验指标(如圆柱的边数、球的段数设置等)。

(4)模型定位参考点每个模型必须有用于定位的参考点。

定位参考点是模型的局部坐标系的Ô点,用于精确定位模型的空间位置,这对于引用三维场景中相同或类似的地物非常有用(如:电杆、路灯、交通灯等)。

武汉市三维数字地图建模规定:模型的定位点为地形图上该地物外接矩形的中心,纵向为模型最低点。

(5)模型的高度模型的高度,尤其是建筑物高度,根据不同细节程度模型的表现需要,可采用以下三种方式确定:体块模型、基础模型的建立,可根据现有二维GIS数据(如:楼层数)确定建筑物及其他要素的高度;质量要求较高的模型,可采用航片立体相对、激光测高仪或LiDAR确定建筑物及其分段部位的高度;精细模型从建筑设计图或施工图获得。

(6)样条曲线∕面的使用样条曲线∕面能用较少的参数细腻地表现连续表面,但转化为通用格式(如3DS)后会带来巨大的数据量,因此模型的制作尽量不采用样条曲线∕面,或者在使用后将其转化为折线,而后进行曲线∕面优化。

数字城市建模标准

数字城市建模标准

数字城市建模标准一.导读重点1.1关于项目我们制作的项目数字城市三维仿真,用于街道、社区人口信息及业务工作的地理信息系统,所以请各位同行仔细阅读此文档。

1.2模型我们需要的模型是即具备城市基本面貌特点,同时又优化城市现有建筑结构,做出来的产品是一个完全仿真的、全新的城市面貌,这和你们曾经做过的城市三维宣传片相似,又比它具有更高的真实性。

所以在一些旧楼、危楼的制作上贴图、门店需要进行崭新的处理,避免直接抓图使用。

1.3我们提供的照片我们提供的照片时间紧、拍摄任务中,采集并非很全面,抓图后部分材质不清晰,直接贴图后影响效果,各位可以结合你们自己的素材库尽可能寻找相似或相同的高清材质代替。

1.4关于合作目前,我们作为政务系统的试点单位和集成开发商,产品在国内多个领域处于优势地位,成功签约大量的数字城市建设项目,我们要求的合作伙伴是互相负责、技术精湛、质量上乘,具有长期合作前景!我们将一如既往的尽最大可能支持你们的成长与发展!最后,祝愿大家合作愉快!二.模型制作要求1)模型数据的完整性。

主要包括地形模型(DEM)、建筑模型、交通设施模型、场景景观。

2)模型制作的准确性、合理性。

主要包括模型数据的平面位置、高度、形状、结构、比例等几何精度应符合要求,模型在场景中表达逻辑正确以及模型优化制作应具有合理性。

3)模型纹理材质、贴图的正确性、完整性、协调性。

主要包括模型纹理使用正确性、清晰度以及纹理与几何模型对应的一致性。

4)各建模单元接边保持正确性、合理性。

5)模型及纹理数据命名应保证正确性、规范性。

2精细复杂度模型(简称精模)结构要求2.1定义:精细模型为,能准确表现建筑物的几何实体结构,能表现建筑物的诸多细节,对部分重要建筑景观进行重点准确制作表现的模型制作方式。

