GM游戏开发入门中文教程

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GM语法

GM语法
debug update 3 语法: .debug update #field #value 更新目标的 #field 值为 #value. 如果省略#value则显示 #field的内容.
delticket 3 语法: .delticket all .delticket #num .delticket $character_name all:将删除服务器上所有的ticket, $character_name 将删除该角色名的所有ticket, #num 将删除ID为 #num 的ticket.
gps 1 语法: .gps 显示你所选择角色或生物的位置信息. 位置信息包括 X轴, Y轴, Z轴, 和朝向, MapId and ZoneId
guid 3 语法: .guid 显示你所选择角色的GUID.
guild create 2 语法: .guild create $GuildLeaderName $GuildName 创建一个以 $GuildName 为名的公会,会长为 $GuildLeaderName.
baninfo 3 语法: baninfo <account|ip|character> 查看某一封禁的详细信息
bank 1 语法: .bank 显示你的银行的详细目录。
banlist 3 语法: banlist <account|ip|character> $NameOrIp 按要求显示封禁列表
go zonexy 1 语法: .go zonexy #x #y [#zone] 传送你到区域id为#zone 、坐标为(#x,#y) 地平面或水平面上,省略#zone则为当前区域,可以用 .lookup area $namepart 查询相应#zone

Group Manager教程翻译

Group Manager教程翻译

Group ManagerGroup Manager(有时简称GM)是一款用于控制权限的插件。

它允许你为用户组设立权限,并将玩家添加到这些用户组,便可以有拥有允许使用特定权限的多个等级。

创建一个自定义的等级系统,对于大部分Minecraft服务器来说是非常有用的。

没有它,设置服务器限制玩家的程度是比较困难的。

Group Manager作为一个独立的组件提供,并且当前不是可用的BukkitDev批准项目。

请参见:Group Manager/配置,Group Manager/命令和Group Manager/开发者条目。

视频教学涉及这一页的一小部分。

-其中有一些次要的、过时的、不准确的内容。

所以当此页和视频不符时,请使用这一页内容。

目录[hide]• 1 基本思路• 2 初始安装o 2.1 配置文件• 3 权限o 3.1 权限节点o 3.2 摘要节点(通配符“*”)o 3.3 否定节点o 3.4 例外节点o 3.5 权限范例• 4 变量o 4.1 聊天插件o 4.2 保护插件(AntiGrief)• 5 插件更换• 6 Group Manager命令o 6.1 基础用户指令基本思路Group Manager允许通过尽可能多地创建需要的用户组和副用户组,有效地管理用户的权限。

配置可以非常简单,或是如想象的那样复杂。

最传统的权限系统(如下)使用了组继承,从最上方的新人(Newbie)用户组开始,一直到最下方的服主(Owner)。

在小型服务器上可以合并协管员/主持人(Moderator)和管理员用户组,但大多数人会在管理员获得的权限和协管员/主持人获得的权限上有不同的想法。

•Newbie(新人)o Newbie用户组包括最基础的权限节点,应该给予所有新加入玩家在注册时保证安全的权限。

•Player(玩家)o Player用户组包括了所有玩家可以使用的权限。

一般包含经济、基础传送,和其他的基础指令。

•Moderator(协管员/主持人)o接下来的两个用户组可以基于你的喜好合并或更深入地分开。

GameMaker:Studio中文教程#1:介绍与安装

GameMaker:Studio中文教程#1:介绍与安装

GameMaker:Studio中文教程#1:介绍与安装1编者按GameMaker: Studio 是一款非常值得推荐的 2D 引擎,非常适合用于快速原型开发或者中小型的独立游戏开发项目。

indienova 会员青铜的幻想为希望了解学习GameMaker: Studio 的中文读者专门撰写了本系列教程,本文为第一期,主要对这款引擎进行简单的介绍和安装说明。

欢迎读者朋友在文章后留言,以便作者能够针对性地安排接下来的教程内容。

2介绍在经历了数年的游戏开发后,我既参与了 AAA 级的商业大作,也完成过个人或小团队的休闲小品。

如今,当有人向我寻求建议问,“我想要开发2D 独立游戏,应该使用什么引擎?”。

我会向他推荐GameMaker: Studio(简称GMS)。

是的,不是 Unity,而是 GMS。

GameMaker 的初次发布是在1999 年,在很长一段时间内我都只是把它当成是一个玩具引擎,认为它存在的主要意义是给那些想尝试制作游戏的初学者一种“喔,我可以做游戏了!”这样的感觉,潜台词就是这引擎没法做出真正意义上完整的游戏出来。

