Vary渲染教程(全集)
vary渲染技巧解密(菜鸟必看)

vary渲染技巧解密(菜鸟必看)
一、从sketchup中导出的图有三种:vary渲染图,色图,线图
二、导出vary渲染图操作方法:
1. 文件→导出(图像)→选项(图像大小)→长2500、宽1652
2. 直接渲染渲染→文件(加载默认形式)→修改选项中输出大小→长2500、
宽1652
3. 点击渲染导出渲染图
三、导出色图操作方法:
1. 窗口→显示设置(启用光影打开,边线勾选掉)
2. 文件→导出(图像)→选项(图像大小)→长2500、宽1652
3. 导出色图
四、导出线图操作方法:
1. 把图像导成线框消隐图像
2. 窗口→场景信息→颜色→把天空关掉
3. 文件→导出(图像)→选项(图像大小)→长2500、宽1652
4. 导出线图
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VRAY渲染流程

VRAY渲染流程VRAY(全称为V-Ray)是一种基于物理渲染算法的高级渲染引擎,广泛应用于电影、电视、广告、建筑和游戏等行业。
它提供了强大的渲染功能和灵活的参数设置,使用户能够创建真实、高质量的渲染图像。
1.导入场景:在开始渲染之前,首先需要将要渲染的场景导入到VRAY中。
可以将3D模型、材质、灯光等元素导入到VRAY中,使其成为渲染的对象。
2.设置相机:VRAY使用相机来模拟真实世界的观察视角。
用户可以设置相机的位置、方向、焦距等参数,以控制渲染图像的视觉效果。
3.创建光源:光源是VRAY中非常重要的一个因素,它决定了渲染图像中物体的亮度和阴影效果。
用户可以创建各种类型的光源,如平行光、点光源、聚光灯等,并设置其亮度、颜色和衰减等属性。
4.设置材质:材质决定了物体的外观和表面特性。
VRAY提供了丰富的材质选项,包括金属、玻璃、布料等,用户可以选择并调整合适的材质属性,以达到所需的渲染效果。
5.调整渲染参数:VRAY提供了大量的渲染参数,用户可以根据需求进行调整。
例如,设置渲染分辨率、抗锯齿程度、采样质量、色彩校正等,以优化渲染图像的细节和色彩效果。
6.计算光线追踪:光线追踪是VRAY中的核心渲染算法,它模拟了光线在场景中的传播和反射。
VRAY会根据光源、材质和相机等参数,计算光线的路径和相交点,以生成最终的渲染图像。
7.渲染图像:当所有参数和设置准备好后,可以开始执行渲染。
VRAY 会根据设定的渲染参数,对场景中的每个像素进行计算和采样,并将渲染结果输出为图像文件。
渲染时间的长短取决于场景的复杂度和计算机的性能。
8.调整和优化:完成渲染后,用户可以对渲染图像进行评估和调整。
如果需要改善一些效果,可以返回到前面的步骤,对参数进行调整并重新渲染,直到满意为止。
总结起来,VRAY渲染流程包括导入场景、设置相机、创建光源、设置材质、调整渲染参数、计算光线追踪、渲染图像和调整优化等步骤。
通过合理设置和调整这些参数,用户可以创造出逼真、高质量的渲染效果。
V-Ray详细教程全解

VRAY教程第一课Vray安装方法1.双击软件vray2.3.4.5.6.7.8.双击VRay注册机9.破解Vray10.指定渲染器本章内容主要是对没有接触过渲染器插件的学员而准备,演示了在3ds Max 中指定当前渲染器的一般操作步骤,从而踏入VRay的“渲”丽世界。
使用步骤:渲染菜单(F10)→选择指定渲染器菜单→产品级→V-ADV 1.5 rc3。
了解Vray指定VRay为当前的渲染器之后,3ds Max的渲染设置、材质贴图以及灯光摄影机等都会发生一系列变化,增加很多VRay自带的功能。
这一节里主要介绍这些变化和功能,使学员对VRay有个总体的把握,明确学习方向。
环境天光本节主要演示VRay渲染器中的环境天光,并且介绍了环境天光在实际工作中的运用。
本节用到了HDR贴图和VRayMtl材质,这些知识将在后面的章节中介绍。
1.环境天光简单调法。
(快速预览渲染照图方法调节)①.②.③.④.⑤.⑥.渲染.(调节完渲染效果)*2.天光在室内的用法。
(室内夜景用天空光模拟)①.②.③.④.⑤.⑥.⑦.⑧.渲染.第二课1.环境天光——HDR贴图①.②.③.④.⑤.⑥.⑦.⑧.渲染.第三课灯光入门本节是VRay灯光的入门级教程,分析并演示了VRaylight的主要参数,以及作为反光板的应用。
此外,本节还包括了VRay阴影使用方法。
①.②.③.④.⑤.⑥.⑦.⑧.渲染.第四课地面材质本节中通过室内地板的材质编辑,进一步熟悉VRay材质中关于漫反射、反射、菲涅尔反射以及凹凸贴图和衰减贴图的使用方法。
1.亚光地板材质。
