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Flash基础知识

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Flash基础知识第一章Flash 8基础知识第一节认识Flash 8一、Flash 8的发展Flash动画是一种专为网络而创建的交互式矢量图形动画。

由于Flash动画使用的是矢量图形,是由点线组成的,文件小,所以下载速度快,而且能够缩放,使浏览者能够全屏幕观看。

浏览Flash制作的网页,必须在用户计算机中安装Flashplayer播放器。

二、菜单栏菜单栏包括文件、编辑、查看、插入、修改、文本、控制、窗口、帮助等菜单。

通过菜单栏可完成动画制作的全部操作。

三、工具栏和绘图工具箱1. 工具栏工具栏是由主工具栏、编辑栏、控制器等三部分组成,可以在菜单栏的“窗口/工具栏”选项中进行启动。

(1)主工具栏(2)编辑栏(3)控制器用来控制动画播放的动作,它们分别是停止、倒回最前、倒退、播放、快进、进到最后。

2. 绘图工具箱绘图工具箱通过“窗口/工具”菜单显示或隐藏,默认位置在启动界面的左侧(也可拖离原来的位置),可以用来绘画、选取、喷涂及修改动画作品中每一帧的内容。

在Flash中,绘图工具栏由工具、查看、颜色和选项4个部分组成。

四、“时间轴”面板一个动画可以看作是静态图片按照一定的时间顺序先后播放的结果,而播放时间和顺序的控制是通过时间轴来进行的,时间轴上从左到右的顺序表示播放的先后顺序。

时间轴窗口是Flash进行动画创作和编辑的重要工具。

在系统缺省设置下,时间轴窗口出现在工作区的上面。

可以根据自己的喜好,拖动调整位置。

时间轴窗口按功能分成“层标示区”和“时间轴控制区”左右两个区域。

在编辑状态下,工作区的作品可以由多个层组成。

可以把层看作是透明胶片,多张胶片按一定顺序重叠在一起,就形成了组合图形。

Flash作品就是一组组合图形。

使用这种方法简化了复杂图形和动画的制作编辑操作,也使得作品效果更加丰富多彩。

通过插入新层和删除层可增加或减少层的数量。

五、“属性”面板在工作区中选中不同对象,在属性面板上将动态显示对象的属性参数。

flash知识点归纳总结

flash知识点归纳总结

flash知识点归纳总结Flash是一种常用的多媒体技术,广泛应用在网页设计、动画制作、交互式界面设计等多个领域。

Flash的知识点涵盖了动画制作、交互设计、代码编写等多个方面,下面对Flash 的知识点进行归纳总结。

第一,Flash的基础知识点1. Flash的概念和发展历史Flash是一种由Adobe公司开发的多媒体技术,最初是Macromedia公司推出的。

Flash 从最初的动画制作工具逐渐发展成为一种全面的多媒体制作技术,广泛应用于网页设计、游戏开发、交互设计等领域。

2. Flash的工作原理Flash的工作原理是基于矢量图形和动画制作技术,通过定时刷新屏幕并改变显示对象的属性来实现动画效果。

Flash的动画是基于帧的,可以在每一帧上设置不同的动画效果,通过时间轴或动作脚本控制动画的播放和交互效果。

3. Flash的基本工具和面板Flash提供了丰富的基本工具和面板,包括选择工具、画笔工具、填充工具、文字工具、属性面板、时间轴面板、动作面板等。

这些工具和面板可以帮助用户进行图形绘制、动画制作、交互设计等操作。

4. Flash的文件格式Flash文件格式包括FLA和SWF两种,FLA文件是Flash的源文件格式,包含了所有的图形、动画、代码等信息;SWF文件是Flash的发布文件格式,包含了最终的动画效果和交互功能。

用户可以通过Flash发布工具将FLA文件导出为SWF文件,用于在网页上播放和交互。

第二,Flash的动画制作知识点1. Flash的图形绘制和编辑Flash提供了丰富的图形绘制和编辑功能,用户可以使用各种工具绘制矢量图形、编辑路径、填充颜色、应用滤镜等操作,实现复杂的图形效果和动画效果。

