V—RAY教程重点讲义资料

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渲染精华总结知识讲解

渲染精华总结知识讲解

渲染精华总结全面渲染精华总结 V-Ray参数详解前言:本文是我在学习VRAY中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。

一、帧缓冲器解析:1、启用内置帧缓冲器。

勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR 渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。

不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。

2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。

3、渲染到内存帧缓冲器。

勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。

如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3ds max的分辨率。

5、渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR图像文件。

类似于3ds max的渲染图像输出。

不会在内存中保留任何数据。

为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。

6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。

二、全局设置解析:1、几何体:置换:决定是否使用VR置换贴图。

此选项不会影响3ds max自身的置换贴图。

2、照明:灯光:开启VR场景中的直接灯光,不包含max场景的默认灯光。

如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。

默认灯光:指的是max的默认灯光。

隐藏灯光。

勾选时隐藏的灯光也会被渲染。

阴影:灯光是否产生阴影。

仅显示全局光。

勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。

GI在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。

3、材质反射/折射:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。

最大深度:用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。

不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。

V-Ray基础教学教程—VR材质设置基础

V-Ray基础教学教程—VR材质设置基础

V-Ray基础教学教程—VR材质设置基础第一篇:V-Ray基础教学教程—VR材质设置基础初学者必读VRay 2.0材质设置(1)——VRay材质设置基础VRay材质部分,是VRay 2.0重要的组成元素,其具有专门的材质和贴图类型,以适应VRay渲染器,从本实例开始,将为大家介绍VRay材质相关知识,本实例中将为大家讲解VRay材质设置的基础知识,在制作实例之前,大家需要首先下载素材文件。

1.设置低反光材质(1)运行3ds max 2011,打开素材“咖啡源文件.max”,该场景中的对象尚未设置材质。

(2)渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前场景效果。

(3)打开“板岩材质编辑器”对话框,将“VrayMtl”材质添加至活动视图,并重命名。

(4)将材质赋予场景中的“地毯”对象。

(5)由于地毯较为粗糙,所以将“粗糙度”参数设置为0.8。

(6)可以使用贴图通道导入贴图来影响材质的属性。

从“漫反射”贴图通道导入素材“地毯图案.jpg”文件,设置材质表面纹理。

(7)从“凹凸”贴图通道导入素材“地毯图案.jpg”文件,设置材质凹凸效果。

(8)渲染“VR-物理相机001”视图,观察地毯材质效果。

2.设置高反光材质(1)删除“地毯”节点及其所有的子节点。

(2)将“VrayMtl”材质添加至活动视图,并重命名。

(3)将材质赋予场景中的“咖啡杯”和“碟子”对象。

(4)设置“漫反射”颜色为棕色。

(5)VRay使用颜色来控制材质的反射强度,“反射”显示窗内的颜色越浅,反射的效果就越强,设置“反射”显示窗内的颜色,使材质具有反射效果。

(6)关闭“高光光泽度”参数栏右侧的按钮。

(7)设置“高光光泽度”参数。

(8)设置“反射光泽度”参数。

(9)设置“细分”参数。

(10)渲染“VR-物理相机001”视图,观察陶瓷材质效果。

(11)现在本实例就全部完成了。

第二篇:V-Ray基础教学教程—VR双面材质初学者必读VRay 2.0材质设置(7)——使用双面材质使用双面材质可以向对象的前面和后面指定两个不同的材质,使用VRay渲染器时,有专用的双面材质类型,在本实例中,将为大家讲解其相关知识。

V-Ray详细教程全解

V-Ray详细教程全解

V-Ray详细教程全解VRAY教程第一课Vray安装方法1.双击软件vray2.3.4.5.6.7.8.双击VRay注册机9.破解Vray10.指定渲染器本章内容主要是对没有接触过渲染器插件的学员而准备,演示了在3ds Max 中指定当前渲染器的一般操作步骤,从而踏入VRay的“渲”丽世界。

使用步骤:渲染菜单(F10)→选择指定渲染器菜单→产品级→V-ADV 1.5 rc3。

了解Vray指定VRay为当前的渲染器之后,3ds Max的渲染设置、材质贴图以及灯光摄影机等都会发生一系列变化,增加很多VRay自带的功能。

这一节里主要介绍这些变化和功能,使学员对VRay有个总体的把握,明确学习方向。

环境天光本节主要演示VRay渲染器中的环境天光,并且介绍了环境天光在实际工作中的运用。

本节用到了HDR贴图和VRayMtl材质,这些知识将在后面的章节中介绍。

1.环境天光简单调法。

(快速预览渲染照图方法调节)①.②.③.④.⑤.⑥.渲染.(调节完渲染效果)*2.天光在室内的用法。

(室内夜景用天空光模拟)①.②.③.④.⑤.⑥.⑦.⑧.渲染.第二课1.环境天光——HDR贴图①.②.③.④.⑤.⑥.⑦.⑧.渲染.第三课灯光入门本节是VRay灯光的入门级教程,分析并演示了VRaylight的主要参数,以及作为反光板的应用。

此外,本节还包括了VRay阴影使用方法。

①.②.③.④.⑤.⑥.⑦.⑧.渲染.第四课地面材质本节中通过室内地板的材质编辑,进一步熟悉VRay材质中关于漫反射、反射、菲涅尔反射以及凹凸贴图和衰减贴图的使用方法。