2.2一般制作范围:为城市中的一些重点建模的建筑物,包括标志性建筑物,城市中知名度高的名胜古迹、地标性建筑。

2.3制作方式:精细制作,不仅能反映实际建筑的大小,整体结构,而且能反映建筑物的细节结构。

国家行业标准《城市三维建模技术规范》

国家行业标准《城市三维建模技术规范》
国家行业标准《城市三维建模技术规范》 全国专家研讨会
《城市三维建模技术规范》编制情况汇报
武汉市规划局 二○○九年七月
内容提要 一、规范立项的背景、目的与意义
二、规范编制的组织与实施 三、规范编制的基本思路和主要内容 四、有关问题及下阶段主要工作设想
一、规范立项的背景、目的与意义
一、规范立项的背景、目的与意义
3.地上地下相结合。《规范》要考虑将城市地上和地下空间作为一个整体纳入建模标准制定的范畴。
三、规范编制的基本思路和主要内容
(一)基本思路
4.完整性与可操作性相结合。《规范》要完整描述三维模型的制作、交换、应用与更新, 又要注意具有可操作性和指导性。 5.不依赖于某一具体的制作工具与软件系统。《规范》所规定的内容,不能依赖于某一具 体的制作工具与软件系统,要有独立性和普遍性。
四、有关问题及下阶段主要工作设想
(一)有关问题
目前是否有公认统一的三维模型数据交换格式?
目前,三维模型数据的交换标准主要包括ISO/IEC标准VRML/X3D、开放地理信息系统协会(OGC)推出的 开放式标准KML和CityGML,但都有其局限性,比如VRML因技术局限发展缓慢,支持CityGML 标准的工具稀少。 而城市三维模型很注重城市建(构)筑物几何表现,各地广泛使用3DS Max、Maya、 SketchUp 、 MultiGen Creator、MircoStation等三维建模软件进行模型制作,3ds、flt、obj、x、wrl以及dae等三维模型文件格式被广 泛支持,因此本规范推荐将上述文件格式作为通用格式,用于三维模型数据交换。
武汉市规划局从2002年开始就开展了城市三维模型的研究 与应用试点工作,先后建立了城市多个重点区域的三维模型。

数字可视化场景模型制作-2024标准

数字可视化场景模型制作-2024标准

数字可视化场景模型制作1范围本文件规定了数字可视化场景模型制作的术语和定义、缩略语、一般要求、建模分类、人工建模、倾斜摄影、检查及评定。

本文件适用于数字可视化的场景模型制作。

2规范性引用文件下列文件中的内容通过文中的规范性引用而构成本文件必不可少的条款。

其中,注日期的引用文件,仅该日期对应的版本适用于本文件;不注日期的引用文件,其最新版本(包括所有的修改单)适用于本文件。

GB/T18316数字测绘成果质量检查与验收CH/T3026实景三维数据倾斜摄影测量技术规程3术语和定义下列术语和定义适用于本文件。

模型model通过三维软件按产品的结构建模成3D立体图,可以通这3D模型去在电脑上展现你的产品效果,从而在虚拟三维空间中塑造出可视化的物体。

4缩略语BIM建筑信息模型(building information modeling)CAD计算机辅助设计(computer aided design)GIS地理信息系统(geographic information system)PBR基于物理的渲染(physically-based rendering)5一般要求运行环境要求运行环境要求见表1所示。

表1运行环境软件要求硬件要求建模软件3DsMax,版本不高于2020;Blender,版本不低于3.3.1台式计算机或工作站最低配置内存指标:8G或更高;配套设备:三键鼠标,全键盘,1024级或更高数位压感笔。

显示器:两台显示器以上;CPU:4核处理器或更高;PBR贴图软件(按需使用)SubstancePainter,版本号2020.1.1;SubstanceDesigner,版本号2020.1.3。