让我转变这种观念的原因有两点:一是 GMS 经过了时间的考验,二是一大批优秀的由 GMS 做出的游戏。

从1999年 GameMaker 的初次发布至今,已经有 17 年了,期间有着持续的版本更新。

从最早的Windows 平台,到如今支持几乎所有的手机、主机平台。

一个游戏引擎能够生存并发展起来,本身就是对这个引擎最好的肯定,因为这意味着该引擎具有良好的生态环境。

引擎有开发人员的持续更新、支持和维护,对于游戏制作者来说有易用的文档、教程及可以进行交流的社区,同时使用该引擎能够制作出足够优秀的游戏作品来盈利。

只有拥有这样良性的游戏开发循环,才能维持引擎本身的发展。

而由GameMaker 制作出的优秀游戏作品,是引擎本身良性发展的结果和佐证。

相信 YoYo Games 公司(GameMaker 的开发商)也对此十分自豪与自信,在主页中设立了Show Case 专栏展现由其开发的优秀作品。

Godot中文教程

Godot中文教程

场景和节点seraph526 在星期三, 10/14/2015 - 15:10 提交介绍想像一个,你不再是一个游戏开发者,而是一名大厨!将时髦的衣服换成绒边帽和双排扣夹克.现在,你不做游戏,而是为你的客人烹饪新鲜美味的食物. 现在,一位大厨如何烹饪食物?分为两道工序,首先是材料,其次是准备工序的介绍.这样,每个人都可以按照食谱制作,并品尝你伟大的料理.用Godot做游戏和做菜的感觉非常像.使用引擎就像置身于厨房中.在这间厨房里,"节点"就像是装满了要烹饪的原材料的冰箱.有许多类型的节点,一些显示图片,另外一些播放声音,还有一些显示3D模型等等.有许多这样的节点节点让我们开始学习基础知识.节点是创建游戏的基本元素,它有以下几个特点: *要定义一个名字*有可编辑的属性*逐帧运行以接收callback调用*可以被继承(拥有更多的函数) *可以作为其他节点的子节点最后一点很重要.节点可以拥有其他节点作为子节点.当我们按这种方式组织节点,节点便成了"tree".在Godot中,按这种方式管理节点的方式成就了一个伟大的管理项目的工具.因为不同的节点有不同的函数,组合他们会创建更复杂的节函数. 这些可能你还不太清楚,没什么太深的理解.但是所有这些将来都会有所说明.现在最重要的是要记住,节点的存在,而且可以按上述的方式组织节点.场景既然已经定义了节点的存在,下一步便是说明什么是场景.场景由一组节点构成,这些节点被分级管理(以树的形式).它有以下的特征: 一个场景通常只有一个root节点*场景可以被保存到磁盘并加载加来*场景可以被instanced*(后面会详细说明) *运行一个游戏也就是运行了一个场景*一个项目中可以有几个场景,但是要开始游戏,一定要先加载其中一个. 基本上,Godot编辑器就是一个"场景编辑器".它有许多工具用来编辑2D和3D 场景以及用户界面,但所有的编辑器都是都是围绕编辑场景和节点展开的.创建新项目理论是枯燥的.让我们改变主题,实践一下.跟随一个传统的教程,第一个工程将是"helloworld".为此,将使用编辑器. 当Godot在项目外运行时,工程管理器将会出现.它帮助开发者管理他们的项目.要创建一个新项目.要使用"new Project"选项.选择并创建项目路径和定义项目名称.编辑器新项目创建后,下一步就是打开它.这将打开Godot编辑器.下图是我们新打开时编辑器的样子.如前文所述,在Godot中制作游戏,就像置身于厨房.所以,让我们打开冰箱并填加一些新节点到场景中去.我们将以"HelloWorld"项目开始.按下"新节点"按扭:这将打开节点创建对话框,它显示了所能创建的节点的长度列表:这里,我们选择"Label",搜索节点通常更快捷一些.最后,创建Label!.当创建按扭被按下时,发生了很多事:首先,场景变为2D编辑器(因为Label是2D节点类型),Label显示,被选中,在viewport 的左上角. 节点出现在场景树编辑器中(在右上角),label属性出现在Inspector面板中(在右下角). 下一步,我们将改变label的"Text"属性,将其值改为"Hello World":OK,所有的事都准备好了,可以运行场景了!点击顶部的"PLAY SCENE"按扭(或者按F6):哎呀运行前场景要先保存,选择Scene->Save,保存场景为"helllo.scn"一类的名字这里有一些有趣的事情.文件对话框比较特别,它允许保存场景到工程内部.工程的根目录是"res://",它就是资源路径.也就是说,文件只能保存到项目内部.将来,当在Godot中做文件操作时,记住"res://"是资源路径,不管是什么平台或安装路径,这是从游戏内部定位资源的方法. 在保存了场景并按下run之后,"Hello World!"最终正常运行了:成功了!!配置项目好了,是时候对项目做一些配置了.现在,运行场景是唯一执行程序的方法.项目通常都有向个场景,所以要将它们中的一个设置为主场景.主场景将在项目运行时被第一个加载. 这些设置都被存储在engine.cfg文件中,这是一个纯文本的win.ini格式的文件,以便可以方便的编辑.还有很多选项可以设置以声明项目如何运行,为了让设置变得简单,可以通过项目设置对话框设置engine.cfg.要访问此对话框,可通过Scene->Project Settings打开. 窗口打开后,任务是设置一个主场景.我们可以很容易的改变application/main_scene的属性,选择"hello.scn"为主场景修改后,点击"regular Play"按扭(或F5)会运行项目,无论当前是哪个场景被编辑.返回项目设置对话框.这个对话框提供了很多可以填加到engine.cfg的选项,这里显示了它们的默认值.如果默认值是正确的,我们不需要云改变它们.当值改变时,名字左侧的选择框会变为选中状态.这意味着这个值会被保存到engine.cfg文件中,会被项目记住所做的更改. 这里是边注,为将来提供参考,有一些断章取义(毕竟,这只是第一篇教程).通过使用Globals singleton可以填加自定义的设置选项,并且可以实时读取.实例化seraph526 在星期三, 10/14/2015 - 15:27 提交基本原理有一个小型的场景,有些节点在场景中,可能有很多小的项目都可以正常工作,但当项目成长时,越来越多的节点被使用,它很快就会变得难以管理.为了解决这个问题,Godot允许项目被划分为不同的场景.这和其他的一些游戏引擎的工作方式不一样.事实上,差别很大.所以请不要跳过这篇教程.重申一下:场景是节点的集合,按照trew的结构组织,只能有一个单独的节点做为这个树的根结点.在Godot中,场景可以创建并保存到磁盘上.任意场景都可以创建和并按你希望的形式保存.之后,当编辑一个存在的场景或新场景时,其他场景可以被初始化为此场景的一部分.上图中,场景B被加载并初始化为场景A中的一个实例,开始可能会觉得奇怪,但当看完这篇教程时会完全了解是什么回事.初始化, Step by Step要学习如何初始化,让我们从下载一个pre-made souene. 解压下载的场景到任意我们喜欢的路径下.然后,使用import选项加载到项目管理器定位到你的项目,打开"engine.cfg"文件.新的项目会出现在项目列表中.要管理这个项目,可以点击"Edit"选项. 这个项目包含两个场景"ball.scn"和"container.scn".ball场景只是一个带有物体属性的球,container场景有一个很好的碰撞形状.球会被限制指定的区域中.打开container场景,选择根节点:之后,点击"+"按扭,这就是初始化按扭!选择ball场景(ball.scn),球会出现在origin(0,0)位置,围绕场景中心移动ball,如下:点击"Play"按扭,瞧!初始化的小球都落到底部的陷阱中多一些场景中可以有任意多个初始化实例,试下创建更多的球,或者复制(ctrl-D或复制按扭):再一次运行场景:是不是很酷? 这就是实例如何工作的.编辑实例选中实例化的小球中的一个,打开属性编辑器.我们让它的弹力再大些,查看bounce参数,将其值设置为1.0:接下来,会出现一个绿色的"revert"按扭,当这个按扭出现时,意味着我们编辑一个实例场景的属性,将重写这个实例为特别的值.甚至属性在原场景中编辑过.自定义的值将会重写它们.按下"revert"按扭将恢复场景中原来的值.结论实例化看起来很简单,实际上它还有很多功能,下一节实例化教程将会说明剩下的部分...实例化(继续)seraph526 在星期三, 10/14/2015 - 16:06 提交概括实例化有很多方便的用法.一目了然,使用实例,你可以: *细分场景,使之易于管理. *更加灵活的方法替代prefabs(可以工作在更多层级的功能更加强大的实例化). *设计更加复杂的游戏流程甚至是UIs的方法(UI元素在Godot中也是节点).设计语言但是,实例化场景真正强大的点在于它像一门优秀的设计语言一样工作.这使得Godot完全不同于其他的游戏引擎.整个引擎从底层都是围绕这一概念设计的. 用Godot制作游戏时,建议的方式是将其他的设计模式如MVC或Entity-Relationship diagrams放到一边.以更加自然的方式开始制作游戏.开始设想游戏中的可视化元素,那些不光可以被程序员命名,也可以被任何人命名的游戏元素.如,这里是一个简单的射击类游戏的创意思路:任何类型的游戏都可以十分简单的想像出这样的图表.只要写下想法中的元素,然后用箭头标注所有权关系. 这个图表存在后,制作游戏基本就成了为这些节点创建场景,使用实例化(通过代码,之后会介绍,或者通过编辑器)表示所有权关系编写游戏的大部分时间(或者一般的软件)都花在设计游戏模式并让游戏组件适应这一模式上.基于场景的设计取代了这些,使得开发更快更直接,允许直接关注游戏本身.基于场景/实例化的设计节省了大部分上述的工作,使工作变得十分有效率,因为大部分组件被直接映射成一个场景.这样,不再需要或只需很少的模式代码.下面是一个复杂点的例子,一个开放沙盒类型的游戏,其中有很多资源或部分是交互的:用家具搭建一些屋子,之后连接它们.制作一间房子,用这些房间作为这间房子的内部.这间房子可能是堡垒的一部分,堡垒有许多房子组成.最后,堡垒可以被放置到世界地图上.也要填加一些守卫和一些NPCsg到先前创建的场景中. 使用Godot,可以快速的按你所想实现游戏,因为只是多个场景的制作和初始化.编辑器UI也设计成无需程序员操作的模式,所以,通常一个游戏开发小组包括3D或2D艺术家,关卡设计师,游戏设计师,动画师等等,都是通过编辑器界面工作.脚本seraph526 在星期三, 10/14/2015 - 16:08 提交介绍讲了许多关于不编辑就可以让用户制作游戏的工具.这是许多独立开发者的梦想,不学编程就可以制作游戏.这一需求已经存在了很长时间了,甚至是在公司内部,游戏设计者也希望更多的控制游戏的流程.许多产品被制作出来承诺无编辑环境,但是往往结果都是不完美的,太复杂或跟传统的代码比没有效率.结果,编辑在这里停滞了很长一段时间.事实上,游戏引擎中通常的做法是增加一些工具以减少为特殊任务重新编码的数量,加快开发的速度.在这个意义下,Godot为了这个目标做了一些有用的决定策略.首先也是最重要的场景系统.开始,它的目的还不是很明确,但是后来工作的很好.那就是让程序员从架构设计的代码中解放出来.当使用场景系统设计游戏时,整个项目是碎片化的补充场景(不是各自独立的).各场景间相互补充,而不是各自独立.之后将会有大量的例子,但是要记住这非常重要.为此有大量的专业编辑知识,这意味着一个不同于MVC的设计模式.Gosot允许放弃MVC模式的一些效率损失,取而代之的是场景填充(scenes as a complement)设计模式Godot脚本也使用extend模式,也就是说脚本可以继承自有可能的引擎类.GDScriptGDScript (click link for reference)是动态类型脚本语言,以适应Godot引擎,设计它主要有以下几个目标: *第一个,也是最重要的,让它变得简单,熟悉,尽可能的易学. *使代码易读,让错误更安全.语法大部分是借鉴Python.程序员通常要花几天去学习它,不超过两周就会适应它. 像其他动态类型语言一样,高产出(代码易学,可快速编写,没有编译等等)是以平衡效率为代价的,但是引擎中大部分核心代码是用C++编写的(Vector ops,phsics,math,indexing等等),对大部分类型的游戏来说保证足够的效率.任何情况下,如果要求更高的运行效率,重要部分的代码可以用C++重写并且暴露给脚本.允许用C++的类替换GDScript类,而不用改变游戏的其他部分.脚本化场景在继续之前,确保已经阅读了GDScript相关说明.它是一个简单的语言,说明非常短,看一下不用花太长时间.场景设置教程以脚本化一个简单的GUI场景开始.使用增加节点对话框用下面提到的节点创建下面的结构:•Panelo Labelo Button 它在场景树中的样子如图所示:同时确保它看起来像是在2D编辑器中,所以它是有意义的:最后,保存场景,一个合适的名字可以是"sayhello.scn"填加脚本选择Panel节点,然后点击"Add Script"图标:会弹出脚本创建对话.这个对话框允许选择语言,类名等等. GDScript在脚本文件中不使用类名.所以该区域不可编辑. 脚本要继承自"Panel"(因为这意味着继承的节点类型为Pannel,这里是自动由编辑器填充的). 选择脚本名称(如果你之前保存过场景,那么脚本会被自动命名为sayhello.gd),之后点击"Create"按扭.这些完成后,脚本就创建了,并且被填加到节点上.你可以在extra图标看到它,也可以在脚本属性找到:要编辑脚本,点击上面的按扭(虽然,UI可以让你直接到脚本编辑器界面),以下是script的模板:它里面没有很多东西.当节点(和它的子节点)进入激活的场景时会调用"_ready()"函数.(记住,这不是构造函数,构造函数是"_init()")信号处理Signals大多是使用在GUI节点中,(虽然其他节点也有这些).当一些特别的动作发生时会发送Signals,可以连接到任意脚本实例的任何程序.在这个步骤中,按扭上的点击(pressed)信号将被链接到一个自定义的函数. 有个GUI用来连接signals,只要选中节点并点击"Signals"按扭:这将显示按扭能发射的信号的列表.但是这个示例不会使用它.我们不想制作一个太简单的东西.所以,请关闭那个屏幕!任何情况下,在这一点上,非常清楚,我们对点击信号有兴趣.我们不通过可视化界面创建它,而是通过代码的方式. 对此,有一个Godot程序员经常会用到的函数,这就是get_node().此函数通过路径得到当前树结构下的节点,或场景上的其它元素.路径是指向挂载脚本的节点.为了得到button,要使用如下语句:```pythonget_node("Button")``` 然后,下一步,挡button点击时,返回调用callback会被填加到脚本.这将会改变label 上文本的内容:```pythonfunc _on_button_pressed():get_node("Label").set_text("HELLO!")``` 最终,按扭"pressed"信号会被连接到_ready()中的callback,使用connect().```pythonfunc _ready(): get_node("Button").connect("pressed",self,"_on_button_pressed") ``` 最终的脚本看起来像这个样子:```python扩展Panelmember variables here, example:var a=2var b="textvar"func _on_button_pressed(): get_node("Label").set_text("HELLO!")func _ready(): get_node("Button").connect("pressed",self,"_on_button_pressed") ``` 运行场景当你按下按扭时,会得到我们预期的效果.脚本(继续)seraph526 在星期三, 10/14/2015 - 16:09 提交处理Godot中的一些行为是通过callbacks或虚函数触发的,所以不需要写一直监测运行的代码.另外,许多事情可以由动画师来完成.但是,通常还是要在每一帧运行一个脚本的情况.有两种运行模式,空闲处理和固定处理.空闲处理通过Node.set_process() 函数激活.激活后, Node.set_process() 每帧都会执行.```pythonfunc _ready(): set_process(true)func _process(delta): [dosomething..]``` delta参数描述从上次调用_process()到现在过去的时间(以秒为单位的浮点类型) 固定处理类似,唯一的要求是要和物理引擎同步. 简单的测试这点的方法是创建一个只有一个Lable节点的场景,代码如下:```python extends Labelvar accum=0func _ready(): set_process(true)func _process(delta): accum+=delta set_text(str(accum))``` 这会显示一个按秒增加的计算器.组节点可以被添加到组中(每个节点下,你想要多少都可以).这对于管理大场景来说是简单而且有效的功能.有两种方法做这个,第一种方法是通过UI,从组按扭实现:第二种方法是通过代码.这是一个有用的例子,如,标记场景,谁是敌人.```pythonfunc _ready(): add_to_group("enemies")``` 这种方式,如果玩家潜行到秘密基地,如果被发现,所有的组中的敌人都会发出警报.通过调用SceneMainLoop.call_group():```pythonfunc _on_discovered():get_scene().call_group(0,"guards","player_was_discovered")``` 上述方法调用组中"guards"的每一位成员的函数"player_was_discovered".或者,通过调用SceneMainLoop.get_nodes_in_group()得到"guards"节点全部列表:```pythonvar guards = get_scene().get_nodes_in_group("guards")``` 关于SceneMainLoop的更多知识点将在后面讲述。