2. Flash的时间轴和关键帧Flash的动画是基于时间轴和关键帧的,用户可以在时间轴上设置关键帧,然后在不同的关键帧上编辑图形、设置属性、调整动画效果,从而实现动画的播放和转场效果。

3. Flash的动画效果和过渡效果Flash提供了丰富的动画效果和过渡效果,用户可以通过时间轴和属性面板设置动画的速度、缓动、旋转、缩放、颜色变化等效果,同时也可以设置场景的过渡效果,实现平滑的场景切换和过渡效果。

FLASH的基本概念汇总

FLASH的基本概念汇总

FLASH的基本概念学习Flash要理解FLASH的最基本概念:帧、层、时间轴、符号和实例,深入理解这些概念的功能是掌握FLASH的关键。

1、帧与时间轴(1)时间轴和时间轴面板在FLASH当中,可以通过时间轴面板来进行动画的控制。

时间轴面板是FLASH用于管理不同动画元素、不同动画和动画元素叠放次序的工具。

(2)帧的分类与编辑FLASH中最小的时间单位是帧。

根据帧的作用区分,可以将帧分为以下三类。

A、普通帧:包括普通帧和空帧。

B、关键帧:包装关键帧和空白关键帧。

C、过渡帧:包括形状过渡帧和运动过渡帧。

关键帧是一个非常重要的概念,只有在关键帧中,才可以加入AS脚本命令、调整动画元素的属性,而普通帧和过渡帧不可以。

普通帧只能将关键帧的状态进行延续,一般是用来将元素保持在场景中。

而过渡帧是将过渡帧前后的两个关键帧进行计算得到,它所包含的元素属性的变化是计算得来的。

更深入的理解我们在课上再讲并且亲手做的时候才能够体会得到。

2、图层与图层夹图层是所有图形图像软件当中必须具备的内容,是我们用来合成和控制元素叠放次序的工具。

(1)图层的类型与编辑图层根据使用功能的不同分为四种基本类型,如图。

A、普通层:就是我们通常制作动画、安排元素所使用的图层,和PS中的层是类似的概念和功能。

B、遮罩层:只用遮罩层的可显示区域来显示被遮罩层的内容,与PS中的遮罩类似。

C、运动引导层:运动引导层包含的是一条路径,运动引导线所引导的层的运动过渡动画将会按照这条路径进行运动。

注释说明层:这是FLASH MX以后新增加的一个功能,本质上是一个运动引导层。

可以在其中增加一些说明性文字,而输出的时候层中所包含的内容将不被输出。

(2)图层夹图层夹是MX新增加的一项功能,它可以让我们方便的合并一些同类型的层,让设计师在设计时能够快速的寻找层,效率更高。

3、符号(元件)与实例符号(元件)可以说是FLASH当中最重要的一个概念。

符号是构建FLASH的砖瓦,是我们创作的基础。

FLASH的基本概念

FLASH的基本概念

FLASH的基本概念学习Flash要理解FLASH的最基本概念:帧、层、时间轴、符号和实例,深入理解这些概念的功能是掌握FLASH的关键。

1、帧与时间轴(1)时间轴和时间轴面板在FLASH当中,可以通过时间轴面板来进行动画的控制。

时间轴面板是FLASH用于管理不同动画元素、不同动画和动画元素叠放次序的工具。

(2)帧的分类与编辑FLASH中最小的时间单位是帧。

根据帧的作用区分,可以将帧分为以下三类。

A、普通帧:包括普通帧和空帧。

B、关键帧:包装关键帧和空白关键帧。

C、过渡帧:包括形状过渡帧和运动过渡帧。

关键帧是一个非常重要的概念,只有在关键帧中,才可以加入AS脚本命令、调整动画元素的属性,而普通帧和过渡帧不可以。

普通帧只能将关键帧的状态进行延续,一般是用来将元素保持在场景中。

而过渡帧是将过渡帧前后的两个关键帧进行计算得到,它所包含的元素属性的变化是计算得来的。

更深入的理解我们在课上再讲并且亲手做的时候才能够体会得到。

2、图层与图层夹图层是所有图形图像软件当中必须具备的内容,是我们用来合成和控制元素叠放次序的工具。

(1)图层的类型与编辑图层根据使用功能的不同分为四种基本类型,如图。

A、普通层:就是我们通常制作动画、安排元素所使用的图层,和PS中的层是类似的概念和功能。

B、遮罩层:只用遮罩层的可显示区域来显示被遮罩层的内容,与PS中的遮罩类似。

C、运动引导层:运动引导层包含的是一条路径,运动引导线所引导的层的运动过渡动画将会按照这条路径进行运动。

注释说明层:这是FLASH MX以后新增加的一个功能,本质上是一个运动引导层。

可以在其中增加一些说明性文字,而输出的时候层中所包含的内容将不被输出。

(2)图层夹图层夹是MX新增加的一项功能,它可以让我们方便的合并一些同类型的层,让设计师在设计时能够快速的寻找层,效率更高。

3、符号(元件)与实例符号(元件)可以说是FLASH当中最重要的一个概念。

符号是构建FLASH的砖瓦,是我们创作的基础。

FLASH基础(界面认识)

FLASH基础(界面认识)

FLASH基础(界面认识)flasj2004基础教程第一课界面认识Flash mx 2004以便捷、完美、舒适的动画编辑环境,深受广大动画制作爱好者的喜爱,在制作动画之前,我们先对工作环境中的菜单、工具、面板等分别作详细的介绍,包括一些基本的操作方法和工作环境的组织和安排。

1. 初识界面运行Flash MX 2004,首先映入我们眼帘的是操作的“开始”页面。

页面中列出了一些常用的任务,左边是打开最近用过的项目,中间是创建各种类型的新项目、右边是从模板创建各种动画文件。

单击【创建新项目】下的【Flash 文档】,这样就创建了一个新的动画文件。

Flash的工作界面由几个主要部分组成,最上方的是“主菜单栏”;执行【窗口】|【工具栏】|【主工具栏】命令,可在“主菜单栏”下方打开“主工具栏”;“主工具栏”的下方是“文档选项卡”,用于切换打开的当前文档;“时间轴”和“舞台”位于工作界面的中心位置;左边是功能强大的“工具箱”,用于创建和修改矢量图形内容;多个“面板”围绕在“舞台”的下面和右面,包括常用的【属性】和【帮助】面板,还有【设计面板】和【开发面板一.标题栏:flash mx 2004(未命名1)(图1-3)显示新建文档和打开文档标题二.主菜单栏和主要工具栏:包含flash MX 2004的所有功能。

