御宅文化的经济空间_叶凯

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日本文化之御宅文化

日本文化之御宅文化

及跨国界血缘。
作为宅所需具备的条件
A
有著高度搜寻参考资料能力的人。
拥有对这个映射资讯爆发的适应力,有 跨领域的资料搜寻能力,对映射创作者 所提示的暗号,一个也不漏的加以解读 与研究。
B C
永不满足的向上心和自我表现。
关于
ABOUT
1983年,中森明夫在漫画月刊于1983年6月 至 1983 年 12 月在《漫画ブリッコ》连载的 《御宅的研究》,初次正式地使用这个名 词来称呼这个族群。文中描述了御宅一族 的生活习惯、穿着打扮、以及专为御宅族 举办的同人志发售会,均以一种充满恶意 和鄙视的论调加以评述。尽管如此,该文 还是被看作为第一次对御宅群体的正式研
②.心理型御 宅
模型手办收集)。
御宅现象溯源
御宅形成时期,日本的年轻一代正是受电视媒介影响最深刻
电视 媒介
的一代,年轻人身上普遍存在着人际交流不足、社会化不顺利、 以自我为中心、热衷于亚文化等特点,而这些普遍性的特点在御 宅身上也尤为显著。 ACG产业的井喷为日本带来了巨大的经济利益,动漫文
动漫 文化
化也随之在青少年中普及开来。御宅作为动漫文化的 受众群体,跟ACG产业的发展息息相关,ACG产业的发 展也成为了御宅形成的直接原因。 互联网的崛起对传播和社会产生了
网络 传播
深刻的影响,御宅文化借助这股力
量广泛的延伸到了日本之外的其他
国家。
第一、ACG产业的爆发 期(1970-1980年代)催生 了御宅群体和御宅文化。 第二、“宫崎勤"事件 (1988-1989年)形成了社 会大众对御宅的一般定位 ,也导致了ACG产业发 展进入低潮。 第三、1990年以后,开 创了ACG产业的新纪元 ,御宅在社会中的印象有 所改观。 第四、网络普及以及 ACG产业的飞速发展 (2000年以后),御宅市场 开始被关注,御宅文化得 以更自由地发展。

从御宅到二次元_关于一种青少年亚文化的学术图景和知识考古

从御宅到二次元_关于一种青少年亚文化的学术图景和知识考古

从御宅到二次元_关于一种青少年亚文化的学术图景和知识考古从御宅到二次元:关于一种青少年亚文化的学术图景和知识考古随着现代社会的快速发展和互联网的普及,青少年亚文化正在日益成为一个重要的研究领域。