显卡芯片:专业级图形显卡,显存2G或更高文件命名5.2.1模型命名前缀+子类+真实名称+编号+细分标识。

5.2.2材质球命名前缀+子类+真实名称+材质属性字符+同材质属性扩展编号+建模结构。

5.2.3贴图命名前缀+子类+真实名称+材质属性字符+同材质属性扩展编号+建模结构+贴图字段。

三维数字城市模型制作规范总要

三维数字城市模型制作规范总要

建筑模型制作规范总要一、总体要求:1. 软件使用版本为3ds max 9.02. 单位设置为米按照项目的制作要求,模型的制作一律以“米”为单位。

(在特殊的情况下可用“毫米”或“厘米”为单位)。

制作人员在制作之前要知道项目的具体制作要求,尤其是制作单位,这样做能保证所有人制作的模型比例正确。

场景初始的单位是很重要的,一旦场景单位定义好之后,不要随意变动场景单位,以避免建筑尺寸不对缩放后影响建筑的尺度感。

3. 导入影像图Max模型制作之前要先整理好对应的影像图文件,制作模型时要导入整理好的影像图文件,作为建模参考线。

导入分区好的影像图,以影像图为基准画出地形图。

在以影像图为的基础上创建建筑模型,创建好的模型位置必须与影像图画出的地形图文件保持一致。

二、模型制作要求及注意事项1. 制作注意事项:✧对于模型的底部与地面接触的面,也就是坐落在地面上的建筑底面都应该删除。

模型落搭时相对被包裹的小的面要删除。

✧✧严格禁止模型出现两面重叠的情况,要删除模型中重合的面,不然会造成重叠面在场景中闪烁的情况。

✧模型Z轴最低点坐标要在0点以上,地面同理。

✧对模型结构与贴图坐标起不到作用的点和面要删除以节省数据量。

如右图:✧创建模型时,利用捕捉使模型的点与点之间相互对齐,不要出现点之间有缝隙或错位导致面出现交叉的情况,避免场景漫游时发现闪面或破面的情况影响效果。

✧在保证场景效果的前提下尽量减少场景的数据量。

曲线挤压的时候要注意线的段数。

必要时候可以使用折线形式来代替曲线。

✧模型的网格分布要合理。

模型中平直部分可以使用较少的分段数,曲线部分为了表现曲线的转折可以适当的多分配一些。

模型平面边缘轮廓点分布尽量均匀,否则容易使模型破面或产生其他问题。

✧保持所有的模型中物体的编辑使用Edit Mesh或Edit Poly方式,为精简数据量,特殊情况可使用Surface建模,NURBS建模方式基本上不允许使用。

✧如有平面物体表面有黑斑时,应取消这几个面的光滑组。

基于虚拟现实技术的城市建筑模型制作方法

基于虚拟现实技术的城市建筑模型制作方法

基于虚拟现实技术的城市建筑模型制作方法一、引言随着科技的发展和人民生活水平的提高,城市建筑的规模和复杂程度不断提高。

对于城市规划和建设者来说,制作一个全面可视化的城市建筑模型是必不可少的,以便更好地展示和分析城市规划设计及建筑布局。

现在,随着虚拟现实技术的日益成熟,利用虚拟现实技术制作城市建筑模型已经成为现实。

二、城市建筑模型制作方法1.准备工作在开始制作城市建筑模型前,需要进行一些准备工作。

首先需要确定城市建筑模型的规模、风格和要展现的内容,根据这些信息确定模型的制作范围和需求。

建筑模型的制作工具包括三维建模软件(例如3ds Max、Maya、SketchUp等)和虚拟现实技术。

在准备工作完成后,开始进行城市建筑模型的制作。

2.制作3D建模在制作城市建筑模型前,需要先进行3D建模。

3D建模是制作城市建筑模型的基础,具有很高的专业性。

在制作3D建模时,需要注意建筑的比例和细节。

建筑物的每一个小细节都需要精细地制作,包括建筑物的纹理、色彩、结构等等。

3.利用虚拟现实技术制作城市建筑模型在完成3D建模后,可以将其转化为虚拟现实模型。

制作虚拟现实模型时,需要使用虚拟现实集成开发环境(例如Unity3D)和各种虚拟现实硬件设备(例如Oculus Rift、HTC Vive等)。

制作虚拟现实模型时,需要为模型添加适当的场景、物理特性以及动画帧等。

4.测试和修改在制作虚拟现实模型时,需要不断地进行测试和修改。

测试时,需要使用虚拟现实设备进行龙眼测试,以便检测模型的真实感和互动功能是否符合预期。

在测试和修改过程中,可以不断调整和优化模型,使之更符合实际情况。

5.结果展示完成虚拟现实模型后,可以将其显示在各种设备上,例如计算机、智能手机、平板电脑或者虚拟现实头盔。

这样,使用者可以通过这些设备观看、交互和探索城市建筑模型。

三、方法优势基于虚拟现实技术的城市建筑模型制作方法具有以下优势:1.真实感强。

由于虚拟现实技术可以快速生成高品质的3D模型,使得城市建筑模型的真实感大大提高。

易模型工业VR(虚拟现实)模型制作标准以及规范

易模型工业VR(虚拟现实)模型制作标准以及规范

一、整体规范:1.制作软件使用3ds max 9。

2.MAX默认单位用m(米),系统单位也用m(米)。

3.能够完整反映三维模型的外观,精度控制合理,在保证三维模型视觉效果的前提下,减少模型面数和材质数量,做到数据量的精简。

4.依照所提供的实景照片或CAD图,制作出的模型要能够充分地反映出物体的主要结构、细节及其质感。

贴图清晰,整体感强。

二、命名规范1. 所提交的MAX的命名为任务编号名称。

例如:任务编号为abcd001,那么MAX名称为(如图)。

2.模型组命名为: 任务编号+“_”+物体分类+序号(主级别物体编号)。

物体分类一般为:飞机、坦克、装甲车、火炮、舰船、枪械等等。

若所做模型不在这些分类里,可依据此分类自行命名。

例如:编号为“abcd001”的任务让做一辆坦克,此坦克由两个单个物体构成,把此坦克打成一个组,那么组名就为:abcd001_坦克01。

编号为“abcd001”的任务让做一辆坦克,此坦克由4个单个物体构成,如果想俩俩打组,那么这两个组名分别为:abcd001_坦克01_01;abcd001_坦克01_02.3.单体模型命名为:任务编号+“_”+物体分类+序号(主级别物体编号)。