1.文件:包含最常用的选项,2.编辑:对帧的复制与粘贴、编辑时的参数设置及自定义快捷键3.查看.用于快速取舍屏幕上显示的内容。

如浮动面板、时间轴和网格标尺等4.插入;该菜单的命令利用率非常高,如转换元件和新建元件5.修改;可以修改文档的属性和对象的形状等6.文本;可以设置文本属性7.控制;这是flash动画制作中的必经之路,在设计过程中,我们要不停地测试影片,以符合自己的设想8窗口;用于控制各面板的打开与关闭,Flash的面板有助于使用舞台的对象、整个文档、时间轴和动作9.帮助;三.绘图工具栏 :位于窗口的左侧,放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂,修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。

Flash始终位于最上层的解决方法(让FLASH对象位于DIV层之下)

Flash始终位于最上层的解决方法(让FLASH对象位于DIV层之下)

注:此方法也适用于dedecms织梦很多时候,我们在页面插入FLASH的时候会发现,flash是object,然后页面默认把它始终是放在最上面的,这样flash上面紧贴着的下拉菜单便到后面看不到了。

设置层也没有用。

这样在生成页面的时候就变得很被动,于是我做了个浮动层,原来的页面上有flash,但是不论我把浮动层的z-index调多高,这个层都始终会被flash遮住,无耐之下,只能把浮动层移动flash遮不到的地方~后来经过尝试,我发现在<object>里面插入<PARAM NAME=wmode VALUE=transparent>就行了,在这里还有一些补充资料需要说明一下。

<!-- 一个是IE 中起作用的: --><param name="wmode" value="transparent" /><!-- 另外一个是firefox 中起作用: --><embed src="Y ourFlash.swf" wmode="transparent" ... ></embed>我也试了在flash 加个参数,wmode=opaque,也是可以的,why?看了这段解释,还是不明白~···················(可选)允许使用Internet Explorer 4.0 中的透明Flash 内容、绝对定位和分层显示功能。

此标记/属性仅在带有Flash Player ActiveX 控件的Windows 中有效。

"Window"在Web 页上用影片自己的矩形窗口来播放应用程序。

Flash动画知识点总结

Flash动画知识点总结

Flash知识点总结(一) Flash的工作界面标题栏主工具栏文档选项卡工具箱舞台属性面板编辑栏库面板舞台:进行创作的主要工作区域。

标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。

场景概念:时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。

分为:图层控制区和时间轴控制区。

时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。

默认12帧/秒。

Fps(framepersecond)工具箱:主要绘图工具动画播放控制器面板属性窗口:设置对象属性动作窗口:编写动作脚本浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。

(二)Flash动画的制作原理在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

(三)重要概念图形:是组成Flash动画的基本元素。

制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。

元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。

它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。

图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。

位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。

帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。

关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。

只有关键帧才能进行编辑。

F6:插入关键帧。

插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。

空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈;普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。

帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。

(四)工具箱中各工具的用法:(五)三种动画:逐帧动画、运动动画、形状动画(1)逐帧:就像电影院放电影,每秒钟播放固定的胶片数,每张胶片都单独制作,最后连在一起播放,达到动画效果。

做法:F6插入关键帧,调整每帧图像,使得每相邻两帧有所区别(2)运动动画:原理:通过设置首尾两关键帧的对象属性,让系统自动生成中间的“补间”。

FLash知识点大全 (小学信息技术第三册下册)

FLash知识点大全 (小学信息技术第三册下册)

第1课时一、打开flash软件的操作方法:1、新建一个flash文档:点击开始》程序》Macromedia》macromedia flash 8》创建新项目》flash 文档2、打开一个flash文档:点击开始》程序》Macromedia》macromedia flash 8》打开》找到flash文件二、Flash工作窗口布局与界面:1、标题栏、菜单栏、面板区、工具箱、时间轴、图层、工作舞台(编辑区)、属性面板、帧。

2、Flash独特的五个项目:(1)帧:Flash动画中最小单位的单幅影像画面,,相当于电影胶片上的一格镜头。

(1帧就是影片中的一幅画)(2)时间轴:显示动画中各帧的排列顺序。

(3)属性面板:设置文档、颜色、字体等相关属性的面板。

(4)图层:显示动画中的前后排列顺序。

(5)工具箱:绘制和修改图形的工具。

3、动画原理:快速连续播放静止的图片,给人眼产生的感觉就是画面会连续动起来。

静止的页面叫做帧。

一张图片是一帧,播放速度越快,动画越流畅。

例如:电影胶片的播放速度就是24帧/秒,即每秒连续播放24幅图片。

三、如何使用flash软件播放影片:方法1、单击“控制”菜单》“播放”选项(或者直接按回车键)。

(方法1是在原来的工作区播放动画,默认播放到最后一帧会自动停止)方法2、单机“控制”菜单》”测试影片“选项(或者按CTRL+回车键)(方法2是以一个独立的窗口播放,关闭测试窗口可以返回主场景)四、保存和退出功能保存文件;单击“文件”菜单》单击“保存”选项》选择作品保存位置》输入作品名称》单击“保存”按钮。

