饮料自动售货机系统实验

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自动售货机实验报告

自动售货机实验报告

自动售货机实验报告实验目的:本次实验的目的旨在了解自动售货机的工作原理和方法,掌握串口通信和图形化用户界面设计的技巧,实现一个基础的自动售货机模型并调试其功能。

实验环境和工具:硬件平台:Arduino UNO开发板、LCD液晶屏、矩阵键盘、电机、红外传感器等。

软件环境:Arduino IDE集成开发环境、Proteus电路仿真软件。

实验步骤:1. 硬件搭建2. 程序编写编写程序,实现自动售货机的基本功能,包括选择商品种类、投币、购买商品、找零等。

程序中以串口通信方式实现与PC端的通信,将运行状态和操作结果实时传输到PC端进行监测和反馈。

3. 软件仿真在Proteus电路仿真软件中,将硬件连线图导入,设置各个元件的型号和参数,构建完整的电路仿真模型,并运行模拟程序,进行自动售货机模型的完整验证和调试。

4. 调试运行将编写好的程序烧录到Arduino开发板中,将电路模型与实际硬件连接起来,进行硬件调试和运行测试。

在控制台上进行商品选择、投币、购买、找零等操作,并观察LCD屏幕反馈和PC端的串口通信,检测程序运行是否正常、反应是否及时、显示是否精准等。

实验结果:经过以上的实验操作和调试测试,我们成功实现了一个基础的自动售货机模型,其核心功能和操作结果均符合设计要求和实际需求。

通过电路仿真和硬件实验,我们深入了解了自动售货机的实际工作原理、运行机制和参数特性,掌握了串口通信和图形化用户界面设计等技巧,为今后相关工作提供了良好的基础。

同时,我们也发现了一些问题和待优化的方面,例如降低误操作率、提高售货速度、增加商品种类等,这些都将成为下一步改进的重点和方向。

本次实验是一项十分有趣和实用的工作,它不仅让我们明白了自动售货机的实现原理和工作方式,同时也展示了设计和制作电路的技能和能力。

在实验过程中,我们遇到了不少问题和困难,但我们也能够积极思考和动手解决,最终获得了可靠和优秀的成果。

从这份实验中,我们深入体验了科学与技术的魅力,感到对学习和未来发展的期望和信心,期望今后能够更好地发掘自身的潜力和优异实力,为社会和人类的发展做出建设性的贡献。

自动售货机实验报告

自动售货机实验报告

自动售货机实验报告自动售货机实验报告引言:自动售货机是一种现代化的商业销售设备,它通过自动化技术实现商品销售和支付功能,为消费者提供了便利和选择。

本实验旨在探究自动售货机的工作原理、销售模式以及对消费者行为的影响。

一、自动售货机的工作原理自动售货机通过内部的电子系统和机械结构实现商品的储存、选择、售卖和支付等功能。

其工作原理主要包括以下几个步骤:1. 商品储存:自动售货机内部设置有多个货道,每个货道可以储存一种商品。

商品通过传送带或弹簧等装置储存在货道中,保持整齐有序。

2. 商品选择:消费者通过触摸屏或按键选择所需商品。

自动售货机内部的电子系统会根据消费者的选择信号,控制相应货道的开关门,将商品送至取货口。

3. 商品售卖:当消费者选择的商品位于取货口时,自动售货机会打开门,消费者可以取走商品。

部分自动售货机还配备了自动找零功能,方便消费者支付。

4. 支付方式:自动售货机通常支持多种支付方式,如硬币、纸币、银行卡、移动支付等。

消费者可以根据自己的需求选择适合的支付方式。

二、自动售货机的销售模式自动售货机的销售模式主要分为自动售卖和自助选购两种。

1. 自动售卖:在这种模式下,自动售货机会事先设定好商品的价格,并通过内部的计算机系统实时监测库存和销售情况。

当商品售罄或库存不足时,自动售货机会停止销售并显示相应信息。

这种模式适用于一些固定价格和库存较少的商品,如饮料、零食等。

2. 自助选购:在这种模式下,自动售货机提供了更多的选择和定制化服务。

消费者可以根据自己的需求选择商品的种类、数量和价格等,并通过自动售货机完成支付。

这种模式适用于一些需要个性化定制的商品,如鲜花、礼品等。

三、自动售货机对消费者行为的影响自动售货机的出现改变了传统的购物方式,对消费者行为产生了一定的影响。

1. 购物便利性:自动售货机的24小时不间断运营,为消费者提供了更加便捷的购物体验。

消费者可以在任何时间和地点购买所需商品,无需排队等待。

饮料自动售卖机实训报告

饮料自动售卖机实训报告

一、实训目的本次实训旨在使学生了解饮料自动售卖机的基本原理、操作流程和维护方法,提高学生的实际操作能力,培养学生在实际工作中解决问题的能力。

二、实训时间与地点实训时间:2021年X月X日至2021年X月X日实训地点:某饮料自动售卖机公司三、实训内容1. 饮料自动售卖机的基本原理饮料自动售卖机是一种利用电子技术、机械技术和计算机技术相结合的自动化设备,它通过投币、选择、取货等操作,实现饮料的自动售卖。