1.亚光地板材质。

2.地砖材质。

第五课墙面材质本节通过一个白色墙壁和天花板的设置方法,讲解如何控制VRay 中的颜色溢出现象。

1.设置墙面材质。

2.调整溢出墙面材质。

建筑学专业SketchUp + V-Ray实用教程第一章

建筑学专业SketchUp + V-Ray实用教程第一章
• 注意事项:缩放命令是调整体型或改变局部比例的重要途径。缩放的 控制点是两两相对的,并且以鼠标所选择的相对点为缩放的基点。在 缩放过程中,长按“Ctrl”键可以以形体中心为基点进行缩放(图 1−29)。通过长按“Shift”键,可以同时修改长、宽、高3 个参数 的比例关系,也可以直接输入数据并用逗号分隔来调整长宽高3 个参 数的比例(图1−30)。
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图1-22 多次移动复制
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图1-23 等分移动复制
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图1-24 推拉命令的使用
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图1-25 旋转命令的使用
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图1-26 多次旋转复制
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图1-27 等分旋转复制
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图1-28 基本缩放图
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图1-29 中心点缩放
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图1-30 通过修改3 个参数进行缩放
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图1-31 偏移命令
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第二节 编辑工具
• 移动复制:在打开移动工具后,按“Ctrl”键后, “+”号,表示开始移动复制(图1−21)。
键右上方出现
• 一层复制结束后,在不进行其他操作前,键入“*8”,对上次复制的 方向和距离进行8 次移动复制(包含第一次复制内容),如图1−22 所示。
• 键入“/8”(
),进行8 等分移动复制(包含第一次复制
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图1-32 使用路径跟随制作建筑檐口
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图1-33 不同截平面的开闭效果
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图1-34 截平面的显示与隐藏
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• 4. 缩放(快捷键“S”) • 单击编辑工具栏按键 ,或者在命令栏中开启“工具”→“缩放”
命令,或者使用快捷键“S”,都可以进行缩放操作。
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第二节 编辑工具

vary课程大纲

vary课程大纲

《VRay渲染技术》课程大纲一、课程简介1.课程名称:VRay渲染技术2.课程代码:0432793.学时:40学时4.考试方式:上机操作二、课程教学目的与要求通过对该课程的学习,使学生掌握VRay渲染器的使用方法,还有vray渲染器的渲染出图技巧。

并且结合大量练习,使学生完全理解并熟练使用vray渲染器,独立完成作品表现。

三、教学重点与内容第一部分构建画面布置场景【教学重点】掌握真实空间布置方法及技巧【教学内容】1.1 构建画面从构图开始1.2 如何布置一个真实的场景1.3 真实空间的技巧总结第二部分基础理论了解VRay【教学重点】掌握VRay渲染器基础面板的使用方法【教学内容】2.1 话说VRay渲染器2.2 VRay渲染面板2.3 VRay灯光2.4 VRay相机2.5 基础参数的知识总结第三部分初始材质深入分析【教学重点】掌握各类材质的使用参数【教学内容】3.1 材质类型3.2 贴图类型3.3 室内常用物体的材质介绍第四部分简欧风格阳光客厅【教学重点】掌握客厅各类材质及灯光的设置方法【教学内容】4.1 材质部分4.2 灯光部分4.3 后期处理4.4 阳光客厅的表现总结第五部分现代厨房温馨餐厅【教学重点】两种景深方法的处理【教学内容】5.1 正在注水的洗碗池5.2 开启着的冰箱5.3 两种景深方法的总结第六部分欧洲风韵古典卧室【教学重点】掌握各类材质、灯光及后期处理的使用方法【教学内容】6.1 VRay毛发——地毯6.2 材质部分6.3 灯光部分6.4 后期处理6.5 卧室暖阳的布置总结第七部分欧洲风韵古典卧室【教学重点】掌握各类材质、灯光及后期处理的使用方法【教学内容】7.1 材质部分7.2 灯光部分7.3 后期处理7.4 传统家居的展现总结第八部分清新空间蓝色浴室【教学重点】掌握各类材质、灯光及后期处理的使用方法【教学内容】8.1 材质部分8.2 灯光部分8.3 后期处理8.4 室内冷光的构建总结四、课程教学内容、要求及学时分配五、教材及参考资料《VRay酷渲风暴》施骁编著人民邮电出版社ISBN 978-7-115-15653-2/TP。

建筑学专业SketchUp + V-Ray实用教程第七章

建筑学专业SketchUp + V-Ray实用教程第七章

第一节 V-Ray 测试渲染
• Indirect illumination(GI)(间接照明)面板如图7−7 所示。 • (4) 发光贴图。 • Irradiance map(发光贴图)面板如图7−8 所示。调节“Max rate(
最大比率)”与“Min rate(最小比率)”以便控制精度,设置 “HSph. subdivs(半球细分)”为较高数值以防止乌云状斑点,其 他参数保持默认即可。 • (5) 灯光缓存。 • 设置“Subdivs(细分)”以确定精细度,调节“Sclae(单位)” 为“Screen(屏幕)”,切勿选“World(世界)”。其他参数为默 认,如图7−9 所示。
• (4) 输出。 • 调整“Get view aspect(获取视口长宽比)”,在“Render
Output(输出设置)”下的“Save output(保存文件)”里设置渲 染出图的保存路径,以达到自动保存的功能,如图7−15 所示。 • (5) 间接照明。 • 开启“Ambient occlusion(环境阻光)”,调整“Radius(半径 )”为“50.0”,用于呈现物体的空间关系,其他数值参考图示,如 图7−16 所示。
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第四节 V-Ray 各外立面渲染参数与渲染 效果
• 单击界面上的
,确定各外立面效果图位置,并更
新场景,如图7−33~图7−36 所示。
• 步骤4:调整视点角度。
• 调节 , 设置为
; 调节 , 设置为

