GUI设计笔记

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javagui知识点总结

javagui知识点总结

javagui知识点总结一、Swing GUI组件Swing是Java中用于创建GUI的一套组件库,它提供了丰富的GUI组件,包括按钮、文本框、标签、列表框、表格等等。

这些组件可以通过代码进行创建、配置和操作,从而构建出丰富多彩的用户界面。

Swing组件还支持丰富的外观和行为定制,可以通过设置各种属性和监听器来满足不同的需求。

1.1 按钮(Button)按钮是Swing中最基本的GUI组件之一,它通常用于触发某个操作或事件。

在Swing中,按钮可以通过JButton类来创建,可以设置按钮的文本、图标、颜色、大小、位置等属性,并为按钮添加各种监听器来处理用户的点击事件。

1.2 文本框(TextField)文本框用于接受用户的输入,可以通过JTextField类来创建,可以设置文本框的默认文本、颜色、大小、位置等属性,并通过添加文本变化监听器来实时监测用户的输入。

1.3 标签(Label)标签用于显示静态文本信息,可以通过JLabel类来创建,可以设置标签的文本、字体、颜色、大小、位置等属性,还可以通过添加鼠标事件监听器来实现交互式标签。

1.4 列表框(ListBox)列表框用于显示一组选项供用户选择,可以通过JList类来创建,可以设置列表框的选项、颜色、大小、位置等属性,并为列表框添加选择事件监听器来处理用户的选项选择。

1.5 表格(Table)表格用于显示和编辑二维数据,可以通过JTable类来创建,可以设置表格的数据模型、列模型、传输器、颜色、大小、位置等属性,并为表格添加各种监听器来处理表格的编辑和选择事件。

二、事件处理在Java GUI编程中,事件处理是至关重要的一部分,它用于实现用户界面和用户交互的逻辑。

Swing组件提供了丰富的事件类型,包括鼠标事件、键盘事件、焦点事件、窗口事件等等,开发人员可以通过添加事件监听器来处理这些事件,从而实现用户交互的各种效果。

2.1 事件监听器(EventListener)事件监听器是一种特殊的接口,用于监听和处理特定类型的事件。

gui界面设计流程与注意事项

gui界面设计流程与注意事项

gui界面设计流程与注意事项嘿,今天咱们来聊聊GUI界面设计流程与注意事项呀!这可超有趣呢!**一、GUI界面设计流程**1. 需求分析哇- 哎呀呀,这可是整个设计的基础呢!在开始设计之前,我们得先和相关人员好好聊聊,弄清楚这个GUI是为啥而设计的?是给哪类用户用的呀?比如说,是给老年人设计的健康监测APP的GUI,那就得考虑到老年人可能视力不太好,操作不太灵活等因素呢!这一步可不能马虎呀!如果不把需求搞清楚,后面设计出来的东西很可能就不符合要求,那就白忙活了,不是吗?2. 创意构思阶段呢- 哇,这个阶段就像是头脑风暴的时候!我们要想好多好多不同的设计风格、布局和交互方式。

可以参考其他类似的成功产品,但又不能完全照搬。

比如说,做一个音乐播放软件的GUI,我们可以想是做成那种简约的单页面风格,还是酷炫的多层切换风格呢?这时候要大胆想象,把各种奇奇怪怪的想法都可以先记录下来哦!说不定哪个就会成为最终惊艳的设计元素呢!3. 草图绘制呀- 嘿,有了想法之后,就赶紧把它们画出来吧,哪怕画得不好看也没关系呢!这时候就是把脑海里的概念初步可视化。

简单地画出各个界面的布局,按钮的位置,菜单的样子等等。

就像建房子要先画个草图一样,这个草图能帮助我们进一步梳理思路,看看整体的框架是否合理呀!4. 原型制作哇- 哇哦,原型制作可是很关键的一步呢!现在有好多工具可以用来制作GUI的原型,比如Axure呀。

在这个阶段,我们要把草图变成可以交互的模型。

用户点击按钮能有反应,菜单能展开和收起等等。

这样做的好处就是可以让用户或者团队成员提前体验一下这个GUI 的基本功能和流程,然后提出修改意见呢!如果没有这个原型,很多问题可能要到最后开发完成了才发现,那就太晚了,不是吗?5. 视觉设计呢- 哎呀,这一步就是让我们的GUI变得美美的啦!选择合适的颜色、字体、图标等等。

颜色的搭配超级重要呢!比如暖色调可能会给人温馨的感觉,冷色调可能会显得专业。

MiniGUI学习笔记

MiniGUI学习笔记

MiniGUI学习笔记关于操作系统和上层软件的关系,某些操作系统被称为内核空间(kernel space),而操作系统以上的部分被称为用户空间(user space)。

按照功能,操作系统以上的部分可以分为中间件和上层应用两个部分。

中间件一般提供了一些相对底层的软件层次的功能。

它的实现一般不包括应用程序的逻辑,而是向上层软件提供了各种方便的应用程序接口(API)。

GUI系统的移植实现基础包含输出设备和输入设备两个方面在学习一个嵌入式GUI特性和功能的时候,需要关注可移植性、稳定性和可靠性、系统开销、可配置性等几个方面的内容。

第二章.MiniGUI的特点和发展作为操作系统和应用程序之间的中间件,MiniGUI将底层操作系统及硬件平台差别隐藏了起来,并对上层应用程序提供了一致的功能特性,这些功能特性主要包括:1)支持不同的硬件开发平台2)跨操作系统支持3)多运行模式支持。

为了适应不同的操作系统运行环境,MiniGUI可配置成三种运行模式:MiniGUI-Threads(线程模式)、MiniGUI-Processes(进程模式)及MiniGUI-Standalone(独立模式) 4)内建资源支持。