例如: 编号为“abcd001”的任务让做一辆坦克,此坦克由一个单个物体构成,那么此坦克的命名为:abcd001_坦克01。

编号为“abcd001”的任务让做两辆坦克,并且都是由一个单个物体构成。

那么这两个坦克的命名分别为为:abcd001_坦克01;abcd001_坦克02。

编号为“abcd001”的任务让做一个坦克,此坦克是由两个单个物体构成,那么这两个单个物体的名称分别为:abcd001_坦克01_01;abcd001_坦克01_02。

4.层命名为:任务编号+“_”+物体名称。

例如:编号为“abcd001”的任务让做5辆坦克,5架飞机。

如果要把这两种类型的模型放到两个层里,那么这两个层的名称就分别为:abcd001_坦克;abcd001_飞机。

现 状 模 型 制 作 流 程

现 状 模 型 制 作 流 程

现状模型制作流程要求:(1)建筑顶部采用经过美化处理后的航空影像贴图。

(2)女儿墙需制作,不上人屋面女儿墙高度为0.5m-0.7m;多层上人屋面女儿墙1.0m-1.1m;高层上人屋面女儿墙为1.1m-1.2m.( 注意:女儿墙顶面与侧面要有区分,特殊情况的女儿墙根据现状制作)(3)大型综合体建筑顶部的空调机箱及排风扇需要建模,形状、平面位置参考影像,高度按照2.5m 制作。

(4)建筑立面贴图以实际照片为主,应色调统一、纹理清晰。

为表现城市的写实性,空调设备、排水管道等根据实际情况合理保留。

(5)电线杆、行人、车辆、绿植、其他墙壁悬挂物等不属于建筑自身的遮挡须修饰掉。

底商、门店招牌根据实际照片制作,遮挡严重的选用公共纹理替代。

(6)影像中存在而实际已拆除的建筑不进行建模。

在建、在修整建筑纹理采用真实纹理结合绿网贴图。

(7)三维模型按照表现细节的不同可分为四个细节层次:一级模型(精细模型)、二级模型(标准模型)、三级模型(简单模型)、四级模型(体块模型).详细要求见下列附件:模型定义及内容见表4-5-1。

附件1:表4-5-1 三维模型分级附件2:表4-5-2 每级模型技术要求及参数标准附件3:表4-5-3 纹理制作要求(1)使用正射投影数码照片制作纹理贴图,纹理贴图的精度需要达到纹理材质、纹理特征、纹理结构在系统平台距离10m视角内都清晰明辨,见图4-6-1纹理对比示例图。

为打造建设高品质数字城市三维模型,针对纹理的光感、质感、反射、重复度等方面做以下的制作要求:(1)尽量使用真实照片制作纹理,在照片质量不能满足贴图需求的前提下使用PS制作贴图纹理(从照片中采集的纹理需做透视纠正处理)。

(2)如纹理需平铺,禁止出现带有明显重复特征的纹理重复平铺(如杂物、人、花草树木等)。

(3)为增强建筑物的立体感,需调整同一模型的纹理明暗面。

如台阶立面使用稍深颜色、平面使用稍浅颜色的纹理;女儿墙内侧使用稍深颜色、外侧使用稍浅颜色的纹理。

(整理)MAX数字城市建模标准概要.

(整理)MAX数字城市建模标准概要.