,然后单击“渲染”。
• 如图7−37 所示,正(前)视图或者主视图是从物体的前面向后面所
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第一节 V-Ray 测试渲染
• (6) 灯光缓存。 • 将“Calculation parameters (计算参数)”的“Subdivs(细分)

v-ray基础教程

v-ray基础教程

Vr光源:细分便是阴影边缘模糊曾度Vy阳光:选项0,全局光颜色,尺寸:控制阴影边缘的锐利程度。

浑浊度:大气层的浑浊程度,越大会越黄。

臭氧:和混戳程度差不多。

亮度:阳光的倍增值。

物理相机,提亮亮度吧快门速度调小,提高亮度把光圈调大,提高亮度吧感光度调大,颜色映射:涉及曝光,线性曝光:曝光不是很平滑一般不用。

指数曝光:场景的对比度不强但是比较柔和。

莱茵哈图:一般使用,亮色倍增:提亮亮部,暗色倍增,降低暗部的亮度。

局部调灯光,全局调曝光材质:乳胶漆墙面:反射,反射-菲涅尔,反射-高光-光泽度-0.25,选项取消追踪反射木地板:右击反射层,反射,菲涅尔反射,高光-光泽度:0.85-0.6.反射-光泽度:0.7-0.85。

凹凸=通过贴图,凹凸:贴图位图,指定灰度度用灰度指定凹凸程度,一般0.01,0.1一般是用于草地石头。

降低反射用正对方向颜色改灰,模糊强度高光反射的光泽度改小,亚光调小,高光调大不锈钢:创建反射层,贴图通道,指定贴图,反射最大,漫反射调节颜色调节到170,。

磨砂不锈钢:在不锈钢的基础上,反射光泽度0.8玻璃:添加反射层,折射层。

反射-菲涅尔,漫反射:透明度-最大,折射-折射率折射率-1.5·1.7.颜色是通过折射-雾颜色,颜色倍增-0.05~0.02,磨砂-折射-反射光泽度-0.85沙发皮革:创建反射层-反射类型-菲涅尔,高光光泽度0.75,反射光泽度0.75,贴图-凹凸-0.01~0.1窗纱材质:创建折射层,漫反射-透明度-80,折射-折射率-折射率-1~1.1,折射-光泽度-0.85灯罩:方法一:创建反射层折射层,反射-菲涅尔-高光-光泽度0.55,漫反射-透明度-80,折射-折射率-1.1,折射光泽度-0.8.方法二:创建自发光效果-亮度20,用于对灯光要求不大,不经常使用布料:创建反射-菲涅尔-高光-光泽度-0,。

35 选项-取消追踪反射,凹凸贴图抛光石材:创建反射层-菲涅尔,反射-高光-光泽度-0.9,反射-反射-光泽度-0.95,菲涅尔-折射-2.0{提高反射亮度} 清水混凝土:创建反射-菲涅尔反射-高光-关泽度0.6-反射-光泽度0.5-凹凸贴图地砖:添加反射层,反射-添加位图。

V-Ray 教程(精华)

V-Ray 教程(精华)

第一节:VRay的安装和操作流程一、Vray的安装二、Vray的简介:VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。

VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。

随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。

VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。

可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。

Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。

Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

以下是Vray的作品欣赏三、Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。

②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。

5根据场景布置相应的灯光。

①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。

②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。

③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

vray笔记

vray笔记

第1章vray基础知识1、V ray: frame buffe 真缓存器:2、V ray:global switches 全局开关:3、V ray: image sampler(antialiasing):图象采样器(抗锯齿)4、V ray: indirect illumination(GI)间接照明(全局光照)5、V ray:Quasi-monte carlo GI 准蒙特卡罗渲染引擎6、V ray:irradiance map发光贴图渲染引擎7、V ray:global photo map 光子贴图渲染引擎8、V ray: light cache 灯光缓存渲染引擎9、V ray:caustics焦散10、V ray:environment 环境光11、V ray:QMC sampler准蒙特卡罗渲采样器12、V ray:G-buffer/color mapping G缓冲器/颜色贴图13、V ray:camera 摄影机14、V ray:default displacement 默认置换15、V ray:system系统16、V raylight灯光17、V rayshadow阴影18、vraymtl材质19、V raylightmtl灯光材质20、V raymtlwrapper包裹材质21、V raybmpfilter位图过滤贴图22、V rayedgestex边界纹理贴图23、V rayhdri高动态范围贴图24、vraymap贴图25、V rayproxy代理物体26、V rayfur毛发物体27、V rayplane平面28、V ray displacementmod置换修改器29、vraytoon卡通第2章vray通用设置Vray: frame buffe 缓存器:总述:用来替换3d中默认的序列窗口,使用它可以使用更多特殊的功能,但最主要还是设置输出尺寸,对图象文件的保存以及对G缓冲器图象文件的保存。

建筑学专业SketchUp + V-Ray实用教程第四章

建筑学专业SketchUp + V-Ray实用教程第四章
• 本步骤的分解如图4−35 所示。 • 步骤4:建立一层顶楼板。
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第二节 梁、柱网、楼板的建立
• 根据实景分析,一层楼板应从整个外墙起,不包含楼梯坡道部分。 • 如图4−36 所示,打开图层,将墙线、窗线、门、楼梯坡道图层设置
为可见状态。沿外墙面画矩形,形成一个面。如图4−37 所示,在二 层室内坡道处绘制矩形,并删除面,形成空洞。 • 同理,打开旋转楼梯处洞口。将二层平面组向上移动楼板高度(楼板 厚为120 mm),设置柱子为唯一可见图层。此时形成的楼板只是单 层。双击楼板平面,选中面及全部边线。单击鼠标右键,将一层楼板 面创建为组。如图4−38所示,双击进入编辑楼板组模式,使用推拉 工具将楼板平面向上推高120 mm(此为预估值,可以根据建筑构造 课程内容自行调整)。
• 如图4−21 所示,将封闭的柱面组中多余的线、面删除,然后用 “Ctrl+正向”组合键框选画面,建新立组。重新检查柱面的个数, 保证之前的操作没有错误地删除柱面。如果误操作,请在本步骤中及 时修复。如果之后修复,可能造成后补柱子定位偏差,从而影响作图 精度。
• 本步骤的分解如图4−22 所示。 • 步骤2:创建柱子组件,并建立一层柱网。 • 打开“立面”图层。进入柱网组,选择一个圆面。如图4−23 所示,
• 根据实景图建立横梁。其主要分布在室内,室外较少出现。如图 4−31 所示,为保证效果,矩形横梁端头和圆柱交接处应修改长度, 以保证设计效果。图4−32 所示为修改后的最终效果。可见,修改后 的梁端头效果要明显好于修改之前。这保证了后期出图的质量,同时 在本步骤修改,直观且容易。
• 根据实景图建立的其他横梁(图4−33)。
上一 用旋转复制命令,旋转90°复制,得到纵梁。修整纵梁长度、柱头部 分,使之复合建筑实际。根据图片或图纸部分,判断整体的纵梁分布 ,如图4−34所示。在模型中,坡道处梁较小,但因数据和图片资料 不足,无法判断横截面尺寸,故制作时和其他梁一致。

