Vary渲染教程(全集)

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vary渲染技巧解密(菜鸟必看)

vary渲染技巧解密(菜鸟必看)

vary渲染技巧解密(菜鸟必看)
一、从sketchup中导出的图有三种:vary渲染图,色图,线图
二、导出vary渲染图操作方法:
1. 文件→导出(图像)→选项(图像大小)→长2500、宽1652
2. 直接渲染渲染→文件(加载默认形式)→修改选项中输出大小→长2500、
宽1652
3. 点击渲染导出渲染图
三、导出色图操作方法:
1. 窗口→显示设置(启用光影打开,边线勾选掉)
2. 文件→导出(图像)→选项(图像大小)→长2500、宽1652
3. 导出色图
四、导出线图操作方法:
1. 把图像导成线框消隐图像
2. 窗口→场景信息→颜色→把天空关掉
3. 文件→导出(图像)→选项(图像大小)→长2500、宽1652
4. 导出线图
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VRAY渲染流程

VRAY渲染流程

VRAY渲染流程VRAY(全称为V-Ray)是一种基于物理渲染算法的高级渲染引擎,广泛应用于电影、电视、广告、建筑和游戏等行业。

它提供了强大的渲染功能和灵活的参数设置,使用户能够创建真实、高质量的渲染图像。

1.导入场景:在开始渲染之前,首先需要将要渲染的场景导入到VRAY中。

可以将3D模型、材质、灯光等元素导入到VRAY中,使其成为渲染的对象。

2.设置相机:VRAY使用相机来模拟真实世界的观察视角。

用户可以设置相机的位置、方向、焦距等参数,以控制渲染图像的视觉效果。

3.创建光源:光源是VRAY中非常重要的一个因素,它决定了渲染图像中物体的亮度和阴影效果。

用户可以创建各种类型的光源,如平行光、点光源、聚光灯等,并设置其亮度、颜色和衰减等属性。

4.设置材质:材质决定了物体的外观和表面特性。

VRAY提供了丰富的材质选项,包括金属、玻璃、布料等,用户可以选择并调整合适的材质属性,以达到所需的渲染效果。

5.调整渲染参数:VRAY提供了大量的渲染参数,用户可以根据需求进行调整。

例如,设置渲染分辨率、抗锯齿程度、采样质量、色彩校正等,以优化渲染图像的细节和色彩效果。

6.计算光线追踪:光线追踪是VRAY中的核心渲染算法,它模拟了光线在场景中的传播和反射。

VRAY会根据光源、材质和相机等参数,计算光线的路径和相交点,以生成最终的渲染图像。

7.渲染图像:当所有参数和设置准备好后,可以开始执行渲染。

VRAY 会根据设定的渲染参数,对场景中的每个像素进行计算和采样,并将渲染结果输出为图像文件。

渲染时间的长短取决于场景的复杂度和计算机的性能。

8.调整和优化:完成渲染后,用户可以对渲染图像进行评估和调整。

如果需要改善一些效果,可以返回到前面的步骤,对参数进行调整并重新渲染,直到满意为止。

总结起来,VRAY渲染流程包括导入场景、设置相机、创建光源、设置材质、调整渲染参数、计算光线追踪、渲染图像和调整优化等步骤。

通过合理设置和调整这些参数,用户可以创造出逼真、高质量的渲染效果。

V-Ray详细教程全解

V-Ray详细教程全解

VRAY教程第一课Vray安装方法1.双击软件vray2.3.4.5.6.7.8.双击VRay注册机9.破解Vray10.指定渲染器本章内容主要是对没有接触过渲染器插件的学员而准备,演示了在3ds Max 中指定当前渲染器的一般操作步骤,从而踏入VRay的“渲”丽世界。

使用步骤:渲染菜单(F10)→选择指定渲染器菜单→产品级→V-ADV 1.5 rc3。

了解Vray指定VRay为当前的渲染器之后,3ds Max的渲染设置、材质贴图以及灯光摄影机等都会发生一系列变化,增加很多VRay自带的功能。

这一节里主要介绍这些变化和功能,使学员对VRay有个总体的把握,明确学习方向。

环境天光本节主要演示VRay渲染器中的环境天光,并且介绍了环境天光在实际工作中的运用。

本节用到了HDR贴图和VRayMtl材质,这些知识将在后面的章节中介绍。

1.环境天光简单调法。

(快速预览渲染照图方法调节)①.②.③.④.⑤.⑥.渲染.(调节完渲染效果)*2.天光在室内的用法。

(室内夜景用天空光模拟)①.②.③.④.⑤.⑥.⑦.⑧.渲染.第二课1.环境天光——HDR贴图①.②.③.④.⑤.⑥.⑦.⑧.渲染.第三课灯光入门本节是VRay灯光的入门级教程,分析并演示了VRaylight的主要参数,以及作为反光板的应用。