区域运营后台GM工具说明文档

区域运营后台GM工具说明文档

区域运营后台GM工具说明文档登陆WEB版的GM工具,如下图:网吧工具:当通过登录页面输入网吧专用的账号和密码并通过认证码之后,用户就有网吧GM工具的使用权限了下图就是进入网吧GM工具的主页面了,左上角是管理员首页,旁边有退出按钮,有全部展开和全部收缩,管理员信息里显示有用户名和级别,网吧老板页面则是实际操作的菜单右边显示区域目前还没有做细分在网吧老板页面里分为三项分别是:IP管理、在线人数查询、网吧快递左键单击IP管理显示下图这个功能是针对IP地址不固定的网吧使用的,网吧的出口IP是指对应到区域运营商那里识别的IP,有些网吧的IP地址是会变化的,当当前注册IP与出口IP不一致的时候,需要左键单击左边INDEX下的单选框选中,然后左键单击右边的“更新”按钮完成IP地址的同步此功能最多支持同一个网吧下有3个不同的非固定的IP地址,网吧的ip数量需要事先提供给运营商。

左键单击在线人数查询显示下图可以发现在右边显示有今天、前7天以及上一个月三种在线人数的记录统计,分别有最低在线和最高在线人数的现实并在下面提供时间段查询功能,输入需要查询的开始时间和结束时间,格式按照年-月-日,例如:2009-04-28 (注意该格式相当于2009-04-28 00:00:00),来进行查询,当输入好了日期,鼠标左键单击“查询”按钮,显示如下页面可以看到,在查询之后显示的查询页面显示出了从2009-5-4到2009-5-5的最低在线人数和最高在线人数的记录左键单击在线人数查询显示下图这个是对应游戏中的友情提示系统,网吧管理者在在线玩家这里可以通过鼠标左键单击每个在线玩家前的复选框来勾选需要发送友情提示的在自己网吧的玩家,并通过左键单击能作为礼物赠送的库存里的物品名字前的单选框来选择友情提示插送的道具,如上上图所示的,当点选了礼物之后,就会在后面有文本框给网吧管理者输入数量,接下去在右边最下面的地方会有一个特快信息的显示,可以输入文本内容,当选择好要送的网吧玩家,和要送的礼物以及要发送的友情提示之后,我们鼠标左键单击点选按钮“发送”,显示如下图这里是网吧发送的游戏内的友情提示的最终的确定页面,显示了送的玩家名、礼物名、赠送数量以及最后玩家看到的友情提示内容文字的预览鼠标左键单击“确定”按钮之后,页面显示如下这个时候,游戏里被发送友情提示的玩家则会收到如下的友情提示边的忽明忽暗的友情提示的消息图标鼠标左键单击友情提示的消息图标,显示出一个友情提示框,里面有网吧管理者发送的文本以及送的礼物的提示,鼠标左键单击“下一条”按钮可以浏览多条友情提示信息,每条被浏览过的友情提示信息自动被删除,而送的礼物则直接送到礼物包里,如下图所示送的5个道具都在礼物包里了区域运营商工具:当通过登录页面输入区域运营商专用的账号和密码并通过认证码之后,用户就有区域运营商GM工具的使用权限了下图就是进入区域运营商GM工具的主页面了,左上角是管理员首页,旁边有退出按钮,有全部展开和全部收缩,管理员信息里显示有用户名和级别,经销商页面则是实际操作的菜单右边显示区域目前还没有做细分在网吧老板页面里分为九项分别是:数据导入、在线人数、发奖规则、礼物划分与回收、会员分组、牌子销售、定时公告、登陆公告以及登出公告左键单击数据导入显示下图说明:数据格式为网吧名,密码,ip1,ip2,ip3每个网吧最多只能有3个ip,不能少于1,每一行请用“;”号隔开,每次最多10家例如:天天网吧,123456,192.168.1.1,192.168.1.2,192.168.1.3;流氓网吧,密码,192.168.1.1,192.168.1.2,192.168.1.3;天天网吧,123456,192.168.1.1,192.168.1.2;大流氓,123456,192.168.1.1;当区域运营商想加网吧进入自己的服务区域的时候,就通过上述格式导入网吧,每次添加好至多10个网吧以后,鼠标左键单击“添加”按钮,则会导入网吧入自己的服务区域左键单击在线人数显示下图这个页面显示了区域运营商旗下所有网吧的在线情况,通过不同的网吧分组可以了解到分组网吧的数量,这个分组的在线情况而点选操作栏下面的“查看”按钮,显示如下图则显示当前网吧分组里的各个网吧的名字以及当前的在线人数,当鼠标左键单击网吧名字进入页面如下图则可以发现在右边显示有今天、前7天以及上一个月三种在线人数的记录统计,分别有最低在线和最高在线人数的现实并在下面提供时间段查询功能,输入需要查询的开始时间和结束时间,格式按照年-月-日,例如:2009-04-28(注意该格式相当于2009-04-28 00:00:00),来进行查询,当输入好了日期,鼠标左键单击“查询”按钮,显示如下页面可以看到,在查询之后显示的查询页面显示出了从2009-5-4到2009-5-5的最低在线人数和最高在线人数的记录左键单击发奖规则显示下图(发奖规则的实际效果就是游戏里的按照在线时间的在线送礼包的功能)显示了已经制定的发奖规则,并有“开启/关闭”的按钮控制(开启时显示的是“关闭”按钮,关闭时显示的是“开启”按钮)要注意在这里的红字提示:启动发奖规则(在线礼包)之后送礼循环进行,需要手动关闭!(这点千万注意)在上部的输入框输入需要制定的发奖规则名称,如下图鼠标左键单击“添加规则名”按钮如下图成功以后,如下图鼠标左键单击发奖规则名“测试”进入发奖规则之后显示如下图在“添加礼物”按钮前有礼物的选择以及获得礼物的在线时间的选择,如上图是礼物的选择而下图是获得礼物的在线时间的选择选择好礼物以及获得礼物的在线时间之后,鼠标左键单击“添加礼物”,则如下图操作成功了发奖规则下图就是生成好了的发奖规则在这里可以设置送的道具的数量,是否绑定(这里显示有错误,已经改正,所有活动道具均为绑定),还有礼物库存,并有“修改数量”和“删除”的按钮修改数量完成后就回到发奖规则界面然后鼠标左键单击测试后的“开启”按钮,显示如下图则名为“测试”的发奖规则状态为(开启)了,这里再次提示下注意红字的提示:启动发奖规则(在线礼包)之后送礼循环进行,需要手动关闭!此时在相对应的游戏分区里的玩家则会显示如下图我们可以看到在画面正中下方有一排橙色的倒计时小字,并有礼物名和数量的显示。