其中,从御宅到二次元的亚文化引起了广泛的关注和讨论。

本文将探讨这一亚文化的学术图景和进行一种知识考古,以深入理解这一现象及其现象背后的动因和意义。

御宅文化源自日本,最初指的是喜欢宅在家里的人。

随着时间的推移,这个词开始被用来形容一些喜欢在家里宅着,沉迷于动漫、漫画、游戏等二次元文化的人。

御宅族通常是社交能力相对较弱的人,他们更喜欢通过网络社群与人交流,而非现实世界中的社交活动。

然而,御宅文化并不仅仅是一种人际关系的变迁。

它具有更深层次的社会和心理意义。

首先,御宅文化代表了年轻人对于现实生活的不满和逃避。

在这个竞争激烈的社会中,年轻人面对的压力越来越大。

他们需要应对学业、就业和人际关系等多种挑战,这些压力可能导致情感问题和心理健康问题的出现。

因此,御宅文化成为了他们逃避现实的一种方式,通过二次元的世界来寻求安慰和满足。

其次,御宅文化也代表了一种对理想世界的追求。

二次元世界的人物和故事情节往往具有完美的形象和情节,他们常常是英雄、美少女或者拥有超能力的角色。

这些角色经历着各种冒险和挑战,最终取得胜利。

对于御宅族来说,这些二次元的世界成为了他们实现理想和追求幸福的场所。

此外,御宅文化也推动了二次元亚文化的兴起。

二次元亚文化是通过二次元文化衍生而来的一种新文化形态,涉及到二次元游戏、漫画、二次元偶像等。

在这个亚文化中,人们可以体验到不同于现实生活的乐趣,并通过参与其中来满足自己的情感和精神需求。

对于理解御宅文化的意义,还可以从知识考古的角度进行深入探究。

知识考古是一种研究历史发展和文化形成的方法,通过研究文化产品和实践来揭示其背后的动因和变迁。

在御宅亚文化的知识考古中,可以追溯到20世纪80年代初的日本。

当时,日本的经济蓬勃发展,年轻人面对的学业和就业压力也越来越大。

御宅现象研究

御宅现象研究

御宅现象研究御宅现象研究近年来,御宅现象越来越引起人们的关注。

御宅族指的是一群追求宅日生活,热爱宅文化的人群。

他们通常喜欢宅在家里,追寻二次元的动画、游戏、轻小说等媒体作品。

在这个虚拟世界中,他们能够找到归属感和满足内心需求。

本文将对御宅现象进行深入研究,从社会、心理和文化等多个角度进行探讨。

首先,我们来分析御宅现象背后的社会原因。

在现代社会,竞争压力和社交焦虑使得很多人产生厌倦、逃避的情绪。

御宅族通常在异化的社会环境中感受到压力,于是他们选择通过宅日生活来寻找平衡和安慰。

他们倾向于隐居在家中,通过虚拟世界来逃避现实的困扰,寻求内心的安宁。

其次,御宅现象也与个体心理需求息息相关。

御宅族往往是内向、敏感的人群,他们更喜欢独自一人,用自己的方式与世界互动。

他们将二次元的角色作为心灵的寄托,通过追剧、看动画、玩游戏等方式满足人际关系需求和探索精神世界的渴望。

在这个虚拟的世界里,他们能够找到自己的存在感,并通过角色的经历来代入自己的情感,获得情感的抚慰。

与此同时,御宅文化也构成了御宅现象的重要因素。

御宅族通过追随动漫、游戏、轻小说等二次元作品,形成了自己独特的兴趣爱好,建立了一个社群。

在这个社群中,他们共同分享自己的喜好,参与线下活动,讨论二次元作品等。

这种强烈的共同体感和归属感使得他们有更强的认同感和幸福感。

御宅文化不仅是御宅族自我认同的重要标志,也成为一种独特的社交方式。

现实生活中,御宅族常常被贴上各种标签,比如“宅男”、“宅女”,这些标签给他们带来了一定的社会压力。

但我们应该客观看待御宅现象。

御宅族所追求的并不是仅仅宅在家中,逃避现实生活,而是通过追寻二次元文化来满足自己内心的需求和情感。

社会应该给予御宅族更多的理解和尊重。

同时,我们也应该提醒御宅族注意自我平衡,适度参与社交活动,保持现实与虚拟世界的平衡。

总结起来,御宅现象是现代社会中特定群体的一种生活方式和情感需求的体现。

它在一定程度上反映了现代社会的压力和焦虑。

御宅现象研究

御宅现象研究

御宅现象研究御宅现象研究引言随着现代社会的快节奏发展,一个新的社会现象正在不断涌现,即御宅现象。

御宅文化,又称为宅文化,指的是成年男性或女性在家中追求自我兴趣,沉浸于动漫、游戏、网络等虚拟世界,而忽略了现实社交生活的一种现象。

本文旨在探讨御宅现象的成因、影响和相关研究。

一、成因分析1.1 社交焦虑许多御宅族群常常会出现社交焦虑的问题,即不愿意和外界交流,尤其是面对陌生人。

这会导致他们躲在家里,寻找虚拟世界的安全感和满足感。

1.2 生活压力现代社会的竞争激烈,人们面临着巨大的工作压力和生活压力。

对于御宅族群来说,家是他们躲避工作和社交压力的避风港,而御宅行为因此而产生。

1.3 兴趣爱好御宅族群对于动漫、游戏和网络世界有着极大的热爱,他们将这些兴趣作为追求生活乐趣的途径。

这些爱好给予他们满足感和成就感,使他们沉浸其中。

二、影响分析2.1 社交障碍御宅族群缺乏对外界的真实社交经验,导致他们在现实生活中面对陌生人或者社交场合感到不自在和无措。

这种社交障碍限制了他们拓展人际关系网和实现自身发展的可能。

2.2 健康问题长时间沉浸在虚拟世界中,御宅族群往往忽视了身体的健康,缺乏运动和户外活动。

这种不良的生活习惯容易导致肥胖、心理问题和各种代谢性疾病。

2.3 精神闭塞御宅族群过分依赖虚拟世界,缺乏与他人交流和沟通的机会,导致他们逐渐与外界脱节,产生精神闭塞的状态。

长期处于这种状态下,可能会导致孤僻、自卑、抑郁等精神问题。

三、御宅现象相关研究3.1 社会心理学研究社会心理学通过对御宅族群的心理特点和生活样态的研究,揭示了他们的社交障碍、内向性格以及对虚拟世界的依赖程度。

3.2 健康学研究健康学研究御宅现象对身体健康的影响,发现长时间坐在电脑前、缺乏运动的御宅族群存在诸多慢性疾病风险,推动了大众健康意识的觉醒。

3.3 互联网社会学研究互联网社会学着重研究御宅族群在网络世界中的行为特点和社交模式。

他们通过网络获得强烈的社交满足感,但却带来了与现实世界脱节的问题。

论“御宅族”现象的合理维度及消费主义隐忧

论“御宅族”现象的合理维度及消费主义隐忧
男》 有 密切 的关系。在这 部根据 真人真事改编的反 映“ 御 宅族 ” 生 活 的电影 《 电车 男》中, 塑造 了这 样

以前所未 有的速度传播 着其裹挟而来 的价值观念 。 “ 御宅族 ” 这一 “ 东瀛 ” 韵味十足 的词汇 及其象征意 义, 借助 于网络而来 , 在它“ 落脚 ” 的土壤里 急速萌
秭 归人 ,华 中师范大学文学院。
文化 ・ 教育
欧阳敏
向盼盼 :论 “ 御宅族 ”现象 的合理维 度及消 费主 义隐忧
9 3
所 以他 们有 以下特 点 : “ 御宅 族是在 映像 资讯全 面 爆发 的 2 l 世纪中, 为适应这个映像资讯的世 界而产 生的 ‘ 新类 型人种 ’ , 兼具 三种特质 : 有着 高度搜 寻
年代 的 “ 御宅族 ” 多是指那些沉迷于 电脑、 漫 画和游 戏 的独身男子, 且 以年轻人 主 。 国内一般将 “ 御宅族 ” 翻译 为 “ 宅男 /女” , “ 宅
【 收稿 日期l 2 0 1 4 -0 3 —1 2
色, 比如大学里 的大学生 、 公 司的员工、 工作室 的美
实 业坊 的版 面 ( 如H a t e 、 J a p a n D r a ma ) 也流 行看 《 电
为个性 。这 种现象 的出现引起 了很 多人 的担忧 , 但
笔者 以为 , 过度 的担忧 是没有 必要 的, “ 御宅族 ” 现
象有其存在 的合理性 。


“ 御 宅族”的起源及其特点

男” , 从那 时起 “ 宅男 ” 一词在 台湾大肆流行。而后 , “ 宅男 ” 一词 通过网络迅速传到 内地 , 并在此基础 上
衍生出“ 宅 女” , 从 此成 为 国 内的流 行词 汇, 国内的 “ 御宅族 ” 们也开始有 了正式的本土化 名称——宅男 宅 女。