此外,本节还包括了VRay阴影使用方法。

①.②.③.④.⑤.⑥.⑦.⑧.渲染.第四课地面材质本节中通过室内地板的材质编辑,进一步熟悉VRay材质中关于漫反射、反射、菲涅尔反射以及凹凸贴图和衰减贴图的使用方法。

1.亚光地板材质。

2.地砖材质。

第五课墙面材质本节通过一个白色墙壁和天花板的设置方法,讲解如何控制VRay中的颜色溢出现象。

1.设置墙面材质。

2.调整溢出墙面材质。

3.在材质里把溢出调掉。

第六课布料材质本节主要分析和演示各种布料材质的编辑方法,重点掌握反射光泽的调节,以及运用复合类材质和折射属性编辑半透明窗纱的方法。

vary渲染详细图文教程 材质篇

vary渲染详细图文教程 材质篇

vray 材质面板首先介绍一下材质面板。

相信大家已经已经知道怎样给对象赋予材质,就是点su工具栏里那个油漆桶一样的东西或者在键盘上按b键,就会弹出su的材质面板,选定材质之后就可以把它应用到场景对象中,此时只需按住alt键,鼠标变成一根吸管,再去吸取场景中所要编辑的材质,然后点击vray 工具栏中的M,打开vray材质面板。

漫反射:就是物体表面的颜色,可以通过点击来改变颜色。

或者可以在添加贴图。

展开“贴图”面板这里重点讲解凹凸贴图和置换贴图,其他一般用不上就不展开解释了。

凹凸贴图:顾名思义,就是可以产生凹凸感的贴图。

此处作简单的演示。

下面第一张是只带有漫反射的材质,而第二张是在第一张基础上添加了凹凸贴图的效果。

可以看见第二张的纹理感比第一张更强,带有较强的凹凸感,但这只是一种着色效果,并不是真的把这个物体的表面变得凹凸不平,其模型还是平滑的,所以通常来说,凹凸感不好,一般用在距离镜头较远的地方,或者是带有反射、折射的物体置换贴图:也用于产生凹凸效果,但跟凹凸不同的是,它并不是着色,而是使模型表面产生变形,生成密集的网格,相比凹凸贴图,会产生更加强烈的凹凸感,但是会大大延长渲染时间。

而控制凹凸贴图跟置换贴图的贴图是靠明暗来决定凹凸的(使用的是黑白的贴图,若添加彩色的贴图,vray将识别为黑白),以平面法线的正方向为标准,越亮的地方越高,月暗的地方则越低。

一般来说,直接添加漫反射所用的贴图就可以了,就如上面的材质。

右击材质名称,还可以创建反射层、自发光层和折射层,如下图反射:当我们所要做的材质里带有相应的属性,就可以添加。

例如不锈钢,就要创建反射层。

创建反射层后可以看见右侧多了一栏“反射”,如下图。

下图中反射右边的颜色框框,控制反射的强度,越亮表示反射强度越大,就是说白色是100%的反射,黑色是0%的反射,也可以选择彩色,可以模拟有色金属的材质。

但是一般用右侧的滤色来控制反射的颜色,左侧的反射颜色用于控制反射强度。

vray渲染教程(全_精_详)

vray渲染教程(全_精_详)

vray渲染教程(全_精_详)第⼀课:VRay的安装和操作流程⼀、V ray的⼯作流程1创建或者打开⼀个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。

②勾选GI,将“⾸次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最⼩采样)和max rate(最⼤采样)为-6,-5,同时“⼆次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。

5根据场景布置相应的灯光。

①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,⼤体顺序为:天光----阳光----⼈⼯装饰光----补光。

②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提⾼暴光⽅式中的dark multiplier (变暗倍增值),⾄直合适为⽌。

③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光⼦⽂件①设置保存光⼦⽂件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最⼩采样)和max rate(最⼤采样)为-5,-1或-5,-2或更⾼,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调⾼,正式跑⼩图,保存光⼦⽂件。

8 正式渲染1)调⾼抗鉅尺级别,2)设置出图的尺⼨,3)调⽤光⼦⽂件渲染出⼤图第⼆课:VRay常⽤材质的调整⼀、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专⽤材质。

使⽤这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更⽅便控制的反射和折射参数。

在VRayMtl⾥你能够应⽤不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着⾊⽅式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。