2.地砖材质。
第五课墙面材质本节通过一个白色墙壁和天花板的设置方法,讲解如何控制VRay中的颜色溢出现象。
1.设置墙面材质。
2.调整溢出墙面材质。
3.在材质里把溢出调掉。
第六课布料材质本节主要分析和演示各种布料材质的编辑方法,重点掌握反射光泽的调节,以及运用复合类材质和折射属性编辑半透明窗纱的方法。
vary渲染详细图文教程 材质篇

vray 材质面板首先介绍一下材质面板。
相信大家已经已经知道怎样给对象赋予材质,就是点su工具栏里那个油漆桶一样的东西或者在键盘上按b键,就会弹出su的材质面板,选定材质之后就可以把它应用到场景对象中,此时只需按住alt键,鼠标变成一根吸管,再去吸取场景中所要编辑的材质,然后点击vray 工具栏中的M,打开vray材质面板。
漫反射:就是物体表面的颜色,可以通过点击来改变颜色。
或者可以在添加贴图。
展开“贴图”面板这里重点讲解凹凸贴图和置换贴图,其他一般用不上就不展开解释了。
凹凸贴图:顾名思义,就是可以产生凹凸感的贴图。
此处作简单的演示。
下面第一张是只带有漫反射的材质,而第二张是在第一张基础上添加了凹凸贴图的效果。
可以看见第二张的纹理感比第一张更强,带有较强的凹凸感,但这只是一种着色效果,并不是真的把这个物体的表面变得凹凸不平,其模型还是平滑的,所以通常来说,凹凸感不好,一般用在距离镜头较远的地方,或者是带有反射、折射的物体置换贴图:也用于产生凹凸效果,但跟凹凸不同的是,它并不是着色,而是使模型表面产生变形,生成密集的网格,相比凹凸贴图,会产生更加强烈的凹凸感,但是会大大延长渲染时间。
而控制凹凸贴图跟置换贴图的贴图是靠明暗来决定凹凸的(使用的是黑白的贴图,若添加彩色的贴图,vray将识别为黑白),以平面法线的正方向为标准,越亮的地方越高,月暗的地方则越低。
一般来说,直接添加漫反射所用的贴图就可以了,就如上面的材质。
右击材质名称,还可以创建反射层、自发光层和折射层,如下图反射:当我们所要做的材质里带有相应的属性,就可以添加。
例如不锈钢,就要创建反射层。
创建反射层后可以看见右侧多了一栏“反射”,如下图。
下图中反射右边的颜色框框,控制反射的强度,越亮表示反射强度越大,就是说白色是100%的反射,黑色是0%的反射,也可以选择彩色,可以模拟有色金属的材质。
但是一般用右侧的滤色来控制反射的颜色,左侧的反射颜色用于控制反射强度。
vray渲染教程(全_精_详)

vray渲染教程(全_精_详)第⼀课:VRay的安装和操作流程⼀、V ray的⼯作流程1创建或者打开⼀个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。
②勾选GI,将“⾸次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最⼩采样)和max rate(最⼤采样)为-6,-5,同时“⼆次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。
5根据场景布置相应的灯光。
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,⼤体顺序为:天光----阳光----⼈⼯装饰光----补光。
②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提⾼暴光⽅式中的dark multiplier (变暗倍增值),⾄直合适为⽌。
③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光⼦⽂件①设置保存光⼦⽂件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最⼩采样)和max rate(最⼤采样)为-5,-1或-5,-2或更⾼,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调⾼,正式跑⼩图,保存光⼦⽂件。
8 正式渲染1)调⾼抗鉅尺级别,2)设置出图的尺⼨,3)调⽤光⼦⽂件渲染出⼤图第⼆课:VRay常⽤材质的调整⼀、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专⽤材质。
使⽤这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更⽅便控制的反射和折射参数。
在VRayMtl⾥你能够应⽤不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着⾊⽅式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。