宅文化使生活更颓废或更精彩立论

宅文化使生活更颓废或更精彩立论

立论谢谢主席今天我方的观点是,宅文化使生活更精彩。

开宗明义。

宅文化,是一种现代流行的热衷于呆在家里的文化浪潮。

在宅文化引入中国后,人们对宅文化有许多误解。

在这里要说明的是,家里蹲不是宅,宅也并不意味着对网络的过度依赖。

精彩,即丰富多彩。

颓废,指消沉萎靡。

二者都包括个人与社会层面。

网络的高速发展,为宅文化的发展提供了土壤。

人们呆在家里,便可“秀才不出门,尽知天下事”。

随着社会的成熟和消费水平的提高,我国在私人空间的建构方面也在不断进步,宅文化得到了普及,越来越多的人加入到宅文化的浪潮之中。

我方判断宅文化是更精彩还是更颓废,标准是宅文化是否有利于个人与社会的发展。

首先,对于接受宅文化的群体,一方面,社会压力加大,人们受到固定的工作学习模式的限制,生活安排单调紧凑。

宅的方式给人们提供了自由的选择成长空间,同时省去了不必要的出行时间,降低了时间成本。

人们自己对工作模式、时间进行安排,相比起原来的生活方式更加自由与多变。

另一方面,在当下浮躁的社会下,宅在家中给人们提供了一个相对安静的环境,使其能专注于自己的研究与兴趣,提高办事效率。

如近几年来出现的SOHO 一族,员工几乎都在家里宅着,不但省去了上下班奔波之苦,就连办公场所也省略了。

他们爱好自由,富有创造性,主动工作的积极性更强。

其次,从社会生活来看。

宅文化客观上促进了信息行业,如电影动漫和网络文化及其他朝阳行业如快递外卖等的发展。

根据瑞士信贷的研究报告预测,在2015年中国电子商务市场的总规模将达到人民币4.51万亿元,与2010年相比增长800%。

2011年,中国动漫产业总值达到1000亿元以上,相关企业数量已达1万余家,从业人员达50万人。

由此可见,宅文化促进了文化经济产业的发展。

社会行业的丰富化给了人们更多的便利与选择,人们的生活方式也更加多元化。

最后,社会对宅文化的误解,导致人们常常把家里蹲和啃老也划入到宅文化中。

这些群体往往缺乏正确的价值观,社会应该给予广泛关注。

窑子开张了题目御宅

窑子开张了题目御宅

窑子开张了题目御宅摘要:一、引言:介绍御宅文化的背景和现状二、窑子开张的意义:为御宅族提供一个交流、互动的平台三、御宅族的特点和需求:分析他们的兴趣爱好、生活方式和心理需求四、窑子开张的活动内容:详细介绍各类活动和特色项目五、窑子开张对御宅族的影响:分析活动对御宅族的意义和价值六、结论:总结窑子开张的成功之处和未来展望正文:随着社会的发展和科技的进步,御宅文化在我国逐渐兴起,成为一种独特的亚文化。

御宅族,这个特殊的群体,吸引了越来越多的关注。

为了给他们提供一个更好的交流和互动平台,窑子终于开张了,这是一个专为御宅族量身定制的活动。

窑子开张的意义重大。

它不仅仅是一个活动的举办地,更是御宅族们的精神家园。

在这里,他们可以尽情地释放自己的兴趣爱好,找到志同道合的朋友。

窑子为御宅族提供了一个线下交流的机会,让他们从网络走向现实,增进彼此的了解和友谊。

御宅族的特点和需求是多元化的。

他们热衷于动漫、游戏、轻小说等,追求个性化、独特的生活方式。

窑子充分考虑了这些需求,开展了一系列丰富多彩的活动。

例如,动漫知识竞赛、Cosplay表演、手办收藏交流等,这些活动都能满足御宅族的精神需求。

窑子开张的活动内容丰富多样。

在这里,御宅族们不仅可以参与各类趣味盎然的活动,还能学习和提升自己的技能。

例如,窑子举办的绘画、配音、编程等培训班,为御宅族提供了一个自我提升的机会。

此外,窑子还定期举办线下聚会,让御宅族在现实生活中拓展人脉。

窑子开张对御宅族的影响是深远的。

这个活动让他们感受到了来自社会的关爱和认同,帮助他们更好地融入社会。

同时,窑子为御宅族提供了一个展示自己的舞台,让他们不再局限于网络世界,勇敢地走出家门,追求自己的梦想。

总之,窑子开张是一次成功的尝试,它为御宅族提供了一个充满欢乐和温馨的交流平台。

御宅文化与日本经济

御宅文化与日本经济

御宅文化与日本经济我刚开始对历史产生兴趣的时候,思考方式非常幼稚,只对变革感兴趣,而对经济完全不在意;后来随着对历史理解的加深,进入了社会学范畴的时候,才开始意识到经济的重要性,在逐渐学习从经济角度看待社会变革的过程中,发现了很多新东西,甚至颠覆了自己原来的某些认识。

就比如对于御宅文化,之前我曾给杂志写过分析产业构成和运作的专稿,过了几年再来看这个产业,又增添了一些新的发现,比较有意思的就是日本战后经济发展和御宅文化之间的复杂关系。

战后经济和“丧男”的出现战后的日本经济从50年代开始复苏,经历了一个30年左右的高速发展期,这期间御宅文化也就是ACG文化(注:ACG分别指动画漫画游戏)作为商业发展进程中的一个副产品出现,并在其后的几十年中发展壮大,正在逐渐成为日系文化中的主流。

虽然日本的动漫作品中拥有思想和深度不亚于其他文化形式的作品,但是归根到底还是商业化的运作成就了产业规模,喜爱动漫作品的人群,逐渐成为了OTAKU(注:御宅族的罗马字写法)中的主流。

到了八十年代末期,日本的经济状况已经达到了很高的水平,而随着经济的快速崛起,资本也开始收敛在了小部分人手里,这个虽然没有什么特别,但是随之而来的是一种非常特殊的现象:日本的适婚年龄人群,尤其在大城市的结婚率越来越低,根据2002年的一份报告,东京的适婚人群结婚率已经降到了40%左右,在这看起来似乎没有必然联系的两者间到底存在着怎样的影响呢?战后相当长的一段时间里,人们的观念还比较保守,当时的婚姻大部分是靠相亲,因为女性的地位比较低,所以往往选择的余地不大,这样男人只要有一份还过得去的工作,没有什么缺陷,找老婆结婚还是不成问题的。

但是随着经济发展起来之后,自由恋爱成为了主流,尤其在大城市,自由恋爱的比例占到了九成以上,随着女性地位的提高,对于婚姻的选择权也能够自主了。

经济高速发展的社会是物欲的社会,尤其对结了婚一般就要成为主妇的日本女性来说,选择一个经济实力足够的丈夫非常重要,其次是美男子,如果有些姿色的美女,更希望自己能一生衣食无忧。

浅析中日两国_御宅族_的异同_赵万里

浅析中日两国_御宅族_的异同_赵万里

[作者简介]赵万里,北京林业大学;王柏村,北京林业大学。

浅析中日两国“御宅族”的异同○赵万里王柏村(北京林业大学,北京100083)[摘要]自1972年中日邦交正常化开始,两国间的经济文化交流便不断深入扩大,特别是近些年来,日本社会中的青年文化如雨后春笋般在中国涌现出来,其中,“御宅族”便是一个典型代表。

“御宅族”自传入中国后,其含义与表现形式亦产生了很大变化。

本文通过对中日两国的“御宅”进行分析,探究其中的共性与个性。

[关键词]御宅;共性;差异;文化异同[中图分类号]G04[文献标识码]A [文章编号]1672-8610(2015)08-0102-02词语作为文化传播的载体,在传播过程中扮演着重要角色。