VRay教案

VRay教案

第一讲VRay简介(2小时)一、vray简介1、由3DMAX插件提供商chaosgroup公司推出2、vray主要用于渲染一些特殊效果如次表面散射、光线跟踪、焦散、全局照明等,可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等领域3、安装:4、安装后的变化1)新建面板,几何体有4个对象、VR灯光、VR相机2)修改面板中有VR置换模式3)材质中有VR材质和VR贴图5、插件和软件的区别:1)插件依附于软件,不能独立操作软件可独立存在2)插件占用电脑空间很大,渲染速度慢6、R3和R5的区别:1)渲染速度提高40%左右2)准蒙特卡洛改为蒙特卡洛3)F10—渲染器全局开关多了透明7、更改渲染器:F10—公用—产品级(VR 1.5 R3)--保存为默认设置8、其他渲染器1)LS:渲染速度快,品质一般,工作流程:材质—灯光—渲染设置不合适可以随时停止,重新调节。

速度在80%左右就可以看出效果(注:于1999年推出,至今只有一个版本,所以有它的优势)VR:渲染速度慢,品质好,工作流程:渲染设置—灯光—材质只有渲染完才可以看出效果具有焦散之王之称,反射和折射表现很好2)巴西(Brazil)优势是3S材质即VR凹凸贴图用于渲染透光不透明的物体如皮肤、蜡烛、玉器3)MaxWell(软件)特点:实现真实的阳光一般用于室外效果图4)亚特兰蒂斯(Atlantis)用于大型室外园林渲染如小区 1分钟即可渲染出模型5)FinalRender 用于渲染布衣和窗帘注:渲染器没有万能的,就像相机的镜头,拍不同的风景和人景要换不同的镜头。

二、工作流程1、工作流程:渲染设置—灯光—材质2、与3D的关系1)在3D创建的模型,若将一个面删除,VR也能渲染,LS不可以2)目标聚光灯、目标平行光、泛光灯、目标点光源必须熟练掌握3)在VR中不识别光线跟踪材质4)VR渲染时创建相机必须使用手动剪切焦距:35--50第二讲渲染设置( 2.5小时)一、全局开关1、置换必须勾选,不选则黑屏即看不到物体2、灯光:1)手动添加灯光时将默认灯光关闭2)隐藏灯光勾选后隐藏的灯光也渲染反之不渲染3)阴影勾选3、间接照明:不勾选“不渲染最终图像”4、材质1)反射/折射勾选2)最大深度:不勾选需要时在VR材质中设置3)覆盖材质勾选后渲染白模即所有的材质不渲染操作:在None中添加VR材质,同步到材质球中二、图像采样1、作用:影响物体边缘的毛刺(柔和度)2、渲染分为测试和正式渲染测试渲染选择固定正式渲染选择自适应细分抗锯齿过滤器:开 Blackman 好对渲染时间影响不大例:在场景创建VR平面和一个茶壶,同时创建VR灯光打开渲染时间三、自适应细分图样采样器不用调四、间接照明(很重要)1、开关2、后处理:保持默认,可在ps中调节3、首次反弹:光照射到物体的区域,值越大越细腻,亮度更大二次反弹:反射光的区域渲染时发生溢色:解决:在ps中调饱和度二次反弹数值降低使用VR代理材质全局光引擎:二次反弹不能选择无,纯LS效果组合有12种,建议使用以下两种发光贴图+准蒙特卡罗发光贴图+灯光缓冲解释为什么?若电脑配置很高,可都是灯光缓冲在3D中作白墙效果有两种:给墙添加白色贴图四、发光贴图:测试渲染:最小比率/最大比率:-6/-5正式渲染:最小比率/最大比率:-3/-2 低计算次数:最大比率-最小比率+1注:最大比率不能大于0,否则死机模型细分:影响速度测试为20 正式为50-80显示计算状态:勾选节省测试时间五、灯光缓冲:影响二次反弹的品质测试:100—200 正式:1000—2000六、散焦翻译不对应该是焦散七、环境有两种情况用到:作反射效果非常强的材质如玻璃、金属室外效果图的环境设置八、rQMC采样—准确应是准蒙特卡洛采样适应数量:测试:0.85 正式:0.97最小采样:测试:8 正式:15-16全局细分倍增器:测试:0.5 正式:2九、颜色映射1、类型:设置曝光的不同类型线性倍增指数2、变亮/变暗倍增器==ps中阴影高光3、伽玛值:对比度以1为基准,大于1对比度加强,小于1对比度降低十、系统:1、X\Y:渲染时每一个方格的尺寸渲染顺序:左—--右上---下2、光线计算参数:保持默认3、帧标记4、日志:预置:将VR设置生成文件注:VR设置文件存储位置最好不要出现中文路径第三讲VR灯光一、VR灯光1、类型:平面:用于表现线光源和面光源球体:相当于点光源穹顶:半圆形光源,用于渲染产品模型2、参数:1)排除与3D中一样注:也可在属性中排除(选中物体右击选择VR属性—去掉反射/折射相当于灯光不照射物体)2)强度:单位保持默认倍增:5—10或3-63)尺寸注:除了倍增器影响灯光的亮度,尺寸也影响4)双面:灯光两面发光不可见:若不选会有黑斑忽略法线:勾选灯光有箭头不衰减:若勾选,场景会很亮影响漫射:若不选会黑屏注:在VR中渲染黑屏的原因:a、相机在外面,并没有使用剪切平面b、灯光未添加,将默认灯光去掉c、、灯光去掉了影响漫射影响镜面:当灯光为辅助光源时,去掉原因:灯光在物体上不产生高光点5)细分:影响阴影的细腻程度测试:8 正式:20—506)阴影偏移:物体与阴影的距离数值保持默认二、VR灯光的特点1、特点:灯光比较柔和(即比较散),不适合做阳光入射效果2、打法:三、VR阴影其他灯光在VR渲染器中使用时将阴影类型改为VR阴影,特别是透明物体VR阴影参数:1)透明阴影:勾选2)区域阴影:勾选立方体:适合非点光源使用更改UVW的参数会让影子更有立体感球体:适合点光源只改U尺寸第四讲VR阳光一、VR阳光1、用途:1)作室外效果图2)阳光穿过窗户照到室内效果注:创建VR阳光时必须几何VR物理相机例:平面+茶壶补:在R3 1.5 版本中创建阳光会自动添加天光,而低一点的版本(如 1.47 1.48)阳光和天光是分开的。

