GM游戏开发入门中文教程
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用游戏盘古-GM 打造专业游戏教程版本:6.0版(2004-11-12)
Edit by liver
(教程中的GM均指GameMaker)
入门篇
目录
第一章游戏梦想从里开始
第二章安装超强利器Gamemaker
第三章GM最初印象
第四章看一个例子吧
第五章用户界面初探
5.1文件菜单 5.2编辑菜单 5.3添加菜单 5.4窗口菜单 5.5帮助菜单 5.6资源浏览栏第六章定义精灵图像(sprite)
第七章音效以及背景音乐(sound&music)
第八章背景图像(background)
第九章定义物体物体(object)
第十章解析“事件”(event)
第十一章动作(action)集合
11.1物体移动(move)11.2主要动作集合一11.3主要动作集合二11.4控制动作集合11.5绘制动作集11.6代码动作集(draw)11.7使用变量和表达式
第十二章场景(room)的设计
12.1增加实体物体(instance)12.2设定场景12.3设定场景背景
第十二章(二):十年磨一剑发布你的游戏
高级篇
第十三章精灵图像sprite高级使用
13.1编辑/修改精灵图像13.2strip图像集合的使用13.3编辑子图像13.4 高级图像设定第十四章音效&音乐探析
第十五章背景高级教程
第十六章物体物体高级使用
16.1深度16.2持续存在的物体物体16.3父物体物体16.4遮罩的使用mask
第十六章(二):动作集合高级使用篇
16.2.1移动16.2.2 主要集合16.2.3控制集合16.2.4绘制集合16.2.5粒子动作
16.2.6其它动作集合extra
第十七章场景高级使用
17.1高级设定17.2增加图像元件tiles 17.3镜头效果views
第十七章(二)字体font
第十八章路径path
18.1路径的设定18.2把路径赋予物体18.3路径事件
第十九章时间轴timelines
第十九章(二)脚本
第二十章完成游戏
一.制作游戏帮助
二.游戏选项设定(1.图形选项2.分辨率3.其它各选项4.进度条选项 5.常量6.独立运行游
戏中的文件包含7.纠错设置8.设置软件信息)
三.怎样使你的游戏运行速度更快
第二十一章GML游戏设计语言(高级用户)
GM完全中文开发教程
第一章游戏梦想从里开始——做自己的游戏
游戏给了我们第二生命,在游戏里我们可是上天入地,飞檐走壁,无所不能。
在这些绚丽的世界后面,隐藏着的可能是数个程序员日以兼程的工作加上美工师的精心设计。
所以,一个专业的游戏制作往往让我们一些游戏发烧友们望而却步,特别是谈到复杂的令人眼花的代码,更令一些想自己设计游戏的初学者/爱好者望而止步。
Gamemaker应运而生。
它极易上手的平民化操作,面向物体的可视设计,高自由度的游戏语言编辑/控制组件体系,功能强大丰富的函数库以及不断更新的大量外置插件让GM游戏设计软件成为当今游戏制作界的新一代亮点。
独有的运动控制/路径控制/动画/字体控制/自动寻径/眩目的粒子系统/加上最新的3D功能引擎以及全面的底层网络开发和自由语言控制性组件使得GM已经成为当今世界最受欢迎专业游戏制作工具之一,国外众多大学游戏设计专业都以GM作为游戏设计教材软件。
GM前途无量。
在中国,今天,gamemaker也正以其独特的魅力迅速俘获众多游戏制作初学者及发烧友的心,国内越来越多的年轻人加入到了这个开发行列中来,Gamemaker无疑为那些想开发专业游戏而苦于缺乏专业编程知识的各类人士提供了最佳的专业解决方案,不论你是刚跨入电脑门槛的初学菜鸟,还是已经有相当功底的专业同行,我们都以最大的热情欢迎你们加入到gamemaker这个游戏制作大家庭中来,让我们的游戏制作大众化吧!我们的口号是:我们的时间不用来学写代码的,是用来创作游戏的!