可以将MiniGUI所使用的资源,诸如位图、图标和字体等编译到函数库中。

5)完备的多窗口机制和消息传递机制6)提供常用的控件类。

7)对话框和消息框支持8)其他GUI元素9)界面皮肤支持10)支持低端显示设备(比如单色LCD)和高端显示设备(8位色及以上显示设备)。

通过MiniGUI的图形抽象层及图形引擎技术,还可以支持特殊的显示设备,比如YUV显示设备。

11)提供增强GDI函数。

12) Windows的资源文件支持13)各种流行图像文件支持14)多字符集和多字体支持15)多种键盘布局的支持16)针对嵌入式系统的特殊支持,包括一般性的I/O流操作,字节序相关函数等17)副屏支持。

硬件适配性:可运行于各种含有MMU(内存管理单元)的32位处理器架构之上。

软件GUI设计心得写照

软件GUI设计心得写照

软件GUI设计心得一、同比心同比心的意思为“将心比心,换位思考”,在这里的意思为站在用户的角度去思考。

此处说起来简单,做起来却是一个即重要又费心思的工作,它需要与用户进行充分的沟通。

“充分”此词的分量很重,不但要把自己放在用户的位置上,理解用户的行为,充分的分析用户的需求及操作习惯、文化等;更甚至,能与用户生活在一起会更好,与用户随时沟通,一起体验。

二、视觉层次、从属关系简洁清晰此处主要是视觉引导及暗示,让用户能够按照你表达的意图浏览,通过视觉就能够直接的明白应该先看什么,后看什么,元素时间是什么关系等等。

此部分要求GUI设计师首先就应该自己弄清楚界面要表达的意图,然后把这些元素用符合业务逻辑和用户使用习惯的视觉形式表现出来。

三、行为的可视化行为的可视化,主要是说行为要让用户有实在的感知。

比如我选中了某个元素,此元素在视觉表现上就应该有体现;如果选中的视觉表现与没有选中的视觉表现是一样的,那么我怎么知道它是被选中了?我肯定还在纳闷,怎么选不了呢???在行为的视觉体现上,要充分体验,许多过程性的行为也应该给用户于视觉的暗示。

比如我存储一个大的文件,可能此操作生效了,但需要等待后台程序存储,这个生效并等待的行为就要告诉用户,应该有一个生效并等待的视觉提示,否则我还以为我存储没有生效,会造成我反复的去操作。

四、少即是多少即是多,此处的含义主要是:越简洁、越容易操作的软件,用户越容易接受,使用的人也就越多。

用尽可能简洁的设计来满足用户的需求,不给呈现给对用户没有用处的元素,避免给用户造成操作时的混乱或者干扰用户的使用。

李智先生有一个“砍、砍、砍”原则:即没有必要的,或可要可不要的,坚决砍掉。

五、视觉元素的一致性视觉元素的统一性是GUI的一大特点,一个元素代表一个含义,不能一个元素代表多个含义,否则会造成视觉表现上的混乱。

视觉风格也要一致,不同用户的产品界面有相应的视觉表现,但所有界面的表现都要遵循一个视觉风格。

GUI课堂笔记

GUI课堂笔记

GUI:图形用户界面(Graphical user Interface)AWT:(abstract window toolkit) 抽象窗口工具箱,是跨平台的组件它包括三个部分:1.组件:界面中的元素,可以添加到容器2.容器:用来管理多个组件3.布局管理器:决定容器中组件的摆放位置创建一个Swing窗体的步骤:1. 创建一个类,该类需继承JFrame2. 的实现了JFrame类的构造函数中设计窗体的相关属性窗体大小setSize、窗体显示位置setLocation、窗体的默认关闭方式setDefaultCloseOperation()、窗体标题等setTitle(),最后需要设置窗体是否可显示setVisible(true);3. 单有一个窗体是不够的,需要往窗体中增加相应的组件,但组件位于窗体不同的位置,那么就需要用到布局管理器来控制组件的位置,大小等4. 布局管理器有很多种,接下来向大家介绍BorderLayOut、FlowLayOut、CardLayOut、GridLayOut、GridBagLayOut等。

5.一个窗体中有很多组件,但JFrame只是一个容器。

一个容器只能设置成一种类型的布局管理器,但一种布局管理器是不能达到我们要将各处组件放到不同位置的要求,则需要利用中间容器JPanel构建GUI的机制A 提供容器来容纳各个组件B 用布局管理器来控制窗口中的组件位置和大小D 在相应的组件上注册相应的监听器以响就用户的相应操作。

常用容器:JFrame,JPanel,JDialog。

Swing有两种容器:1 顶级容器2中间容器JFrame的默认布局方式是BordLayout布局五种布局管理器:1.BorderLayout:边界布局,分东西南北中五个方位,顶级容器常用的布局管理器。

是JFrame和JDialog人默认布局管理器,每个方位只能放置一个组件。

2.FlowLayout:流式布局管理器,按照组件添加到容器中的顺序,依次排放组件的位置,默认为水平排列。

手机GUI设计基本知识

手机GUI设计基本知识

手机GUI设计基本知识一,什么是 MOBILE GUI设计简单来说就是手持设备的图形用户界面设计,狭义上来看是手机和PPC,广义上可以推广至手机,移动电视,车载系统,手持游戏机,MP3,GPS等一切手持移动设备。

MOBILE GUI的设计基于对手持设备产品的使用特性的理解,对用户的研究和对界面使用情景的深入研究。

GUI的设计分为平台内置和主题设计部分,前者需要专业的DESIGN HOUSE 根据厂家的实际产品进行设计分析后进行整体设计,后者则可以经由任何用户进行自主设计,当然后者的设计限制和平台限制都比较大。