vray第三课

vray第三课

一、 VRay阳光 阳光
[激活 – 阳光的开关 激活] 激活 [浊度 – 设置空气的混浊度,值越大பைடு நூலகம்空气越不透 浊度] 浊度 设置空气的混浊度,值越大, 光线会越暗,色调会变暖。 明,光线会越暗,色调会变暖。早晨和黄昏的混 浊主度较大,中午混浊度较低。有效值为2—20。 浊主度较大,中午混浊度较低。有效值为 。 [臭氧 – 设置臭氧层的稀薄程度,值越小,臭氧层 臭氧] 臭氧 设置臭氧层的稀薄程度,值越小, 越稀薄,到达地面的光能越多, 越稀薄,到达地面的光能越多,光的漫射效果越 有效值为0—1。 强。有效值为 。 [强度倍增器 – 设置阳光的强度,如果使用 强度倍增器] 强度倍增器 设置阳光的强度,如果使用Vray 物理摄像机,一般为1左右 如果使用3DS自带的 左右, 物理摄像机,一般为 左右,如果使用 自带的 摄像机,一般为0.002—0.005。 摄像机,一般为 。 [大小倍增器 – 设置太阳的尺寸,值越大,太阳的 大小倍增器] 大小倍增器 设置太阳的尺寸,值越大, 阴影就越模糊。 阴影就越模糊。 [阴影细分 – 设置阴影的细致程度。 阴影细分] 阴影细分 设置阴影的细致程度。 [阴影偏移 – 设置阴影的偏移距离。 阴影偏移] 阴影偏移 设置阴影的偏移距离。
第二课: 第二课 VRay的灯光照明技术 的灯光照明技术
一、Vray灯光 灯光 二、VRay阳光 阳光
一、 Vray灯光 灯光
关闭VRay灯光。 灯光。 关闭 灯光 [排除 – 排除灯光照射的对象。 排除] 排除灯光照射的对象。 排除 [类型 [开] – 打开或 类型] 开 类型 平面– 当这种类型的光源被选中时, 光源具有平面的形状。 平面 当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。 光源具有平面的形状 当这种类型的光源被选中时, 光源是球形的。 球体 –当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。 当这种类型的光源被选中时 光源是球形的 穹形–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的 光源是穹顶状的, 穹形–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,可 当这种类型的光源被选中时 模型天空的效果 [颜色 – 控制由 颜色] 控制由VRay光源发出的光线的颜色。 光源发出的光线的颜色。 颜色 光源发出的光线的颜色 [倍增器 – 控制 倍增器] 控制VRay光源在强度 倍增器 光源在强度 [Size 尺寸 尺寸] 向尺寸(如果选择球形光源 如果选择球形光源, 半长 – 光源的 U 向尺寸 如果选择球形光源,该尺寸为球体的半 径)。 。 半宽– 向尺寸(当选择球形光源时 该选项无效)。 当选择球形光源时, 半宽 光源的 V 向尺寸 当选择球形光源时,该选项无效 。 W 尺寸 – 光源的 W 向尺寸 当选择球形光源时,该选项无效 。 向尺寸(当选择球形光源时 该选项无效)。 当选择球形光源时,

VRay标准教程第18章

VRay标准教程第18章

18.3 设置物理摄影机
VRayPhysicalCamera(VRay物理摄影机)的功能非常强大, 它可以模拟出真实的物理成像,在它的参数卷展栏下提供了众 多的参数选项,可以对物理摄影机进行非常详细的设置
18.3 设置物理摄影机
焦距 focal length(焦距)参数可以控制摄影机的焦距,焦距越小,摄影机的可视 范围就越大。
18.2 设置太阳光常用参数
在VRaySun Parameters(太阳光参数)卷展栏下可以对太阳 光的多项参数进行设置,包括强度,浑浊度,尺寸等。
18.2 设置太阳光常用参数
设置大气混浊度 turbidity(混浊)参数主要用来控制大气的混浊度,光线穿过浑浊的空气时,空气中的悬 浮颗粒会使光线发生衍射。混浊度越高表示大气中的悬浮颗粒越多,光线的传播就会减弱 。
光圈 f-number(光圈系数)主要用来控制场景的曝光效果,数值越小,表示摄影 机的口径越大,场景将变的更亮更清晰。
畸变 distortion(畸变)参数可以使摄影机的视口发生变形,VRay提供了 Quadratic(二次)和Cubic(立方体)两种类型。
垂直移距 vertical shift(垂直移距)参数可以在垂பைடு நூலகம்方向上对摄影机进行矫正
设置阴影采样 Shadow subdivs(阴影细分)参数主要用来控制阴影的采样质量,较小的取值会得到噪
点比较多的阴影效果,数值越高阴影质量越好,但会增加渲染的时间。
设置阴影偏移 Shadow bias(阴影偏移)参数主要用来控制对象和阴影之间的距离,值为1时表示不产 生偏移,大于1时原离对象,小于1时接近对象。
垂直移距verticalshift垂直移距参数可以在垂直方向上对摄影机进行矫正镜头渐晕vignetting镜头渐晕选项可以模拟真实的摄影机镜头在图像的中间部分比thankyouwwwhuaweicom183设置物理摄影机白平衡whitebalance白平衡允许用户自定义白平衡的颜色使环境光线受该颜色影响快门速度shutterspeed快门速度参数可以决定曝光的时间长度数值越小表示曝光时间越长图像的亮度就越大