其主要原理如下:(1)钱币识别装置:用于识别和计算投入的钱币金额。

(2)指示控制装置:用于显示操作指南、商品信息、投币金额、找零金额等。

(3)原料贮存装置:用于储存各种饮料原料。

(4)供水装置:用于为饮料提供水源。

(5)搅拌出料装置:用于将饮料原料搅拌、混合后,通过出口处提供给顾客。

2. 饮料自动售卖机的操作流程(1)投币:将准备好的纸币或硬币投入售卖机的入钞口。

(2)选择饮料:根据需要,在售卖机屏幕上选择所需的饮料。

(3)取货:按下确认按钮,等待几秒后,所选饮料会出现在取货口。

(4)找零:如果投入的钱币超出所需金额,按找零按钮,多余的钱币会从找零口退还。

3. 饮料自动售卖机的维护方法(1)定期检查:定期检查售卖机的各个部件,确保其正常运行。

(2)清洁保养:定期清洁售卖机的外壳、屏幕、出料口等部位,保持卫生。

(3)更换易损件:当发现易损件损坏时,及时更换,以免影响售卖机正常运行。

(4)检查电源:确保售卖机电源正常,避免因电源问题导致设备损坏。

四、实训过程1. 实训前期准备在实训开始前,我们了解了饮料自动售卖机的基本原理、操作流程和维护方法,为实训做好了充分准备。

2. 实训过程(1)观察学习:首先,我们观察了售卖机的结构、各个部件的功能以及操作流程。

(2)动手操作:在导师的指导下,我们亲自操作了售卖机,体验了投币、选择、取货、找零等过程。

(3)维护保养:我们还学习了售卖机的维护保养方法,并亲自对售卖机进行了清洁保养。

饮料自动售货机系统

饮料自动售货机系统

对象模型
描述系统内部对象结构, 描述系统内部对象结构,包括对象本 身的定义、对象的属性、操作, 身的定义、对象的属性、操作,以及对象 与其它对象之间的关系。 与其它对象之间的关系。 对象模型是OMT方法论中最重要的部 方法论中最重要的部 对象模型是 动态模型、 分,动态模型、功能模型都将依次而建立 对象模型以对象图形式呈现, 对象模型以对象图形式呈现,对象图由类构 成。
销售
顾客将硬币投入售货机, 顾客将硬币投入售货机,经累加金额足额的饮料选择 键灯亮,等顾客按键选择。 键灯亮,等顾客按键选择。顾客按键后饮料由取物楼 掉出,并自动结算及找钱。 掉出,并自动结算及找钱。
取消交易
顾客可在按下选择键前任何一个时刻, 顾客可在按下选择键前任何一个时刻,拉动退币杆取 消交易收回硬币。 消交易收回硬币。


脚本和事件踪迹
脚本是系统某一次特定运行时期内发 生的事件序列。 脚本也叫场景) 生的事件序列。(脚本也叫场景)
事件追踪图
侧重说明发生于系统执行过程中的一 场景( 个特 定“场景(scenarios)”。 。

举例:饮料自动售货机系统 系统的事件追踪图 系统
顾客 售货机 金额计算器
累加 总额 显示总额 总金额够 灯亮 选择按纽 选择键 # 饮料 结算 余额 找零 扣减存量 存量为零 灯亮
一个饮料自动售货机可以放置五种不同或部分相同的
实例:饮料自动售货机系统 实例: 设置
一个饮料自动售货机可以放置五种不同或部分相同的 饮料,可由厂商根据销售状况自动调配, 饮料,可由厂商根据销售状况自动调配,并可随时重 新设置售价,但售货机最多仅能放置50罐饮料, 50罐饮料 新设置售价,但售货机最多仅能放置50罐饮料,其按 钮设计在各种饮料样本的下方,若经金额计算器累计 钮设计在各种饮料样本的下方, 金额足够,则选择键灯会亮; 金额足够,则选择键灯会亮;若某一种饮料已销售完 则售完灯会亮。 毕,则售完灯会亮。