VRay渲染器教程

VRay渲染器的特点与版本1、真实性完全可以得到照片级效果、阴影、材质真实2、全面性完全可以胜作室内、建筑外观、建筑动画、工业造型、影视动画等个领域3、灵活性、高效性可根据实际需要调整参数,从面自由控制渲染质量与速度,效率非常高版本:1.09系列 1.4系列(1.45—1.49) 1.5系列1.5以上版本针对1.09主要更新部分:1、新增Light cache(灯光缓存)光传计算模式2、新增Vray摄像机3、新增Vray物体:VrayPlane(vray平面)、VrayFur(vray毛发)、VraySphere(Vray范围球)、VrayProxy(Vray代理)4、新增材质类型:Vray2SiderMtl(双面材质)、VrayBlendMtl(融合材质)、VrayFastSSS(快速3S材质)、VrayLightMtl(自发光材质)、VrayOverrrideMtl(全局光照材质)5、新增贴图类型VrayColor(颜色类型)、VrayBmpFilter(位图过滤)、VrayCompTex(合成贴图)、VrayDirt(污汁)、VraySky(天光)6、新增灯光类型:VraySun太阳光类型7、新增特效类型:VrayToon卡通特效Vray室内渲染表现出图流程:(适合1.45以上版本)测试阶段设定渲染测试参数1、在渲染阶段把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反、折射。
2、勾选GI,将直接光传调整为Irradiance map模式(光照贴图模式),调整Min rate(最小采样)和Max rate(最大采样)为-6、-5,同时间接光照调整为QMC或Light cahe (灯光缓存)模式,降低细分。
布置灯光3、布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一种灯,进行测试渲染观察,当场景中的灯光已调整满意后才添加新的灯光,大体顺序为:天光—阳光—人工装饰光—补光。
4、勾选Skylight(天光)开关,测试渲染,(也可通过辅助灯完成)。
VRay室内设计渲染基础教程(包含渲染参数、材质、灯光)

Vray视频教程1.vray是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果制作中,vray几乎可称得上市速度最快、渲染效果极好的渲染软件。
可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域。
2.vray渲染器两种包装:(基础包装)Basic package和(高级包装)Advanced package。
Basic package:具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用Advanced package:包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。
3.启用vray渲染器:渲染菜单—渲染—通用选项卡—打开指定渲染器—产品选项中选择启用vray渲染器4.启用vray多出东西:1、创建物体多个vray物体:vr代理、vr毛发、vr平面、vr球体2、灯光方面多个vray灯光:vr灯光、vr阳光3、摄像机方面多个vray摄像机:4、修改器中多个vray置换模式修改器5、材质编辑器中的材质方面:vr材质、vr3s材质、vr材质包裹器、vr代理材质、vr灯光材质、vr混合材质、vr双面材质6、材质编辑器的漫射中的贴图方面:增加了vrayHDRI(高动态范围贴图)、vr边纹理、vr合成纹理、vr灰尘、vr天光、5.vray中的灯光、渲染参数、材质是密切相联三者都要总体了解。
一、vray操作流程6.vray室内渲染表现出图流程详解:(与上面的工作流程一样只是这个比较直观好记)1、创建或打开一个场景2、指定vray渲染器:3、设置材质7.vray具体工作流程:1、创建或打开一个场景2、指定vray渲染器:按“F10”键或“Readering”菜单—“readering setup”,弹出对话框—conmon—右击close all—Assign renderer(指定渲染器)—production—点击右边按钮—选择“v-ray…….”3、设置材质:按“M”键或工具栏上直接点击“材质编辑器”或“readering”菜单—Material