◆模型分级模型精度级别分精细数据、标准数据、基础数据、体块等四种表现。

◆建筑模型制作规范(1)建筑模型的位置必须与甲方提供的CAD图纸中的位置精确一致,场景单位为米,模型轴心点必须在模型下表面中心。

(2)统一采用3DMAX8.0建模,在MAX软件中单位设置为Meter。

(3)模型分为精细模型和一般模型,具体制作划分根据甲方提供资料确定。

(其中政府、医院、大会堂、剧院等地标性高层公建一律按照精细数据制作)参考尺寸如下表:(4普通建筑,最后在MAX里统一整合,利用其导出转换成WRL或者FLT等格式。

(5)建筑模型要求把建筑的体量关系表现到位,能准确得表现建筑的特征,建筑结构超过0.5米的要用结构表现。

(6)建筑模型在保证形态特征的前提下应尽可能简单,模型面与面交接准确紧密,不可出现重叠、交叉、漏空等现象,不用的面要删除,所有可视面法线方向向外,建模过程中用过的辅助物体要删除掉,不要随场景一起导出。

(7)三维软件中物体复制尽量用Copy方式,少用关联等方式复制,物体镜像使用Copy方式,镜像后的物体必须用新建的Mesh物体塌陷,然后在Edit Mesh中的Element层级中删除Mesh物体,去掉镜像物体的镜像属性。

因为在三维软件中的运行数据是有局限的,所以我们建模标准是尽量节省模型面数,做到片面建模的标准,点线面做到精确捕捉,如遇两模型相接的情况,如水平相接或地面相接等,将看不见的接触面删除(如图,保证没有共面、相距太近的面和看不见的面。

提交模型中无用的点、线要删掉。

尽量不用布尔运算,不用镜像复制物体。

由于制作软件中偏离原心过远会出现捕捉、切割等命令的不精确,从而模型中会产生废点.线.面等,所以需在坐标原点附近制作模型。

两个在一起形成共面或高度差很小的模型之间不要穿插,图为穿插组合的模型,右边为没有穿插的模型)如图(8)当两个物体的面比较接近时,会出现共面的闪烁现象,将大面模型的共面区域掏空。

(9)一般建筑中厚度大于50cm的凸起或阳台要做出,物体的段数设置精简,在保证模型结构正确的情况下尽量优化,做到无‘无效面’与‘无用面’。

数字城市建模标准

数字城市建模标准

总则 (2)1 外业拍照要求 (2)1.1 建筑物 (3)1.2 地块划分 (4)2 模型制作质量要求 (5)2.1 模型面 (5)2.2 纹理格式 (5)2.3 纹理大小 (5)2.4 建筑纹理精度 (6)2.5 纹理贴图 (7)2.6 公共材质 (7)3 景观制作要求 (8)3.1 建模范围与原则 (8)3.2 地形建模要求 (8)3.3 道路及附属设施建模要求 (8)3.4 植被 (10)3.5 水域 (10)4 优化要求 (10)5 命名方式 (11)6 烘培 (12)6.1 基本要求 (12)6.2 烘焙灯光 (12)7 导出 (13)8 成果提交格式: (16)三维场景搭建数据格式手工建模标准本标准规定了三维数字城市建筑物模型、景观模型产品的质量特性及其应达到的要求,包括三维数字城市建模建筑物、场景制作要求、纹理烘培要求、数据格式等。

总则(1)为了统一三维数字城市建设的技术要求,及时、准确的为三维数字城市建设提供正确的基础数据,适应三维数字城市建设发展的需求,制定本规范。

(2)本规范适用三维数字城市建设。

(3)统一采用3DMAX9.0建模,在MAX软件中单位设置为Meter,禁止擅自偏移CAD平面坐标。

(4)建筑物及景观按现状建模。

1外业拍照要求(1)选择晴朗天气拍摄。

(2)影像清晰,如果因拍摄时的抖动等因素造成影像模糊,重新拍摄。

(3)尽量在水平方向对侧面拍摄,获取正视影像。

(4)为保证后续纹理处理时对地物整体结构的把握,对每一建筑物在不同方向上拍摄一定数量的全貌相片及细节照片。

同时需要拍摄附近地面,在重要地区需要制作路面和地面绿化(包括树木和路灯,花坛)。

(5)建筑物自行编号,每个编号的照片存放在以该编号命名的文件夹内。

(6)每栋建筑远近照片不低于10张,建筑文件夹中必须包含CAD路线图。

路线图标明路线序号和照片起始至结尾号。

(7)具体拍摄过程中,要求在地形图图纸上用彩笔标详细的注出行走路线,如下图所示:1.1 建筑物内业编号划块(电子数据)拍摄之前先编号,编号要求:单个建筑或连体建筑一个编号,比较密集的区域,可适当考虑2-3个建筑物一个编号。