gamemaker完全中文帮忙文档

gamemaker完全中文帮忙文档

GM完全中文开发教程第1章想要设计运算机游戏运算机游戏相当好玩,但自己设计运算机游戏给他人玩是更有乐趣的。

不幸的是,制造运算机游戏并非容易。

市售的运算机游戏需要10到50个人花上1到3年研发。

预算动辄上1,000,000元,这些研发人员都是各领域的专家,包括:程序设计师、艺术设计师、音效专家等等。

这代表要设计自己的运算机游戏是不可能的吗?幸亏不是,固然不要期望在几周之内设计出类似世纪帝国的大型游戏,对一样人而言,这不可能,也不需要。

另外有些比较简单的游戏,如俄罗斯方块,小精灵,小蜜蜂等等,是专门好玩也比较好设计的游戏。

不幸的是,设计这些游戏仍然需要壮大的程序设计能力以操纵图片、声音、利用者接口等等。

可是游戏制作软件上场了。

这软件是为降低游戏设计的难度而写,不需要写程序,用简单直觉的拖放鼠标接口当即设计自己的游戏。

你能够输入或设计影像、子图形(会动的影像)声音并利用他们。

你能够很容易地概念游戏中的对象和他们的行为表现,你能够设计有卷动背景的富丽场景。

万一你想要对程序全面控管,游戏制作者中内建了程序语言,让你能够对游戏当中的所有组件做操纵。

游戏制作者着眼于2-D游戏的设计,没有3-D的成效,可是不要失望,许多经典游戏,如世纪帝国等都是利用2-D动画特效,使他们看起来像3-D,设计2-D游戏比3-D要来的简单、快速。

或许游戏制作者最棒的部份是免费,你能够没有限制的制造游戏,没有纠缠不休的付费屏幕画面,喜爱的话乃至你能够卖游戏,详细情形请看许可协议文件。

本文会告知你关于游戏制作者和如何用他来设计游戏。

请了解即便利用类似游戏制作者的程序设计程序,设计运算机游戏程序并非全然没有价值、不重要的,一样的,有太多的方面需要考量:玩游戏、图形、声音、利用者接口等等。

用比较简单的范例开始,你会感受到设计游戏时那一种欢乐。

第2章安装或许你已经安装了,但如果是尚未,只要执行,照着屏幕上的指示,你能够把程序放在任何你喜爱的地址(固然最好利用预设的建议)。

《GM代码的运用》PPT课件

《GM代码的运用》PPT课件
G01X-15.Y13.; G03X-23.Y5R8.; G01X-23.Y-5.; G03X-15.Y-13.R8.; G01X15.Y-13.; G03X23.Y-5.; G01X23.Y0.; G40G49G69G80; G91G28Z0.; G28X0.Y0.; M30;
G91模式
O2000; G91G28Z0.; G40G49G69G80;
26
G43和G44的使用
G43刀具长度正补偿 G44刀具长度负补偿 G49取消刀具长度补偿 格式G43/G44__Z__
G43指令为刀具长度补偿+,也就是说Z轴到达的 实际位置为指令值与补偿值相加的位置;G44指令为刀 具长度补偿-,也就是说Z轴到达的实际位置为指令值 减去补偿值的位置。
G43/G44必须使用G49或H00取消否则一直执行此 状态。刀具补偿地址D中的半径补偿值必须与G41/G42 一起执行方能生效。
G01在G90模式下指终点坐标,在G91模式下为移动距离。
3
线性插补(G00/G01) 机床各轴以快速或进给速度作直线移动. 任何运动之前是: A.G00将作快速运动; B. G01将以进给速度运动. 注:这两个指令是模态指令,改变前一直有效。在一个 程序中,最多可编程三个坐标轴。
图8 直线插补
4
分别用G90/G91写 出A-D点的坐标值
B
A 10*8的矩
形求坐标
C
D
13
G90和G91用法
作业: Y
50
ABCD用G90模式 ADCB用G91模式
B
A
R5 4 0X
C
D
14
常用的GM代码
G17 X-Y平面选择 G18 X-Z平面选择 G19 Y-Z平面选 择 当机床不做特殊说明时,机床默认G17当选用G18/G19 时 要使用G17进行取消

游戏魅平台客户教程

游戏魅平台客户教程

欢迎新人欢迎新成员!新成员可以去逛逛我们论坛:/bbs/forum.php通过QQ快捷登陆论坛,里面有很多关于GameMei的图文教程;还有新手指南/manual/;有什么不明白的地方,可以在群里提问撒。

话说:亲是从哪里了解到我们GameMei的?如何自学GM建议亲遇到问题,第一步找功能手册,了解基本概念;/manual/;第二步找论坛教程,了解功能使用;/bbs/forum.php第三步到群里请教大牛或者官方,实现具体的游戏效果。

浏览器webkit内核的浏览器就行。

谷歌、火狐、360极速、IE11等都支持的很好。

360极速模式是chrome内核,360兼容模式是ie内核,GameMei对chrome内核兼容较好,所以一般都用极速模式比较好。

如何给IOS设备下载游戏安装包ipa方法一:只要你有苹果设备(iPhone,iPad等),就可以打包ipa。

给我们一个邮箱地址,在设备上下载一个TestFlight软件,在Safari浏览器里打开我们发给亲的邮件,点击按钮“Open in TestFlight”,就可以安装一个游戏,随时随地玩游戏。

有兴趣的亲们,赶紧来体验一把吧!方法二:只要你有苹果设备,就可以参与我们的公测,提供你的UDID,我们的大大将帮你一起把游戏在苹果机上跑起来!有苹果开发者账号的亲们,更加便捷,亲们一键运行,就可以实现发布游戏到苹果商店了,GameMei将提供打包项目下载!有兴趣的亲们,赶紧来体验一把吧!获取UDID方法:/article/d621e8da0cc6032865913fe6.html具体操作:1、给出两个方法,让用户自己选择方式;2、让用户把项目开给你,拿到项目;3、审核用户的项目,观察游戏功能是否正常,游戏是否完整,如果游戏不完整,建议还给用户进一步优化;4、把项目开给徐超超,让徐超超手工打包ipa;5、打包好之后,QQ通知用户,让用户按照方法,在IOS设备上进行安装游戏包。