Editor,弹出对话框—选中“一个材质球”—点击“材质类型”按钮—在“Materia /map Browser”中选中“VRay Mtl(vr材质)”—在“vr材质”基本参数:①漫射区(diffuse)—漫射【它表示物体的表面颜色:⑴可用颜色表示㈡右边贴图按钮添加贴图(位图)来表示】—点击“位图按钮”—bitmap(位图)—取消—直接把位图拖入“位图参数”的位图按钮位置(或在bitmap对话框中直接选中“需要的位图”)—点击“在视口中显示贴图”按钮—选中对象—点击“将材质指定给选定对象”按钮(也可适当改下“位图”的“平铺”次数值)②反射(镜面反射)[redlection]—feflect(它由颜色控制着,颜色越浅,代表镜面反射越强烈,金属则反射颜色接近白色)4、把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:(测试阶段,调低渲染器(vray)选项卡的参数,是为了提高测试速度,缩短测试渲染时间,以便调整材质、灯光。
vary渲染实列教程

vary渲染实列教程[B]透明玻璃[/B]在反射中加入菲涅耳反射折射色调成全白假如要做透光效果,勾选影响阴影就OK了[B]磨沙玻璃[/B]在折射中加入模糊折射0.5就可以了也可以把折射中加入菲涅耳反射交换前侧的颜色VR常用材质参数白色墙面:白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射][B]铝合金:[/B]漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性][B]WARD[沃德] 地板:[/B]反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,[B]布纹材质:[/B] 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变[B]木纹材质:[/B]漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,[B]亚光不锈钢材质:[/B]漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,[B]皮革材质:[/B]反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右][B]漆材质:[/B]反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 半透明材质折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。
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Vary渲染一直以来,就想写篇关于vray for sketchup的参数教程,因为这两个软件大概是目前最普及的渲染组合了,大家很关心怎么用好这个组合。
而且我自己在与软件斗争的过程中,也有些心得体会,分享一下,也算是对自己学习的总结。
另外一个原因就是,针对建筑系学生的渲染教程并不多,我试试能不能做点贡献。
另外要作一个声明:就是关于渲染的定位问题,表达,只是工具,设计本身才是王道,一个完善的设计,就算skp直接导图,都会有非常好的效果,烂胚子再怎么渲也不会起死回生。
当然如果你有能力,在方案的基础上利用渲染,把空间的感受表达好,这就是锦上添花的事情了,或者你方案的核心想法就关乎光影,那渲染就会变得更为重要起来。
大家不要被讲软件的帖子误导了,把精力投入到软件上,相反,我这篇帖子的目的就是希望大家在这上面少花点时间。
接下来进入正题:这就是vray for sketchup的工具栏了,咱们的教程从“O”这个按钮开始。
“O”,即Options(选项),点击打开vray参数选项面板:(我习惯使用的是英文版,因为好的教程都是英文的,学起来有个对应,方便些,但是为了大家方便,我就搞双语教学啦。
)我们一个一个的来看:一、参数读取选项点Load,会弹出以下窗口:这些参数预设还是有点用的:A.通常来讲,如果你不懂vray,选择了high或very high级别的参数,且场景中没有你自己添加的灯,又不是在室内的话,就能得到一个俗称“傻瓜渲”的效果,基本和skp中所见一致,清晰程度还是有保证的。
B.第二个用处是你在学习vray参数的过程中,可以看看这些不同精度参数的区别在哪里,从而理解怎么调叫提高参数,怎么调叫降低参数,呵呵。
C.或者你已经熟悉了vray,当你想渲正图的时候,直接读取一个very high,然后在这个基础上改参数,还是很方便的。