饮料自动售货机系统的分析与设计说明

饮料自动售货机系统的分析与设计说明

饮料自动售货机系统的分析与设计1.系统的分析1.1 需求分析描述自动售货机像磁卡、银行柜员机一样,以方便、新颖、文明、昼夜服务等特点,成为便民配套设施。

如今的自动售货机可以为顾客提供多种服务。

顾客可以根据自己的需要选择商品并投入钱币,售货机接收钱币,售出商品。

自动售货机是一种无人售货系统。

售货时,顾客投入硬币,售货机进行真假币的检查,若是假币拒绝接收,若是有效硬币则进行累加。

售货机装有若干个含有相同价格货物的货物分配器。

顾客可以通过货物分配器选择货物,如果有被选货物,并且顾客支付的货币值不小于货物的价格,货物将被传送给顾客,同时余额返回到退币口。

如果货币值小于货物价格,则等待投币,此时如果顾客取消本次活动,那么之前所投的货币将从退币口中退出,返回给顾客。

1.2 系统功能结构图图1 体统功能结构图1.3 用例图图2 饮料自动售货系统用例图1.4 系统类图的建立系统的类图揭示了系统的整个结构。

分析时先产生问题域中的对象,再抽象出类。

在本系统中,类有:自动售货机、顾客、货币、货币累加器、货物、货物分配器、显示屏、取消按钮、选择按钮、事务、更新。

货币顾客图3 饮料自动售货系统类图1.5 动态模型的建立从系统模型的角度,静态模型定义了系统的结构和组成。

任何实际的系统都是活动的,都通过系统元素间的互动来实现系统。

面向对象的许多方法在建立动态模型时首先写各种情况时的交互行为脚本,通过对脚本的分析描绘动态模型。

脚本是用例的一次具体执行过程,一般包括正常情况脚本和异常情况脚本。

系统的卖货物用例中,顾客投入硬币,系统检查硬币的有效性,然后对有效硬币进行累加,顾客选择货物及其数量,系统送出货物;这系列步骤表示正常情况脚本。

异常脚本为:顾客投入有效硬币,然后选择货物,若货物量不够,系统将投入的硬币从退币口退出。

在UML中,可以利用序列图来表示脚本。

下面是卖货物用例的一次具体交互的序列图。

对象1图4 自动卖货物的顺序图由于本系统中,自动售货机本身的状态比较复杂,因此建立其状态图。

基于PLC的饮料_自动售货机控制系统设计

基于PLC的饮料_自动售货机控制系统设计

基于PLC的饮料_自动售货机控制系统设计自动售货机是一种现代化的零售设备,广泛应用于商场、车站、机场等公共场所。

为了提高自动售货机的性能和可靠性,采用基于可编程逻辑控制器(PLC)的控制系统是一种有效的方式。

本文将基于PLC设计一个饮料自动售货机控制系统。

首先,我们需要确定系统的需求和功能。

饮料自动售货机通常具有以下功能:1.饮料选择:用户可以通过触摸屏或按键选择自己喜欢的饮料种类。

2.价格显示:自动售货机需要通过屏幕显示所选饮料的价格。

3.付款功能:用户可以通过现金、信用卡或移动支付等方式支付饮料费用。

4.出货功能:支付成功后,自动售货机会启动电机将选定的饮料从货架上取出,并将其送到出货口供用户取用。

5.存货管理:自动售货机需要监控饮料库存,并在饮料即将售罄时提示进行补货。

基于以上需求和功能,我们可以设计出一个基于PLC的饮料自动售货机控制系统。

首先,我们需要将PLC与触摸屏和出货电机等设备进行连接。

PLC负责接收用户的输入,控制出货电机的运行,并更新触摸屏上的显示信息。

同时,PLC还需要监测饮料库存量,并在低于一定阈值时发送信号给维护人员进行补货。

在控制程序方面,我们可以设计如下的流程:1.系统启动:PLC在启动时初始化系统参数,并通过触摸屏显示主界面。

2.饮料选择:用户可以通过触摸屏选择自己想要的饮料,在触摸屏上显示所选饮料的价格。

3.付款功能:用户可以选择现金、信用卡或移动支付等方式进行付款,在付款成功后触摸屏显示付款成功的信息。

4.出货功能:PLC接收到付款成功的信号后,启动出货电机将所选饮料从货架上取出,并送到出货口供用户取用。

5.存货管理:PLC监测饮料的库存量,并在库存低于一定阈值时发送信号给维护人员进行补货。

为了保证系统的稳定性和可靠性,我们可以在PLC程序中设置一些异常处理,如:检测到用户选择了无效饮料时,触摸屏显示错误信息;出货电机因故障无法运行时,自动售货机显示故障信息并终止交易。