VRAY教学专业资料

VRAY教学专业资料

VRAY教学专业资料VRAY 教学专业资料(内部资料)教师:白果VRAY教学专业资料第一部分:Vray的基础知识一.VRA Y的简介:VRay是比较流行的外挂渲染器之一,目前最高版本为1.5 SP3a,由chaosgroup公司出品。

VRay光影追踪渲染器有BasicPackage和AdvancedPackage两种包装形式。

BasicPackage的软件包提供的功能特点:BasicPackage具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。

1、真正的光影追踪反射和折射(See:VRayMap)。

2、平滑的反射和折射(See:VRayMap)。

3、半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃(See:VRayMap)。

4、面阴影(柔和阴影),包括方体和球体发射器(See:VRayShadow)。

5、间接照明系统(全局照明系统),可采取直接光照(bruteforce),和光照贴图方式(HDRi)(See:Indirectillumination)。

6、运动模糊,包括类似MonteCarlo采样方法(See:Motionblur)。

7、摄像机景深效果(See:DOF)。

8、抗锯齿功能:包括fixed,simple2-level和adaptiveapproaches等采样方法(See:Imagesampler)。

9、散焦功能(See:Caustics)。

10、G-缓冲(RGBA,material/objectID,Z-buffer,velocityetc.)(See:G-Buffer)AdvancedPackage软件包提供的功能特点AdvancedPackage包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

除包含所有基本功能外,还包括下列功能:1、基于G-缓冲的抗锯齿功能(See:Imagesampler)。

2、可重复使用光照贴图(saveandloadsupport),对于fly-through动画可增加采样(See:Indirectillumination)。

VRay渲染器教(学)案

VRay渲染器教(学)案

VRay渲染器教案第一节课 VRay软件的安装课前知识点预习:VRay软件的正确安装1、解压文件2、翻开以下文件,双击此图标3、它会自动弹出安装目录,你单击下一步就行了4、选择软件授权方式注册,注意要选择第二个哦!〔我第一次安装的时候选择了第一个,结果翻开3D材质的时候,材质球全部是黑的〕5、上面文件安装完后,再翻开这个文件6、翻开上述文件后,会出现一串算号器,你把第一串数字复制,再翻开另一个文件7、双击上图标,把刚刚那串数字粘贴到第一栏中,第二栏会自动出现另外一串数字,复制这第二栏的数字8、再把这第二串数字粘贴到刚刚第5项翻开的文件,第二栏中,再单击OK就行了。

练习容:VRay软件的安装练习第二节课 VRay渲染器根底学习〔1〕课前知识点预习:Vray的标准材质〔VrayMtl〕于max的标准材质〔Standard〕相比有什么特点vray共有多少种材质Vray的出图流程!Vray的标准材质〔VrayMtl〕于max的标准材质〔Standard〕相比有什么特点:Vray的标准材质〔VrayMtl〕是专门配合Vray渲染器使用的材质,因此当使用Vray渲染器时候,使用这个材质会比Max的标准材质〔Standard〕再渲染速度和细节质量上高很多。

其次,他们有一个重要的区别,就是Max的标准材质〔Standard〕可以制作假高光〔即没有反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的〕而Vray的高光那么是和反射的强度息息相关的。

还有在使用Vray渲染器的时候只有配合Vray 的材质〔标准材质或其他Vray材质缉是可以产生焦散效果的,而在使用Max的标准材质〔Standard〕的时候这种效果是无法产生的。

vray共有多少种材质vray除了光线追踪材质〔Raytrace〕,高级照明越界材质〔Advanced Lighting Override〕及不光滑/阴影材质〔Matte/Shade〕他支持所有的max默认材质。