退出flash软件:单击“文件”菜单》单击“退出”按钮》按“确认”。

在创作作品时,为了避免中途断电或发生接手机重启等意外而丢失信息,可以适时选择“保存”操作,把作品以文件的形式保存在计算机的硬盘中。

第2课时一、运用flash工具箱中的工具,我们可以进行图像的绘制、涂色、选择、和修改。

二、“线条”工具是flash中最常用的工具之一,它不但能绘制出简单的实线,还能绘制出多种效果的线条,如虚线、点状线、斑马线等。

谈NANDFlash的底层结构和解析

谈NANDFlash的底层结构和解析

谈NANDFlash的底层结构和解析NAND Flash是一种非易失性存储器,用于存储数据。

它通常用于固态硬盘(SSD)、智能手机、平板电脑等设备中。

NAND Flash采用了一种称为“闪存”的存储技术,相较于传统的存储技术,如硬盘驱动器(HDD),具有更高的速度和更低的功耗。

NAND Flash的底层结构是由多个存储单元(cell)组成的。

每个存储单元中存储着一个或多个位的数据。

一个存储单元的位数被称为“页”(page),通常是512字节或2048字节。

多个页组成了一个“块”(block),块的大小通常是128或256个页。

多个块组成了一个“平面”(plane),平面的大小取决于芯片的制造工艺,一般在32到256个块之间。

最后,多个平面组成了整个NAND Flash存储芯片。

与传统的存储单元不同,NAND Flash存储单元使用一种特殊的电荷存储方式。

这些存储单元由一对互补的MOSFET(金属氧化物半导体场效应管)组成,这些MOSFET被称为“浮动栅(floating gate)”。

在普通的MOSFET中,栅氧化层旁边有一个控制栅,在普通操作中,电荷通过控制栅释放或积累。

但在NAND Flash中,控制栅旁边还有一个浮动栅。

浮动栅中存储着电子,而不是电荷。

当电子被存储在浮动栅中时,它会改变MOSFET的蓝色电流特性。

对于将数据写入NAND Flash的操作,有两个主要的步骤:擦除(erase)和编程(program)。

擦除是将一个块内的所有页设置为“1”的过程。

这是因为在擦除之前,所有的页都需要被擦除,然后才能被重新编程。

编程是将一些页设置为“0”的过程。

擦除和编程操作是通过将高电压应用于特定的电极来完成的,以控制电子在浮动栅上的存储。

NAND Flash在读取数据时,是通过传感器检测存储单元中的电子状态来实现的。

根据电子的数量来确定一个存储单元是“0”或“1”。

通过读取一个页面的所有位,并将它们转换为二进制数据,可以还原出原始的存储数据。

Flash基本介绍

Flash基本介绍

Flash基本介绍Flash基础知识补充⼀、Flash的⼯作界⾯基本介绍在Flash的【⼯作区】主界⾯中,包括了菜单栏、选项卡式的【⽂档】窗格、【时间轴】/【动画编辑器】⾯板组、【属性】/【库】⾯板组、【⼯具】⾯板等组成部分。

Flash的界⾯与传统的Flash软件有很⼤区别,在Flash新的【⼯作区】界⾯中,将传统的【时间轴】⾯板移到了主界⾯的下⽅,与新增的【动画编辑器】⾯板组合在⼀起;同时将【属性】⾯板和【库】⾯板组成⾯板组,与【⼯具】⾯板⼀起移到了主界⾯的右侧。

这样调整的⽬的是尽量增⼤【舞台】的⾯积,使⽤户可以⽅便地设计动画。

以下是Flash主界⾯中个组成部分的简要介绍。

(启动Flash,【⽂件】|【新建】,进⼊⽂档窗⼝进⾏简单介绍)。

图11. 菜单栏Flash与同为Adobe创意套件的其它软件相⽐最典型的特征就是没有标题栏。

Adobe公司将Flash的标题栏和菜单栏集成到了⼀起,以求在有限的屏幕⼤⼩中尽可能地将空间留给【⽂档】窗格。

2. 【⽂档】窗格【⽂档】窗格是Flash⼯作区中最重要的组成部分之⼀,其作⽤是显⽰绘制的图形图像以及辅助绘制的各种参考线。

在默认状态下,【⽂档】窗格以选项卡的形式显⽰当前所有打开的Flash影⽚⽂件、动画脚本⽂件等。

⽤户可以⽤⿏标按住【选项卡名称】,然后将其拖拽出选项卡栏,使其切换为窗⼝形式。

在【⽂档】窗格中,主要包括标题栏/选项卡名称栏和舞台两个组成部分。

在舞台中,⼜包括【场景】⼯具栏和场景两个部分。

提⽰:【场景】⼯具栏的作⽤是显⽰当前场景的名称,并提供⼀系列的显⽰切换功能,包括元件间的切换和场景间的切换等。

【场景】⼯具栏中⾃左⾄右分别为【后退】按钮、【场景名称】⽂本字段、【编辑场景】按钮、【编辑元件】按钮等内容。

3. 【时间轴】/【动画编辑器】⾯板组时间轴是指动画播放所依据的⼀条抽象的轴线。

在Flash中,将这套抽象的轴线具象化到了⼀个⾯板中,即【时间轴】⾯板。

NANDFlash的底层结构

NANDFlash的底层结构

NANDFlash的底层结构NAND Flash是一种非易失性存储器(Non-Volatile Memory,NVM),广泛应用于各种设备中,如SSD、USB闪存驱动器、嵌入式系统、智能手机等。