VRay渲染器教程

VRay渲染器教程

VRay渲染器的特点与版本1、真实性完全可以得到照片级效果、阴影、材质真实2、全面性完全可以胜作室内、建筑外观、建筑动画、工业造型、影视动画等个领域3、灵活性、高效性可根据实际需要调整参数,从面自由控制渲染质量与速度,效率非常高版本:1.09系列 1.4系列(1.45—1.49) 1.5系列1.5以上版本针对1.09主要更新部分:1、新增Light cache(灯光缓存)光传计算模式2、新增Vray摄像机3、新增Vray物体:VrayPlane(vray平面)、VrayFur(vray毛发)、VraySphere(Vray范围球)、VrayProxy(Vray代理)4、新增材质类型:Vray2SiderMtl(双面材质)、VrayBlendMtl(融合材质)、VrayFastSSS(快速3S材质)、VrayLightMtl(自发光材质)、VrayOverrrideMtl(全局光照材质)5、新增贴图类型VrayColor(颜色类型)、VrayBmpFilter(位图过滤)、VrayCompTex(合成贴图)、VrayDirt(污汁)、VraySky(天光)6、新增灯光类型:VraySun太阳光类型7、新增特效类型:VrayToon卡通特效Vray室内渲染表现出图流程:(适合1.45以上版本)测试阶段设定渲染测试参数1、在渲染阶段把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反、折射。

2、勾选GI,将直接光传调整为Irradiance map模式(光照贴图模式),调整Min rate(最小采样)和Max rate(最大采样)为-6、-5,同时间接光照调整为QMC或Light cahe (灯光缓存)模式,降低细分。

布置灯光3、布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一种灯,进行测试渲染观察,当场景中的灯光已调整满意后才添加新的灯光,大体顺序为:天光—阳光—人工装饰光—补光。

4、勾选Skylight(天光)开关,测试渲染,(也可通过辅助灯完成)。

VRay室内设计渲染基础教程(包含渲染参数、材质、灯光)

VRay室内设计渲染基础教程(包含渲染参数、材质、灯光)

Vray视频教程1.vray是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果制作中,vray几乎可称得上市速度最快、渲染效果极好的渲染软件。

可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域。

2.vray渲染器两种包装:(基础包装)Basic package和(高级包装)Advanced package。

Basic package:具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用Advanced package:包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

3.启用vray渲染器:渲染菜单—渲染—通用选项卡—打开指定渲染器—产品选项中选择启用vray渲染器4.启用vray多出东西:1、创建物体多个vray物体:vr代理、vr毛发、vr平面、vr球体2、灯光方面多个vray灯光:vr灯光、vr阳光3、摄像机方面多个vray摄像机:4、修改器中多个vray置换模式修改器5、材质编辑器中的材质方面:vr材质、vr3s材质、vr材质包裹器、vr代理材质、vr灯光材质、vr混合材质、vr双面材质6、材质编辑器的漫射中的贴图方面:增加了vrayHDRI(高动态范围贴图)、vr边纹理、vr合成纹理、vr灰尘、vr天光、5.vray中的灯光、渲染参数、材质是密切相联三者都要总体了解。

一、vray操作流程6.vray室内渲染表现出图流程详解:(与上面的工作流程一样只是这个比较直观好记)1、创建或打开一个场景2、指定vray渲染器:3、设置材质7.vray具体工作流程:1、创建或打开一个场景2、指定vray渲染器:按“F10”键或“Readering”菜单—“readering setup”,弹出对话框—conmon—右击close all—Assign renderer(指定渲染器)—production—点击右边按钮—选择“v-ray…….”3、设置材质:按“M”键或工具栏上直接点击“材质编辑器”或“readering”菜单—Material Editor,弹出对话框—选中“一个材质球”—点击“材质类型”按钮—在“Materia /map Browser”中选中“VRay Mtl(vr材质)”—在“vr材质”基本参数:①漫射区(diffuse)—漫射【它表示物体的表面颜色:⑴可用颜色表示㈡右边贴图按钮添加贴图(位图)来表示】—点击“位图按钮”—bitmap(位图)—取消—直接把位图拖入“位图参数”的位图按钮位置(或在bitmap对话框中直接选中“需要的位图”)—点击“在视口中显示贴图”按钮—选中对象—点击“将材质指定给选定对象”按钮(也可适当改下“位图”的“平铺”次数值)②反射(镜面反射)[redlection]—feflect(它由颜色控制着,颜色越浅,代表镜面反射越强烈,金属则反射颜色接近白色)4、把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:(测试阶段,调低渲染器(vray)选项卡的参数,是为了提高测试速度,缩短测试渲染时间,以便调整材质、灯光。

vary渲染实列教程

vary渲染实列教程

vary渲染实列教程[B]透明玻璃[/B]在反射中加入菲涅耳反射折射色调成全白假如要做透光效果,勾选影响阴影就OK了[B]磨沙玻璃[/B]在折射中加入模糊折射0.5就可以了也可以把折射中加入菲涅耳反射交换前侧的颜色VR常用材质参数白色墙面:白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射][B]铝合金:[/B]漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性][B]WARD[沃德] 地板:[/B]反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,[B]布纹材质:[/B] 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变[B]木纹材质:[/B]漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,[B]亚光不锈钢材质:[/B]漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,[B]皮革材质:[/B]反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右][B]漆材质:[/B]反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 半透明材质折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。