基于U的饮料自动售货机系统设计

基于U的饮料自动售货机系统设计

基于U的饮料自动售货机系统设计饮料自动售货机是一种全天候24小时不间断提供饮料的设备,它的销售模式既快捷,又方便,为消费者提供了更好的购物体验。

本文将基于U的饮料自动售货机系统进行设计,并详细介绍其功能、工作原理和用户界面等方面的内容。

首先,U的饮料自动售货机系统应包括以下几个主要功能:1.饮料选择和购买:用户可以通过触摸屏或物理按键选择想要购买的饮料,系统会计算并显示价格,用户可以通过现金或刷卡等支付方式进行购买。

2.库存管理:系统会实时监测各种饮料的库存情况,当其中一种饮料的库存低于设定阈值时,系统会提醒工作人员及时补货。

3.故障处理:系统会监测自动售货机的硬件状态,如温度、电池电量等,一旦有异常情况发生,系统会自动报警并提示用户。

4.数据统计和分析:系统会收集每日的销售数据,并将其整理成报表,帮助商家分析饮料的销售状况,以便进行进一步的市场营销策略制定。

其次,基于U的饮料自动售货机系统的工作原理如下:1.用户选择购买的饮料后,系统会根据饮料的价格和用户的支付方式计算出应付金额。

2.用户通过现金或刷卡等支付方式进行支付,系统会验证支付信息的准确性。

3.一旦支付完成,系统会触发出货机构,将购买的饮料送到用户指定的出货口。

4.系统会相应地更新库存信息,并生成一张购物小票,提供给用户作为购买凭证。

5.如果出现故障或异常情况,系统会提供相应的故障处理选项,并将异常情况记录在系统日志中。

最后,基于U的饮料自动售货机系统的用户界面应具备以下几个特点:1.直观易用:用户界面应简洁明了,按钮和标识应清晰易懂,用户可以快速找到所需的功能。

2.人性化设计:用户界面应考虑到不同人群的使用需求,如老年人或身障人士,界面应支持辅助功能,如放大字体、语音导航等。

3.实时反馈:用户界面应有明显的反馈机制,用户可以清晰地看到自己的操作及系统的响应,确保操作的准确性。

4.安全性保障:用户界面中涉及到的支付环节应采用加密方式,确保用户的支付信息不被泄露。

自动售货机用例(图)

自动售货机用例(图)

自动售货机用例图
一实验内容:
一台饮料自动售货机能提供六种不同的饮料,售货机上有六个按钮,分别对应于这六种饮料,顾客可通过按钮来选择所要的饮料。

每个按钮旁边有一个指示灯,用来表明该售货机中是否还有这种饮料可售。

售货机有一个硬币槽和找零槽,用来收钱和找零。

假设现在有一位顾客投币购买矿泉水,不用找零。

问题:请给出描述上述场景的用例图。

二用例描述:
1)该用例的目的是描述自动售货机的用例图,来更好的学习用例建模;
2)该用例在当有人想买饮料并到自动售货机钱塞硬币买饮料的时候被参与者即:顾客启动执行
3)在用例中指示灯来提示哪种饮料有得买,哪种饮料没有卖;
每种饮料有各自的按钮来供顾客选择要买的饮料;
行为者:顾客;
用例:按钮,指示灯,投币槽,退币槽;
按钮是用来供顾客选择要选择的饮料;
指示灯是来显示对应的饮料是否可售;
投币槽供顾客投币买饮料的;
退币槽式用来退剩下的钱币;
三自动售货机的对象图:
四用例图:
指示灯提示饮料是否可售
吐饮料
五实验小结:
1)在本次实验中初次使用Rational Rose来画用例图,在画用例图之间要寻找并确定行为者,以及寻找并确定用例;
2)一个用例表示系统中一个与特定行为者相关的完整功能。

用例通过关联与行为者链接,关联指出一个用例与哪些行
为者交互,所以在确定了行为者和用例之后,要理清楚各
个用例之间的关系,在画用例图时候才能够顺手,才能过
完成自动售货机系统中的一系列动作,才能特定行为者一
个可观擦到的结果值;。

自动售货机实验报告

自动售货机实验报告

目录一、设计目的 (1)1.控制要求 (1)2.课题要求 (1)二、设计步骤 (1)1.设计思路 (1)2.I/O分配表 (3)3.各种中间继电器 (3)三、实验步骤 (3)四、控制图 (4)1.电器控制图及必要的文字说明 (4)2.硬件链接图 (4)五、程序设计 (4)1.梯形图 (5)2.触摸屏 (11)六、实验总结 (11)1.课题设计的整体分析 (11)2.设计中遇到的问题及解决办法 (11)3.实验中遇到的问题及解决办法 (11)4.主要输入、输出及中间继电器的时序图 (14)5.收获 (14)参考文献 (15)自动售货机的PLC控制一、设计目的1.控制要求:(1)自动售货机可投入5角、1元、5元、10元硬币。