GameMaker标准中文教程

GameMaker标准中文教程

入门篇GameMaker是一个很容易就可以开发你自己的电脑游戏的软件。

这一章介绍你想制作的游戏所需要的知识。

后面的章节会进一步讨论更多的功能,怎么发布你的游戏和介绍GameMaker的内建语言GML。

关于GameMaker的初级使用在下面的页面有介绍。

GameMaker制作原理在研究GameMaker之前,最好先摸索一下GameMaker的制作原理吧。

用GameMaker 做游戏都放在一个或多个房间里。

(房间是一个平台,不是3D的,但可以包含仿3D的图片。

)在这些房间里,你可以放置物体(可以在GameMaker里定义)。

经典的物体有墙、运动的小球、主角、怪物等。

有些物体(像墙)是静止的什么都不做。

另一些物体(例如主角)会响应玩家的输入(键盘、鼠标、手柄)而运动。

或者物体跟物体间也会产生某些反应。

例如,当主角遇到怪物的时候,主角会死亡。

在GameMaker中,物体是最重要的。

首先,大多数物体都需要一些图象来让它们显示于屏幕上。

这种图象叫做精灵图象。

一个精灵图象不单可以是一张图片,可以是一套动作的图片集,用于表达物体的动作效果。

这样,就可以达到像走动,转动等效果。

在游戏中,精灵图象在某些特殊的物体里是可以改变的。

(这样当物体向左或向右走时可以显示不同的图象。

)你可以在GameMaker里制作自己的精灵图象,或者导入一些图片素材。

物体会发生某些事。

这些事叫做事件。

当事件发生时,物体会执行相对应的动作。

物体可以发生很多事件并可以响应很多不同的动作。

例如,当物体创建时会发生一个创建事件。

(说精确一点是,物体中的某个具体对象被创建;物体相当于一个类,而对象就是类的一个抽象。

)例如,当一个球被创建时你可以给它一些运动动作,这样球就可以运动了。

当两个球相遇时,会发生碰撞事件。

在碰撞事件发生时,你可以给球一个动作,让它停止或者反向运动。

或者也可以产生音效。

GameMaker可以让你定义一些声音。

当玩家敲击键盘时,会产生一个键盘事件,物体会执行相应的动作,例如移动。

GM游戏开发入门中文教程

GM游戏开发入门中文教程

用游戏盘古-GM 打造专业游戏教程版本:6.0版(2004-11-12)Edit by liver(教程中的GM均指GameMaker)入门篇目录第一章游戏梦想从里开始第二章安装超强利器Gamemaker第三章GM最初印象第四章看一个例子吧第五章用户界面初探5.1文件菜单 5.2编辑菜单 5.3添加菜单 5.4窗口菜单 5.5帮助菜单 5.6资源浏览栏第六章定义精灵图像(sprite)第七章音效以及背景音乐(sound&music)第八章背景图像(background)第九章定义物体物体(object)第十章解析“事件”(event)第十一章动作(action)集合11.1物体移动(move)11.2主要动作集合一11.3主要动作集合二11.4控制动作集合11.5绘制动作集11.6代码动作集(draw)11.7使用变量和表达式第十二章场景(room)的设计12.1增加实体物体(instance)12.2设定场景12.3设定场景背景第十二章(二):十年磨一剑发布你的游戏高级篇第十三章精灵图像sprite高级使用13.1编辑/修改精灵图像13.2strip图像集合的使用13.3编辑子图像13.4 高级图像设定第十四章音效&音乐探析第十五章背景高级教程第十六章物体物体高级使用16.1深度16.2持续存在的物体物体16.3父物体物体16.4遮罩的使用mask第十六章(二):动作集合高级使用篇16.2.1移动16.2.2 主要集合16.2.3控制集合16.2.4绘制集合16.2.5粒子动作16.2.6其它动作集合extra第十七章场景高级使用17.1高级设定17.2增加图像元件tiles 17.3镜头效果views第十七章(二)字体font第十八章路径path18.1路径的设定18.2把路径赋予物体18.3路径事件第十九章时间轴timelines第十九章(二)脚本第二十章完成游戏一.制作游戏帮助二.游戏选项设定(1.图形选项2.分辨率3.其它各选项4.进度条选项 5.常量6.独立运行游戏中的文件包含7.纠错设置8.设置软件信息)三.怎样使你的游戏运行速度更快第二十一章GML游戏设计语言(高级用户)GM完全中文开发教程第一章游戏梦想从里开始——做自己的游戏游戏给了我们第二生命,在游戏里我们可是上天入地,飞檐走壁,无所不能。

天地GM命令

天地GM命令
after 6 移动到任意制定角色身边,包括npc
godblessme 6 设置成无敌
systemmsg 6 发布系统公告
*logoff 6 踢出某玩家到选人界面
chatswitch 6 关闭频道 参数为空就是全部查看;但是说明不够明白,0-1是否表示可以使用
reloadini 7 重新读取data.ini表格
go 6 将主角移动到相邻场景 参数是出口别名;可以正常使用。
inquiry 6 与NPC对话 参数是NPC别名;说明要改;可以正常使用。
inventory 6 察看当前物品
hp 6 察看当前属性
whois 6 查找所有匹配的角色名以及其对应的账户名
goto 6 移动到任意指定场景
GM注册方法:
1.在游戏界面聊天栏中输入:{(wizardsoe)},回车,此时处于命令状态,不能聊天。如果想回到聊天状态,再输入此字符串即可;
2.在游戏界面聊天栏中接着输入:r 注册权限数值。注册权限数值就是工具界面输入框中的数值。回车完成后,游戏系统会提示注册成功,注册权限为XXX;
3.如果注册权限数值不是工具修改的值,系统只会提示注册权限为1,GM命令无法使用;如果正确,则变成GM;
changeplayerexp 9 更改玩家经验( 玩家名称,经验)
customint 9
match_join 9 加入当前的团队赛
match_leave 9 退出当前的团队赛
match_openui 6 打开团队赛界面
c_flag 9 查看或更改任何玩家的标志位
bp_fix 9 修改帮派人数
rp_start 9 启用某种类型的受控刷新点,开始 NPC 刷新

GM命令的正确使用

GM命令的正确使用

预言石器(韩版石器10."0单机版)第三课:GM命令的正确使用服务端GM密码:是指GMSV目录下面的SETUP.CF文件里面的GM密码,可根据自己需要去更改。

Gmset.txt GM账号的添加,登陆游戏时请与文本账号相对应,否则使用不了GM权限一些常用的GM命令格式为:[GM密码+空格+参数+空格+编号]请看操作第一节:制作一个宠物和道具1.[vicke petmake ]2.[vicke additem ][密码petmake宠物编号][密码additem物品编号][密码warp地图编号座标X座标Y]更多命令GM形象更换[GM metamo 100700] 100700-100800之间是白色和黑色GM人物把服务器所有人T下线包括GM [waeikickall]移动到map地图x坐标y坐标[warp 850 29 22]制作宠物[GM petmake 2138 1]设定GM等级[level 1]制造物品[gm additem 209]更改钱数[gold 1000]设定GMDP数[dp数目]设定exp数[exp 9900][GM str 99000]设定腕力[GM dex 90000]设定速度[GM tgh 99000]设定耐力[GM vital 99000]设定体力设定转生[settrans数目]设定个人气势[set_momentum姓名数目]设定庄园给家族1 ~9[set_manor_owner庄园0家族名称]设定当前hp值[hp 9900]设定当前mp值[mp 9900]添加技能[addst 12 100]删除1技能[delst技能]幸运度[luck (1~5)]设定游乐场积分[setgamblenum积分]精灵召唤[angelcreate使者帐号勇者帐号任务编号] 天行者模式[skywalker on/off]查询智慧果效果[itemaddexp ID]查询周围人群的账号[getyou 3]把某人传送到..[GM newsend 8513 11 14 knye说话]把某范围人传送到[supersend地图X Y帐号格数无/要说的话] 设定成1个80级人物[superman]清除身上所有宠物[deletepet]重新读取基本资料[reset]再次读取基本资料[enemyrestart]清除任务旗标(未测试)[eventsetend任务旗标帐号人物名称]多增任务旗标(未测试)[eventsetnow任务旗标帐号人物名称]设定档格[arrange]设定顺序[sequence]GMT人[waeikick帐号]把人送进监狱[jail帐号]把人传送[send地图X Y帐号]不遇敌模式[noenemy on]把服务器关闭[shutdown]职业相关[profession 7 x 2] x =0职业代码x = 1职业等级x = 2职业点数得到个人属性信息[info]得到存储点的位置坐标[elders]向全世界大喊[gm announce你玩吧`你多找点人来玩嘛`我先下啦!!!!] [announce那个混蛋变猪八戒的来渔村]设定自己的级数[level??]立即进入战斗[battlein]立即退出战斗[groupinfo]效果设定:下雪下雨[effect 2000 1 5]注释:1,fl为地图号码,例如加加为3000结婚会场为112。

