【Visual C++】游戏开发笔记十八 游戏基础物理建模(一) 匀速与加速运动
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【Visual C++】游戏开发笔记十八游戏基础物理建模(一) 匀速与加速运动
本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。/zhmxy555/article/details/7496200作者:毛星云邮箱: happylifemxy@ 欢迎邮件交流编程心得
我们可以毫不夸张的说,在当今的任意一款成功的3D游戏引擎中,物理建模都是非常核心的部分。
比如当今最高水平的、大名鼎鼎的引擎Unreal Engine 3 (虚幻3),比如国产第一单机游戏《仙剑奇侠传》四代与五代采用的引擎Renderware,都有着健壮而强大的代码负责着引擎内部完善的物理建模。
为了设计出立足实际,联系现实的游戏,为了我们研发出能有与现实物理现象大体相同的游戏效果,以致给玩家一个身临其境的游戏体验,我们必须进行合适的物理建模。
其实吧,在任何一款成功的游戏中,有关物理的代码都占着很大的比重,所以在开发游戏过程中,进行优秀的物理建模是非常必要的。
在之后会推出的几节关于游戏物理建模的文章里,我们会介绍一些最基本的物理模型,这些内容暂时不包含微积分的知识,不会超出高中物理的范围,非常的通俗易懂。
但恰恰通过这些看似简单的模型,我们可以毫不费力地亲手编写出属于自己的2D或3D游戏。
至于你信不信,反正浅墨是信了,呵呵。
关于本节的知识点,是匀速与加速运动,他们在游戏领域里运用可谓非常的广泛。
譬如Dota里每个英雄都是以一个固定的速度进行匀速运动的,比如灵魂守卫TerroBlade的初始移动速度就为310,装备鞋子之后就会更快(当然我们这里没考虑英雄被技能和物品减速时的速度),如果是吃了加速神符或者狼人变身之后就是以522的极速进行匀速运动了。又比如《极品飞车》系列涉及到的跑车匀速,变速行驶的问题。又如愤怒的小鸟,我们可以把里面每只小鸟的运动轨迹看做斜抛运动,将其速度按X与Y轴进行分解处理,在鸟飞翔的途中轨迹的运算,运用的就是本节的知识。(重力加速度会在之后的文章里讲解)
本节依旧先是基础知识的讲解,再附上一个demo供大家巩固提高。
一、基础知识讲解
1.匀速运动
通常情况下,一个会移动的物体都是具有“速度”的,这个速度我们可以进行正交分解,看做各个方向上“速度分量”的合成。
这里我们设一个物体的移动速度为V,x方向的速度分量为Vx,y方向上的速度分量为Vy.
匀速运动实际上就是Vx与Vy保持恒定不变。
在设计2D平面上物体的匀速运动时,每次画面更新时,利用物体速度分量Vx与Vy的值来计算下次物体出现的位置,产生物体移动的效果,这样的原理实现方式我们可以表示为:
下次X轴坐标=在X轴上的速度分量+当前X轴坐标
下次Y轴坐标=在Y轴上的速度分量+当前Y轴坐标
2.加速运动
加速运动就是具有加速度的运动,它的速度会随着时间而改变。
公式我们可以表示如下:
V=Vo+at
这是高中物理运动学里最基本的公式了~其中,V为当前速度,V0为初速度,a为加速度,t为物体从速度为V0时记起的时间
那么同样将此速度分解,我们得到:
Vx=Vxo+axt
Vy=Vyo+ayt
我们设时间间隔t=1
则我们可以推算出加入加速度之后,物体下一刻所在的位置:
Sx=Sxo+Vx*1
Sy=Syo+Vy*1
将这两个公式运用到我们的代码里面就可以实现加速运动的模拟了。
这些知识都是非常基础的,实现方式都非常的简单,但是还有颇多细节,希望好学的你能多思考,多挖掘。二、在一个完整的demo中将知识融会贯通
了解了基本运动学的原理之后,下面我们就来一起看下这节笔记里面的demo,在实例中将本节知识融会贯通。这节的demo是一个匀速运动,碰到窗口边缘时就进行反弹的“愤怒的小鸟”,非常的可爱。
浅墨感觉学完这节后大家就可以自己实现win7里的那个”多彩气泡“的屏幕保护程序,有兴趣的朋友可以试着写写看,调用一些Windows API函数就来了。
好了,我们依旧贴出详细注释的源代码~
[cpp]view plaincopyprint?
1.#include "stdafx.h"
2.#include
3.
4.
5.//全局变量声明
6.HINSTANCE hInst;
7.HBITMAP bg,bird;
8.HDC hdc,mdc,bufdc;
9.HWND hWnd;
10.DWORD tPre,tNow,tCheck;
11.RECT rect; //定义一个RECT结构体,用于储存内部窗口区域的坐标
12.int x=50,y=50,vx=15,vy=15; //x与y是小鸟在窗口中的贴图坐标,vx与vy为小鸟在x与y轴运动的速度分量
13.
14.//全局函数声明
15.ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
16.BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);
17.LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
18.void MyPaint(HDC hdc);
19.
20.//****WinMain函数,程序入口点函数**************************************
21.int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,
22.HINSTANCE hPrevInstance,
23.LPSTR lpCmdLine,
24.int nCmdShow)
25.{
26. MSG msg;
27.
28. MyRegisterClass(hInstance);
29.
30.//初始化
31.if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
32. {
33.return FALSE;
34. }
35.
36.//消息循环
37. GetMessage(&msg,NULL,NULL,NULL); //初始化msg
38.while( msg.message!=WM_QUIT )
39. {
40.if( PeekMessage( &msg, NULL, 0,0 ,PM_REMOVE) )
41. {
42. TranslateMessage( &msg );
43. DispatchMessage( &msg );
44. }
45.else
46. {
47. tNow = GetTickCount();
48.if(tNow-tPre >= 40)
49. MyPaint(hdc);
50. }
51. }
52.
53.return msg.wParam;
54.}