在中日两国的文化交流中,词语的交流十分活跃,尤其是自20世纪90年代开始,随着中日两国经济交流的扩大,大量日本的新词传播到中国并被一些年轻人所接受,这在一定程度上为国人打开了一个了解日本的新渠道,“御宅族”一词就是其中之一。

一、关于“御宅”的词源解读“御宅”(日文假名:おたく,罗马音:otaku )原意是指对说话人住所的尊称“贵府”及对第二人称的尊称“您”。

根据野村总合研究所的研究显示,早于1970年代开始美树本晴彦和河森正治等制作人已经开始使用这个词汇互相称呼。

1982年,在日本动画片《超时空要塞》中,一条辉等主要角色之间便以“御宅”来相互称呼。

随后,在1983年中期的漫画月刊上连载的御宅族的研究专栏中,日本社会评论分析家中森明夫首次正式的使用这个名词,之后,“御宅”一词开始在青少年中广泛传播,逐渐成为其族群的代称,“御宅族”作为一种青年文化也开始传播开来。

“御宅族”一词最早是通过互联网从台湾传到大陆的。

20世纪80年代,台湾政治大学台湾史研究所助理教授李衣云的“我和漫画同居的物语”中被译为“茧居新人类”,后又被台湾学者赵慧琳译为“狂热者”。

2003年,台湾记者曹正明在星报上正式将其翻译为“御宅族”。

大学生“御宅族”亚文化研究

大学生“御宅族”亚文化研究

大学生“御宅族”亚文化研究一、概述随着时代的进步和科技的飞速发展,互联网已成为现代生活中不可或缺的一部分。

在这一背景下,一种特殊的文化现象——御宅族文化,逐渐在大学生群体中兴起并蔓延。

这一源自日本的词汇,原指热衷于动漫、游戏等次文化,并在社交、生活等方面展现出独特特征的人群。

在中国的大学生群体中,御宅族文化已形成了独具特色的亚文化体系,对大学生的生活方式、价值观念产生了深远的影响。

大学生御宅族亚文化的形成与发展,既受到外部社会环境的影响,也与大学生自身的心理需求密切相关。

在快节奏、高压力的现代社会中,大学生面临着学业、就业等多重压力。

御宅族文化以其独特的娱乐方式和社交机制,为大学生提供了一种逃避现实、释放压力的途径。

御宅族文化所倡导的个性化、自由化的价值观,也符合当代大学生追求自我、表达个性的心理需求。

御宅族文化在大学生中的流行也引发了一系列社会问题和争议。

过度沉迷于御宅族文化可能导致大学生忽视现实生活中的社交、学习等重要方面,影响其全面发展。

御宅族文化中的一些消极元素,如暴力、色情等,也可能对大学生的身心健康产生负面影响。

对大学生御宅族亚文化进行深入研究,不仅有助于我们更好地理解这一文化现象的本质和特点,也能为引导大学生健康、理性地对待御宅族文化提供有益的参考。

本文将从多个维度对大学生御宅族亚文化进行剖析和探讨,以期为推动大学生文化健康发展贡献一份力量。

1. 背景介绍:御宅族现象的兴起与普及,以及其在大学生群体中的表现。

御宅族现象的兴起,可追溯到日本动画、漫画和游戏产业的蓬勃发展时期。

随着这些亚文化产业的崛起,一群对ACG(动画、漫画、游戏)文化有深度热爱和追求的年轻人开始形成独特的御宅族文化。

他们沉浸于虚拟世界,对ACG角色和故事产生强烈共鸣,并通过各种方式表达自己对这一文化的热爱和认同。

御宅族现象在全球范围内逐渐普及,尤其在年轻人群中产生了广泛影响。

随着互联网的普及和社交媒体的兴起,御宅族文化得以更广泛地传播和分享。

我迷故我在——日本动漫御宅族生活方式的人类学研究

我迷故我在——日本动漫御宅族生活方式的人类学研究

我迷故我在——日本动漫御宅族生活方式的人类学研究我迷故我在——日本动漫御宅族生活方式的人类学研究引言:御宅族(Otaku)是一个广泛存在于日本社会的群体,特指那些热衷于二次元文化、尤其是日本动漫和漫画的人。