V-Ray基础教学教程—VR网格体光源

V-Ray基础教学教程—VR网格体光源

初学者必读VRay 2.0光源设置〔5〕——网格体光源使用网格体光源,可以将三维实体对象指定为光源,然后将其作为普通的光源进展编辑,这一特点特别适合于建筑行业,例如,我们可以直接将灯的模型转化为光源,而不必另外创建光源,这样既准确又方便,在本实例中将为大家讲解相关知识.在制作实例前,大家首先需要下载素材文件.另外,最近很多网友反映素材文件版本过高,因此从本实例开始,素材中将另外增加2010版本的素材文件,经测试是可以在2010版本中正常打开的,但完成文件可能不能正常打开,使用低版本的朋友可以根据实例步骤自己完成实例.希望大家以后在制作实例的过程中遇到问题与时反应给我们,我们会尽快进展改良.1.编辑平面光源〔1〕运行3ds max 2011,打开素材文件"光源源文件.max〞,该文件已经设置了场景中对象的材质,在本实例中,首先需要创建平面光源模拟室外光,然后需要将顶部吸顶灯转化为光源进展编辑.〔2〕首先需要使用平面光源模拟室外光源,下面进入VRay灯光创建面板.〔3〕在"前〞视图中创建"VR-光源〞对象——"VR-光源001〞.〔4〕旋转并移动转光源图标,使箭头朝向室内,并与窗户对齐.〔5〕设置光源尺寸.〔6〕设置"倍增器〞参数.〔7〕设置光源颜色.〔8〕在"采样〞选项组设置"细分〞参数.〔9〕打开"排除/包含〞对话框,将"玻璃〞对象从室外光源中排除.〔10〕在"选项〞选项组内选择"不可见〞复选框,使光源不可见.〔11〕渲染"VR-物理相机001〞视图,观察场景光源效果.2.编辑网格体光源〔1〕接下来需要设置网格体光源,在"顶〞视图中创建一个"VR-光源〞对象——"VR-光源002〞.〔2〕在"类型〞下拉式选项栏内选择"网格体〞选项.〔3〕将"灯001〞对象转化为光源.注意:只有在"修改〞面板中,"网格体灯选项〞选项组内的命令才处于可编辑状态.〔4〕在"亮度〞选项组内的"单位〞下拉式选项栏内选择"辐射量〞选项.〔5〕设置"倍增器〞参数.〔6〕将"玻璃〞对象从室外光源中排除,以防止其在窗户玻璃上投射过亮的反光.〔7〕设置光源颜色.〔8〕在"选项〞选项组内禁用"不可见〞复选框,使光源可见.〔9〕渲染"VR-物理相机001〞视图,观察场景光源效果.〔10〕在"顶〞视图创建一个"VR-光源〞对象——"VR-光源003〞.〔11〕将"灯002〞对象转化为光源.〔12〕设置"倍增器〞参数.〔13〕在"模式〞下拉式选项栏内选择"色温〞选项.〔14〕渲染"VR-物理相机001〞视图,观察场景光源效果.3.设置渲染〔1〕最后需要对渲染进展设置,打开"渲染设置〞对话框,在"抗锯齿过滤器〞选项组中选择"开启〞复选框.〔2〕进入"V-Ray::间接照明〞卷展栏,在"二次反弹〞选项组内的"全局光引擎〞下拉式选项栏内选择"灯光缓存〞选项.〔3〕设置预置级别为"中〞选项.〔4〕渲染"VR-物理相机001〞视图,观察场景光源效果.〔5〕现在本实例就全部完成了.。

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VARY教程2月24日VARY笔记天光强度26,mulipterAffectector去掉射灯on√Varyshadow 目标点拖到地面,离墙近的照在墙上。

选photometic WebFiler corlor颜色加点暖色,浅黄白。

灯带强度5-8,VARY给5,photoshop加一些到8正合适。

光域网强度CD在颜色下边Intersity阳光3D平行聚光灯,顶视图从墙角照进来,前视图从窗口照进来。

Exclude,排除不照,做外景=画弧线——挤出——贴图,光照lilerminstion阴影shadowCathing选第3个,两个都排除Both,地砖材质H0.85R近黑远蓝,或者近黑远灰,墙砖最大反射是100强度,衰减类型,value金属材质要净一些,灰色反射180——220.金属盆,贴一个大理石贴图,value=35反射H 0.85R 0.9瓷器:Diffuise H0.88 R 0.9map—opout输出。

Value= 255水,折射,近黑远灰反射衰减,类型非尼尔,Fresenl.H 0.9 R 0.95折射248几乎透明IoR折射率1.3,Affect shadows√勾选。

Map——bump——加一个噪波的程序贴图,Noisepaon,size 400,噪波点。

2月27周一正式1,V—RAY安装和3Dmax安装在同一个文件夹。

F10打开渲染设置。

Assign Renderer指定渲染器。

3Dmax自带渲染器:Default Scanline RendererProduction选V—RAY DEMO 1.5SP2SAVE as DefaultsShift+Q渲染,Render :Frame Window调出3D的渲染窗口。

Render Setup渲染设置Common 3D通用设置。

Width宽Height高(草图→快小600左右,成图→1000以上,不能太大,1000分辨率为300左右。

)Image Aspect :锁定比例。

2,Vray:Frame Buffer帧缓存Enable built—in Frame buffer使用Vray的渲染窗口。

勾选√Render to memory Frame buffer渲染到内存帧缓存。

勾选√Show Last VFB:调出上次的渲染效果。

(必须是V\ray的)Output resolution输出效果图尺寸设置。

Get resolution from Max:从Max里获取分辨率。

勾选就在common里设置分辨率,不勾就直接设置。

基本没什么区别,看你的爱好,你勾选了的话就换成了VR的出图窗口,多了一些功能。

分辨率就是长和宽,地尺寸快,1000的图打印没问题,市面上最高2800,比例根据相机去调,不一定是640×480,有可能652×480.调好比例,锁定,1.33锁定比例之后改一个长或宽另一个也跟着变。

3,Global Switches全局Displacement置换,是否显示Vray的置换效果。

做地毯的效果需要置换。

草图可以关闭,费内存,成图再打开。

Force back face cuiling背面消隐。

一般不勾,有些物体是透明的。

Lighting灯光Lights勾选√Default Lights勾选√系统默认灯光。

有灯就不勾,没有灯的图就要勾,不然是全黑。

Hidden lights:隐藏灯光。

勾选√选中的时候系统会渲染场景中的所有灯光,无论该灯光是否被隐藏。

Shadows阴影勾选√Show GI only不勾只显示全局光。

Materials材质。

Reflection/refraction反射与折射(所有物体的)、勾选√Max depth最大深度,不勾,默认的够用。

数值越大效果越好,速度越慢。

Maps贴图,勾选√Filter maps过滤贴图勾选√Max transp levels 50,Transp cutoff0.001最大透明,这2个不动。

Override mtl替代材质,煊白膜时候用,做完图,全变成白色可以检测有没有缝隙。

白色容易看出毛病。

勾选√打开M将调好的材质球拖到上边,不用就去掉。

Glossy effects勾上就是开启亚光效果,不勾就是镜面反射。

一般情况都勾选,室内效果只有镜子没有亚光效果,其他的都有亚光效果。

RaytracingSecondary rays bias光线偏移调到0.001数值不宜调得太高。

太高会使细节变弱,一般用0.001就好3月1日换成了3Dmax 2014.右边第2个Display 隐藏面板,勾选哪个就隐藏哪个,可以隐藏灯光和相机,为了看的清楚一般都勾选灯光。