NAND Flash的底层结构是一种非常复杂的技术,以下将详细介绍其底层结构。

1. 位线(Word Line)和单元(Cell):NAND Flash内部被划分为一个个单元,每个单元中包含一个或多个存储位,用于存储二进制信息。

单元通过位线与外部控制电路进行交互。

位线是一组金属导线,位于存储芯片的水平方向上。

2. 页(Page)和块(Block):NAND Flash内的存储单元被组织成页和块的形式。

页是最小的擦除和编程单位,通常为2KB到16KB不等。

块则是由多个页组成的,典型大小为128页或256页。

擦除操作是将一个块内的所有页清除为逻辑1状态,只能整块执行。

编程操作是将数据写入到单个页中。

3. 交错擦除(Interleaved Erase):为了提高擦除和编程的性能,NAND Flash采用了交错擦除结构。

即将多个块交错放置在一起,使得擦除和编程操作可以同时进行,提高了整体的吞吐量和响应时间。

4.擦除和编程控制:擦除和编程操作是通过在位线上加电压来实现的。

擦除操作是将位线上的电压加高,使得存储单元内的电荷被抽离,将其置为逻辑1状态。

编程操作则是通过施加较高的电压将电荷注入存储单元,即将其置为逻辑0状态。

5. 位选择器(Bit Selector):NAND Flash中的每一位单元与位线之间有一个位选择器。

位选择器作为二极管的形式存在,在正向偏置下,连通位线与存储单元;在反向偏置下,阻断位线和存储单元之间的连接。

6. 芯片选择器(Chip Selector):用于选择与读写操作所涉及的存储芯片。

多个NAND Flash芯片可以通过芯片选择器进行并联或级联,以扩展存储容量。

7. 控制逻辑:NAND Flash芯片还包含一些控制逻辑,用于对存储操作进行控制和管理。

Flash工作界面的主要部分组成 ppt

Flash工作界面的主要部分组成 ppt
Flash工作界面的主要部分组成
时间轴
“时间轴”用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的 图层数和帧数。“图层”就像堆叠在一起的多张幻灯胶片 一样,每个层中都排放着自己的对象。
提到动画,第一个会联想到的是小时候最喜欢看的卡通影 片,这些卡通影片,都是事先绘制好一帧一帧的连续动作 的图片,然后让它们连续播放,利用人的“视觉暂留”特 性,在大脑中便形成了动画效果。
• 如果从未使用过Flash,或者只使用过有限 的一部分功能,可以从如何选项卡开始学 习。
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动作面板
• 动作面板是主要的开发面板之一,是动作 脚本的编辑器,我们会在后面的动作脚本 章节中具体讲解,
• 属性面板
• 属性面板可以很容易地访问舞台或时间轴 上当前选定项的最常用属性,也可以在面 板中更改对象或文档的属性,我们将在后 面的章节中具体应用,
• 开发面板包括动作、组件、组件检查器、输出、 调试器、行为和Web服务面板。动作面板在前面 已经介绍过了,下面我们来分别介绍其他六个 “开发面板”的功能和使用方法。
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图层有以下几种:
• ● 层文件夹,组织动画序列的组件和分离动画对象, 有二种状态,是打开时的状态,是关闭时的状态。
• ● 引导层,使“被引导层”中的元件沿引导线运动, 该层下的图层为“引导层”。-13
场景
• 时间轴面板好比是个“导演工作台”,那么,场 景就是受“工作台”控制的“舞台”了,随着 “工作台”上的变化,“舞台”上的内容也将同 步变化。
• 你可以在“舞台”中编辑当前“关键帧”中的内 容,包括设置对象的大小、透明度、变形的方式 和方向等等。
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操作场景面板
• 在场景面板中可以进行下列操作:

flash知识点总结

flash知识点总结

flash知识点总结Flash知识点总结一、Flash 文件的基本结构1. Stage:舞台,即播放动画的区域,缩放,移动,剪裁;2. Frames:帧,即动画的基本单位,定义动画的动作;3. Layers:图层,可以把多个图像放在不同的图层里,并定义图层的顺序;4. Movie Clip:电影剪辑,可以将动画作为一个单独的元件,用于多次复用;5. Text:文本域,可以放置文字,并定义格式;6. Graphic:图形元件,可以放置图形,并定义图形的属性;7. Buttons:按钮,用于定义用户的交互;8. Action Script:脚本,用于定义动画的行为;二、Flash 中的播放模式1. Stop:停止播放,改变当前帧;2. Play:播放整个动画;3. Rewind:回放,回到第一帧;4. Loop:循环播放,从当前帧开始;5. Goto:跳转到指定帧;6. GotoAndPlay:跳转到指定帧,并开始播放;7. GotoAndStop:跳转到指定帧,停止播放;三、Flash 中的帧动画1. 重复动画:重复一段动画,使得动画更加流畅;2. 帧标签:可以用于定义动画的开始和结束;3. 动画路径:使用关键帧,定义一个路径,使动画移动沿着路径;4. 动画特效:使用特效,可以改变动画的表现形式,如淡入淡出,闪烁等;5. 动画音效:使用音效,可以增加动画的表现力,如背景音乐,音效等;四、Flash 中的交互控制1. Preloader:使用预加载,可以对 Flash 文件进行加载,使得加载更加快速;2. Goto URL:使用 Go To URL 可以跳转到一个网址;3. Mouse Events:使用鼠标事件,可以定义动画的行为;4. Key Events:使用键盘事件,可以定义动画的行为;5. Action Script:使用 Action Script,可以对动画进行复杂的控制;五、Flash 中的数据存储1. Shared Objects:可以存储一些小量的数据;2. External Data:可以存储大量的数据,使用外部文件;3. Database:可以通过数据库存储数据;4. Web Services:可以通过 Web Services 来存储数据;六、Flash 中的文件导出1. Export Movie:可以将 Flash 文件导出为 SWF 或者 FLV 文件;2. Export Image:可以将动画导出为图片;3. Export Script:可以将 Action Script 导出为 AS 文件;4. Export Text:可以将文字导出为 TXT 文件;5. Export HTML:可以将 Flash 文件导出为 HTML 文件;。

Flash基础知识

Flash基础知识

第1章Flash基础知识学习目标在因特网上随处可以看到很多优秀的Flash作品,它们被广泛应用于网页制作、网页广告、MTV和动画游戏等领域。

本章先介绍Flash动画的常识和应用领域等方面的知识,接着介绍Flash MX 2004的基础知识,包括Flash MX 2004的工作界面、基本操作、Flash 动画制作的基本步骤等,并推荐了一些优秀的Flash网站,以供读者欣赏与借鉴。

本章要点☑Flash动画常识☑Flash的启动与退出☑熟悉Flash MX 2004的工作界面☑文档的基本操作☑Flash动画制作基本步骤☑优秀Flash网站推荐1.1 Flash动画常识Flash是美国Macromedia公司推出的一款经典动画制作软件,目前使用相当广泛。

它对动画制作者的要求不高,而且简单易学,效果流畅生动,画面风格多变,因此在动画制作领域受到广大用户的青睐和好评。

1.1.1 动画基本原理以前制作的动画都是通过由一幅幅静止的相关画面快速地移动,使人们在视觉上产生运动感觉的,而Flash动画由矢量图形组成,通过这些图形的运动,产生运动变化效果。

它是以“流”的形式进行播放,在播放的同时还能自动将后面部分文件下载,实现多媒体的交互。

1.1.2 Flash动画常用领域在现代信息化的社会中,人们喜欢在网上完成工作、搜集信息与交流。

打开任意一个网站,常常会看到各种动画广告条;想听音乐,网上有Flash制作的各种MTV由你选择,如《忍者》、《你最红》等;还有电视上的一些广告也是用Flash制作的。

从搞笑动画到MTV、从广告到游戏、从网页到多媒体课件、从贺卡到影视片头,Flash的身影无处不在。

¤Flash中文版动画制作教程︻电脑基础·实例·上机系列教程︼1.搞笑动画制作搞笑动画的目的是让观众开怀一笑,心情舒畅。

一个好的搞笑动画,制作的角色形象要滑稽、有趣、入木三分,而且内容爆笑、幽默。

如图1-1所示就是搞笑动画“恶搞冥王篇”中的两个场景。

FLASH最底层FLASH最后一层FLASH最前层FLASH最上面一层显示方法

FLASH最底层FLASH最后一层FLASH最前层FLASH最上面一层显示方法

FLASH最底层FLASH最后一层FLASH最前层FLASH最上面一层显示方法工作中遇到 ,需要制作一个全屏的游标,但是发现游标在经过别的FLASH的时候,被别的FLASH给遮挡住了,非常不好看.分析一下,就是说游标处于了FLASH的下一层,如何解决?上网搜索,发现只有用DIV做的东西都是这样,不好放在最上一层,没有解决的方法,既然没有办法让游标在最上面一层,那只能让别的FLASH放在最下面一层了,搜索一下,答案杂而乱,都是什么透明效果的答案....终于在一个日志时发现了一个解决方法,《游标解决办法》:就是在FLASH中加上一个属性: <param name="wmode" value="opaque">这样FLASH就处于底层,你的游标就会从它的上面经过了.~《单纯透明解决办法》:这条单纯使之透明在FLASH中加上一个属性: <param name="wmode" value="transparent">决IE和Firefox下flash挡住div层的问题关于FIRFOX下最底层的方法网上很多关于flash挡住DIV层的解决方法,绝大部分提供的方法都只能解决IE下的情况, Firefox下问题依然存在。