3dmax2023 Vray渲染技巧教程

3dmax2023 Vray渲染技巧教程

3dmax2023 Vray渲染技巧教程3ds Max 2023 Vray渲染技巧教程简介这份教程将介绍一些在使用3ds Max 2023和Vray进行渲染时的技巧和方法。

通过这些技巧,你将能够提升渲染质量和效率,让你的项目更加出色。

1. 设置Vray渲染器在开始渲染之前,确保正确设置Vray渲染器。

以下是一些重要的设置:- 将Vray渲染器设置为默认渲染器:在3ds Max界面的渲染器设置中,选择Vray作为默认渲染器。

- 确保正确调整渲染设置:包括光线追踪深度、样本数、全局光照设置等。

2. 使用物理相机在渲染中使用物理相机可以提供更真实的效果。

以下是物理相机的一些设置和技巧:- 调整曝光:根据场景的亮度和对比度调整曝光值,以获得更好的渲染结果。

- 使用景深效果:通过调整景深距离和光圈大小,可以模拟出真实世界中的景深效果。

3. 材质和纹理好的材质和纹理设置对于渲染质量至关重要。

以下是一些技巧:- 使用高质量的材质贴图:选择高分辨率的贴图可以提升细节和真实感。

- 调整材质的反射和折射参数:适当调整反射和折射的参数可以获得逼真的镜面和折射效果。

4. 光照光照是创建逼真渲染的重要因素。

以下是一些光照技巧:- 使用HDR贴图作为环境光源:HDR贴图可以提供逼真的全局光照效果。

- 使用Vray光源:Vray提供多种光源选项,如点光源、矩形光源、IES光源等,可以根据场景需求选择合适的光源。

5. 渲染设置优化优化渲染设置可以提高效率和渲染速度。

以下是一些优化技巧:- 使用渲染元素:将不同渲染通道(如反射、折射、阴影等)保存为渲染元素,方便后期调整和合成。

- 使用渲染代理:对于复杂的场景和模型,使用渲染代理可以节省内存和加快渲染速度。

总结通过应用以上的技巧,你将能够在使用3ds Max 2023和Vray 进行渲染时取得更好的效果。

不断尝试并深入理解这些技巧,将使你在渲染领域更加熟练和专业。

祝你渲染工作顺利!注意:本文档只是提供一些基本的渲染技巧教程,具体的设置和效果可能会根据你的项目和需求有所不同。

VRAY渲染流程

VRAY渲染流程

建摸这里就不说了,只从设置开使
打开VRAY 设抗锯齿为最低
3 打开GI,质量最底钩选下面的2项,可以直接看到渲染结果
4 打开天光强度为2,打开明暗调节,DARK 强度为2(增强黑暗处的亮度
4 打开天光强度为2,打开明暗调节,DARK 强度为2(增强黑暗处的亮度
5看看渲染图暗了,将2级反射直增大为1 这里也可以增强天光,但容易暴
现在看来差不多了
6将GI质量调中,,选择模式为2,选择自动保存渲染结果
7调整渲染尺寸,(最后出图时请使用比较大的尺寸,否则会出现黑斑将抗锯齿参数打开
come on
这是+了反射和日光的,还有掉顶内的铜灯的效果
好象还是黑了点,补个光看看
在房间中间+个灯,亮度0.2
就是我圈了黑圈圈的部分。

能帮我解决一下吗?
这就是没补灯的,。

VRAY 完整教程

VRAY 完整教程

1. license 协议2. VRay的特征3. VRay软件的安装4. VRay的渲染参数5. VRay 灯光6. VRay 材质7. VRay 贴图8. VRay 阴影9. VRay的分布式渲染10. Terminology术语11. Frequently Asked Questions常见问题VRay的特征VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。

Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。

Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

Basic Package的软件包提供的功能特点·真正的光影追踪反射和折射。

(See: VRayMap)·平滑的反射和折射。

(See: VRayMap)·半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。

(See: VRayMap)·面阴影(柔和阴影)。

包括方体和球体发射器。

(See: VRayShadow)·间接照明系统(全局照明系统)。

可采取直接光照(brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。

(See: Indirect illumination)·运动模糊。

包括类似Monte Carlo 采样方法。

(See: Motion blur)·摄像机景深效果。

(See: DOF)·抗锯齿功能。

包括fixed, simple 2-level 和adaptive approaches等采样方法。

(See: Image sampler)·散焦功能。

(See: Caustics )·G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer )Advanced Package软件包提供的功能特点除包含所有基本功能外,还包括下列功能:·基于G-缓冲的抗锯齿功能。