目前索爱和三星以及NOKIA的S60平台支持用户的THEME自定义设计。

设计研究的流程为:产品特性--用户心理--市场背景--图形设计策略--设计检验--实际设计投放二,界面基本要素手机界面层级: idle(待机界面) -- mainmenu(主菜单) -- submenu(二级菜单) -- third level menu(三级菜单)界面除了包括图标和文字外,比较重要的还有function animation (呼叫,发送信息等)以及 function interface(计算器,日历界面等)明确意义的图标,风格鲜明的版面设计是手机界面设计的重要工作,目前较为流行的是以MOTOROLA,NOKIA等为代表的欧洲简单风格,以及韩国的时尚绚丽的风格。

在更新颖的交互操作和与手机ID设计的整体结合上,韩系手机作的比较好,而在可用性和体验难度上,欧系手机则比较优秀。

三,设计注意事项尺寸问题: 128X160, 176X220, 240X320 象素尺寸是目前较常见的手机屏幕尺寸,在设计时可以根据实际产品要求进行设计,更大的屏幕可以有更多的交互表现和视觉元素的支持,较为自由。

色彩问题:由于手机LCD本身的限制,在色彩的还原程度上没有PC如此完善,因此在选用色彩时要根据使用的屏幕进行调节。

可实现性问题:受到硬件运算速度和内存的影响,以及不可预计的后台程序开发难度,过于复杂的效果将很难进行实现,与程序工程师和UI工程师,硬件工程师的沟通显得尤为重要。

Java笔记15(GUI)

Java笔记15(GUI)
f.setBackground(new Color(0,0,102));
p.setBounds(50,50,400,400);
p.setBackground(new Color(204,204,255));
f.add(p);
Frame
Frame是Window的子类,由Frame或其子类创建的对象为一个窗体。
Frame的常用构造方法为:Frame();
Frame(String s);
此外还有方法:
setBounds(int x,int y,int width,int height);
setSize(int width, int height);
例子:TestFrame.java
/* 范例名称:Frame 应用举例
* 源文件名称:TestFrame.java
* 要 点:Frame组件的创建及显示设置
*/
import java.awt.*;
public class TestFrame {
public static void main( String args[]) {
super("Frame With Panel");
setLayout(null);
setBounds(x,y,w,h);
setBackground(c);
p = new Panel(null);
p.setBounds(w/4,h/4,w/2,h/2);
Frame f = new Frame("Java Frame with Panel");
Panel p = new Panel(null);

JAVA第七章GUI学习与复习要点

JAVA第七章GUI学习与复习要点

8.4 布局管理器——FlowLayout
JFrame f = new JFrame("测试FlowLayout"); JPanel p = new JPanel(); for(int i = 0;i<5;i++) { p.add(new JButton("按钮" + i)); } f.add(p); f.pack(); f.setVisible(true);
public void setTitle(String title)
public Image getIconImage() public void setIconImage(Image image) public MenuBar getMenuBar()
设置窗体的标题为title
获取窗体的图标 设置窗体的图标 获取菜单栏
构造方法和方法 public BorderLayout() public BorderLayout(int hgap, int vgap) public int getHgap() public int getVgap() public void setHgap(int hgap) public void setVgap(int vgap) 说明 构造一个组件间无间距的BorderLayout实 例 构造一个组件间水平间距为hgap,垂直间 距为vgap的BorderLayout实例 获取组件间水平间距 获取组件间垂直间距 设置组件间水平间距 设置组件间垂直间距 使用此布局管理器对target容器进行布局 管理
8.1 GUI概述
本章类的继承图:
Component类
Component类有如下几个常用方法来设置组件的大小,位

gui界面设计

gui界面设计

GUI界面设计:打造美观易用的用户交互体验一、设计原则:以人为本,关注用户体验1. 简洁明了:界面布局应清晰有序,避免冗余信息,让用户一目了然。

2. 一致性:遵循统一的设计规范,保持界面元素风格的一致性,降低用户学习成本。

3. 易用性:充分考虑用户操作习惯,简化操作流程,提高操作便捷性。

4. 美观性:色彩搭配和谐,字体大小适中,图标形象生动,提升视觉体验。

二、设计步骤:从需求分析到界面实现1. 需求分析:了解用户需求,明确界面设计的目标和功能模块。

2. 架构设计:梳理界面信息架构,划分功能区域,确定界面布局。

4. 视觉设计:根据原型设计,进行界面配色、图标、字体等视觉元素的设计。

5. 交互设计:优化界面交互逻辑,确保用户操作流畅,提升用户体验。

6. 评审与修改:邀请团队成员进行评审,收集反馈意见,对界面设计进行修改和完善。

7. 实现与测试:将设计稿转化为实际代码,进行界面实现,并进行功能测试和用户体验测试。

三、设计要点:细节决定成败,打造精致界面1. 图标设计:图标应简洁易懂,具有辨识度,能够直观传达功能含义,避免使用过于复杂的图案。

2. 文字排版:合理安排文字间距,行距和段落间距,确保阅读舒适度。

与层次分明,突出重点信息。

3. 色彩运用:运用色彩心理学,选择合适的颜色搭配,营造界面氛围,同时注意色彩对比度,保障文字可读性。

4. 动效设计:适当运用动效,提升界面活力,引导用户操作,但要注意动效时长和流畅度,避免过度使用导致干扰。

四、交互逻辑:智能化引导,提升操作效率1. 反馈机制:为用户提供及时、明确的操作反馈,如按钮效果、加载动画等,让用户了解操作结果。

2. 错误处理:设计合理的错误提示,帮助用户快速定位问题,并提供解决方案。

3. 智能提示:在用户操作过程中,提供必要的提示和帮助,如输入框提示、操作指南等,降低用户操作难度。

4. 个性化定制:允许用户根据个人喜好调整界面布局和功能模块,满足不同用户的需求。

GUI学习笔记区别和简单概念

GUI学习笔记区别和简单概念

GUI学习笔记-区别和简单概念最近弄gui,非常郁闷,也看了很多前辈写的东西,俩字&mdash;&mdash;&ldquo;难&rdquo;,一个是代码太多,看不进去,再一个是函数嵌套的很复杂。