(2)当投入的硬币总值等于或超过5元时,汽水按钮指示灯亮;当投入的硬币总值超过10元时奶茶按钮指示灯亮;当投入的硬币总值超过15元时咖啡按钮指示灯亮。

(3)当汽水按钮指示灯亮时,按汽水按钮,则汽水排出,5秒后自动停止。

汽水排出时,相应指示灯闪烁。

(4)当奶茶和咖啡按钮指示灯亮时,动作同上。

(5)若投入的硬币总值超过按钮所需的钱数时,找钱指示灯亮,同时八段码显示所找钱数。

2.课题要求(1)设计出硬件系统的结构图、接线图、时序图等;(2)运用功能指令进行PLC控制程序设计,并有主程序和子程序;(3)进行系统调试,实现自动售货机的控制要求。

二、设计步骤1.设计思路自动售货机是台机电一体化的自动化装置,在接受到货币已输入的前提下,靠触摸控制按钮输入信号使控制器启动相关的机械装置完成规定动作,将货物输出,用自动控制系统代替现有的人工销售方式,节省人力,减少相应的销售开支,扩大销售覆盖面。

当投入的硬币总值超过5元时,汽水指示灯亮。

当硬币总值超过10元时,汽水和奶茶指示灯亮。

当投入的硬币总值超过15元时,汽水,奶茶和咖啡指示灯都亮。

当汽水指示灯亮时,按汽水按钮,则汽水排出,5秒后自动停止,相应的指示灯闪烁;当奶茶指示灯亮时,按奶茶按钮,则奶茶排出,5秒后自动停止,相应的指示灯闪烁;当咖啡指示灯亮时,按咖啡按钮,则咖啡排出,5秒后自动停止,相应的指示灯闪烁。

软件测试实验自动售货机测试,自动售货机测试用例(因果图)讲解学习.doc

软件测试实验自动售货机测试,自动售货机测试用例(因果图)讲解学习.doc

软件测试实验⾃动售货机测试,⾃动售货机测试⽤例(因果图)讲解学习.doc题⽬:有⼀个处理单价为5⾓钱的饮料的⾃动售货机软件测试⽤例的设计。

其规格说明如下:若投⼊5⾓钱或1元钱的硬币,押下〖橙汁〗或〖啤酒〗的按钮,则相应的饮料就送出来。

若售货机没有零钱找,则⼀个显⽰〖零钱找完〗的红灯亮,这时在投⼊1元硬币并押下按钮后,饮料不送出来⽽且1元硬币也退出来;若有零钱找,则显⽰〖零钱找完〗的红灯灭,在送出饮料的同时退还5⾓硬币。

1.分析这⼀段说明,列出原因和结果原因:1.售货机有零钱找2.投⼊1元硬币3.投⼊5⾓硬币4.押下橙汁按钮5.押下啤酒按钮结果:21.售货机〖零钱找完〗灯亮22.退还1元硬币23.退还5⾓硬币24.送出橙汁饮料25.送出啤酒饮料2.画出因果图如图所⽰。

所有原因结点列在左边,所有结果结点列在右边。

建⽴中间结点,表⽰处理的中间状态。

中间结点:11. 投⼊1元硬币且押下饮料按钮12. 押下〖橙汁〗或〖啤酒〗的按钮13. 应当找5⾓零钱并且售货机有零钱找14. 钱已付清3.转换成判定表:4.设计测试⽤例在售货机有零钱找的情况下,投⼊1元硬币,押下橙汁按钮,找回5⾓硬币并送出橙汁饮料。