存取参数的功能还会有其他方便的用途,比如在使用发光贴图作为首次引擎,使用发光样本文件进行“渲小图,出大图“的时候,用这个切换参数会很方便。
“渲小图出大图”放后面讲。
二、全局开关从这里开始,我要开始发散的讲了,帖子的标题叫由参数面板说开去嘛,我不会只讲软件,vray参数详解网上早有了,但是能不能理解每个参数,并且用好,就是另外一回事情了。
第一个值得思考的问题,我们为什么能看到身边东西、外面的世界?大家肯定懂得:首先,有光,然后物体会反射光,这些光被眼睛捕捉到,在脑中形成了视觉的形象。
那么继续思考,白天的光源只有太阳,那么不能被太阳直射到的地方的光是怎么来的呢?为什么背阴的房间也是亮的呢?因为光能够被反射,环境中的万物都在反射光线,并且通常是由一点散射至四面八方的漫反射,大地,天空,建筑,树,车,人等等。
由于这样的反射,把太阳这个主光源的光,分散到了世界的各个角落,整个世界都是亮的,每个角落,只要他不是封闭的,或多或少都能被漫射光间接地照亮。
举个例子,一辆晴天场景下的汽车是如何被照亮的呢?他首先受到太阳这个直接光源的照射,同时受到周围环境各种反射光的照射,因此他的背光部分也不会是全黑的,影子也不会是全黑的,都会受到周围环境间接地照明,而且这些间接照明的光源,归根结底还是太阳。
而GI(Global Illumination即全局照明)这一概念的含义就是:为了使渲染的光线效果更为真实,在渲染时不仅考虑直接从光源发出的光线(direct illumination即直接照明,阳光,灯都属于直接照明),而且考虑这些光线在被场景中的各种表面反射后对场景的照明(indirect illumination即间接照明,不发光物体的镜面反射光,漫反射光都属于间接照明)。
理论上,全局照明(GI)=直接照明+间接照明,但是CG业内往往把GI和间接照明混为一谈,因为全局照明技术的革命性因素就是间接照明,没有间接照明,就谈不上GI。
Vray在全局照明(GI)这一点上,是很不错的,这也是它的精髓所在。
材质控制组反射/折射反射/折射,控制是否渲染反射/折射效果,理论上来说,如果物体不能反射了,也就看不到任何物体了,但是当不勾选这个选项的时候,我们仍然能看到渲染的结果,所以可以知道漫反射还在,GI也还在。
其实在这里,“反射”指的是狭义的反射,即镜面反射效果,对vray 来说就是vray材质的反射层。
因此,当把这个选项的对勾去掉后,场景全局的材质的反射层,折射层就不起作用了。
上图左右唯一的区别就是这个参数的变化,可以看到除了大方体的镜面反射效果外,其他部位的着色没有任何区别,光影也没有任何区别,这说明了一个问题,vray在计算反射效果时,并没有根据表面的光滑程度不同来改变反射光的强度,说白了通过反射层添加的“反射”仅仅是一个视觉效果而已,,材质开启了反射,就能看到他所反射的像,但是反光的多少毫无变化,我管它叫“假反射”。
通过常识也能知道,反射光量不随表面光滑程度变化显然是不对的,要想达到真实的效果,就要去间接照明卷展栏,把反射焦散这个选项打开,具体内容,等到间接照明那一节会进一步说明。
左图的反射是“假反射”,仅有虚像的图案而已,光线并没有得到相应的反射。
可以看到右图由于开启了反射焦散,小绿盒子的背光面被镜面的反射光正确的照亮了。
这个细腻而真实的效果,当你在渲染玻璃幕墙的特写,或室内庭院的小透时,可能会用得到。
平时是默认关闭的,对大效果图,鸟瞰图,意义不大,没有必要开。
最大深度指的是在计算反射/折射效果时,光线的反弹次数,数值越高,反弹次数越多(对反射来说),或折射次数越多(对折射来说),越高越趋近真实,但是其实仅仅影响的是“假反射”的效果,并不影响间接照明的反弹次数和真实程度,也就是说,这个参数的高低不影响照明的反弹次数和真实程度,只影响镜面反射或是折射效果所看到的虚像的反射次数,进而影响其真实程度,举个例子,如图,我建立了一个场景,这个场景中间是一个红盒子,两边对立两个平面镜,如果是现实中的话,我们应该看见无数红盒子的虚像,“盗梦空间”都看过吧。
但是在vray 中是没法也没有必要进行无数次反弹的计算的(我也说不准,如有误欢迎指正)。
那么我向一面镜子里看过去,会看见什么呢?结果很明显,这里控制的是计算反射虚像时,光线追踪的次数,超过这个反弹次数,计算即停止,弹一次,一个虚像,弹五次,五个虚像,以此类推。
而且可以看到,反射次数的增加,丝毫没有影响光照效果,即所谓“假反射”,反射效果只是张画儿而已。
一般来说,测试时开1、2正图开5,足够了。
最大透明级别,透明终止阈值,这两个用默认值就好了,除非要给玻璃制品特写,否则不用调高,建筑学基本不用改这个数。