御宅族不仅仅是一群满足于在小屋里宅着看动漫的人,他们更是一个独特的生活方式和文化群体。

本文将通过人类学的视角对御宅族的生活方式进行研究,探讨他们的社会背景、特征以及在日本社会中的地位。

第一章御宅族的起源和发展在日本社会中,二次元文化的兴起和御宅族的形成,与战后的经济繁荣、大规模媒体传播以及社会变迁有着紧密的联系。

80年代末期和90年代初期,日本动漫和漫画产业蓬勃发展,吸引了大量年轻人的关注,并形成了一个独特的次文化群体,即御宅族。

御宅族的形成既有外部因素的影响,也有内在因素的驱使。

二次元文化在御宅族心中产生了强烈的吸引力,成为了他们追逐和憧憬的梦想。

第二章御宅族的社会背景和特征御宅族正逐渐成为一个独特的群体,并在社会中形成自己特有的文化和生活模式。

御宅族的社会背景多样,他们来自不同的社会阶层、职业和文化背景。

然而,他们有一些共同的特征,比如对动漫和漫画的高度兴趣、倾向于追求个人兴趣、乐于分享和交流、对社交时常感到困难等等。

御宅族的生活模式多种多样,其中一种常见的是在家里创建一个个人空间,里面堆满了动漫和漫画的书籍、角色模型等。

他们有自己的日常生活规律和节奏,而且很多人足不出户,完全以家为中心,专心沉浸在自己喜爱的二次元世界。

第三章御宅族的社会地位和接受度作为一个独特的次文化群体,御宅族曾经被社会视为异类和不合群的人。

然而,随着时间的推移,御宅族在日本社会中逐渐获得了一定的接受度。

他们的兴趣和爱好逐渐被视为一种个人选择和生活方式,而不再被视为一种负面的特征。

此外,御宅族也开始以各种形式存在于社会生活之中,比如参加动漫展览、组织线下聚会以及通过网络平台进行广泛交流等。

第四章御宅族的意义和影响御宅族的生活方式和文化在一定程度上反映了当代社会的一些现象和价值观。

“御宅族”—“二次元”的建构者与体验者

“御宅族”—“二次元”的建构者与体验者

“御宅族”—“二次元”的建构者与体验者“御宅族”—“二次元”的建构者与体验者近年来,“御宅族”这个词汇在社会中频繁出现,引起了广泛关注。

作为一个亚文化群体,“御宅族”在社会心理、文化认同等方面有着独特的表现和体验。

而二次元,作为“御宅族”文化的核心概念和表征,更是成为了他们生活的一部分。

本文将通过探讨“御宅族”的构建和体验,从心理学和社会学的角度阐述这一现象。

首先,了解“御宅族”的构建对于理解他们的生活方式和价值观至关重要。

御宅族,在字面上指的是居家中心,喜欢留在家里而不愿外出的一群人。

然而,其实际定义要更为广泛。

在当代社会,御宅族不仅仅以居家为特征,更是指那些喜欢追求二次元文化的人群。

他们对于动漫、游戏、轻小说、虚拟偶像等二次元元素表现出执着的研究与追求。

御宅族通过接纳二次元文化中的虚拟角色,建立了自己的认同感,同时也在虚拟世界中寻求与他人的交流与共鸣。

那么,为什么会有人选择成为“御宅族”呢?有学者认为,在当代社会中,人们的物质追求和生活节奏都变得越来越快,这也意味着社会生活变得越来越喧嚣与紧张。

于是,很多人就转而寻找一种慢节奏的生活方式。

而“御宅族”给予了他们这样一种机会,可以通过与虚拟世界的互动,获得内心的安宁和满足感。

而二次元文化中的虚拟角色,不仅提供了一个可以逃避现实的场所,也给予了御宅族一个与他人分享共同爱好的社群。

因此,成为“御宅族”成为了一种适应现代社会的一种方式。

而对于御宅族来说,二次元文化的体验则是其生活的核心。

二次元,顾名思义,就是指那些虚拟的、非现实的、存在于二维空间中的元素。

动漫、游戏、轻小说等,都是二次元文化的重要表现形式。

御宅族通过观看动漫、玩游戏、阅读轻小说等方式,进入到这个虚拟的世界中,与其中的角色共同生活、共同经历。

通过角色扮演、二次元周边的收藏等举措,御宅族可以将二次元的元素带入到现实生活中,增加自己与二次元的互动。

这种体验不仅仅带来了娱乐和快乐,更使他们能够建立起一种特殊的情感与认同。

《2024年从“御宅族”到“正气少年”_弹幕互动中的亚文化资本汇集与认同构建》范文

《2024年从“御宅族”到“正气少年”_弹幕互动中的亚文化资本汇集与认同构建》范文

《从“御宅族”到“正气少年”_弹幕互动中的亚文化资本汇集与认同构建》篇一从“御宅族”到“正气少年”_弹幕互动中的亚文化资本汇集与认同构建从“御宅族”到“正气少年”:弹幕互动中的亚文化资本汇集与认同构建一、引言随着互联网的飞速发展,网络亚文化逐渐成为现代社会文化现象的重要组成部分。

其中,“御宅族”文化作为网络亚文化的一种,以其独特的魅力吸引了大量年轻人的关注和参与。

然而,随着社会文化的变迁,这种亚文化也在不断发展和演变,逐渐形成了新的文化形态——“正气少年”。

本文以弹幕互动为研究对象,探讨在弹幕互动中亚文化资本的汇集与认同构建过程。

二、御宅族文化的起源与发展御宅族文化起源于日本,是指一类热衷于动漫、游戏等二次元文化的年轻人。

在中国,御宅族文化逐渐发展壮大,形成了具有中国特色的亚文化现象。

在互联网平台上,御宅族通过分享、交流、创作等方式,形成了独特的社群文化和交流方式。

三、弹幕互动中的亚文化资本汇集弹幕互动是御宅族文化中重要的交流方式之一。

在弹幕互动中,用户可以通过发送弹幕表达自己的观点、情感和态度。

这些弹幕不仅是一种交流方式,更是一种亚文化资本的体现。

在弹幕互动中,用户通过分享二次元文化相关的内容、使用特定的语言和符号、表达独特的观点和情感等方式,汇集了大量的亚文化资本。

亚文化资本的汇集不仅体现在内容上,还体现在用户之间的互动关系上。

在弹幕互动中,用户之间形成了紧密的社群关系,通过互相点赞、评论、转发等方式,进一步增强了亚文化资本的汇集和认同感。

四、弹幕互动中的认同构建在弹幕互动中,用户通过分享、交流和创作等方式,构建了独特的认同感。

这种认同感不仅是对二次元文化的认同,更是对社群文化和交流方式的认同。

在弹幕互动中,用户通过使用特定的语言和符号、表达独特的观点和情感等方式,构建了自己的身份认同和价值观认同。

同时,弹幕互动中的认同构建也受到社会文化的影响。

随着社会文化的变迁,御宅族文化也在不断发展和演变。

“御宅族”—“二次元”的建构者与体验者

“御宅族”—“二次元”的建构者与体验者

“御宅族”—“二次元”的建构者与体验者“御宅族”—“二次元”的建构者与体验者”引言“御宅族”一词最早起源于日本,指的是那些沉迷于宅在家中,对现实世界不感兴趣,经常追求二次元世界的人群。