在售货机有零钱找的情况下,投⼊1元硬币,押下啤酒按钮,找回5⾓硬币并送出啤酒饮料。

在售货机有零钱找的情况下,投⼊1元硬币,系统不做任何处理。

在售货机有零钱找的情况下,投⼊5⾓硬币,押下橙汁按钮,送出橙汁饮料。

在售货机有零钱找的情况下,投⼊5⾓硬币,押下啤酒按钮,送出啤酒饮料。

在售货机有零钱找的情况下,投⼊5⾓硬币,系统不做任何处理。

在售货机有零钱找的情况下,押下橙汁按钮,系统不做任何处理。

在售货机有零钱找的情况下,押下啤酒按钮,系统不做任何处理。

在售货机没有零钱找的情况下,投⼊1元硬币,押下橙汁按钮,售货机“零钱找完”灯亮,并退还1元硬币。

在售货机没有零钱找的情况下,投⼊1元硬币,押下啤酒按钮,售货机“零钱找完”灯亮,并退还1元硬币。

实验四 自动售货机的模拟控制

实验四  自动售货机的模拟控制

实验面板图
实验步骤
1、输入3
QS
CF
ZL
I0.0 I0.1 I0.2 I0.3 I0.4 I0.5
输出
Y0 Q0.0
A Q0.1
B Q0.2
C Q0.3
D Q0.4
E Q0.5
F Q0.6
G Q0.7
❖ 2、打开主机电源开关将程序下载到主机中。
❖ 3、启动并运行程序观察实验现象。
实验四 自动售货机的模拟控制
❖ 实验目的 ❖ 实验说明 ❖ 实验面板图 ❖ 实验步骤
实验目的
❖ 了解并掌握可逆计数器CTUD在控制系统中 的应用,灵活运用定时器TON使他实现脉冲 的功能。
实验说明
M1、M2、M3三个复位按钮表示投入自 动售货机的人民币面值,YO货币指示(例如: 按下M1则Y0显示1),自动售货机里有汽水 (3元/瓶)和咖啡(5元/瓶)两种饮料,当 Y0所显示的值大于或等于这两种饮料的价格 时,C或D发光二极管会点亮,表明可以购买 饮料;按下汽水按钮或咖啡按钮表明购买饮 料,此时A或B发光二极管会点亮, E或F 发 光二极管会点亮,表明饮料已从售货机取出; 按下ZL按钮表示找零,此时Y0清零,延时 0.6S找零出口 G发光二极管点亮。
❖ L+--------1M、2M、V+; ❖ M--------COM、1L、2L、3L; ❖ 其余接线按照上述要求连线。

自动售货机程序实训报告

自动售货机程序实训报告

一、实训背景随着科技的不断进步,自动售货机已经成为了人们生活中不可或缺的一部分。

它以其便捷、高效、智能的特点,为广大消费者提供了极大的便利。

为了更好地掌握自动售货机程序的设计与开发,提高自身的实践能力,我参加了本次自动售货机程序实训。

二、实训目的1. 学习自动售货机程序的设计原理和开发方法;2. 掌握C++编程语言在自动售货机程序中的应用;3. 提高动手能力和团队协作能力;4. 熟悉软件工程的基本流程,培养良好的编程习惯。

三、实训内容本次实训主要分为以下几个部分:1. 需求分析:了解自动售货机的基本功能,包括商品展示、选择、付款、找零等;2. 系统设计:根据需求分析,设计自动售货机的系统架构和功能模块;3. 编码实现:使用C++编程语言进行自动售货机程序的编码实现;4. 测试与调试:对程序进行功能测试、性能测试和异常测试,确保程序稳定可靠;5. 文档编写:撰写自动售货机程序的设计报告和测试报告。

四、实训过程1. 需求分析在实训初期,我们通过查阅相关资料、了解市场情况,对自动售货机的基本功能进行了分析。

主要包括以下方面:(1)商品展示:自动售货机需要具备商品展示功能,让消费者能够清楚地看到所售商品;(2)商品选择:消费者通过触摸屏或按钮选择所需商品;(3)付款方式:支持多种付款方式,如现金、刷卡、支付宝等;(4)找零:自动售货机在收到付款后,根据消费者所购买商品的价格,自动找零;(5)库存管理:自动售货机需要具备库存管理功能,实时更新库存信息;(6)故障处理:自动售货机在运行过程中,可能遇到各种故障,如商品缺货、系统故障等,需要具备故障处理功能。

2. 系统设计根据需求分析,我们设计了自动售货机的系统架构和功能模块。

系统架构分为以下几个部分:(1)硬件模块:包括触摸屏、按钮、传感器、打印机、钱箱等;(2)软件模块:包括商品展示模块、商品选择模块、付款模块、找零模块、库存管理模块、故障处理模块等。

3. 编码实现在编码实现阶段,我们使用C++编程语言进行自动售货机程序的编写。

案例十三 饮料自动售货机

案例十三  饮料自动售货机
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二、案例分析
根据系统功能要求,首先设计处理钱币的类和商 品信息类。处理钱币的类主要完成与钱币相关的 任务,如给顾客找零等。商品信息类主要用来处 理与商品相关的任务,如获得商品信息等。 还需要设计一个自动售货机类来实现饮料的售货 过程。在这个类中,将钱币类和商品信息类作为 其数据成员。同时定义了包含5个GoodsInfo对象 的数组,负责保存饮料的3个信息:名称、价格和 库存量,并且可以反馈这些信息。 案例需要用到类与类之间的一种关系,即has-a拥 有关系。has-a关系是指一个对象包含另一个对象, 即一个对象是另一个对象的成员。
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DrinkMachine类图
DrinkMachine -moneyctr : MoneyCounter -v_goods[5] : GoodsInfo +DrinkMachine() +~DrinkMachine() +showchoices() +inputmoney() +goodsitem() : bool +return_allmoney()
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2.主程序设计 在主函数中,首先定义了一个DrinkMachine类 (自动售货机类)的对象dri,并未显式地定义 MoneyCounter类和GoodsInfo类的对象。但是在 DrinkMachine类中含有MoneyCounter类和 GoodsInfo类的数据成员。 然后设计一个两重循环,外循环的持续条件是顾 客继续购买,内循环的持续条件是顾客继续重复 投币,即顾客可以反复投币,直至投够为止。当 顾客购买成功或不再继续购买时,流程中止。程 序流程如图所示。