为了让大家都可以全面精通个软件,我们编译了这套完全教程。
让我们向游戏制作向专业化迈步,让更多的朋友游戏制作梦想能够实现!
让我们共同努力!!
第二章安装
你可能已经安装了GM,但如果还没有的话,就按照下面的提示进行吧。
首先当然是运行gmaker.exe,然后按照屏幕上的指示,选择你的安装目录,尽量把它放在默认的目录下。
当安装完成时,在你电脑的开始脚本菜单里将会发现一个新的脚本组。
你可以在里面运行gm以及读一些相关帮助的文档。
当你第一次使用的时候软件会弹出一个信息框问你是想进入简易模式还是高级用户模式,如果你以前并没有使用过GM,建议你使用简易模式,即选择NO不使用高级模式。
在简易模式里面有些选项没有完全显示出来,只有一些常用的初级功可以选项。
如果你想进入高级模式的话,你可以从软件菜单中的文件选项中选择进入高级模式。
在你安装GM的目录里面,你可以发现以下文件和文件夹:
examples:包含了一些游戏例子
lib:包含了很多动作集合,如果你想要添加额外的动作你可以拷贝一些动作库到个目录里面,下次GM运行的时候会读出相应的动作集合。
sprites:包含了一些简易的图形资源。
你可以从其它的网站得到更多的资源。
在GM中国中,你可以找到丰富的各类资源及其相关连接。
background,sound:同样的放置背景和声音的资源文件夹
GameMaker需要奔腾以上的机器,装有win98/NT/2000/Me/XP等系统才可以运行。
显示器最少可以支持800X600-16位色以上的分辨率。
同时需要你的电脑上安装了DIRECTX。
当制作和测试游戏的时候,所要占用的内存相对来说是比较大的(至少32M或者更多)。
当运行已经制作好的游戏时,所用的内存则会大大减少,当然,得看你制作怎样的游戏。
第3章初识GAMEMAKER
在你开始沉浸于使用GM开发之前你最好可以先感受一下GM,找找感觉。
使用GM制作的游戏都是放在一个平面房间room(或说是一个舞台上)的,房间不是我们常识中的房间,它是一个容器,也就相当于是一个舞台或者说是场景。
在个平面舞台上你可以放置各种各样的事先在脚本中定制好游戏物件,例如背景,前景,游戏人物,各种道具等。
游戏运行时各种物体就在里面活动。
下面我们就先来了解一下有哪些游戏物体可以放置在房间中。
首先,大多数的游戏物件必须要有用来表示它们的图片,比如人物你就要有一张或者一系列的图片来显示它的静止或者动作,些导入或者自制的图片我们称它为精灵sprite 。
一个精灵通常是一张图片或者一系列图片用来制作为动画。
所以它包括静止的单帧图片以及各种表单动画文件。
在游戏中一个物体的精灵图片是可以更改的,比如当一个魔法把一个人物变成动物时,人物的精灵图片就变化了,些都可以通过系统方便的调节。
你可以使用GM自带的编辑器制作简单的精灵或者用其它的软件制作再导入到GM中。
例如GIF动画文件。
物体身上会有东西发生,些发生的东西称为事件events,物件可以激发相应的动作当某种事件发生时。
一个游戏物件可以有很多很多的事件也可以有很多很多的动作与事件相对应。
比如键盘事件,单击方向向上键时是一个事件,于是游戏人物Y坐标减掉1,可以说是一个对应事件的动作。
当物体在房间里被建立时,它就会有一个建立事件〈Creation〉。
再举个例子,当一个球物体刚刚建立时你为它赋予一个运动事件它便一开始就动起来。
当两个物体碰撞时你可以设置一个碰撞事件,样的话你就可以让球停下来或者是向相反的方向运动,或者是碰撞到时播放一个声音,当然你首先要导入一个声音并设置好才可以使用。
当玩家单击键盘上一个键时边产生了键盘事件<keyboard>,物体便可以产生相应的事件,比如说按指定的方向运动,希望通过上面的阐述可以使你明白:对于每一个物体你可以为事件指定很多不同的动作,用种方式为你的游戏物体定义各种各种样的动作行为。