室内Vray渲染流程

室内Vray渲染流程

1.打开捕捉2。

绘制如下二维线型3。

进入顶点层级,用W移动工具细细调整3。

进入样条线级别,全部选中4。

使用轮廓—-墙壁厚度5.挤出墙壁高度6.重新S捕捉描线完成地面和天棚7.挤出厚度,shift复制,alt+a对齐到顶端8.将墙壁转化为可编辑多边形9。

使用布尔抠出窗框10。

还可以进度1点级别细细调整窗框大小退出alt+Q孤立模式效果如下11。

使用矩形绘制电视架12。

用挤出实现13。

用边捕捉绘制隔断14.挤出隔断完成效果15.绘制吊顶16。

完成后效果17。

使用二维线性,打开S2.5维捕捉,配合空格锁定绘制吊顶18。

绘制电视墙上方吊顶19.完成模型设置材质20。

先设置Vray阳光打开,将强度倍增器调节亮度排除选项设置,物体是否接收灯光21。

设置光度学目标线光源或者目标点光源添加光域网22。

在过道和窗口增加泛光灯补光、Vray灯光23。

开始设置渲染参数24。

输出大小设置成320×24025.全局开关关闭默认灯光,反射折射26。

间接光照(全局光)就设置发光贴图,灯光缓存两项灯光缓存设置为100 设置系统27.设置材质添加vray材质在漫反射贴图中添加可以设置颜色,使其反差更大添加到全局开关的覆盖材质楚即可实现下列的线框显示效果设置好后添加大理石材质、木纹贴图,用多维材质/子对象来设置。

VRay渲染器教(学)案

VRay渲染器教(学)案

VRay渲染器教案第一节课 VRay软件的安装课前知识点预习:VRay软件的正确安装1、解压文件2、翻开以下文件,双击此图标3、它会自动弹出安装目录,你单击下一步就行了4、选择软件授权方式注册,注意要选择第二个哦!〔我第一次安装的时候选择了第一个,结果翻开3D材质的时候,材质球全部是黑的〕5、上面文件安装完后,再翻开这个文件6、翻开上述文件后,会出现一串算号器,你把第一串数字复制,再翻开另一个文件7、双击上图标,把刚刚那串数字粘贴到第一栏中,第二栏会自动出现另外一串数字,复制这第二栏的数字8、再把这第二串数字粘贴到刚刚第5项翻开的文件,第二栏中,再单击OK就行了。

练习容:VRay软件的安装练习第二节课 VRay渲染器根底学习〔1〕课前知识点预习:Vray的标准材质〔VrayMtl〕于max的标准材质〔Standard〕相比有什么特点vray共有多少种材质Vray的出图流程!Vray的标准材质〔VrayMtl〕于max的标准材质〔Standard〕相比有什么特点:Vray的标准材质〔VrayMtl〕是专门配合Vray渲染器使用的材质,因此当使用Vray渲染器时候,使用这个材质会比Max的标准材质〔Standard〕再渲染速度和细节质量上高很多。

其次,他们有一个重要的区别,就是Max的标准材质〔Standard〕可以制作假高光〔即没有反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的〕而Vray的高光那么是和反射的强度息息相关的。

还有在使用Vray渲染器的时候只有配合Vray 的材质〔标准材质或其他Vray材质缉是可以产生焦散效果的,而在使用Max的标准材质〔Standard〕的时候这种效果是无法产生的。

vray共有多少种材质vray除了光线追踪材质〔Raytrace〕,高级照明越界材质〔Advanced Lighting Override〕及不光滑/阴影材质〔Matte/Shade〕他支持所有的max默认材质。

Vray渲染器超详细使用教程

Vray渲染器超详细使用教程

一、Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。

②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。

5根据场景布置相应的灯光。

①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。

②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。

③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

8 正式渲染1)调高抗鉅尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图第二课:VRay常用材质的调整一、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。

使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。

在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。

详细参数如下:Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。

3dmaxvary渲染步骤(精)

3dmaxvary渲染步骤(精)

一.打开场景二.右击这个“顶”字,出现视图----选择要渲染的试图(选择摄像机).二.比如选择了Carmen01(出现下面的画面)三.这时候选择菜单(渲染————渲染)出现下面情况四.看下面这个面板“(1)”面板,点击“”这个,会出现(2)面板{1}(2)五.选择“光子图(50 40 -3 -2 8)”出现下面情况,点击确定即可六.此次为第一次渲染渲染(渲染图如下)以上用到得这个文件我已发给你了,将此文件放到安装文件下文件夹中才可七.下面是第二次渲染,注意此时的图才是最后的出图。