饮料机实验报告

饮料机实验报告

饮料机实验报告简介本实验是对一台饮料机进行了一系列的测试和分析。

饮料机是一种自动售货机,可以提供各种类型的饮料给消费者。

本次实验主要包括以下几个方面的内容:饮料机的功能测试、用户体验评估以及故障分析。

通过实验的结果,我们可以了解到饮料机的性能和可靠性,并针对实验过程中发现的问题提出相应的改进建议。

方法我们选择了一家知名的饮料机制造商的产品进行了测试。

实验过程中,我们对饮料机的功能进行了全面的测试,包括选择饮料、支付、出货、找零等。

同时,我们还通过观察用户的使用体验,收集了用户在使用饮料机时的反馈和意见。

功能测试在功能测试中,我们分别测试了饮料机的各项功能,并评估了其性能和准确度。

选择饮料我们测试了饮料机的选择饮料功能。

测试结果表明,饮料机能够准确地根据用户的选择,将选定的饮料推送到出货口。

支付我们测试了饮料机的支付功能。

测试结果表明,饮料机能够正常地接收各种支付方式,包括硬币、纸币和移动支付等。

支付过程中,饮料机能够快速、准确地辨识各种面额的货币,并显示相应的支付状态。

出货我们测试了饮料机的出货功能。

测试结果表明,饮料机能够快速、稳定地将选定的饮料送到出货口。

找零我们测试了饮料机的找零功能。

测试结果表明,饮料机能够在支付完成后,准确地计算出所需找零的金额,并将找零退还给用户。

用户体验评估在用户体验评估中,我们收集了用户在使用饮料机时的反馈和意见,以评估饮料机的易用性和舒适度。

显示界面用户对饮料机的显示界面给予了较高的评价。

他们认为显示界面清晰易懂,能够准确地提示用户的操作。

操作流程用户对饮料机的操作流程感到满意。

他们认为选择饮料、支付和取饮料的过程简单明了,不需要额外的指导就能顺利完成。

售货速度用户对饮料机的售货速度表示满意。

他们认为饮料机出货迅速,不需要等待过长的时间。

出货口用户对饮料机的出货口表示较为满意。

虽然有时饮料会被卡住或者掉落不稳定,但总体来说不影响用户的使用体验。

故障分析在本次实验中,我们还发现了一些饮料机的故障或者改进的地方。

饮料自动售货机的实现过程

饮料自动售货机的实现过程

南华大学计算机科学与技术学院实验报告(2010 ~2011学年度第二学期)课程名称软件工程概论实验名称饮料自动售货机姓名陈亮学号*********** 专业数媒班级091地点8-212 教师徐卓然1.实验目的设置一个饮料自动售货机可以放置五种不同或部分相同的饮料,可由厂商根据销售状况自动调配,并可随时重新设置售价,但售货机最多仅能放置50罐饮料,其按钮设计在各种饮料样本的下方,若经金额计算器累计金额足够,则选择键灯会亮;若某一种饮料已销售完毕,则售完灯会亮。

销售顾客将硬币投入售货机,经累加金额足额的饮料选择键灯亮,等顾客按键选择。

顾客按键后饮料由取物楼掉出,并自动结算及找钱。

取消交易顾客可在按下选择键前任何一个时刻,拉动退币杆取消交易收回硬币。

2.实验内容要求画出该自动售货机例图、活动图、类图和顺序图3.实验过程用例图取消交易厂商设置售价经分析得出顾客有两个用例即“购买饮料”和“取消交易”。

厂商有两个用例即“调配饮料”和“设置售价”。

活动图顾客活动图经分析可得出顾客的以下活动操作:顾客投币经金额累加器累加金额,金额不足继续投币,金额足够判断饮料数量,数量不足,售完灯亮,数量足够选择灯亮,判断是否继续交易,是就进行饮料选择,否则拉动退币杆结束交易,选择了饮料后就进行掉出饮料和结算找钱操作。

厂商活动图经分析可得出厂商的以下活动操作:厂商进行放置饮料操作,然后进行设置售价操作。

类图经分析得出有该饮料自动收货价4个类,即“顾客类”、“销售类”、“厂商类”和“饮料类”;顾客类的活动有“投币”和“选择饮料”;销售类有三个属性分别为“选择饮料灯”、“售完灯”和“等待退币状态”,有三个活动有“金额累加”、“掉出饮料”和“结算找钱”;厂商类的活动有“配置饮料”和“设置售价”;饮料类有两个属性分别为“饮料价格”和“饮料类型”。