而且大多都带os,运用在项目中的话,还得再弄个os,本来是想随便找一个gui,修修改改,然后就直接用的,但现在不成了,没办法,只有应着头皮重新学。

好在找了一个相对简单的dx_gui。

这个的简单,在于可以在大循环中运行,不用os。

ucgui虽然据说可以,但移植就很复杂,需要改很多东西,那代码看的头都大了。

所以一怒之下,放弃那个。

不过那个还是比较不错的,支持窗口重叠,具体原理到现在也没弄清。

不过看看这些gui,倒明白了一些思路。

下面就来分析一下。

起始这东西思想不是特别复杂,但弄起来这些窗口,控件,效果,各种响应处理以及各类接口也是相当复杂的。

那么首先来说说,gui与普通的画图函数有啥区别。

虽然说,gui的意思是图形用户界面的大概念。

如果利用普通的画点画线画方函数组合成界面,也应该算gui的范畴之中。

但其实还是和普通的画图函数有一些区别,区别在于,对响应的处理和接口的区别。

我们暂且把gui分成宏观和微观来说,宏观的gui 是一个定义,一个概念,我们不讨论。

我们讨论的是程序中的微观gui。

微观的gui首先是把功能当成函数封装了起来。

比如,如果要用普通画图函数画一个窗口,那么首先,你要画一个矩形,然后画按钮,然后画各类的空间。

最后,你把这些东西显示在lcd中,从外观上来看,你可以把它定义为一个窗口。

而gui 呢?则不然,他要画一个窗口,怎么办。

直接用一个函数。

即画窗口函数。

比如GUI_Draw_window(&Main_window);而这个函数的原形是啥样的呢?void GUI_Draw_window(style *the_window );当然,这个函数只是简单的用法,更为复杂的gui可能定义不同。

《Java语言GUI程序设计》读书笔记模板

《Java语言GUI程序设计》读书笔记模板

第4章 Java面向对象程序设计
4.1类的方法 4.2类封装与访问控制 4.3类的继承 4.4多态性 4.5接口 4.6 Java的内部类 4.7 Lambda表达式初步 习题
第5章 Java GUI事件处理设计
5.1 Java GUI事件处理模型 5.2事件处理的设计 5.3常用事件监听器 5.4 Java Bean构件设计初步 5.5 Swing组件的属性绑定 习题
第12章多线程并发与SwingWorker
12.1 Java线程的创建 12.2线程的生命周期及属性 12.3多线程的同步控制 12.4 Java多线程并发程序设计一瞥 12.5 SwingWorker类与GUI程序的任务线程 习题
精彩摘录
精彩摘录
这是《Java语言GUI程序设计》的读书笔记模板,可以替换为自己的精彩内容摘录。
01
第8章 Swing GUI布局管 理器及容器 的使用
02
第9章 Java数据 库程序设计 基础
03
第10章 Swing控件 的使用
04
第11章 Swing菜单 设计及对话 框使用
06
附录CD
05
第12章多 线程并发与 SwingWor ker
第1章 Java语言GUI程序设计概述
1.1程序设计与程序设计语言概述 1.2 Java程序设计语言概述 1.3 GUI程序简述 1.4开发环境 习题
第6章数据集存储与处理类
6.1数组 6.2字符串 6.3泛型与枚举 6.4集合类 6.5流及其数据集操作 习题
第7章异常处理和文件操作及I/O
7.1异常处理 7.2文件与文件选择器 7.3输入输出流 7.4字节数据的读写 7.5文本输入输出流 7.6通道式输入输出 习题

lab11-图形用户界面(GUI)设计汇总

lab11-图形用户界面(GUI)设计汇总

实验11 图形用户界面(GUI)设计一、实验目的●掌握容器、组件的概念;●熟悉常用容器Frame、Panel等的使用;●熟悉常用组件Label、Button、TextField、TextArea、List、Choice、Checkbox等的使用。

●掌握常用布局管理器的使用;●掌握下拉式菜单(一级、二级)的设计——创建菜单条、菜单、菜单项对象,并进行正确的装配;●掌握Font类及Color类二、实验要求●熟练掌握Frame、Panel的用法●熟练掌握常用组件的使用●熟练掌握布局管理器的使用●掌握下拉式菜单的使用三、实验环境●Eclipse IDE或者MyEclipse IDE四、考查知识点1.AWT核心概念:组件、容器和布局管理器组件--Component组件是一个可以以图形化的方式显示在屏幕上并能与用户进行交互的对象,例如一个按钮,一个标签等。

组件不能独立地显示出来,必须将组件放在一定的容器中才可以显示出来,是Java的图形用户界面的最基本组成部分。

容器—Container容器(Container)也是一个类,实际上是Component的子类,因此,容器本身也是一个组件,具有组件的所有性质,但是它的主要功能是容纳其它组件和容器。

布局管理器--LayoutManager布局管理器(LayoutManager):每个容器都有一个布局管理器,当容器需要对某个组件进行定位或判断其大小尺寸时,就会调用其对应的布局管理器。