一但你定义好游戏物体后,就下来你就应该设置用来展示物体的房间了。
每个房间可以
用来制作成为不同的关卡或者是一个游戏中的不同场景。
同样的GM为房间与房间之间的转换定义了一系列动作集,用来控制场景与场景之间转换效果,就象电影画面里的画面转换特效。
一般说来一个房间最先要有个背景,即游戏背景图,背景可是是单一的一种颜色或者是一张制作好的背景图片,设置完成后你把它放在房间里,然后再把前面设置好的游戏物体放在房间里,系统默认会把物体放在背景之上。
上面就是制作一个游戏的大概流程,当你完成以上步骤时,你就可以准备运行游戏了,第一个房间将会首先显示出来,所有你放在房间里的物体将会按照自己的方式去运动因为你在它们的建立事件中定义了各种动作,有的物体将会开始对其它物体产生影响比如说定义了碰撞事件的物体碰到了其它物体,同时,如果定义了鼠标键盘事件它们便会对你的鼠标键盘动作产生相应动作。
小结一下,刚刚所述的几个游戏物件在制作中起到决定性的作用,它们分别是:
物体:objects:游戏中定义有各种事件动作的实体,它们是游戏的主要表现部分
房间:rooms:放置物体让它们活动的地方,可以理解为不同的场景
精灵:sprites:用来展示物体的图片,它只是图片,无任何属性行为
声音:sounds:用在一个游戏中的背景音乐或者音效。
背景:backgounds:为房间定义背景的图片。
事实上还有其它很多的各种类型的资源比如说:路径、脚本、数据文件、时间条等,它们在更复杂的游戏中起到了很大的作用。
些只有在你的GM运行在高级模式下才可以看得到。
如果你觉得有很多细节没有看懂,没有关系,在后面的章节中,我们将分门别类的对每一个资源设置项目进行详细的讲解。
一节我们只希望可以让你对GM的运行体系有个大致的了解,样一来,接下去讲将会顺利的多.下一节中,我们将会以一个实例的讲解来让你对GM有更进一步的认识。
第四章一个例子
第二节.让我们来看一个例子吧
学习的首先让我们看一个简单例子,我们假设你运行在GM的简单模式下,第一个步我们先在脑海里大概的勾画一下我们要制作的游戏是什么样子的(你最好先做一步工作,当你打算开发大型游戏时,你就不是简单的在脑海里勾画了,你必须有你的游戏开发进程表,以及各种有条理的书面规划,样可以为你在以后的开发中节省很多时间)。
我们现在的个例子时很简单的:有一个球在几面墙之间弹跳,玩家可以点击球,每一次点到会得一分。
那么首先我们需要两中不同的游戏物体:球和墙。
于是我们需要两种精灵图片来表示两种物体。
最后,我们会听到一些声音当我们点球成功时。
个简单的游戏我们只要为它设置一个房间就可以了。
不妨让我们自己动手来做做吧,在做的过程种如果你碰到什么地方不会的话可以调出例子来看看。
(ball.gmd)
好了开始动手吧,首先我们制作好精灵图片,从添加(add)菜单菜单里我们选择添加精灵(add sprite,你也可以在快捷工具栏里面点添加精灵的按钮),你可以看到一个窗体打开了,在名称(name)选项里我们输入“wall”,选择载入精灵(load sprite)按钮并选择一个类似墙的一个小图片,样我们就得到了一个墙的精灵图片,你可以关闭窗体了。
同样的方法为球也建立一个精灵图片。
下面我们添加声音,从添加菜单里面选择添加声音(add sound),另一个窗体将会打开,给声音取一个容易识别的名字并选择载入声音,载入一个声音资源并试试是否是你想要的效果,如果可以的话,选择好并关闭窗体。
下一步是建立好两个带事件的物体,首先让我们来看看墙物体。
再次从添加菜单中选择添加物体,一个比前面的菜单看起来都复杂一点的菜单将会打开。
左边我们看到是物体一些大概的相关信息。