西宁项目制作规范

西宁项目制作规范

VR数字城市制作规范首先对制作流程作简单介绍:素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出第一章模型制作规范1 在没有特殊要求的情况下,统一用MAX8建模,单位为米(Meters),如图所示。

2模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。

当两个面片之间的间距小于20厘米时,在仿真漫游时都会出现面闪烁的情况。

所以在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况;3 建模时最好采用Editable Poly面片建模,这种建模方式在最后烘焙时不会出现三角面现象,如果采用Editable Mesh 在最终烘焙时可能会出现三角面的情况。

如图所示。

4 模型的塌陷(具体见附件一)当一栋建筑模型经过建模、贴纹理之后,然后就是将模型塌陷,这一步工作也是为了下一步烘焙做准备。

所以在塌陷的时候要注意一些问题:(1)按照“一建筑一物体”的原则塌陷,城中村要按照院落塌陷。

(2)用Box反塌物体,转成Poly模式,这时需检查贴图有无错乱;(3)塌陷物体,按楼或者地块来塌陷,不要跨分区塌陷;(4)按项目区域名称的要求进行严格标准的命名;(5)所有物体的坐标轴要归于中心,检查物体位置无误后锁定物体;备注:所有物体不准出现超过20000三角面的情况,否则导出时出错。

5模型命名不能使用中文命名,必须使用英文命名,不然在英文系统里会出问题。

地块建筑模型不允许出现重名,必须按规范命名。

6树的种植方法用十字交叉树(具有极特殊意义的树木可使用简模树)。

在种植树木的时候,要考虑到与周围建筑的关系,不能乱种树,要根据现状放置不同的树种、位置;每颗树木为一个物体,不要塌陷,严格命名,并按地块打组。

7 模型的级别也就是模型的精细程度,有时我们在建模的时候要根据建筑所处的具体位置,重要程度对该建筑进行判断是建成何种精度的仿真模型。

该项目将建筑分为四个等级。

其中,一级为最高等级,四级为最低等级。

虚拟现实模型制作要求

虚拟现实模型制作要求

模型制作要求一:环境设定:1:模型导出平台为Virtools或vrp,U3D.2:软件版本--3ds max 8.03:系统单位----米即Customize/Preference/General/System Unite Scale 中选Meters场景单位----米即Customize/Units Setup/Metric中选Meters二:模型注意事项:1、单体模型在制作前与地形制作者沟通,位置大小(模型摆放位置)尽量依附于航拍图(地形同理),具体不明情况(模糊)与地形制作者或负责人沟通。

2、在不改变模型真实性的情况下以贴图表现模型结构3、模型精简无缝隙,面数控制在一定的范围的要求之内,并把隐蔽的看不到的面全部删除。

4、模型按照实际的尺寸来制作5、模型UV保证贴图无拉伸6、VRP不承认无体积的物体,制作中避免使用镜像功能和布尔运算。

如有镜像物体必须使用XFORM工具,再使用NORMAL翻转法线,避免镜像物体导入平台后模型偏移、飞出或轴心点错误现象。

7、模型贴图完成之后相同材质的模型(除bb-的物体)要塌陷为一个物件。

如果两栋建筑实际距离较远可以分成两个。

(原因:后期在处理的时候避免有偏差。

)。

8、模型完成后要重新命名一次,不能出现重命名与中文名命名规则:模型名(材质球名):项目拼音开头字母-制作人拼音开头字母-类别名称(拼音字母)-制作时间-序号;类别包括:建筑、地形、人物、其它。

9、立柱的边数和分段尽量精简(简模:6-8,细模:8-12)。

10、模型制作时不允许出现多余的废点废线,贴图赋予模型要合理;制作模型时一定要注意模型面数的合理,不必要的线及面一定要删掉。

11、模型大小与贴图UV分布要合理、与实际相符。

12、有些固定贴图UV数值要统一(比如:砖、瓦)。

13、在系统平台中不要存在闪烁的面(比如地形中的草地与路面之间,十字交叉面树花草之间,建筑墙与门窗、屋顶之间)。

14、台阶制作(门槛过高的加台阶)高度要保证1.3m人物通过。

虚拟现实三维模型数据生产标准

虚拟现实三维模型数据生产标准

虚拟现实三维模型数据的生产标准一、资料采集1.1所需资料和数据(包括第一、二阶段工作所需资料):1.2虚拟现实现状拍摄规范1.项目负责人整理总图,然后根据项目情况预先制定拍摄计划。