传世开区完全操作GM手册

传世开区完全操作GM手册

传世开区完全操作GM手册一:如何修改商城物品价格D:\Cmirserver\mir200\mir200\Envir\SHOP.txt1=10203|825|00093|灵符(捆)|100|11是序号 10203是触发段 825是DB数据库的样子 00093是商城样子灵符(捆)名字 100是价格 1是数量这里是显示的D:\Cmirserver\mir200\Envir\market_def\QSHOPNPC-0.txt[@BuyItem10203]#ACTCALCVAR HUMAN SCL = $BUYITEMNUMBERCALCVAR HUMAN SCL * 100#ifCHECKBAGSIZE $BUYITEMNUMBER#act#elseactMessageBox 对不起,您身上背包的位置不够!请清理出空位!break#IFCHECKVAR HUMAN SCL < 1#ACTMessageBox 对不起,购买数量不能为0break#IFCHECKGAMEGOLD > $human(SCL)#ACTGAMEGOLD - $human(SCL)give 灵符(捆) $BUYITEMNUMBERCALCVAR HUMAN JFD + $human(SCL)SAVEVAR HUMAN JFD ..\QuestDiary\数据文件\JFDSave.txtINC G79 5MessageBox 购买交易成功#ELSEACTMessageBox 对不起,您的元宝不足,购买失败。

[@BuyItem10203]触发的CALCVAR HUMAN SCL * 100 元宝价格give 灵符(捆) $BUYITEMNUMBER 给的东西======================================================================================================== =====================二:如何修改升级经验D:\Cmirserver\mir200\!Setup.txt[Exp]KillMonExpMultiple=8HighLevelKillMonFixExp=1Level1=2Level2=4Level3=6KillMonExpMultiple=8 是经验倍数也就是说一只怪物的经验是 200 * 8 = 1600HighLevelKillMonFixExp=1 低等级打怪经验不变Level1=2Level2=4Level3=6升级需要的经验D:\Cmirserver\DB\Monster.DB用dbc2000打开exp是怪物的经验======================================================================================================== =====================三:如何修改救公主经验D:\Cmirserver\mir200\Envir\MapQuest_def\QManage.txt搜索[@mapfunc6]CHANGEEXP + 350000 +的经验数值======================================================================================================== =====================四:修改刷怪物D:\Cmirserver\mir200\Envir\MonGen.txtD:\Cmirserver\mir200\Envir\Robot_def\RobotManage.txt======================================================================================================== =====================五:修改怪物暴率D:\Cmirserver\mir200\Envir\MonItems1/1 金币 2000 */必暴1/13 战士神油 */ 扫的几率1/90 冰旋风1/90 神光术======================================================================================================== =====================六:修改游戏公告D:\Cmirserver\mir200\Notice\BannerNotice.txtD:\Cmirserver\mir200\Notice\linenotice.txtD:\Cmirserver\mir200\Notice\Notice.txt [进入的时候出的提示]======================================================================================================== =====================七:修改新人上线物品D:\Cmirserver\mir200\Envir\QuestDiary\登陆设置\新手登陆.txt======================================================================================================== =====================八:如何进入GM后台进游戏输入 ; @go bx021======================================================================================================== =====================九:调整天关出的物品进游戏输入 ; @go bx021 找到GM后台GM功能服务---天关各类装备爆率设置======================================================================================================== =====================十:调整死水合成价格和数量进游戏输入 ; @go bx021 找到GM后台GM功能服务---调整各类装备价格======================================================================================================== =====================十一:无法注册帐号检查游戏网关D:\Cmirserver\logingate\LoginGate.exe上面的登陆封包是多少不得低于 800如果以上方法不能解决不能注册帐号的问题,可能是登陆网关与登陆器不配套的关系======================================================================================================== =====================十二:可注册帐号,可建立人物。

汉化基础教程完整版(PGCG汉化小组)

汉化基础教程完整版(PGCG汉化小组)

汉化基础教程(PGCG汉化小组)目录一.心态篇----------------------------------------------------------------------2二.基础篇(上)-----------------------------------------------------------------4三.基础篇(下)-----------------------------------------------------------------7四.初探篇--------------------------------------------------------------------11五.图形篇--------------------------------------------------------------------15 番外篇*汉化美工教程---------------------------------------------------------20六.文字篇(一)----------------------------------------------------------------27七.文字篇(二)----------------------------------------------------------------30八.文字篇(三)----------------------------------------------------------------35九.文字篇(四)----------------------------------------------------------------41十.文字篇(五)----------------------------------------------------------------45 十一.ASM篇----------------------------------------------------------------47 十二.压缩篇------------------------------------------------------------------54 十三.完结篇------------------------------------------------------------------57一心态篇游戏汉化是一个费力又费时的工程,没有游戏厂商的开发源程序,没有固定的某个软件,也没有固定的方式,一切都得靠自己手工劳作。

GM命令部分汉化和部分功能详细说明

GM命令部分汉化和部分功能详细说明

GM命令部分汉化和部分功能详细说明:(注意GM命令后面如果要加识别指令的每一项前面必须加空格)@!+语句GM公告(无须加空格直接输入语句)@GM模式@观察模式@无敌模式@Make +物品名称(中文)+数量把某物品到包裹里不输入数量默认为1@Deleteitem +玩家名字+物品名称(中文)+数量把某物品删除掉不输入数量默认为1@Mob +怪物名称(中文)+数量召唤某怪物到面前不输入数量默认为1@职业变更+职业(武士,道士,魔法师)@召唤+玩家名字召回某某玩家到身边@召唤属下+召唤怪物名称+数量+级别(1-7)@性别更改性别转换需要完全退出后重登录才有效@AdjustTestLevel +调整范围(1-50)后面需要加入具体级数,不然输入一次加一级@SabukWallGold 查看沙巴克国库资金@Move +地图代码常移动指令无法移动到绝对座标使用者需熟悉所有地图代码@PositionMove +地图代码+X:Y GM绝对移动指令@Info +玩家名字GM查看座标以及人物所有能力值信息@Kick +玩家名字把玩家踢出服务器@showopen +玩家名字+时间(1-60)指定小时内限制玩家登录不输入时间为解除@flag +玩家名字+时间(1-60)指定天数内限制玩家登录不输入时间为解除@showunit +玩家名字+时间(1-60)指定分钟内限制玩家登录不输入时间为解除@DelGold +玩家名字+数量删除指定用户金币@AddGold +玩家名字+数量增加指定用户金币@Test_GOLD_Change 增加自己的金币+钱数不输入数量默认为0@ReloadNpc 刷新NPC 信息(GM对服务器的命令)@ReloadAdmin 刷新玩家信息(GM对服务器的命令)@ReloadMonItems 刷新怪物信息(GM对服务器的命令)@ReloadDiary 刷新服务纪录文件(GM对服务器的命令)@技能变更+玩家名字+技能名称+等级数(比如3)提升技能等级不加玩家名字默认为自己@PK值+用户名查看自己或它人pk值@增加PK值+用户名增加pk指数输入一次增加一次红名值无用户名默认为自己增加@清除PK值+用户名清理PK指数输入一次清理所有pk值到0 无用户名默认为自己清空@ChangeWeaponDura +数值改变自己武器持久范围(1-65)@AdjustLevel +玩家名称+等级调整指定玩家包括自己1-40级别@DeleteSkill +玩家名称+技能名称删除一项指定技能值不加玩家名字默认为自己@ChangeSabukLord +行会名称(改变沙巴克城主)@ForcedWallConquestWar (GM攻城命令--没有开始攻城提示)重复输入一次表示结束@SabukWallGold(查看沙巴克国库的钱)/who - Shows online players(多少人在钱)/total - Shows total players over all servers(显示所有服务器的人数总数)@MobLevel - shows player/mob info surrounding you(显示你周围的坏人的等级)@MobCount - Shows amount of mobs (not correct)(显示你周围坏人的数量)@Human - Shows amount of players (always 0)(显示玩家数量)@Map - shows map nr (doesnt work somehow)(显示地图名称)@Kick - kick player of server(把谁踢下线)@Ting - random teleport a player.(随机运送一个玩家)@SuperTing - Random teleport a player + all the surrounding players(随机运送一个玩家和他身边的人)@Shutup - chatban someone for and X amount of time(禁止谁在多少时间内说话)@ReleaseShutup - release chatban(恢复说话)@ShutupList - show chatban list(显示禁止说话的表单)@Level - adjust your own level upto 40(调整你的等级到40级)@AdjustLevel - adjust someone elses level upto 40(调整某人的等级到40级)@AdjustTestLevel - adjust your own level upto 50(调整你的等级到50级)@Level0 - adjust your own level upto 40(调整你的等级到40级)@AdjustExp - adjust exp: command name amount(调整经验:命令名字数量)@Deleteitem - delete item amount(删除东东名字数量)@Training(调整你的训练等级)@OPTraining(调整操作员等级)@DeleteSkill(删除技能)@OPDeleteSkill(操作员删除技能)@LuckyPoint(调整幸运指数)@ChangeLuck(改变幸运指数)@ContestPoint(争夺点数)@StartContest(开始竞赛)@EndContest(结束竞赛)@Announcement(行会战公告)@OXQuizRoom(测试屋)@Mission - Mission X Y : Monster Rush to X Y(Always use with mobplace, Guard don‘t kill Monster)(任务,任务地点:怪物冲向X,Y坐标(总是使用集合地点,大刀不杀怪物))@MobPlace - Mobplace X1 Y1 A B : Generation A X1, Y1 amount B, They rush to X, Y(集合地点)@Item EventTerm(项目竞赛条件)@AddToItemEvent(添加项目竞赛)@AddToItemEventAsPieces(修补添加的项目竞赛)@ItemEventList(项目事件列表)@StartingGiftNo(开始赠品NO)@DeleteAllItemEven(删除所有项目事件)@StartItemEvent(开始项目竞赛)@Transparency(透明度)@BackStep(后面的台阶)@AttackMode(攻击模式)@Rest(下属休息)@Attack(下属攻击)@Hair(头发0-3)@NameColor - Char name color(名字颜色)@observer 没有人和怪物看的到你,除非你主动攻击怪物@superman 每1秒钟血和魔法全部恢复,你说是不是超人想去猪7? 用@move d717想回土城? 用@positionmove 3 300 300你就在盟重的300 300了有人骂人? 好说@shutup 人物1(1是1分钟)@training是训练自己的技能@optraining就是练别人的啦~~~@pkpoint 名字可以查某人的pk点~@incpkpoint 千万别试~用一次给自己加100的pk点~2次就黄.3次就红~我就是被这个害红的555555555想组织行会争夺战?简单,@ItemEventTerm添加条件,比如杀人不加pk之类然后@StartItemEvent就开始咯~`我只是解释了不常用的几种,常用的就不罗说了,还有一些象怪物攻城啊之类的可以自己研究嘛gm技巧!(吐血推荐!)@AddGuild添加工会@DelGuild删除工会@DisableFilter关闭禁止说脏话功能,再打一次开启@ReloadGuild重新读取行会信息,命令后面更行会名字@ReloadGuildall重新读取所有行会信息@ReloadAdmin重新读取gm列表,可以在不重起的情况下加gm了@ReloadNpc读取你屏幕里的npc信息~就是刷npc卖的东西啦@ReloadDiary不懂~好像和envir文件夹里的MapQuest_def和QuestDiary文件夹有关@ReloadMonItems重新读取爆东西信息,就是重新读取MonItems文件夹里的文件@ReadAbuseInformation重新读取禁止的脏话信息,在mirservergate_serverRunGatewordfilt.txt 文件里设定!每行一个单词,如你加了个日字,那么你在游戏里说日XXXX的时候就是**你妈,再加一个妈就是**你**(这样就不怕骂人啦)GM使用命令以及物品怪物中文清单玩家(用户命令)@AllowMsg - reject whisper(拒绝私聊)@BanShout - reject shouting(拒绝群聊)@BanTrade - reject trade(拒绝交易)@LetGuild - allowguild(允许加入行会)@EndGuild - leave guild(退出会行)@AuthAlly - allow ally(允许结盟)@BanGuildChat - allow guild chat(允许行会聊天)@Priv - Interception(侦听)@Searching - Probe Necklace(探测项链使用命令)@allowgrecall - allow/deny group recall(允许或拒绝天地同归,就是使用记忆装备时的命令)@grprecal - Group Recall(同上,也是使用记忆装备时的命令,这里是老大用的天地同归)现在教你几条常用GM命令/who 显示在线人数@GameMaster 获取GM权限(再输入一次就停止GM权限)@Kick 用户名称把用户踢出服务器@Training 技能名称等级数(比如3)提升自己技能等级@Make 物品名称创某物品到包裹里@Mob 怪物名称召唤某怪物到面前首先你要进如GM模式,就是打@gamemaster克隆物品,@make,比如,克隆屠龙是@make dragonslayer克隆怪物,@mob,比如,克隆邪恶毒蛇是@mob evilsnake传送某人,@recall,比如,你要把一个叫king的人传到你身边,就@recall king常用的也就是上面的命令了。