2.Swing概述Swing是第二代GUI开发工具Swing:又称为轻量级组件,它是Java的改进版本,是第二代GUI开发工具;AWT采用了与特定平台相关的实现,而绝大多数Swing组件却不是,Swing 组件显示不依赖于本地对等组件;Swing是构筑在AWT上层的一组GUI组件的集合,为保证可移植性,它完全用Java语言编写;与AWT相比,Swing提供了更完整的组件,引入了许多新的特性和能力。

gui基础知识点总结

gui基础知识点总结

gui基础知识点总结一、什么是GUI?GUI通常被翻译成“图形用户界面”,它是指在计算机程序中提供给用户的图形化界面。

与传统的命令行界面相比,GUI更加直观、易用,并且更容易被普通用户所接受。

用户通过在屏幕上的图形界面上进行点击、拖拽和输入来与计算机程序进行交互。

二、GUI的发展历程1. 文字界面时代:早期的计算机系统使用文字界面进行交互,用户需要通过输入命令来操作计算机程序,这种方式需要用户具备一定的计算机知识,操作起来相对繁琐。

2. 图形界面时代:20世纪80年代,苹果公司和微软公司推出了第一代图形用户界面操作系统,分别是苹果的Macintosh系统和微软的Windows系统。

这些系统首次将图形化界面带入了个人计算机领域,取代了传统的命令行界面,大大提升了用户的操作体验。

3. 现代GUI:随着技术的不断发展,GUI的设计越来越美观、交互方式也越来越多样化,包括触摸屏、手势操作等。

现代GUI不仅仅是单纯的界面展示,还承担了很多其他功能,如数据可视化、用户行为分析等。

三、GUI的基本元素1. 窗口(Window):窗口是GUI界面的基本单元,它是一个独立的用户界面组件,用户可以通过拖拽和放大来调整窗口的大小和位置。

2. 控件(Widget):控件是指GUI界面上的各种可交互的元素,比如按钮、文本框、下拉框、复选框等。

控件用来与用户进行交互,用户可以通过它们来输入数据、选择选项、执行命令等。

3. 布局(Layout):布局是指控件在窗口中的排列方式,常见的布局包括流式布局、网格布局、绝对布局等。

良好的布局可以使界面看起来更加美观、整洁,并且提高用户的使用体验。

4. 事件处理(Event Handling):GUI程序通常会响应用户的各种操作,比如点击按钮、拖拽元素、键盘输入等。

这些操作会触发相应的事件,程序需要能够捕获并处理这些事件,从而做出相应的响应。

5. 图形渲染(Graphics Rendering):GUI界面中可能会包含一些图形元素,比如图片、图标、图表等。

GUI(图形用户界面)外观设计-讲义

GUI(图形用户界面)外观设计-讲义

GUI(图形用户界面)外观设计1、外观设计定义:外观设计,是指对产品的形状、图案或者其结合以及色彩与形状、图案的结合所做出的富有美感并适于工业应用的新设计。

A、产品:外观设计的载体应当是产品,即,用工业方法生产出来的物品,而对于不能重复生产的手工艺品、农产品、畜产品、自然物则不能作为外观设计的载体。

B、形状、图案、色彩构成产品的外观设计的要素和要素组合包括:形状,图案,形状与图案,形状与色彩,图案与色彩,形状与图案与色彩,换言之,单独的色彩不能独立构成外观设计;C、外观设计产品必须适于工业应用,即,必须能够用工业方法生产并批量生产;D、外观设计必须具有美感,是否具有美感因不同的国家、民族和时代而异,带有一定的主观成分,通常认为只要不是极其丑陋、不违反社会公德且能为大众所接受的,就可以认为具有美感;E、必须是新设计,由于现阶段中国外观设计不经过实质审查(将在下文详细讨论),因此,在初步审查中,审查员通常仅需根据申请文件的内容及一般消费者的常识来判断外观设计是否满足“新设计”的一般性要求。

2、通常需要准备的视图:在外观设计产品为立体产品的情况下,如果产品设计要点涉及六个面,则应当准备六个面的正投影视图;如果产品设计要点仅涉及一个或几个面的,则应当至少准备所涉及面的正投影视图及能够展现出该面的立体图。

在外观设计产品为平面产品的情况下,如果产品设计要点涉及一个面的,则可以仅提交该面的正投影视图;如果产品设计要点涉及两个面的,则应当提交两个面的正投影视图。

必要时,申请人还可以进一步提供剖视图、放大图、变化状态图及使用状态参考图等以更为清楚地表达请求保护的对象。

在确定需要准备的视图时,申请人需要特别注意的是,在外观设计专利申请提交之后,关于那些没有呈现在申请时所提交的视图中的面的视图将不能再被补入该外观设计专利申请。

因此,申请人在视图选择上应当慎重,充分考虑是否所选择视图已清楚地表达了请求保护的对象。

3、2014年5月1日之前排除范围的一般性规定:(a)取决于特定地理条件、不能重复再现的固定建筑物、桥梁等。

DFGUI学习笔记

DFGUI学习笔记

============================== DFGUI学习===============================一、DFGUI简介答:全称Daikon Forge GUI,是一款2D图形界面设计学习插件。

基于2013发布后续速发展起来,仍旧存在bug。

二、DF基础控件和使用答:1.UI Root 用户界面步骤:Tools - > Daikon Forge - >UI WizardGUI Manager Settings (UI配置)UI Layer表示UI层和3D环境放在不同的地方便于处理Orthographic表示视角,勾选就是正交视角,反之就是透视视角Pixel Perfect设置图片显示像素完全,不会进行压缩GUI Input Manager setting(GUI输入配置)Use Joystick表示是否使用操纵杆※在这里也可以通过创建好的DF GUI Manager Settings(Script)和DF GUI Input Manager setting(Script)两个脚本进行属性修改。