我们给物体取一个贴切的名字并且从sprite下拉菜单中选择一个正确的精灵图片。
因为墙是一个固体所以我们在固体(solid)选择框打上沟。
现在所有的就绪了。
再次我们我们建立一个新物体,给它取名为球,并且给它一个球的精灵图片。
因为球是运动的所以我们就不要钩选固体框了,一会我们还要给它施加行为动作。
在中间你可以看到一个还没有添加任何事件的空列表栏,在栏下面是一个名为add event的按钮,单击它我们会看到所有的事件都列了出来。
选择物体建立事件(creaion event),你会看到它被添加到了事件列表中。
在最右边你可以看到所有可以用的动作命令,它们已经被分好了组。
从运动(move)组里面我们选择一个8个红箭头图标的动作拖动到动作栏中,个动作将让物体朝一个特定的方向运动。
一但你完成拖动后一个对话框将会显示出来,在里面你可以指定物体运动的方向。
选择所有的箭头以便选择一个随机的运动方向。
你可以指定速度为8。
好,现在关闭对话框。
现在球从建立开始就运动的事件已经设置好了。
下一步我们将看看如果球碰到墙后会怎么样,再次按添加事件,在球的事件列表里选择碰撞事件(collision)并且在下拉菜单里面选择墙物体(和墙相撞)。
在个事件里面我们将要添加一个反弹运动动作。
(在动作按钮上你只要放鼠标在上面几秒钟会有动作功可以说明)最后我们需要定义当用户在球物体上单击鼠标左键会有什么行为发生。
添加鼠标事件并且从下拉菜单中选择左键事件。
为个事件我们添加一些新动作:一个用来播放声音,另外一个用来更改分数值,两个动作分别可以在main组和score组中找到。
还有另外两个动作是用来给球一个新的随机位置并且朝一个新的方向运动,用同样的方法添加好。
在声音动作里面我们选择好正确的声音,在分数动作里面,我们输入1并且在relative选项前点钩,意思是在当前的分数值上加一。
现在我们的物体就准备好了,我们还要做的是设置房间,也即场景。
为游戏添加一个房间,再次选添加菜单,在右边你可以看到空空的房间还没有放置任何物体和背景。
左边你可以看到一些TAB菜单选项。
一个用来设置背景,一个设置房间的大致属性,象长宽之类的,还有一个菜单你可以用来开始往房间里面添加定义好的物体,在底部你可以从从下拉菜单里选择物体。
通过点击房间的指定位置你可以将物体放置在房间的指定位置。
你可以对物体点右键来删除房间的物体。
用墙物体建立一个美观的方形墙壁,最后把一两个球物体放置在房间的墙壁围好的空间里面,我们的游戏到此全部准备完毕。
现在是我们将要测试的时候了,单击run按钮,看看会有什么发生。
如果在球刚开始运动设置上没有发生错误,那么你试着点击它看是否动作无误。
你可以停止游戏通过单击ESC键。
同时你也可以为个小小的例子做更多的变化,比如你学了粒子效果,你可以为球添加运动的轨迹效果,并且当两球碰撞时产生火星等。
恭喜你,你已经用GM制作好了你的第一个游戏。
好了接下来,就让我们更深入的到每一个环节去学习吧。
第5章熟悉软件操作界面
当你开始制作游戏GM会显示出下面的窗体(如下图):
在左边你看到不同的资源物体栏,从上而下分别是:精灵图像、声音、背景、路径、
脚本、物体物体、房间/场景和游戏帮助文件设置、游戏选项设置等。
5.1文件菜单
在文件菜单中你可以找到常用的命令如打开和储存游戏文件,还有一些其它的菜单:··New
新建游戏
选择玄想,开始制作一个新游戏,此时若当前有游戏文件在正在制作,你会被问及是否要储存当前文件。
在工具列上也有一相对应的按键(New)。
·Open。
·打开游戏文件。
打开一游戏文件,gamemaker6的默认游戏文件是是*.gm6。
同样地在工具列中也可找到Open 图标,你也可以由鼠标拖动文件到软件窗口来打开一个游戏文件。