《GM业务流程说明》

《GM业务流程说明》

一、目的使玩家更喜欢到这个游戏世界中来.保障正常游戏的玩家的权利、制裁行为恶劣的玩家.玩家尽量靠自己的力量去解决问题,而不是一昧给予帮助。

二、GM定义:富正义感、完全中立、公平公正GAME MASTER通常我们简称GM,也就是游戏管理员,是指为了保证游戏品质,让玩家享受、投入在线游戏;彻底地了解游戏的所有状况,使得玩家可以得到更好的服务而雇佣的在线游戏管理者。

GM扮演的角色是:问题解决人员,虚拟世界警察和为玩家服务的人。

二、GM的职责:★24小时在线管理。

回答线上玩家的问题,帮助玩家可以正常且顺利地进行游戏。

★通过游戏管理,维护游戏世界的法律(玩家守则),维护玩家的合法权利,让玩家愉快地享受游戏。

★监督线上游戏秩序,记录违规行为,对线上玩家的行为进行正确引导。

★如果玩家在游戏中的行为违反《玩家守则》的相关规定,GM在查实后将对违规帐号进行相应的处理,包括锁定,禁言,停权等。

★找出游戏内的特殊问题以及游戏中出现的BUG和不足,记录玩家反馈,及时提交给技术部门以寻求解决之道。

★监测服务器状况,及时将服务器异常状况汇报给技术部门进行处理并填写记录。

★为保证在线游戏顺利进行而开展的其它工作。

★协助技术部门做好线上活动的执行、监督和维护工作。

三、GM的工作内容1.线上服务范围:1)认真细致的回答玩家所提问题。

2)游戏内部问题:告知玩家解决方法3)管理公聊频道:在公聊频道中使用非法、色情、现金买卖帐号,刷屏等行为的玩家,视情节予以适当的禁言警告。

4)关注玩家的交谈:如遇到污言秽语、反社会的言论,情节恶劣的,必须采取措施的。

作详细记录报主管裁决。

2.注意Server状况:1)服务器是否正常2)广播指定的系统公告3)系统异常及时通知主管4)随时注意游戏中的NPC数量和玩家的特殊行动。

时刻检查游戏中是否存在BUG。

3.观察玩家是否合法进行游戏:1)使用外挂程式、加速软件等2)恶意妨碍其他玩家顺利游戏3)违反游戏规定4)处罚条例:(视公司决定待补充)4.交接工作:1)当班客服人员需在下班前30分钟将当日情况,特殊问题汇报给主管2)当班组长统计当日具体问题,写入交接文档中。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

用游戏盘古-GM 打造专业游戏教程版本:6.0版(2004-11-12)Edit by liver(教程中的GM均指GameMaker)入门篇目录第一章游戏梦想从里开始第二章安装超强利器Gamemaker第三章GM最初印象第四章看一个例子吧第五章用户界面初探5.1文件菜单 5.2编辑菜单 5.3添加菜单 5.4窗口菜单 5.5帮助菜单 5.6资源浏览栏第六章定义精灵图像(sprite)第七章音效以及背景音乐(sound&music)第八章背景图像(background)第九章定义物体物体(object)第十章解析“事件”(event)第十一章动作(action)集合11.1物体移动(move)11.2主要动作集合一11.3主要动作集合二11.4控制动作集合11.5绘制动作集11.6代码动作集(draw)11.7使用变量和表达式第十二章场景(room)的设计12.1增加实体物体(instance)12.2设定场景12.3设定场景背景第十二章(二):十年磨一剑发布你的游戏高级篇第十三章精灵图像sprite高级使用13.1编辑/修改精灵图像13.2strip图像集合的使用13.3编辑子图像13.4 高级图像设定第十四章音效&音乐探析第十五章背景高级教程第十六章物体物体高级使用16.1深度16.2持续存在的物体物体16.3父物体物体16.4遮罩的使用mask第十六章(二):动作集合高级使用篇16.2.1移动16.2.2 主要集合16.2.3控制集合16.2.4绘制集合16.2.5粒子动作16.2.6其它动作集合extra第十七章场景高级使用17.1高级设定17.2增加图像元件tiles 17.3镜头效果views第十七章(二)字体font第十八章路径path18.1路径的设定18.2把路径赋予物体18.3路径事件第十九章时间轴timelines第十九章(二)脚本第二十章完成游戏一.制作游戏帮助二.游戏选项设定(1.图形选项2.分辨率3.其它各选项4.进度条选项 5.常量6.独立运行游戏中的文件包含7.纠错设置8.设置软件信息)三.怎样使你的游戏运行速度更快第二十一章GML游戏设计语言(高级用户)GM完全中文开发教程第一章游戏梦想从里开始——做自己的游戏游戏给了我们第二生命,在游戏里我们可是上天入地,飞檐走壁,无所不能。