在这里有两个地方需要提到的是:(一)设置目标显示大小、尺寸等属性开发一个软件或游戏时,通常要注意平台的转换做好屏幕的自适应,保证会面不会因平台转换而变形失去原有效果。

因此在开发之前应该选择好平台并做一个初步的屏幕大小的选择。

其中Achor属性是保证距离上下左右的位置保持不变,因此,当设置上下左右的Achor都勾选时,屏幕分辨率改变有可能导致控件被挤压不在理想位置,所以一般会根据控件所在大致位置进行勾选Achor属性。

或者和Mode一起进行使用。

(二)设置图集和字体在开发工程时,会根据UI设计师所给工程图片资源以及字体进行创建Atlas和Font等设置,会减少drawcalls的使用,有优化功能,方便接下来开发使用。

bel控件答:用来在页面(非后台)显示一段文本的控件步骤:选中UI Root,点击Scene面板单机右键,Add control - > Label可以再Df Label(Script)脚本中修改它的基本信息其中还有Wordwrap属性表示包裹住的文本自动换行Layout布局信息Anchor锚点信息(设置标尺相对位置不变,mode可以用于做屏幕成比例适应)Behavior行为信息(Visible显示/隐藏Interactive用户交互,Label一般不需要,Button则会需要)Can Focus获得焦点Clip Children一般和Container一起使用,在接下来会进行相信讲解。

设计GUI程序相关知识点

设计GUI程序相关知识点

设计GUI程序相关知识点GUI(Graphical User Interface,图形用户界面)是指利用图形化的方式与计算机进行交互的界面。

在当今信息技术快速发展的时代,GUI 已经成为常见的用户界面设计,几乎所有的应用软件都采用了GUI界面。

下面将介绍一些设计GUI程序的相关知识点。

一、GUI程序的基本概念GUI程序的基本概念包括窗口、控件、事件和布局等。

窗口是GUI 界面的主要组成部分,它提供了用户与程序交互的界面。

控件是窗口中的各种用户界面元素,如按钮、文本框、下拉框等,用户可以通过与这些控件进行交互来操作程序。

事件是指用户与界面进行交互时触发的动作,比如点击按钮、输入文本等。

布局是指控件在窗口中的排列方式,可以是线性布局、网格布局等。

二、GUI程序的开发语言常见的GUI程序开发语言包括Java、Python、C#等。

不同的开发语言有不同的特点和用途,选择适合自己的开发语言可以提高开发效率和性能。

1. JavaJava是一种跨平台的编程语言,广泛应用于GUI程序的开发。

Java 提供了丰富的GUI库,如Swing、JavaFX等,可以实现界面优美、交互丰富的应用程序。

2. PythonPython是一种简单易学的编程语言,也可以用于GUI程序的开发。

Python提供了多个GUI库,如Tkinter、PyQt等,可以快速开发简单的GUI应用。

3. C#C#是一种由微软公司开发的面向对象编程语言,常用于开发Windows平台下的GUI程序。

C#可以使用Windows Forms或WPF来开发界面,具有良好的性能和丰富的特性。

三、GUI程序的设计原则良好的GUI程序需要符合一些设计原则,以提升用户体验和用户友好性。

1. 用户友好性GUI程序应该具有良好的用户友好性,界面要直观、简洁、易于操作。

控件的布局要合理,功能要清晰明确,避免给用户带来困扰。

2. 响应速度GUI程序应该响应速度快,用户的操作应该能够及时得到反馈。

GUI设计学习笔记(非常详细)

GUI设计学习笔记(非常详细)

易混难点总结:1、查看类型变量用class(h) or is~(~为验证的变量类型,如char)2、字符单元数组用{'s1';'s2'……}表示或由字符数组['s1','s2'……]用cellstr函数转变成字符单元数组3、sprintf与sscanf函数中sprintf以%为初始化字符开始,和c一样按固定格式输出的作用4、num2str与str2num5、创建结构数组时6、单元数组①单元索引赋值左边下标正常放()内,右边将单元内容放{}中②赋值语句把下标放在花括号内,右边直接指定单元内容7、函数句柄是一个特殊的函数类型类似C语言的指针8、length返回矩阵最长维的长度numel返回矩阵的元素数size 返回矩阵的每一维长度ndims返回矩阵的维数9、矩阵在内存中是逐列存储的10、for循环条件句为k=A(A为矩阵时),A按列赋值给k,所以循环次数为列数n,与c不同的是在条件中直接给出自增量得出循环次数。