顾客类和饮料类的关系为依赖关系,销售类和饮料类的关系为依赖关系,饮料类和厂商类的关系为依赖关系。

自动售货机的控制

自动售货机的控制

自动售货机的控制
一、实验目的
进一步熟悉程序的编写与调试。

二、实验器材
S7-200,PC机
三、实验内容
1.此自动售货机可以投入1元、5元和10元硬币。

2.动售货机可售两种饮料,汽水每瓶12元,咖啡15元。

3.当投入的硬币总值等于或超过12元时,汽水按钮指示灯亮;当投入的硬币总值等于或超过15元时,汽水和咖啡按钮指示灯都亮。

4.当汽水按钮指示灯亮时,按下汽水按钮,则排出汽水,同时汽水按
钮指示灯闪烁,7秒后自动停止。

5.当咖啡指示灯亮时,按下咖啡按钮,则排出咖啡,同时咖啡按钮指
示灯闪烁,7秒后自动停止。

6.若投入的硬币总值超过所选饮料的价值时,自动售货机将余款退还
顾客。

四、I/O分配
1元投币口 I0.0
5元投币口 I0.1
10元投币口 I0.2
咖啡按钮 I0.3
汽水按钮 I0.4
计数手动复位 I0.7
咖啡排出口 Q0.0
汽水排出口 Q0.1 咖啡指示灯 Q0.2 汽水指示灯 Q0.3 找零指示 Q0.7 五、参考程序。

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南华大学
计算机科学与技术学院实验报告
实验课程软件工程导论
实验项目饮料自动售货机系统
专业网络工程2班
姓名朱小凡
学号20134360209
实验时间2015.5.10
目录
一、实验目的 (1)
二、实验对象的描述 (1)
三、实验对象的需求理解 (1)
四、实验对象的设计思想 (2)
五、实验结果 (2)
1、用例图
2、类图
3、时序图
4、活动图
一、实验目的
软件工程课程设计是让我们加深对软件设计方法和设计思想的理解,并能运用所学软件设计知识和面向对象技术进行软件设计,提高我们应用能力。

通过这次关于“饮料售货机系统”的设计实验,学会用面向对象建模方法分析案例,并能运用Rational Rose画出用例图、类图、时序图和活动图。

二、实验对“饮料自动售货机”描述
自动售货机像磁卡电话、银行柜员机一样,以方便、新颖、文明、昼夜服务等特点,成为发达国家不可缺少的便民配套设施。

如今的自动售货机可以为顾客提供多种服务。

顾客可以根据自己的需要选择商品并投入钱币,售货机接收钱币,售出商品。

三、实验对“饮料售货机系统”的需求理解
通过网上收集资料,得到:
(1)饮料售货机系统的功能需求上:它有货物分配器。

每个货物分配器中包含零个或多个价格相同的货物。

顾客通过选择货物分配器来选择货物。

如果货物分配器中有货物,而且顾客支付的货币值不小于该货物的价格,货物将被分配到货物传送孔送给顾客,并将适当的零钱返回到退币孔。

如果分配器是空的,则和顾客支付的货币值相等的硬币将被送加到退币孔。

如果顾客支付的货币值少于所选择的分配器中的货物的价格,机器将等待顾客投进更多的货币。

如果顾客决定不买所选择的货物,将所投硬币从退币孔退出。

(2)饮料售货机系统控制需求上:根据售货机自动控制系统的
流程可以知道自动售货机的主要系统包括:计币系统、比较系统、选择系统、饮料供应系统、退币系统和报警系统。

四、实验“饮料售货机系统”的设计思想
自动售货机系统是一种无人售货系统。

售货时,顾客把硬币投入机器的投币口中,机器检查硬币的外观属性。

对于假币,机器会拒收,并将其从退币孔退出。

当机器接收了有效的硬币之后,会将送入硬币储藏器。

顾客支付的货币根据硬币的面值进行累加。

自动售货机装有货物分配器,每个分配器中有多个价格相同的货物。

顾客通过选择货物分配器来选择货物。

如果有货,且顾客支付的货币值不小于该货物的价格,货物将被分配到货物传送孔送给顾客,并将找零返回到退币孔。

如果无货,则和顾客支付的货币值相等的硬币将被送到退币孔。

如果顾客支付的货币值小于所选货物的价格,机器将等待顾客投进更多的货币。

如果顾客决定不买所选择的货物,他投放进的硬币将从退币孔中退出。

五、实验结果
(1)用例图
(2)类图
(3)时序图
(4)类图
<1>货物存放活动图:。

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