·Save。
·保存。
用当前的文件名储存当前游戏制作文件。
如果之前没有指定文件名,计算机会要求你输入要一个新文件名。
当游戏文件被更改之后,你才可以使用个菜单选项。
同样在工具列上也有一相对应的按键图标(Save)。
·Save As 。
·另存为。
用另一不同的文件名保存游戏文件,系统要求输入一个新文件名。
·Create stand-alone。
·创建独立运行的EXE文件,为你的游戏创建一个独立的游戏运行文件,因此你可以发布你的游戏。
Advance mode
高级软件界面模式,点击此选项可以切换普通/高级软件操作界面。
· Merge Game。
合并游戏。
使用个功可以你可以把两个不同的游戏文件的所有资源合并到一个游戏,实现分块/分人开发模式
· Import scripts。
·导入脚本。
在后面章中你将获得更多关于游戏传送的信息,用于从文本/脚本文件引进有用的小代码。
· Export scripts。
输出小脚本。
用于把你的小脚本储存在一文件中,以被其它的人使用。
在后面章节中将更详细地讨论。
Preferences。
设置个人偏好的软件操作方式。
在这里你可以设定你个人偏好的操作方式。
o Show recently edited games in the file menu。
在文件菜单中显示最近编辑的游戏文件,若勾选,则在文件菜单中会显示最近编辑的四个文件。
o Use compression when saving games。
o 当保存游戏时使用压缩方式。
若勾选,则将压缩游戏文件中的图像。
将大量减低游戏文件大小,但是也将稍微增加读取和存档时间。
o Keep backup copies of files。
o 保持游戏文件的备份。
若勾选,则将游戏脚本储存一个备份,此备份的扩展名是.gb1。
将扩展名改成.gm6,就可再次打开使用。
o Hide the designer and wait while the game is running。
o 当游戏执行时隐藏设计窗口并等待其结束。
若勾选,则当你执行游戏,设计窗口将隐藏直到游戏测试结束。
o Run games in secure mode。
o 在安全模式下执行游戏。
若勾选,凡在你的计算机上用GM设计的游戏不允许执行外部脚本,或在游戏目录外更改或删除文件(保护计算机免于被植入特洛伊(木马)脚本)。
但勾选个这个有可能使某些游戏不能正常运行。
Sprite form
Show the origin and bounding box in the sprite image
在编辑精灵图像时是否显示精灵图像的原点与碰撞框
o In object properties,show hints for actions。
o 在物体属性中,显示动作提示信息。
若勾选,则当你把鼠标光标停留在object properties表单上的动作图标上时,会显示动作描述。
o In room form,when closing,remove instances outside the room。
o 在房间/场景设计中中,移除放在场景范围外的物体实例(instance)。
若勾选,则当场景外有物体实例或元件时,系统会提示你并让你删除。
o Scripts and code。
o 小脚本和代码,后面有详细介绍。
o Image editor。
o 选择内部/外部图形编辑器:GM预设使用一内置的编辑器来编辑图像。
假如你想使用更好的图像编辑脚本,可在此指定。
o Recent Files。
·最近的文件:除非不点选,否则最近编辑的四个游戏文件会显示出来,使用鼠标点击就可以开启功可以。
o Exit。
·退出:顾名思义,退出软件,返回到windows。