11、nargin、nargout分别是输入输出参数的个数函数其函数本身无参数而是在函数体中计算所在函数的输入输出参数个数并以其值得方式返回。

12、varargout用在传送或者返回的参数数目不定时,将其作为黑箱放在参数的位置,如function c=myfun(vararfgin),则在命令行调用函数myfun时,输入参数可以为任意个,而varargout函数定义在返回值的位置,function varargout=foo(n)13、字符在matlab中是以整数存储的14、数据转换时字符和字符串是不一样的,char([109 97;116 108])返回ans =matl 而mat2str([109 97;116 108])返回值为ans =‘[109 97;116 108]’为一整个字符串15、字符数组与数组字符串区别开,数组字符串是一整个字符串,为一维的,而多维字符数组按照多维数组的格式排行列,且每行有相同的长度,普通变量定义时必须输入长度相同或者用空格补齐相同的长度,用char类型定义时自动补齐,也可将字符数组用cellstr转变成另一类数据类型:字符串单元数组16、k*rand(n)函数是随机产生一个n行n列的矩阵,元素值在0~k之间17、repmat(temp,m,n)是将temp作为一个元素复制到m行n列18、all(A,1)all(A,2)当A为矩阵时,一个检查列一个检查行,分别返回一个行向量和列向量对应每个列和行是否全为119、findstr、strfind都返回下标位置20、save filename str* 其中str*是一个字符串单元数组的特殊表示21、whos -file filename查看filename中的变量22、findall(h_list,'p','value','-logical','p2','value2')23、图形对象的共有属性中visible和HandleVisibility分别指定对象和对象的句柄的可见性,24、用set(0,'hideundocumented','off')设置显示根对象的隐藏属性25、默认的CloseRequestFcn(窗口关闭时执行的函数)值为closereq函数,其并没有删除GUI 执行过程的全局变量,所以有时会导致程序运行错误,可在函数中加入clear global26、axes是创建坐标轴,axis是设定其范围27、若XDate、YData为一个行向量,则将其重复扩展成与ZData列数相同的向量。

《MATLAB GUI设计入门与实战》读书笔记思维导图PPT模板下载

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9.3 串口通信 9.4 本章小结
01
10.1 数 据概率密 度函数统 计GUI设 计
02
10.2 曲 线线型及 颜色更改 GUI设计
03
10.3 数 据拟合 GUI设计
04
10.4 倒 立摆系统 GUI设计
05
10.5 图 像颜色空 间转换 GUI设计
06
10.6 图 像灰度处 理GUI设 计
01
4.8 Figure动画 显示
4.9 自定义菜单 设计
4.10 本章小结
01
5.1 GUI 打开、关 闭与保存
02
5.2 GUI 按钮
03
5.3 GUI 滑块
04
5.4 GUI 单选按钮
06
5.6 GUI 可编辑文 本
05
5.5 GUI 复选框
01
5.7 GUI 静态文本
02
5.8 GUI 弹出式菜 单
03
5.9 GUI 列表框
04
5.10 GUI切换 按钮
05
5.11 GUI表
06
5.12 GUI轴
5.13 GUI面板 5.14 GUI按钮组
5.15 GUI ActiveX控件
5.16 本章小结
01
6.1 GUI 工具栏启 动
02
6.2 GUI 新建
03
6.3 GUI 打开
04
6.4 GUI 保存
01
3.1 文 件打开操 作 uigetfi le
02
3.2 路 径选择对 话框 uigetdi r
03
3.3 文 件保存操 作 uiputfi le
04
3.4 程 序运行进 度条 waitbar
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1、查看类型变量用class(h) or is~(~为验证的变量类型,如char)2、字符单元数组用{'s1';'s2'……}表示或由字符数组['s1','s2'……]用cellstr函数转变成字符单元数组3、sprintf与sscanf函数中sprintf以%为初始化字符开始,和c一样按固定格式输出的作用4、num2str与str2num5、创建结构数组时6、单元数组①单元索引赋值左边下标正常放()内,右边将单元内容放{}中②赋值语句把下标放在花括号内,右边直接指定单元内容7、函数句柄是一个特殊的函数类型类似C语言的指针8、length返回矩阵最长维的长度numel返回矩阵的元素数size 返回矩阵的每一维长度ndims返回矩阵的维数9、矩阵在内存中是逐列存储的10、for循环条件句为k=A(A为矩阵时),A按列赋值给k,所以循环次数为列数n,与c不同的是在条件中直接给出自增量得出循环次数。

11、nargin、nargout分别是输入输出参数的个数函数其函数本身无参数而是在函数体中计算所在函数的输入输出参数个数并以其值得方式返回。

12、varargout用在传送或者返回的参数数目不定时,将其作为黑箱放在参数的位置,如function c=myfun(vararfgin),则在命令行调用函数myfun时,输入参数可以为任意个,而varargout函数定义在返回值的位置,function varargout=foo(n)13、字符在matlab中是以整数存储的14、数据转换时字符和字符串是不一样的,char([109 97;116 108])返回ans =matl而mat2str([109 97;116 108])返回值为ans =‘[109 97;116 108]’为一整个字符串15、字符数组与数组字符串区别开,数组字符串是一整个字符串,为一维的,而多维字符数组按照多维数组的格式排行列,且每行有相同的长度,普通变量定义时必须输入长度相同或者用空格补齐相同的长度,用char类型定义时自动补齐,也可将字符数组用cellstr转变成另一类数据类型:字符串单元数组16、k*rand(n)函数是随机产生一个n行n列的矩阵,元素值在0~k之间17、repmat(temp,m,n)是将temp作为一个元素复制到m行n列18、all(A,1)all(A,2)当A为矩阵时,一个检查列一个检查行,分别返回一个行向量和列向量对应每个列和行是否全为119、findstr、strfind都返回下标位置20、save filename str* 其中str*是一个字符串单元数组的特殊表示21、whos -file filename查看filename中的变量22、findall(h_list,'p','value','-logical','p2','value2')23、图形对象的共有属性中visible和HandleVisibility分别指定对象和对象的句柄的可见性,24、用set(0,'hideundocumented','off')设置显示根对象的隐藏属性25、默认的CloseRequestFcn(窗口关闭时执行的函数)值为closereq函数,其并没有删除GUI 执行过程的全局变量,所以有时会导致程序运行错误,可在函数中加入clear global26、axes是创建坐标轴,axis是设定其范围27、若XDate、YData为一个行向量,则将其重复扩展成与ZData列数相同的向量。