概率灯光不勾选。

光泽效果勾选√ =亚光效果。

4图样采样器抗锯齿Image Sampler (Antialiasing)类型Type草图→固定Fixed细分出现在哪都是值越大效果越好。

成图→自适应adaption subdivision(自适应细分)图像过滤器Antialiasing filter on勾选√对图像进行光滑处理。

过滤器 Ares区域用在草图,速度快。

电脑配置低的可以关闭过滤器。

成图→锐化过滤器Catmull—Rom能渲出清晰锐利的效果,边缘清楚。

成图→也可以用Mitchel-Nettraval.一般晚上用,光线柔和。

5全局确定性蒙特卡洛sittings→V-Ray:DMCSampler 1,自适应数量adaptive amount, 0.85数值越低画面品质越高,草图0.85就可以,成图0.65-0.85,不改也可以。

2,噪波值Noise threshold,草图0.01数值越小品质越高,成图0.001-0.0053,全局细分倍增Globalsubdivs multiplier,1.0一般不动,最小采样MinSampler草图→8,成图→20数值越大效果越好。

6颜色贴图V—Ray:color mapping,→选指数Exponential因为指数不容易曝光,好控制一些,但颜色灰一点,暗色倍增dark multiplier 1.0值越大,图越亮,图暗,有时不用调灯光,调暗色就可以。

亮色倍增Bright Multiplier 1.0值越大,图越亮,一般都是1点几,超过2的时候很少。

7.GI ,打开GI indirectillumination (GI)全局照明,勾选√on 全局照明Global illumination。

一次引擎反弹primary bounce→multiplier 1.0GI引擎GI engine→发光贴图irradiance map二次引擎反弹Secondary bounce→multiplier 1.0GI引擎GI engine→灯光缓存Light cache(第四个),不是Brute force(强力),要改。

倍增和贴图倍增一样,如果要加亮,加亮首次反弹就可以了。

G焦散GI caustics勾选√折射全局refraction。

饱和saturated 1.0 不动对比Contrast 1.0不动对比基数contrast base 0.5不动环境阻光Ambient light 草图不勾渲染石膏线会用到,占内存,成图勾选√0.810细分subdivs 8发光贴图irradiancemap,上边选发光图,这里就会出现发光图卷展栏。

内置预置built in presets电流预置Current preset草图→低low 成图→中medium或高high,不能选动画animation,细分值高HSph subdivs效果好,草图→50成图→(60—80),值太高图发虚。

插值采样Interp sampler草图成图都是30options勾选√显示计算相位show calc phase,2、3不勾,2,show direct light显示直接光3, Show Samples显示采样默认定格预览Default freeze Preview细节倍增detail enhancement不勾灯光缓存Light cache细分subdivs 草图150-200,成图1000左右。

存储直接光Store direct light勾选√显示计算相位show calc phase 勾选√自适应跟踪Adaptive tracing不勾3月3日灯光→Vray灯光,矩形的面光。

创建面板→选择Vray灯光参数parameters常规General:开启勾选on,类型:平面光源Plane,正常情况背面不发光。

倍增Multiplier:亮度颜色:分为冷光,暖光,白光(医院和办公环境)暖光:在红黄之间,冷光:在两个蓝之间。

HUE:色相,Sat:饱和度Value:明度大小长度,面光源,大小也能影响亮度,选项:投射阴影cast Shadows勾选√双面double-sided 不勾如果勾上背面发光。

不可见Invisible 勾选√一定要勾,(因为灯光不勾有白亮片)忽略灯光法线lgnore light normals勾选√不衰减No decay 不勾天光入口Skylight Portal 不勾存储发光图Storage with irradiance map不勾影响漫反射Affect diffuse 勾选√一定要勾影响亮光反射Affect specular 勾选√影响反射Affect reflection 不勾一定要去掉。

采样Sampling细分subdivision 草图8 成图25注释:说到法线,意思就是方向,也就是灯光方向。

在勾选的情况下vray灯照射会向灯光四周有个衰减。

举个例子:在窗口处打一盏vray面积光,如果值给大点,这个灯光周围会有点亮甚至曝光。

那么如果去掉忽略灯光法线的勾选。

这个灯将会沿着直线方向照射。

周围就不会显得那么亮。

在做效果图时遇到室内灯光合适,窗口附近曝光时,可以把窗口模拟天光的VR灯光里“忽略灯光法线”去掉勾选。

如果没有出现问题则保持默认勾选。

实例:天光是空间基础光,外来的光,天光不等于阳光,白天晚上都要打天光。

打天光的方法:1,前视图窗口,天光和窗户差不多,比窗户大一点不能比窗户小。

2,在顶视图,把天光放到窗户的外边,箭头的方向朝屋里照。

离窗口近一点,有时候也在屋里边。

天光颜色:必须冷色,淡蓝色。

强度值Multiplier:2、4、6、8、10根据实际情况调,一般不超过10.空间不一定非要打主灯,有天光和射灯就可以。

灯带:灯带和天光类型(Type)一样是矩形的面光,摆放灯带,要在吊顶上边,不能在吊顶里边。

灯带箭头方向朝上。

灯光一定要关联复制,instance改一个参数其它的灯也跟着改。

复制灯带一共4个,在吊顶四周。

调整灯带长度用缩放,使用不等比缩放Select and Non-UnifromScale,灯带参数:颜色color:暖色,谈黄色,照出来是白光。

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