(前面那张图可以不保存)保持画面不动“注意不要在摄像机视图中移动画面”注意备份一个文件,以免出错1. 将宽度改为3600即可2.在图像采样中调成如下3.在发光贴图中(不要改什么,只有一个地方要改)4.看到方式了吗点击“保存到文件”出现如下对话框,保存光子图5.再将模式改为从文件6.点击浏览7.出现(选择你刚刚保存的那个光子图)8.最后点击渲染9.渲完后点击保存10.保存的格式选择tga格式的好的,文件到这里完成了一半(注意按照我的步骤来,一步都不能少的啊)(二)接下来是色彩通道的渲染(注意要用英文版的3d)很简单(这时候要备份一个色彩通道的3d文件)最好是你把前面的步骤(一)都完成后保存,在复制一个,这样的话参数都不要调了,切记一.选择这个二.选择run script三.出现如下对话框四:打开这个(此文件已给你,位置可放在桌面上)四.后面确定就好了(画面变得如下)五.按F10渲染即可(保存即可格式与前面一样的tga的)注意不要移动摄像机视图了(否则后期两张图对不上号的)好了,渲染就说完了,遇到什么问题的自己解决,不要来问我,我已经说的很明白的了说到这里,这个色彩通道文件我帮你做了一个,你可以直接渲染了,不要自己转化了,里面的参数都调好了,不要动了,直接渲染,保存即可(这个可以用中文版渲染)。

3dmax2023 Vray渲染器教程

3dmax2023 Vray渲染器教程

3dmax2023 Vray渲染器教程3DMax 2023 Vray渲染器教程
简介
本教程旨在帮助初学者掌握使用3DMax 2023和Vray渲染器进行渲染的基本技巧和方法。

目录
1. 3DMax 2023和Vray渲染器简介
- 3DMax 2023的特点
- Vray渲染器的概述
2. 3DMax 2023和Vray渲染器的安装和设置
- 安装3DMax 2023的步骤
- 安装和设置Vray渲染器的步骤
3. 创建场景和模型
- 使用3DMax 2023创建基本场景的步骤
- 导入和编辑模型的方法
4. 光照设置
- 添加灯光和光源的技巧
- 调整光照和阴影的参数
5. 材质和贴图
- 创建和编辑材质的方法
- 添加贴图和纹理的技巧
6. 渲染设置
- 设置渲染器的参数
- 选择渲染的输出格式和分辨率
7. 渲染场景
- 使用Vray渲染器进行渲染的步骤- 优化渲染效果的技巧
8. 后期处理
- 使用后期处理工具增强渲染结果
- 调整色彩和效果的方法
结论
通过研究本教程,你将能够熟练运用3DMax 2023和Vray渲染器进行渲染,创造出逼真的三维场景和模型。

注意:本教程仅适用于3DMax 2023和Vray渲染器,其他版本可能存在不同的操作和功能。

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Vary渲染一直以来,就想写篇关于vray for sketchup的参数教程,因为这两个软件大概是目前最普及的渲染组合了,大家很关心怎么用好这个组合。

而且我自己在与软件斗争的过程中,也有些心得体会,分享一下,也算是对自己学习的总结。

另外一个原因就是,针对建筑系学生的渲染教程并不多,我试试能不能做点贡献。

另外要作一个声明:就是关于渲染的定位问题,表达,只是工具,设计本身才是王道,一个完善的设计,就算skp直接导图,都会有非常好的效果,烂胚子再怎么渲也不会起死回生。

当然如果你有能力,在方案的基础上利用渲染,把空间的感受表达好,这就是锦上添花的事情了,或者你方案的核心想法就关乎光影,那渲染就会变得更为重要起来。

大家不要被讲软件的帖子误导了,把精力投入到软件上,相反,我这篇帖子的目的就是希望大家在这上面少花点时间。

接下来进入正题:这就是vray for sketchup的工具栏了,咱们的教程从“O”这个按钮开始。

“O”,即Options(选项),点击打开vray参数选项面板:(我习惯使用的是英文版,因为好的教程都是英文的,学起来有个对应,方便些,但是为了大家方便,我就搞双语教学啦。

)我们一个一个的来看:一、参数读取选项点Load,会弹出以下窗口:这些参数预设还是有点用的:A.通常来讲,如果你不懂vray,选择了high或very high级别的参数,且场景中没有你自己添加的灯,又不是在室内的话,就能得到一个俗称“傻瓜渲”的效果,基本和skp中所见一致,清晰程度还是有保证的。

B.第二个用处是你在学习vray参数的过程中,可以看看这些不同精度参数的区别在哪里,从而理解怎么调叫提高参数,怎么调叫降低参数,呵呵。

C.或者你已经熟悉了vray,当你想渲正图的时候,直接读取一个very high,然后在这个基础上改参数,还是很方便的。

存取参数的功能还会有其他方便的用途,比如在使用发光贴图作为首次引擎,使用发光样本文件进行“渲小图,出大图“的时候,用这个切换参数会很方便。

“渲小图出大图”放后面讲。

二、全局开关从这里开始,我要开始发散的讲了,帖子的标题叫由参数面板说开去嘛,我不会只讲软件,vray参数详解网上早有了,但是能不能理解每个参数,并且用好,就是另外一回事情了。