总算是黄天不负有心人啊!终于找到了解决方法,也难得去研究是怎么回事,总之是flash参数的问题,并非设置什么DIV 的z-index=-1之类的,下面则是解决IE和Firefox下flash挡住div层的flash解决方法:<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="/pub/shockwave/cab s/flash/swflash.cab#version=6,0,29,0" width="100%"height="80"><param name="movie" value="flash地址" /><param name="quality" value="high" /><param name="wmode" value="transparent"><embed wmode="transparent" src="flash地址" quality="high" type="application/x-shockwave-flash"pluginspage="/go/getflashplayer" width="100%" height="80"></embed></object>重要的地方就2点:1、<param name="wmode" value="transparent">很常用flash做为背景的命令,在这里就不罗嗦了。

第五章 Flash中的层

第五章 Flash中的层

第五章 Flash中的层我们可以把Flash 中的层看成是相互堆叠在一起的许多透明的薄纸一样。

当图层上没有任何东西的时候,你可以透过上边的图层看到下边的图层。

新创建的影片只有一个图层。

你可以增加多个图层,利用图层来组织和安排影片中的文字、图像和动画。

我们可以在不影响其他图层上的对象的情况下,在一个图层上绘制并编辑对象。

另外,还可以利用特殊的向导层,令绘画和编辑更加容易,遮罩层还可以帮助你创建更加丰富多彩的效果。

下面,将学习一些有关层的操作技巧。

1、创建层每次打开一个新的Flash文件时,在默认的情况下只有一个图层,若要新增一个图层,请执行Insert/Layer命令,或单击图层编辑区左下方的Insert Layer按钮,即可在当前编辑的图层上方插入一个新的图层。

2、编辑层由于绘画和喷涂都是在当前工作图层进行,你要选取一个图层并将其激活,当图层名字旁边出现一个铅笔图标时,表示该图层是当前工作图层。

每次只能有一个工作图层。

你可以在任何可视的和未被锁定的图层中进行对象编辑,你还可以将图层锁定以防止被意外修改,还可以隐藏图层以保持工作区域整洁,你也可以在任何图层查看对象的轮廓确定轮廓线的颜色,改变图层的高度。

如何选取图层要选取图层,可执行下列操作之一:1.单击时间轴上的图层名字。

2.或者单击属于该层的时间轴上的任意一帧。

3.或者在编辑区选取该层中舞台上的对象。

4.要同时选取多个图层,可先按住Shift键或者Ctrl键,再单击时间轴上的图层名字即可。

如何删除图层要删除图层,先选取图层再执行下列操作之一:单击时间轴上的垃圾桶按钮。

或者将要删除的图层用鼠标拖到垃圾桶按钮上。

如何锁定/解开图层要锁定/解开图层,可执行下列操作之一:· 单击图层名字右边的锁定栏就可以锁定图层,再次单击锁定栏就解除对图层的锁定· 单击挂锁图标,可以将所有图层锁定,再次单击挂锁图标就解除了对所有图层的锁定。

· 拖拉锁定栏可以锁定多个图层或者将多个图层解锁。

【转载】Flash8.0工作界面简介

【转载】Flash8.0工作界面简介

【转载】Flash8.0工作界面简介
Flash的工作界面,主要包括“标题栏”、“菜单栏”、“工具栏”、“工具箱”、“时间轴”、“舞台”、“工作区”、“属性面板”等,如图:
① 标题栏:位于窗口最上方,主要显示Flash 8的程序名称、当前编辑的文档名称、“最小化”按钮、“最大化”按钮(或还原按钮)及“关闭”按钮。

② 菜单栏:位于标题栏的下方,Flash 8按照不同的类型将命令放在不同的菜单中,可以实现除了绘图之外的绝大多数的操作,菜单栏将命令分为“文件”、“编辑”、“视图”、“插入”、“文本”、“命令”、“控制”、“窗口”、“帮助”10类。

③ 工具栏:位于菜单栏的下方,包括了一些常用操作命令的快捷按钮,这些常用操作命令如“新建”、“保存”、“剪切”、“复制”、“粘贴”、“撤消”“重做”、“贴紧至对象”等。

④ 工具箱:位于界面左侧,包括了绘图、填充等一些常用工具。

⑤ 时间轴:位于工具栏的下方,用于控制和组织“图层”及“帧”的相关操作。

“图层”位于时间轴的左侧,与Photoshop软件中的图层概念相似,每层各自存放着自已的内容,多层叠放在一起,但彼此互不影响。

“帧”位于时间轴的右侧,Flash影片中的每一个画面称为一帧,通过连续播放即可产生动态效果。

“关键帧”是指动画制作中的关键画面,当画面内容有大的改变时,需要插入关键帧。

⑥ 舞台:位于界面中央的白色区域,它是显示、编辑、绘制作品的地方。

⑦ 属性面板:位于舞台下方,用于设置、修改文档及各种选择对象的属性,进入不同的对象,就有不同的属性面板。

理解Flash中的level层级关系

理解Flash中的level层级关系

理解Flash中的level层级关系下面我们给大家介绍一下Flash中的level层级关系吧!希望大家学业有成,工作顺利 在很多Flash脚本中经常遇到_level这个指令。