他们通过与二次元角色的互动与交流,寻求情感的满足和存在感。

在如今的社会中,“御宅族”已逐渐走进了主流,并且成为了文化产业的重要一部分。

本文旨在探讨“御宅族”作为“二次元”的建构者与体验者之间的相互关系。

一、御宅族文化的兴起1.1 互联网、动漫与“二次元”概念的形成御宅族文化的兴起与互联网的普及密不可分。

互联网的出现为“御宅族”提供了一个分享、交流的平台,使他们能够更加便捷地触达二次元世界。

同时,动漫的兴起也对“二次元”概念的形成起到了重要作用。

动漫作为一种集视觉、听觉等多种艺术形式于一体的媒体,为“御宅族”的沉浸式体验提供了条件。

1.2 日本经济下滑与现实压力在经济衰退和社会压力日益增大的背景下,更多人倾向于通过进入“二次元”世界来获得心灵上的慰藉。

与现实世界相比,“二次元”世界往往更加美好、完美。

在这个世界里,人们可以忘却现实中的痛苦与困苦,与角色一起经历各种冒险与成长。

二、御宅族对二次元的建构2.1 自我投射与角色扮演御宅族通过与二次元角色的投射与扮演,建构了自己对于二次元世界的理解和表达方式。

他们模仿二次元角色的行为举止,追求角色的精神和人格特征。

这种自我投射与角色扮演的行为不仅满足了御宅族对于美好世界的向往,也为他们提供了一种逃离现实的方式。

2.2 社群与共享文化御宅族以二次元为纽带形成了独特的社群文化,通过在论坛、社交平台上互相交流、分享二次元经历与情感。

他们组织聚会、举办活动,共同追随二次元世界中的角色与剧情。

这种共享文化进一步加深了御宅族之间的联系,形成了一种相互理解与支持的关系。

三、御宅族的体验与满足3.1 情感寄托与情感共鸣御宅族通过与二次元角色的交流与互动,寻求情感的寄托与共鸣。

在与角色共同经历的过程中,御宅族能够找到归属感与幸福感,满足内心的情感需求。

日本“宅文化”消费市场商机凸现“御宅族”助推经济引人关注

日本“宅文化”消费市场商机凸现“御宅族”助推经济引人关注

日本“宅文化”消费市场商机凸现“御宅族”助推经济引人关注季成蹊【期刊名称】《上海商业》【年(卷),期】2016(000)011【总页数】4页(P6-9)【作者】季成蹊【作者单位】【正文语种】中文现在,如果提到为社会做出巨大贡献,支撑日本文化与经济的话题,就不得不关注拥有3兆日元市场的宅文化。

根据矢野经济研究所2015年关于《宅市场》的最新调查报告结果,在接受网络调查的15-69周岁共计9862人的男女中,自认为是御宅族的占整体比例的21.1%。

按个人消费金额计算,一年平均消费金额排行前三的分别是偶像消费领域、铁道模型领域、cosplay服装消费领域。

其中偶像领域平均个人年消费达74225日元,并以37.4%的增长速度不断刷新增长率。

铁道模型领域平均个人年消费达49721日元,以4.5%的增长率稳步提升。

cosplay服装领域平均个人年消费达47530日元,增长率为1.7%。

按照消费者个人平均年收入来区分,铁道模型领域的消费群体最高,平均年收入达693万日元。

而消费群体最低成人游戏领域,平均年收入也达到457万日元。

在日本国内失业率居高不低,经济增长迟缓的大环境下,这一连串惊人的数字,打破了对“现在的日本人年轻人不舍得花钱”的社会误判,向我们展示出日本宅文化经济这一独特而巨大的市场所散发出来的无限商机。

粗略统计,现代的日本社会中,每5人中就有1人是御宅族,年支出达数万日元,这便是现代新御宅族的群像。

那么下面让我们围绕这个群体来了解当今日本宅文化经济与御宅族消费新趋势。

对于御宅族,一直没有明确的定义。

通常情况下,具备秋叶原系和萌系的特征。

在字典上,对于御宅族的解释为只深入关注、投身于自己的兴趣爱好或事物,对更加广泛的知识摄取及社交存在欠缺和障碍的人群。

1983年,作家中村明夫首次在漫画月刊《漫画ブリッコ》初次提出了御宅族的概念,从此御宅族这一带有贬义意味的称呼不仅仅在动漫、特设迷间流传开,对于具有相关特点的人群也被称为御宅族。

御宅现象研究

御宅现象研究

御宅现象研究近年来,御宅现象在年轻人群体中愈发普遍,引起了社会的广泛关注。

御宅族通常指的是那些热衷于宅在家中,并沉迷于动漫、游戏、二次元文化的一群人。

这一现象的出现,不仅对个人的生活方式产生了重要影响,而且对社会的心理、经济、文化方面也产生了深远的影响。

本文将对御宅现象进行深入研究,以期更好地理解和解读这一现象。

首先,御宅现象源于社会环境的变迁。

随着互联网的普及和二次元文化的兴起,动漫、游戏等虚拟世界通过各种渠道进入了普通人的生活,给人们提供了一个逃离现实的场所。

年轻人们在现实生活中经受到的种种压力和挫折,以及物质匮乏和竞争激烈的社会环境,使得他们更倾向于沉浸于虚拟世界中以寻求慰藉与满足。

此外,现代社会的高度竞争也导致了人们对回避现实的渴望,而二次元文化则成为了满足这种渴望的最佳选择。

其次,御宅现象与个人心理状态息息相关。

虽然御宅族在众多方面与外界有着较少的实际互动,但他们的精神世界却是非常丰富和复杂的。

御宅族通常借助动漫、游戏等媒介表达其内心世界,寻找到一种属于自己的情感依托。

通过动漫角色或虚拟形象的投射,他们能更好地满足自身的情感需求。

与此同时,御宅文化也让他们找到了属于自己的社交圈,与其他志同道合的人们分享共同的兴趣和爱好,找到认同感和归属感。

此外,御宅现象对经济发展和文化传承也产生了一定影响。

御宅族对二次元文化、动漫、游戏等消费品的狂热追捧,为相关产业带来了巨大的经济收益。

动漫产业的发展壮大,为国家文化产业的蓬勃发展提供了有力支撑和推动。

同时,御宅文化也成为了一种新的文化形式,推动了传统文化与现代文化的融合与创新,为社会文化的多样性注入了新的元素。

然而,御宅现象也存在一些负面影响。

长期宅在家中导致的缺乏运动和面对面的社交,可能加重青少年的社交障碍和孤独感。

沉迷于二次元文化、动漫等虚拟世界,可能会削弱个体的现实生活应对能力,导致现实与虚拟世界之间的脱节。

另外,一些不健康的御宅文化现象,如过度消费、依赖以及对现实生活的逃避等,也给个体和社会带来了一些负面影响。

御宅文化的经济空间

御宅文化的经济空间

御宅文化的经济空间作者:叶凯来源:《同济大学学报(社会科学)》2012年第05期摘要:以漫画、动画、游戏及周边商品为核心的ACG产业已经成为欧美、日本等国家地区的支柱产业,创造出巨大的产值和利润,对国家经济产生了重大的影响。

而这一产业的核心人群习惯上被称为“御宅族”,他们形成了独特的御宅文化并成为当代文化的一个重要部分,逐渐被世界各国的研究者所关注;同时,他们又展现了惊人的消费能力和经济推动力。

中国的文化产业正在开始高速发展,ACG产业也是其中的一个重要环节。

那么如何面对这种文化,如何把这种文化转化为经济动力,是一个重要课题。

本文就是从文化、空间及产业消费特征入手,对这一课题进行的思考。

关键词:御宅族;文化;空间;ACG产业;动漫中图分类号:G05;G114文献标识码:A文章编号:1009—3060(2012)05—0069-06在中国当下的都市文化群体中有这样一类人群,他们看似与常人无异,但却有自己的语言,有自己的圈群,有自己的“暗号”;相对封闭,又不屑于被人认同;喜欢用网络沟通交流,又热衷于参加各种同人活动;对某一类商品有着强烈的正版意识,甚至不惜一掷千金;当然,最重要的,是他们都痴迷于日本动画、漫画、游戏及周边产品(简称ACG),近些年来,人们习惯称他们为“御宅族”(otaku)。