第一个值得思考的问题,我们为什么能看到身边东西、外面的世界?大家肯定懂得:首先,有光,然后物体会反射光,这些光被眼睛捕捉到,在脑中形成了视觉的形象。

那么继续思考,白天的光源只有太阳,那么不能被太阳直射到的地方的光是怎么来的呢?为什么背阴的房间也是亮的呢?因为光能够被反射,环境中的万物都在反射光线,并且通常是由一点散射至四面八方的漫反射,大地,天空,建筑,树,车,人等等。

由于这样的反射,把太阳这个主光源的光,分散到了世界的各个角落,整个世界都是亮的,每个角落,只要他不是封闭的,或多或少都能被漫射光间接地照亮。

举个例子,一辆晴天场景下的汽车是如何被照亮的呢?他首先受到太阳这个直接光源的照射,同时受到周围环境各种反射光的照射,因此他的背光部分也不会是全黑的,影子也不会是全黑的,都会受到周围环境间接地照明,而且这些间接照明的光源,归根结底还是太阳。

而GI(Global Illumination即全局照明)这一概念的含义就是:为了使渲染的光线效果更为真实,在渲染时不仅考虑直接从光源发出的光线(direct illumination即直接照明,阳光,灯都属于直接照明),而且考虑这些光线在被场景中的各种表面反射后对场景的照明(indirect illumination即间接照明,不发光物体的镜面反射光,漫反射光都属于间接照明)。

理论上,全局照明(GI)=直接照明+间接照明,但是CG业内往往把GI和间接照明混为一谈,因为全局照明技术的革命性因素就是间接照明,没有间接照明,就谈不上GI。

Vray在全局照明(GI)这一点上,是很不错的,这也是它的精髓所在。

材质控制组反射/折射反射/折射,控制是否渲染反射/折射效果,理论上来说,如果物体不能反射了,也就看不到任何物体了,但是当不勾选这个选项的时候,我们仍然能看到渲染的结果,所以可以知道漫反射还在,GI也还在。

其实在这里,“反射”指的是狭义的反射,即镜面反射效果,对vray 来说就是vray材质的反射层。

因此,当把这个选项的对勾去掉后,场景全局的材质的反射层,折射层就不起作用了。

上图左右唯一的区别就是这个参数的变化,可以看到除了大方体的镜面反射效果外,其他部位的着色没有任何区别,光影也没有任何区别,这说明了一个问题,vray在计算反射效果时,并没有根据表面的光滑程度不同来改变反射光的强度,说白了通过反射层添加的“反射”仅仅是一个视觉效果而已,,材质开启了反射,就能看到他所反射的像,但是反光的多少毫无变化,我管它叫“假反射”。

通过常识也能知道,反射光量不随表面光滑程度变化显然是不对的,要想达到真实的效果,就要去间接照明卷展栏,把反射焦散这个选项打开,具体内容,等到间接照明那一节会进一步说明。

左图的反射是“假反射”,仅有虚像的图案而已,光线并没有得到相应的反射。

可以看到右图由于开启了反射焦散,小绿盒子的背光面被镜面的反射光正确的照亮了。

这个细腻而真实的效果,当你在渲染玻璃幕墙的特写,或室内庭院的小透时,可能会用得到。

平时是默认关闭的,对大效果图,鸟瞰图,意义不大,没有必要开。

最大深度指的是在计算反射/折射效果时,光线的反弹次数,数值越高,反弹次数越多(对反射来说),或折射次数越多(对折射来说),越高越趋近真实,但是其实仅仅影响的是“假反射”的效果,并不影响间接照明的反弹次数和真实程度,也就是说,这个参数的高低不影响照明的反弹次数和真实程度,只影响镜面反射或是折射效果所看到的虚像的反射次数,进而影响其真实程度,举个例子,如图,我建立了一个场景,这个场景中间是一个红盒子,两边对立两个平面镜,如果是现实中的话,我们应该看见无数红盒子的虚像,“盗梦空间”都看过吧。

但是在vray 中是没法也没有必要进行无数次反弹的计算的(我也说不准,如有误欢迎指正)。

那么我向一面镜子里看过去,会看见什么呢?结果很明显,这里控制的是计算反射虚像时,光线追踪的次数,超过这个反弹次数,计算即停止,弹一次,一个虚像,弹五次,五个虚像,以此类推。

而且可以看到,反射次数的增加,丝毫没有影响光照效果,即所谓“假反射”,反射效果只是张画儿而已。

一般来说,测试时开1、2正图开5,足够了。

最大透明级别,透明终止阈值,这两个用默认值就好了,除非要给玻璃制品特写,否则不用调高,建筑学基本不用改这个数。

贴图,这个钩去掉了,材质贴图就不会被渲染,只会渲染单色表面,也有人因为误操作取消了这项一直渲不出来纹理的。

没有特殊需求,一般勾选。

贴图过滤,一般来讲,渲染时会对贴图纹理进行些许的抗锯齿处理,对质量高的贴图来说,钩不钩选真没什么区别。

一般勾选。

模糊效果,全局模糊总开关,取消掉的话,就不能渲染模糊反射和模糊玻璃,一般咱们测试渲染的话,往往目的就是为了看模糊玻璃或是模糊反射的效果,所以对咱们来说,测试还是正图都要打开。