但是_level到底是个什幺东西?该如何理解呢? 官方说明如下: 标识符;对_levelN 的根时间轴的引用。

必须在使用loadMovieNum() 将SWF 文件加载到Flash Player 中以后,才可使用_level 属性来定位这些SWF。

还可使用_levelN 来定位由N 所指定级别处的已加载SWF 文件。

 加载到Flash Player 实例中的初始SWF 文件会自动加载到_level0。

_level0 中的SWF 文件为所有随后加载的SWF 文件设置帧频、背景色和帧大小。

然后SWF 文件堆叠在处于_level0 的SWF 文件之上的更高编号级别中。

 您必须为每个使用loadMovieNum() 加载到Flash Player 中的SWF 文件分配一个级别。

您可按任意顺序分配级别。

如果您分配的级别(包括_level0)中已经包含SWF 文件,则处于该级别的SWF 文件将被卸载并替换为新的SWF 文件。

 我们知道每个Flash动画都有一个主时间轴,这个主时间轴就被FlashPlayer预置为最高级也就0级(level0)。

 通过loadMovieNum();loadMovie动作我们可以在动画的播放过程中加载其它的SWF文件到播放器中,并且把他放置于除最高级(0级_level0)的任何一个层级,可能第10层级当然也可以放置在100层级。

被载入的电影剪辑他们不但能拥有自己的层级,还拥有自己的时间轴。

也就是说假如我们装载了20。

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FLASH最底层FLASH最后一层FLASH最前层FLASH最上面一层显示方法
工作中遇到 ,
需要制作一个全屏的游标,但是发现游标在经过别的FLASH的时候,被别的FLASH给遮挡住了,非常不好看.
分析一下,就是说游标处于了FLASH的下一层,如何解决?上网搜索,发现只有用DIV做的东西都是这样,不好放在最上一层,没有解决的方法,
既然没有办法让游标在最上面一层,那只能让别的FLASH放在最下面一层了,搜索一下,答案杂而乱,都是什么透明效果的答案....
终于在一个日志时发现了一个解决方法,《游标解决办法》:
就是在FLASH中加上一个属性: <param name="wmode" value="opaque">
这样FLASH就处于底层,你的游标就会从它的上面经过了.~
《单纯透明解决办法》:
这条单纯使之透明在FLASH中加上一个属性: <param name="wmode" value="transparent">
决IE和Firefox下flash挡住div层的问题
关于FIRFOX下最底层的方法
网上很多关于flash挡住DIV层的解决方法,绝大部分提供的方法都只
能解决IE下的情况, Firefox下问题依然存在。

总算是黄天不负有心
人啊!终于找到了解决方法,也难得去研究是怎么回事,总之是flash
参数的问题,并非设置什么DIV 的z-index=-1之类的,下面则是解决
IE和Firefox下flash挡住div层的flash解决方法:
<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="/pub/shockwave/cab s/flash/swflash.cab#version=6,0,29,0" width="100%"
height="80">
<param name="movie" value="flash地址" />
<param name="quality" value="high" />
<param name="wmode" value="transparent">
<embed wmode="transparent" src="flash地址" quality="high" type="application/x-shockwave-flash"
pluginspage="/go/getflashplayer" width="100%" height="80"></embed>
</object>
重要的地方就2点:
1、<param name="wmode" value="transparent">
很常用flash做为背景的命令,在这里就不罗嗦了。

如果不加Firefox 没问题,IE就会挡住DIV层显示。

2、<embed wmode="transparent">
重点在这里,在<embed>中加入wmode="transparent"属性,Firefox中层的问题就迎刃而解。

FLASH禁止右键基本
Flash文件的右键菜单其实是个鸡肋,几乎没多大作用。

由其是嵌入到网页中,往往还影响页面的美观,今天收集整理了一下禁右键的方法,以下仅供参考:
一、在帧上直接打代码:fscommand("showmenu",fasle);。

过这种方法在Flash Player中有效,在网页中无效,所以不是很理想的一种方法。

二、在发布的时候HTML选项里面直接不选重复播放(默认是可以重复播放),这种方法仅在网页中有效,在Flash Player中无效,而且仅仅是屏蔽掉了播放选项,并没有真正意义上全部屏蔽右键菜单。

三、在Flash的第一帧加入动作:
right = new Object();
right.onMouseMove = function(){
Stage.scaleMode = "noScale";
};
Mouse.addListener(right);
这种方法是让Flash的右键放大、缩小菜单失效,如果配合第二种方法一起使用基本上等于禁了右键。

四、在Flash的第一帧加入命令:Stage.showMenu=false;
这个方法最简单,不好的地方是生成的swf文件永久性的没了右键菜单,以后如果想再加入右键菜单就必须在fla的源文件中改了。

五、在网页中Flash的位置加入参数:<PARAM NAME="menu" VALUE="false">
这种方法的效果和第四种相同,而且不需在Flash文件中加入额外的AS代码。

一般网页中用embed标签嵌入Flash文件多采用该方法。

六、在flash的第一帧加入action:
_root.createTextField("danger", 999, 0, 0, Stage.width, Stage.height); 这种方法仅适合用于没有交互的动画上,如果需要交互的话,该方法不行。

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