御宅族发源于日本,但现在已经遍及全球,尤其是在亚洲地区,更是成为年轻人的独特流行文化。

在中国,像北京、上海、广州等大中城市以及台湾、香港等地区,这种“御宅文化”已经具有了相当的普遍性,但是,由于这一文化相对的封闭性,使得圈外的人很难真正了解其文化特质,尤其是在大陆,它对经济、文化的影响力远未得到重视,并总是被以轻视、漠视的目光来看待。

但是,就是这样一个族群,在日本,催生出了每年近300万亿日元产值的动漫产业,使动漫产业成为了日本国民经济的支柱产业,并曾多次把日本最重要也最引以为傲的汽车产业抛在了后面,占GDP总量的十多个百分点;而这种御宅文化,也随之成为日本当代文化的一个组成部分。

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第23卷第5期2012年10月 同济大学学报(社会科学版)Tongji University Journal Social Science SectionVol.23No.5Oct.2012收稿日期:2012-08-28作者简介:叶凯(1969-),男,山东济南人,同济大学人文学院文化产业系副教授。

 御宅文化的经济空间叶 凯(同济大学人文学院,上海200092) 摘 要:以漫画、动画、游戏及周边商品为核心的ACG产业已经成为欧美、日本等国家地区的支柱产业,创造出巨大的产值和利润,对国家经济产生了重大的影响。

而这一产业的核心人群习惯上被称为“御宅族”,他们形成了独特的御宅文化并成为当代文化的一个重要部分,逐渐被世界各国的研究者所关注;同时,他们又展现了惊人的消费能力和经济推动力。

中国的文化产业正在开始高速发展,ACG产业也是其中的一个重要环节,那么如何面对这种文化,如何把这种文化转化为经济动力,是一个重要课题。

本文就是从文化、空间及产业消费特征入手,对这一课题进行的思考。

关键词:御宅族;文化;空间;ACG产业;动漫中图分类号:G05;G114 文献标识码:A文章编号:1009-3060(2012)05-0069-06 在中国当下的都市文化群体中有这样一类人群,他们看似与常人无异,但却有自己的语言,有自己的圈群,有自己的“暗号”;相对封闭,又不屑于被人认同;喜欢用网络沟通交流,又热衷于参加各种同人活动;对某一类商品有着强烈的正版意识,甚至不惜一掷千金;当然,最重要的,是他们都痴迷于日本动画、漫画、游戏及周边产品(简称ACG),近些年来,人们习惯称他们为“御宅族”(otaku)。

御宅族发源于日本,但现在已经遍及全球,尤其是在亚洲地区,更是成为年轻人的独特流行文化。

在中国,像北京、上海、广州等大中城市以及台湾、香港等地区,这种“御宅文化”已经具有了相当的普遍性,但是,由于这一文化相对的封闭性,使得圈外的人很难真正了解其文化特质,尤其是在大陆,它对经济、文化的影响力远未得到重视,并总是被以轻视、漠视的目光来看待。

但是,就是这样一个族群,在日本,催生出了每年近300万亿日元产值的动漫产业,使动漫产业成为了日本国民经济的支柱产业,并曾多次把日本最重要也最引以为傲的汽车产业抛在了后 面,占GDP总量的十多个百分点;而这种御宅文化,也随之成为日本当代文化的一个组成部分。

现在,御宅文化已经成功登陆中国,由于这个群体的松散性,我们还无法确知其准确数字,但近年来各种ACG活动都是异常火爆,比如今年(2012年)7月上海举行的第十届ChinaJoy,虽然门票较高,每张50-500元,但仍然火爆,4天破纪录地涌入了19.7万观众,拥挤程度不亚于世博会。

当然,由于ChinaJoy只是局限于数码娱乐产品,还不是完整意义上的ACG盛会,但毕竟这种由官方组织的盛会并不多见,而且有全球各大电子游戏厂商参展,还有大量cosplay表演,因此每届都会吸引众多ACG粉丝关注。

除去这种官方主办的活动,御宅族自己的同人社团活动也同样火爆,就像上海老牌的同人团体ComiCon(CC)、ComiCUP(CP)以及刚成立不久的ComicFantasia(CF),每年都多次举办同人产品展销,而且每次都是吸引无数人潮。

而各种小型的御宅同人社团,也非常多,人数多则几十人,少则三五好友,你可能从来都没有注意到他们的存在,但是,他们却又无处不在。

无论是对经济还是文化,御宅现象已经是无法忽视的社会存在。

同济大学学报(社会科学版)第23卷一、群落语言的形成 御宅族的出现可以追溯到上世纪70年代的日本,电视的普及和电视动画的兴旺催生出了这一亚文化群落,80年代开始逐渐成型。

在中国,御宅族的出现是近十来年的事情,而之所以能够成为一个文化群落,核心的一点就在于这一群落有了自己的一套独特的语言符号。

语言可以说是一种文化最主要的显性标志,并决定着群落的思维方式,而御宅族在其内部沟通时,就已经显示出他们已经有了自己独特的语言符号。

当然,这一语言符号系统并非是完全的创造,它往往夹杂在原有的语言之中,但是,恰恰是这一符号的交错,构架起了自身群落的城堡。

“阿宅的交流圈基本上都是跟阿宅,如果跟三次元住民聊天的话就会自动切换出去,或者不说话。

”这是一个御宅族的学生同笔者的对话,非常形象。

当他们形成了一个群落之后,交往对象往往是群落内部的朋友,有着自己的交流方式、语言习惯,但当同圈外人交往时,则使用另一种语言习惯,两者非常相似,但又是经纬分明。

比如一些御宅常用词汇:萝莉、御姐、乙女、腐女、腹黑、正太、GL、BL、吐槽、怪蜀黍、兄贵、姐贵、COSPLAY、ANIME、KUSO、二次元、三次元、伪娘、口癖、残念、怨念、耽美、百合、声优……类似的词汇非常之多,多来自于日本的动画、漫画,这些词汇并不只是日本御宅族专用,实际上,它们现在已经成为中国御宅族的常用词汇,甚至开始延伸到这个圈群之外,渗透到整个流行文化之中,由此可见其影响力之大。