2.项目负责人制定拍摄人员,分配拍摄任务。

3.拍摄人员领取拍摄相机以及数码伴侣,拍摄前检查电池电量是否充足。

4.拍摄人员根据自己的拍摄区域打印出相对应的cad平面图,以便于拍摄过程中标识。

5.取得拍摄介绍信6.早9点到下午17点,可根据季节、地域和天气变化作相应的调整。

7.按街道进行分块拍摄,拍摄范围是街道两侧和地块内部。

8.拍摄内容包括:建筑、地面、小区大门围墙、绿化、小品、水面、桥梁、通道等。

9.建筑拍摄从建筑南面或东南面按照顺时针拍摄,并且要在平面图上作相应标识。

10.拍摄照片名称要和建筑名称一一对应,例如:建筑名称为中央电视台照片名称为中央电视台-群房南面、中央电视台-主楼南面等,对于没有建筑名称的建筑由项目负责人根据命名规范命名。

11.最大限度的接近垂直立面拍摄。

有条件的,应登上较高建筑拍摄建筑屋顶、立面及地面景观。

12.拍摄中注意避让行人车辆,注意交通安全。

13.拍摄时应避开建筑以外物体遮挡,如果建筑被严重遮挡,例如树和电线,这时应采用多角度拍摄来尽量弥补。

14.采用远景、街道全景、建筑全景等说明性照片来标明建筑的结构关系和相邻建筑的位置关系,便于制作人员能快速找到相应的照片。

有条件的,应登上高层建筑进行鸟瞰拍摄,所拍摄的鸟瞰照片应能辅助制作人员确定建筑的结构和作为屋顶制作的依据。

鸟瞰照片应尽量覆盖制作范围内的所有建筑。

15.拍摄人员应将当日拍摄照片的编号标于项目CAD平面图上,并标明拆除、施工等区域以方便和甲方沟通和制作。

错误的拍摄正确的拍摄16.拍摄部分街道建筑和地面的全景,以便在制作中确定建筑位置,比较建筑高度关系。

17.详细拍摄重点街区的公共设施及植被,要求最大限度的接近垂直立面拍摄,背景尽量单纯、简单以便制作中修图。

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1. 文件名跟资料名一样
2. 贴图名为:HG_C256_map01
3. C256为楼号,map01为贴图张数,以此类推HG_c256_map02
材质名为HG_C256_map ,除了数字跟贴图名一样,
4.楼号区分大小写的(如是大写的C256楼, 材质名为HG_C256_map,贴图名为HG_C256_map01以此类推)
(如是小写的C256楼, 材质名为HG_C_256_map,贴图名为HG_C_256_map01以此类推)
也就是小写的比大写的多一杠
5.贴图格式统一为JPG格式,
6.镂空贴图用PNG格式,
7.凸出45公分的要做出来
8.单位为米
9.平顶的需要做一下女儿墙,有台阶的要做一下
10.复杂一点的模型面数为2500个面,简单的1500个面
11.全部用标准材质,分开物体,不合成一个整体, 绝对不要出现多维子材质,出现多维子材质视为不合格
12.Max版本为3dsmax8或3dsmax9,不得使用3dsmax2008,3dsmax2009,3dsmax2010版本,如版本错误视为不合格
13.如果是涂料墙不能使用纯色,特别是纯白色,如果是纯白色的墙一律改成下面这种
14.不能使用这种贴图,贴图精度为1024左右,不要超过1024像素.但要保证清晰度就可以
15.贴图使用这一种可以使用UVWmapping进行贴图
16.如果破旧的可以做得新一些,
17.位置及平面比例根据航拍图如照片与航拍图不符以照片为准
18.相同材质塌成一个物体,最终一栋建筑组成一个群组,群组名跟楼号名一样,打包
物体打组。

属性归0.资源搜集可以参照视频教程。

最后要的是一个文件包里一个MAX文件加所有贴图,把这个文件包打成一个压缩包。

压缩包命名与楼号命名相同。

OK
Max版本为3dsmax8.0 或3dsmax9.0,不得使用3dsmax2008,2009,2010等版本
此图为新图,破旧的楼可以做得新一些。

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