假如你有更改过当前的的游戏文件,系统会提示是否要储存文件。
5.2 Edit menu
5.2编辑
编辑菜单包含一些与当前选择的资源(物体物体,精灵图像,声音,等等)相关的命令,或资源夹相关的命令。
按资源的类型而定资源的可用性。
·Insert resource。
·插入资源:在当前选择的资源类型中插入一新实例,实例可在之前的资源中选择(假如你在弹出对话框中选择一组资源,则资源会被增加在资源夹中)。
将打开一个窗体让你可以够更改资源的属性,下面的章节中将详细地探讨。
·Duplicate。
·副本:复制资源作为一个副本。
·Insert group。
·插入群:资源可以被放在资源夹中以便整理使用,当你制作大型的游戏时,这样做非常有用。
例如,你可以在一资源夹中放入与特定物体相关的全部声音,或你可以把特定的关卡中出现的所有物体放在一个制定资源夹。
在现有选择的资源类型中创建一个新的资源夹,系统会要求你输入一个资源夹名称,资源夹中又可再创立子资源夹。
你可以直接将资源拖放到资源夹中
·Delete。
·删除:删除当前选择的资源(或资源夹资源)。
要小心,删除了不可以复原。
·Rename。
·重新命名:给予资源一个新的名称。
从资源的属性表单中也可以执行此功能。
·Properties。
属性:使用命令来编辑资源的属性。
你可以直接在某资源上双击鼠标左键来编辑某资源的属性。
·Show Object Information。
·显示物体信息:使用命令你可以获得在游戏中这个物体的全部操作及命令和脚本,你也可以通过在一资源或资源夹上按鼠标右键,弹出菜单来实现此功可以。
5.3增加菜单
在菜单中你可以为每一不同类型增加一新的资源,注意每种增加菜单在工具列上和键盘快捷方式上皆有一对应的功可以图标。
5.4窗口菜单
在菜单你可找到一些管理窗体的常用命令:
·平铺:平铺全部的窗口,这样每个窗口都部份可见。
·Arrange Icons。
·整理图标:整理所有的带图标表示的窗口。
·Close All。
·关闭全部:关闭所有的属性窗口,询问要不要储存已作的更改。
Contents。
5.5帮助菜单
里你可找到一些选项来帮助你:
·内容:打开帮助文件。
·How to use help。
·如何使用帮助文件。
·Web site。
·网络:连接到相关的的网页,在那里你可以找到GM各类信息资源。
欢迎访问:
·About Game Maker。
关于GM:提供关于此软件版本的一些简短介绍。
5.6资源浏览窗
软件界面的左边你可找到资源浏览窗。
在里你将看到你游戏中全部资源的树状结构。
假如一个项目之前有一个+号,你可以点选此记号来看它目录显的资源。
再点选-记号,些内部资源又会隐藏。
鼠标双击编辑资源的属性。
鼠标右键进入编辑菜单(Edit menu)同样可以编辑属性。
你可以更改资源排列顺序,方法为鼠标点选拖放。
但是必须同一种类,你不可以把声音放在图像资源里。
第6章定义精灵图像
精灵图像是在游戏中全部物体的图形表示。
一精灵图像可以是一个单独的图像,也可以是一组一个接一个播放的动画,例如,下面四个图像形成一个朝右的张嘴的动画角色。
专业游戏制作组制作游戏时会让美工设计好一套各种角色图形。
一般的爱好者可以自己动手,也可以到网络上通过其它途径寻找现有图形资源来制作游戏。
打开精灵图像属性表单,在上方你可以指定精灵图像的名称,全部精灵图像(和其它全部的资源)都要有一名称。
你最好给予每个精灵图像一个描述性的名称,并确定所有资源有不同名称。
即使不是严格地需要遵守,但建议你在精灵图像名称上只使用文字、数字和底线符号(_) 命名(任一其它的资源也一样)并以一英文字开始,特别是不要使用空格符,一旦你开始使用小脚本后将成为非常重要的规则。