如果仅仅是词汇的话,可能还不足以说明这个群落的自成一体,在叙述语言方面,也同样显示出他们的独特性。

虽然使用的是同样的社会化语言,但在语言叙事方面,圈外人却常常落入看不懂或不知所云的情况。

比如已经成为一个象征符号的词语“电车男”,来自于网络留言整理而成的轻小说《电车男》,并被改编为漫画、动画、真人电影、电视作品,成为御宅文化的经典作品。

让我们看一下小说的开篇:指令1 SOS:“在哪儿吃饭?速告知!”[旁白]:后来,一网民如是说:“老实说,起初我才瞧不起电车男呢。

连打个感谢电话这么简单的事儿都犹豫不决!看他那熊样儿,觉得真不配我们在这儿全力支持他。

但是现在,我不得不承认,电车男已经远远地走在了我的前面。

”曾在电车内大显英雄气概的电车男,能否在电车之外也信心百倍,勇往直前呢?[电车男发贴] 731 姓名:Mr.无名氏 投稿日:2004/03/14 21∶25对不住,我也造反了!本人疏于文才,不能细述详情。

这留言板真是魔力无边……愿你们也沐浴阳光……[旁白]:这无甚实质内容的留言,只不过是个信号,其实它是想日后发展成为获得极大声援的论坛。

这一点恐怕谁也没料到。

[网友回复] 732 姓名:Mr.无名氏 投稿日:2004/03/14 21∶27搞什么鬼,你这混蛋!![网友回复] 733 姓名:Mr.无名氏 投稿日:2004/03/14 21∶28悬乎儿。

①不知道非御宅族看到这段文字之后会有什么感觉,是否能够理解这一“经典”作品的内涵。

而这一阅读“症候”也正显示了圈群内外的文化差异。

在阅读、观看各种御宅族文本时,若难以产生那种御宅族的迷狂,原因并非仅仅是阅读习惯、审美期待的差异,而是因为在整体的语言符号产生错位之后,传统语言系统所建构的意义消失,御宅专属语言结构所搭建的亚文化圈群开始自成一体地独立于社会之中。

当一个群落产生出自己独特的语言符号的时候,就意味着一种群落文化开始走向成熟,虽07①中野独人:《电车男》,学林出版社,2005年版。

“中野独人”并非是一个作者的名字,由于书据称是很多网民留言整理而成,所以起了这个名字,日文意思是“网上的单身”。

第5期叶 凯:御宅文化的经济空间然可以从各种角度去描述这个群落的文化特征,但当这种符号已经具有了约定俗成的象征意义的时候,当有了自己的表达方式甚至思维方式的时候,就难以在文化上忽视其社会经济的影响力了。

御宅族之所以在当代社会中日益被人所关注,不仅仅是由于形成了自己的圈群。

形成自己的圈群完全可以自给自足、自我消费,但是,御宅族却在经济领域中形成了令人瞩目的消费能力。

这种文化的封闭性使其与外界的沟通与交流产生了困难,但对于一个疆界分明的市场形成却会产生积极的作用。

目标受众有着相似的消费理念、品牌认同和兴趣爱好,他们的消费又是基于一种文化认同基础上的消费,满足的是精神上的需求而非功能上的需求,情感消费取代了理性消费,这对于经营者来讲,往往是一个理想的市场状况。

尤其是对于文化行销,更是难以找寻比御宅族更理想的目标消费者了。

二、持久而强劲的消费力 2011年底的“日本动漫节in上海”活动,同样在ACG粉丝中掀起了热潮。

看看这个活动的日本主办、主催方就可以感受到其阵容之庞大:“外务省、产业经济省、总务省、文化厅、观光厅、日本国驻上海总领事馆”,作为中日官方共同举办的大型活动,日本主办方的级别之高即可看出对这次活动的重视,这正是日本大力向海外推广其ACG产业的一个具体步骤。

之所以如此的重视,就在于ACG产业所形成的强劲的经济力量。

在日本政府眼中,ACG产业已经不仅仅是个普通的娱乐事业,而是成为其经济发展的命脉之一。

在这一产业中,任何一部作品可能都蕴含着无穷的商机。

比如,2011年11月的《日经·娱乐》报道,人气动画《轻音少女!》已经创造了150亿日元的产业价值,甚至吸引了众多非ACG目标受众的消费,其延伸产品包括DVD、漫画、手办、轻音五子使用的乐器、与动画合作的便利店等,利润空间巨大。

而12月2日《轻音少女!》剧场版首映,据报道,首映两天票房就达到了3亿多日元,其在周末票房轻松击败了斯皮尔伯格的《丁丁历险记》。

而在漫画领域,排名2011年销售排行榜第一位的《海贼王》销售了近3800万册。

当然,这一产业奇迹并非完全由御宅族来产生,但是御宅文化的核心推动力却是无可置疑。

这股消费力量到了中国御宅族中,同样不可小觑。

尤其是相对于中国的文化产品市场,更是一股生力军。

结合中国的ACG市场,这种消费现象主要体现在同人二次创作消费与强烈的品牌正版意识。

所谓的同人二次创作,主要是指对原创的ACG产品由爱好者进行二次、多次延伸创作,这属于版权方面的灰色地带。

对于这种创作,世界各国通常采取默认态度,一方面维护众多的粉丝热情,一方面也是扩大宣传的方式。

中国的ACG行业原创力非常薄弱,这不是一个短时间能改变的事实,所消费的原创产品主要来自日本以及欧美等国,但是,中国御宅族们的二次(乃至N次)创作能力却超强。

对于这些二次创作者来讲,他们既是消费者,又是生产者,其产品多属于长尾利基产品,正好符合了当下的网络时代经济的节奏。

这种同人经济的市场到底有多大,由于多属于个体行为,所以难以确切统计其产值与消费数额,但是市场潜力是有目共睹的,中日等国都是如此。

比如说,2007年,日本一位著名的同人创作者品川熏子(真名里瑞惠),被日本长野地方检查厅以违反所得税法(偷税)罪起诉,她在2002-2005年间,销售同人志所得2亿日元,偷税达6570万日元(合人民币460万元左右)。

①一个同人二次创作者竟然有这样高的收益,整个市场消费力就可想而知了。

中国的同人创作市场虽然起步比较晚,但是很快就纳入了正常的产销轨道,尤其是在上海、广州、北京等一线城市,已经有了相对成熟的产业链。

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