28、查看窗口的标准工具栏、菜单栏对象用find功能,需要先生成窗口,然后findall(h,'type','函数名'),要隐藏工具栏的uipushtool按钮,可用如下》figure 》h2=findall(0,'type','uipushtool') 》set(h2,'visible','off')29、uitoggletool在工具栏创建跳转按钮,查看uitoggletool对象用find函数,共有8个uitoggletool对象,返回值h(重要)是一个包含8个其对象句柄的句柄向量,分别查看其属性列表用for循环,也可进行其他操作,比如隐藏30、uitable对象是Java对象,它将用户数据转换为Java数组存入Data中,Java每次只能获取一个,因此要获取表格全部数据,存入一个字符串单元数组,可采用循环方法31、units属性值指定了matlab用来度量尺寸和位置的单位。

以figure的units属性值来说:nomalized:figure的左下角的坐标为【0 0】,右上角的坐标为【1 1】,figure变大变小,坐标尺寸也会按比例变大变小,但坐标范围恒归一化为1。

inches, centimeters, 和points 是绝对单位,一个点等于1/72英寸;pixels像素取决于屏幕的分辨率;characters单位取决于系统缺省的字体值,一个characters的宽度相当于x字符的宽度;高度是两行文字的基准线的高度。

32、plot和line都可以画正弦图,只是画图的方式不一样33、对象的tag值与句柄值的区别34、colormap中常用map.autumn 从红色平滑变化到橙色,然后到黄色;.bone 具有较高的蓝色成分的灰度色图。

该色图用于对灰度图添加电子的视图。

.colorcube尽可能多地包含在RGB颜色空间中的正常空间的颜色,试图提供更多级别的灰色、纯红色、纯绿色和纯蓝色。

《Simulink与信号处理》.cool 包含青绿色和品红色的阴影色。

从青绿色平滑变化到品红色。

.copper 从黑色平滑过渡到亮铜色。

.flag 包含红色、白色、绿色和黑色。

.gray 返回线性灰度色图。

.hot 从黑色平滑过度到红色、橙色和黄色的背景色,然后到白色。

.hsv从红色,变化到黄色、绿色、青绿色、品红色,返回到红色。

.jet 从蓝色到红色,中间经过青绿色、黄色和橙色。

.line 产生由坐标轴的ColorOrder属性产生的颜色以及灰色的背景色的色图。

.pink 柔和的桃红色。

.prism 重复这六种颜色:红色、橙色、黄色、绿色、蓝色和紫色。

.spring 包含品红色和黄色的阴影颜色。

summer 包含绿色和黄色的阴影颜色。

.white 全白的单色色图。

Matlab中文论坛.winter 包含蓝色和绿色的阴影色35、uicontrol对象用户接口控制图形对象(user interface controls)的简称36、set函数设置变量值时无需提前创建变量37、close与closereq区别,后者不仅关闭图形窗口而且删除窗口38、uitoggletool与uipushtool区别在于前者主要属性回调函数包含弹起与按下两个39、句柄式图形对象常用函数一、M文件的数据管理模式Sharing Data with the Handles Structure用handles这个东西共享数据在你运行你的GUI的时候,M文件会自动生成一个叫做handles的东西(准确的说它属于handles 类型的结构体,且取的名字也叫做handles),不用管那么复杂,只用知道你可以从它这里找到GUI的所有数据,比如说控件的信息,菜单信息,axes信息。

想象handles就是一个缸了,它里面装载了所有的信息,而且这个缸在各个控件的callback之间传来传去,理所当然那每个控件的callback都可以放入一些想放入的数据,也可以从里面取出任何想要的数据包括别的控件的信息(比如滑竿的当前值,edit text的当前值)和别的控件放进去的数据。

所以,用handles可以达到的目的有两个:a,各个控件的callback的信息交换(current_data是随便设置的变量名)handles.current_data = X; 在某控件下的callback写入这一句,就表示你把这个数据放缸里了guidata(hObject,handles);接着别忘了保存~!然后在你需要的地方把它从缸里捞出来X1 = handles.current_data;b,读取GUI控件的信息,自然也可以设置GUI控件的信息(比如说背景色随着按钮点击而变换之类,或者你想让按钮A点一下,字符B 跳一下,也行。

)all_choices是随便取的变量名,my_menu是你那个菜单项的TAG名字all_choices = get(handles.my_menu, 'String');current_choice = all_choices{get(handles.my_menu, 'Value')};这样current_choice就得到了用户界面操作中,目录或者菜单的选择结果。

所以,要什么信息,直接用handles.你的对象就行了。

存什么信息也直接handles.你的对象就行了。

如果是自己的数据,就.变量名;如果是控件信息,就用get set二、M-File里的各个函数代表什么意思在设计面板设计排列好自己需要的各种按钮或者编辑框之后,下一步任务便是添加自己的响应代码。

Opening function 添加在它名下的代码,在GUI开始运行但是还不可见的时候执行。

这里的代码一般都是做一些初始化工作的。

Output function 如果有需要,可以向命令行输出数据。

(这个函数我没用过,不多说了^_^)Callbacks 每一次点击按钮或者向输入框输入数据或者拖动滑竿,这些控件名下的callback就会执行一次。

函数的输入参数M-File名下的全部function都会有这两个输入参数hObject它代表的是当前的这个控件(也就是你点哪一个按钮或者拖的哪一个滑竿)handles 它代表的是现在这整一个GUI界面对这两个变量进行修改后guidata(hObject, handles); 进行保存,否则修改无效;三、Opnning Function这个函数名下的代码在界面可见之前执行。

其实你也可以在这个函数名下用handles.什么tag 来获得组件的信息。

因为在Opnning函数之前,所有的组件就已经生成了,只不过openning函数是把这些组件‘打开’,让它们显示出来。

所以你可以在这个函数下面,添加代码,对界面做一些初始化工作。

比如,计算一些数据,显示一幅图或者别的什么工作。

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