覆盖材质,特别好用的一个功能,使用它可以把全场景用单一颜色的漫反射材质覆盖,一般用于场景布光效果的快速测试。

建筑学上一般可以利用这个功能快速渲染出白模型的效果,覆盖颜色一般为180到220左右的灰色,即RGB均为同一值,如R:210,G:210,B:210 切忌使用灰度值为255的纯白色,因为颜色的灰度值会影响反弹光线的强度,也就是影响全局照明,纯白物体意味着最强烈的反射,在自然界中也是没有这样的情况,如果覆盖了纯白材质,场景会不真实的过亮,成图也必然会曝光过度,达不到我们测试布光的目的。

建模时不使用纯白颜色这一原则在大多数情况下都适用,通常为了防止材质过曝。

在实际操作中,Sketch中的白色材质都是95%白色。

间接照明控制组不渲染最终图像,勾选后,Vray在计算过发光样本后就会停止,不进行图像采样器的计算,这个功能在“渲小图出大图”时尤其有用,通常不勾选。

具体使用方法会在后面讲解。

光线追踪控制组二级光线偏移,这个值控制反弹光的偏移值,值越大场景漫射光越柔和,为零时图面光线会很硬朗,就保留默认的0.001吧,网上说这个值有防止重面的功能,亲测没有明显的效果。

渲染控制组批处理渲染,渲动画时必开,平时无所谓。

低线程优先,若勾选,在进行渲染计算时,同时还可以进行其他的操作,比如看看图,做做PS什么的,渲染速度会受影响。

若不勾选,渲染时就会把电脑的机能吃尽,渲染速度会变快,但是做什么都会特别卡,对咱们来说,还是勾选吧,这样在调整时,拖动窗口,关闭窗口等等操作不会很卡。

机器好的话还可以做点别的。

如果一直不进行其他操作,渲染速度勾不勾选差不了太多。

亲测有效。

显示进程窗口,就是这个窗口,勾选显示不勾选,不显示灯光控制组这个组的全局开关,理论上能控制全局的vray灯光,但是我用的这版本,绝对有BUG,测试过程中发现,灯光选项,仅能控制默认灯光的开闭,并不能控制全局的vray灯光,而这本应是默认灯光选项的功能。

而隐藏灯光亦不能影响所谓隐藏灯光,需要隐藏灯光的时候,仅需勾选灯光的“不可见”选项即可,和这个总开关毫无瓜葛。

因此我决定这个控制组略过,一般来说,灯光,勾选。

隐藏灯光,根据是否需要隐藏灯勾选,感觉灯光的不可见命令完全可以满足这一需要。

默认灯光,一般不勾选,默认灯光是一个与vray阴影方向一致的平行光灯,如果不关闭,在你布光的过程中会一直形成干扰,在Vray for rhino中,是造成重影的罪魁祸首。

但是在渲染立面图时,由于不能使用物理相机,因此就不能使用天空贴图,投影只能用默认相机解决,此时要勾选打开。

阴影,除非有特殊需要不渲阴影,否则常开。

仅显示GI,一般不勾选,但是我建议勾选后渲染一个场景,就能直观的理解到什么叫间接照明光。

在这里GI(全局照明)和间接照明说的是一个东西。

Gamma校正控制组Gamma是一个略为专业的概念,我不太懂,对建筑学专业来说也不需要太懂,但是我知道的是,一般渲染,保持这个默认值即可。

当你需要把渲染成果输出为32位浮点亮度模式,如*.exr格式,以便后期进行CG编辑的话,则需要以sRGB颜色空间为基础进行工作,此时同时勾选,校正RGB和校正LDR纹理可以完成线性颜色空间到sRGB空间的转化,勾选后不用进行其他调整,sRGB空间的输出结果会和不勾选时RGB空间的结果相仿。

如果你看不懂,无所谓,请略过。

如果你习惯于使用32位高动态格式,你一定知道我在说什么。

三、系统这个卷展栏里的参数,都是为了优化渲染策略而准备的,它们对渲染速度的贡献可以用一条曲线来粗略的表示:两边低中间高,横轴表示参数高低,纵轴表示渲染速度,这条曲线肯定不精确,但是可以看到大的趋势:过低或过高的设置都不能达到最快的渲染速度,合适的设置会使速度达到峰值,但是这个峰值又非常难以把握,因为每个场景的最佳设置都会不同,找到峰值的唯一办法是实测渲染,所以对咱们来说,所谓最佳策略就是浮云,从我的实际经验来说,默认值问题不大,修改参数进行对比试验也没觉出有多大差别,这里只是讲一下各参数的意义,其实在系统卷展栏,鼠标停留在参数名称上,会弹出官方解释,英语和计算机好的可以自己看。

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