在这些绚丽的世界后面,隐藏着的可能是数个程序员日以兼程的工作加上美工师的精心设计。

所以,一个专业的游戏制作往往让我们一些游戏发烧友们望而却步,特别是谈到复杂的令人眼花的代码,更令一些想自己设计游戏的初学者/爱好者望而止步。

Gamemaker应运而生。

它极易上手的平民化操作,面向物体的可视设计,高自由度的游戏语言编辑/控制组件体系,功能强大丰富的函数库以及不断更新的大量外置插件让GM游戏设计软件成为当今游戏制作界的新一代亮点。

独有的运动控制/路径控制/动画/字体控制/自动寻径/眩目的粒子系统/加上最新的3D功能引擎以及全面的底层网络开发和自由语言控制性组件使得GM已经成为当今世界最受欢迎专业游戏制作工具之一,国外众多大学游戏设计专业都以GM作为游戏设计教材软件。

GM前途无量。

在中国,今天,gamemaker也正以其独特的魅力迅速俘获众多游戏制作初学者及发烧友的心,国内越来越多的年轻人加入到了这个开发行列中来,Gamemaker无疑为那些想开发专业游戏而苦于缺乏专业编程知识的各类人士提供了最佳的专业解决方案,不论你是刚跨入电脑门槛的初学菜鸟,还是已经有相当功底的专业同行,我们都以最大的热情欢迎你们加入到gamemaker这个游戏制作大家庭中来,让我们的游戏制作大众化吧!我们的口号是:我们的时间不用来学写代码的,是用来创作游戏的!为了让大家都可以全面精通个软件,我们编译了这套完全教程。

让我们向游戏制作向专业化迈步,让更多的朋友游戏制作梦想能够实现!让我们共同努力!!第二章安装你可能已经安装了GM,但如果还没有的话,就按照下面的提示进行吧。

首先当然是运行gmaker.exe,然后按照屏幕上的指示,选择你的安装目录,尽量把它放在默认的目录下。

当安装完成时,在你电脑的开始脚本菜单里将会发现一个新的脚本组。

你可以在里面运行gm以及读一些相关帮助的文档。

当你第一次使用的时候软件会弹出一个信息框问你是想进入简易模式还是高级用户模式,如果你以前并没有使用过GM,建议你使用简易模式,即选择NO不使用高级模式。

在简易模式里面有些选项没有完全显示出来,只有一些常用的初级功可以选项。

如果你想进入高级模式的话,你可以从软件菜单中的文件选项中选择进入高级模式。

在你安装GM的目录里面,你可以发现以下文件和文件夹:examples:包含了一些游戏例子lib:包含了很多动作集合,如果你想要添加额外的动作你可以拷贝一些动作库到个目录里面,下次GM运行的时候会读出相应的动作集合。

sprites:包含了一些简易的图形资源。

你可以从其它的网站得到更多的资源。

在GM中国中,你可以找到丰富的各类资源及其相关连接。

background,sound:同样的放置背景和声音的资源文件夹GameMaker需要奔腾以上的机器,装有win98/NT/2000/Me/XP等系统才可以运行。

显示器最少可以支持800X600-16位色以上的分辨率。

同时需要你的电脑上安装了DIRECTX。

当制作和测试游戏的时候,所要占用的内存相对来说是比较大的(至少32M或者更多)。

当运行已经制作好的游戏时,所用的内存则会大大减少,当然,得看你制作怎样的游戏。

第3章初识GAMEMAKER在你开始沉浸于使用GM开发之前你最好可以先感受一下GM,找找感觉。

使用GM制作的游戏都是放在一个平面房间room(或说是一个舞台上)的,房间不是我们常识中的房间,它是一个容器,也就相当于是一个舞台或者说是场景。

在个平面舞台上你可以放置各种各样的事先在脚本中定制好游戏物件,例如背景,前景,游戏人物,各种道具等。

游戏运行时各种物体就在里面活动。

下面我们就先来了解一下有哪些游戏物体可以放置在房间中。

首先,大多数的游戏物件必须要有用来表示它们的图片,比如人物你就要有一张或者一系列的图片来显示它的静止或者动作,些导入或者自制的图片我们称它为精灵sprite 。

一个精灵通常是一张图片或者一系列图片用来制作为动画。

所以它包括静止的单帧图片以及各种表单动画文件。

在游戏中一个物体的精灵图片是可以更改的,比如当一个魔法把一个人物变成动物时,人物的精灵图片就变化了,些都可以通过系统方便的调节。

你可以使用GM自带的编辑器制作简单的精灵或者用其它的软件制作再导入到GM中。

例如GIF动画文件。

物体身上会有东西发生,些发生的东西称为事件events,物件可以激发相应的动作当某种事件发生时。

一个游戏物件可以有很多很多的事件也可以有很多很多的动作与事件相对应。

比如键盘事件,单击方向向上键时是一个事件,于是游戏人物Y坐标减掉1,可以说是一个对应事件的动作。

当物体在房间里被建立时,它就会有一个建立事件〈Creation〉。

再举个例子,当一个球物体刚刚建立时你为它赋予一个运动事件它便一开始就动起来。

当两个物体碰撞时你可以设置一个碰撞事件,样的话你就可以让球停下来或者是向相反的方向运动,或者是碰撞到时播放一个声音,当然你首先要导入一个声音并设置好才可以使用。

当玩家单击键盘上一个键时边产生了键盘事件<keyboard>,物体便可以产生相应的事件,比如说按指定的方向运动,希望通过上面的阐述可以使你明白:对于每一个物体你可以为事件指定很多不同的动作,用种方式为你的游戏物体定义各种各种样的动作行为。

一但你定义好游戏物体后,就下来你就应该设置用来展示物体的房间了。

每个房间可以用来制作成为不同的关卡或者是一个游戏中的不同场景。

同样的GM为房间与房间之间的转换定义了一系列动作集,用来控制场景与场景之间转换效果,就象电影画面里的画面转换特效。

一般说来一个房间最先要有个背景,即游戏背景图,背景可是是单一的一种颜色或者是一张制作好的背景图片,设置完成后你把它放在房间里,然后再把前面设置好的游戏物体放在房间里,系统默认会把物体放在背景之上。

上面就是制作一个游戏的大概流程,当你完成以上步骤时,你就可以准备运行游戏了,第一个房间将会首先显示出来,所有你放在房间里的物体将会按照自己的方式去运动因为你在它们的建立事件中定义了各种动作,有的物体将会开始对其它物体产生影响比如说定义了碰撞事件的物体碰到了其它物体,同时,如果定义了鼠标键盘事件它们便会对你的鼠标键盘动作产生相应动作。

小结一下,刚刚所述的几个游戏物件在制作中起到决定性的作用,它们分别是:物体:objects:游戏中定义有各种事件动作的实体,它们是游戏的主要表现部分房间:rooms:放置物体让它们活动的地方,可以理解为不同的场景精灵:sprites:用来展示物体的图片,它只是图片,无任何属性行为声音:sounds:用在一个游戏中的背景音乐或者音效。

背景:backgounds:为房间定义背景的图片。

事实上还有其它很多的各种类型的资源比如说:路径、脚本、数据文件、时间条等,它们在更复杂的游戏中起到了很大的作用。

些只有在你的GM运行在高级模式下才可以看得到。

如果你觉得有很多细节没有看懂,没有关系,在后面的章节中,我们将分门别类的对每一个资源设置项目进行详细的讲解。

一节我们只希望可以让你对GM的运行体系有个大致的了解,样一来,接下去讲将会顺利的多.下一节中,我们将会以一个实例的讲解来让你对GM有更进一步的认识。

第四章一个例子第二节.让我们来看一个例子吧学习的首先让我们看一个简单例子,我们假设你运行在GM的简单模式下,第一个步我们先在脑海里大概的勾画一下我们要制作的游戏是什么样子的(你最好先做一步工作,当你打算开发大型游戏时,你就不是简单的在脑海里勾画了,你必须有你的游戏开发进程表,以及各种有条理的书面规划,样可以为你在以后的开发中节省很多时间)。

我们现在的个例子时很简单的:有一个球在几面墙之间弹跳,玩家可以点击球,每一次点到会得一分。

那么首先我们需要两中不同的游戏物体:球和墙。

于是我们需要两种精灵图片来表示两种物体。

最后,我们会听到一些声音当我们点球成功时。

个简单的游戏我们只要为它设置一个房间就可以了。

不妨让我们自己动手来做做吧,在做的过程种如果你碰到什么地方不会的话可以调出例子来看看。

(ball.gmd)好了开始动手吧,首先我们制作好精灵图片,从添加(add)菜单菜单里我们选择添加精灵(add sprite,你也可以在快捷工具栏里面点添加精灵的按钮),你可以看到一个窗体打开了,在名称(name)选项里我们输入“wall”,选择载入精灵(load sprite)按钮并选择一个类似墙的一个小图片,样我们就得到了一个墙的精灵图片,你可以关闭窗体了。

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