贴图,这个钩去掉了,材质贴图就不会被渲染,只会渲染单色表面,也有人因为误操作取消了这项一直渲不出来纹理的。
没有特殊需求,一般勾选。
贴图过滤,一般来讲,渲染时会对贴图纹理进行些许的抗锯齿处理,对质量高的贴图来说,钩不钩选真没什么区别。
一般勾选。
模糊效果,全局模糊总开关,取消掉的话,就不能渲染模糊反射和模糊玻璃,一般咱们测试渲染的话,往往目的就是为了看模糊玻璃或是模糊反射的效果,所以对咱们来说,测试还是正图都要打开。
覆盖材质,特别好用的一个功能,使用它可以把全场景用单一颜色的漫反射材质覆盖,一般用于场景布光效果的快速测试。
建筑学上一般可以利用这个功能快速渲染出白模型的效果,覆盖颜色一般为180到220左右的灰色,即RGB均为同一值,如R:210,G:210,B:210 切忌使用灰度值为255的纯白色,因为颜色的灰度值会影响反弹光线的强度,也就是影响全局照明,纯白物体意味着最强烈的反射,在自然界中也是没有这样的情况,如果覆盖了纯白材质,场景会不真实的过亮,成图也必然会曝光过度,达不到我们测试布光的目的。
建模时不使用纯白颜色这一原则在大多数情况下都适用,通常为了防止材质过曝。
在实际操作中,Sketch中的白色材质都是95%白色。
间接照明控制组不渲染最终图像,勾选后,Vray在计算过发光样本后就会停止,不进行图像采样器的计算,这个功能在“渲小图出大图”时尤其有用,通常不勾选。
具体使用方法会在后面讲解。
光线追踪控制组二级光线偏移,这个值控制反弹光的偏移值,值越大场景漫射光越柔和,为零时图面光线会很硬朗,就保留默认的0.001吧,网上说这个值有防止重面的功能,亲测没有明显的效果。
渲染控制组批处理渲染,渲动画时必开,平时无所谓。
低线程优先,若勾选,在进行渲染计算时,同时还可以进行其他的操作,比如看看图,做做PS什么的,渲染速度会受影响。
若不勾选,渲染时就会把电脑的机能吃尽,渲染速度会变快,但是做什么都会特别卡,对咱们来说,还是勾选吧,这样在调整时,拖动窗口,关闭窗口等等操作不会很卡。
机器好的话还可以做点别的。
如果一直不进行其他操作,渲染速度勾不勾选差不了太多。
亲测有效。
显示进程窗口,就是这个窗口,勾选显示不勾选,不显示灯光控制组这个组的全局开关,理论上能控制全局的vray灯光,但是我用的这版本,绝对有BUG,测试过程中发现,灯光选项,仅能控制默认灯光的开闭,并不能控制全局的vray灯光,而这本应是默认灯光选项的功能。
而隐藏灯光亦不能影响所谓隐藏灯光,需要隐藏灯光的时候,仅需勾选灯光的“不可见”选项即可,和这个总开关毫无瓜葛。
因此我决定这个控制组略过,一般来说,灯光,勾选。
隐藏灯光,根据是否需要隐藏灯勾选,感觉灯光的不可见命令完全可以满足这一需要。
默认灯光,一般不勾选,默认灯光是一个与vray阴影方向一致的平行光灯,如果不关闭,在你布光的过程中会一直形成干扰,在Vray for rhino中,是造成重影的罪魁祸首。
但是在渲染立面图时,由于不能使用物理相机,因此就不能使用天空贴图,投影只能用默认相机解决,此时要勾选打开。
阴影,除非有特殊需要不渲阴影,否则常开。
仅显示GI,一般不勾选,但是我建议勾选后渲染一个场景,就能直观的理解到什么叫间接照明光。
在这里GI(全局照明)和间接照明说的是一个东西。
Gamma校正控制组Gamma是一个略为专业的概念,我不太懂,对建筑学专业来说也不需要太懂,但是我知道的是,一般渲染,保持这个默认值即可。
当你需要把渲染成果输出为32位浮点亮度模式,如*.exr格式,以便后期进行CG编辑的话,则需要以sRGB颜色空间为基础进行工作,此时同时勾选,校正RGB和校正LDR纹理可以完成线性颜色空间到sRGB空间的转化,勾选后不用进行其他调整,sRGB空间的输出结果会和不勾选时RGB空间的结果相仿。
如果你看不懂,无所谓,请略过。
如果你习惯于使用32位高动态格式,你一定知道我在说什么。
三、系统这个卷展栏里的参数,都是为了优化渲染策略而准备的,它们对渲染速度的贡献可以用一条曲线来粗略的表示:两边低中间高,横轴表示参数高低,纵轴表示渲染速度,这条曲线肯定不精确,但是可以看到大的趋势:过低或过高的设置都不能达到最快的渲染速度,合适的设置会使速度达到峰值,但是这个峰值又非常难以把握,因为每个场景的最佳设置都会不同,找到峰值的唯一办法是实测渲染,所以对咱们来说,所谓最佳策略就是浮云,从我的实际经验来说,默认值问题不大,修改参数进行对比试验也没觉出有多大差别,这里只是讲一下各参数的意义,其实在系统卷展栏,鼠标停留在参数名称上,会弹出官方解释,英语和计算机好的可以自己看。