让小学信息技术教材添点小游戏
小学信息技术教案迷宫小游戏
小学信息技术教案迷宫小游戏小学信息技术教案:迷宫小游戏在小学的信息技术教学中,迷宫小游戏是一种有趣而又富有挑战性的学习活动。
通过设计和编程迷宫游戏,学生能够培养逻辑思维、问题解决和计算机编程技能。
本教案将引导学生通过使用Scratch编程语言创建一个简单的迷宫小游戏。
教案目标:1. 了解基本的计算机编程概念和Scratch编程语言;2. 学习创建并设计一个迷宫小游戏的基本要素;3. 培养学生的逻辑思维、问题解决和团队合作能力;4. 激发学生对信息技术的兴趣和创造力。
教案过程:引导学生了解编程和Scratch语言的基本概念:1. 讨论什么是编程,为什么学习编程对于信息技术教育很重要;2. 介绍Scratch编程语言,并展示Scratch的编程界面和基本功能;3. 引导学生探索Scratch的各种积木块,包括运动、外观、声音等分类。
迷宫游戏的要素:1. 设计一个迷宫地图:引导学生了解迷宫游戏的基本概念和要素,包括迷宫地图、迷宫出口、墙壁、角色等;2. 学习使用Scratch的画笔工具绘制迷宫地图,并设置出口和墙壁;3. 引导学生思考如何设计迷宫的难度和关卡。
角色和动作:1. 学习如何在Scratch中创建一个角色,并设置角色的外观和初始位置;2. 学习如何使用Scratch的事件积木块来控制角色的动作,例如按键触发、触碰墙壁等;3. 引导学生为角色设计不同的动作和反应,例如碰到墙壁时反弹、到达出口时播放胜利动画等。
游戏规则和判定:1. 引导学生思考游戏的规则和判定条件,例如角色碰到墙壁游戏失败、到达出口游戏胜利等;2. 学习如何使用Scratch中的条件和控制积木块来设计游戏判定条件;3. 帮助学生调试和测试游戏,确保规则和判定条件的正确性。
迷宫游戏的扩展和创新:1. 鼓励学生思考和设计更多的迷宫难度,例如设计多个关卡、设定移动障碍物等;2. 引导学生尝试添加声音、特效和背景音乐等元素,使游戏更加生动有趣;3. 鼓励学生分享和展示他们的迷宫游戏,与同学交流和合作改进。
小学信息技术《有趣的鼠标小游戏》一教学设计
小学信息技术《有趣的鼠标小游戏》一教学设计一、教材分析及处理本节课是四川少年儿童出版社的《小学生信息技术》教材的第四课,向学生讲解鼠标的单击、双击和拖动操作,采用了三个小的游戏来训练学生,在游戏中掌握鼠标的基本操作。
二、教法设计本节课依据学生年龄小,爱玩,爱动的特点,采用游戏教学法,由于微机室的学生电脑损坏严重,数量只有台左右,学生以人一台分组,本课原一课时的教学内容,扩为课时,此为第一课时。
三、学法设计小学生爱玩,用有趣的小游戏来吸引学生的注意力,在游戏中自由发挥,身心愉悦中不知不觉中学会知识。
教学目标:了解鼠标的单击、双击和拖动操作掌握鼠标的单击、双击和拖动操作学前必备知识认识了鼠标,能灵活动移动鼠标机房硬件必备:、安装了多媒体教学软件,老师通过电脑能够自如地控制学生机。
、所有电脑都装有播放器、两人共用一台电脑课前老师准备:、上网查找要使用的软件,如:火眼睛睛、连连看、救救小兔子、心灵手巧、芭芘娃娃、拼图等、将上面的软件装在学生的电脑里教学重点:双击拖动教学难点:双击的速度感,拖动的准备确度教学过程:第一课时(双击)、导入新课师:鼠标是控制电脑的工具,今天我们来学习鼠标的几种操作。
生:。
(有不愿学的表情)师:看来同学们都会用鼠标,你知道鼠标有几种用法?四种!!生;惊叹师:现在我们来学习第一种操作、学习新课师版书:双击,什么是双击,来说一说生:说一说自己理解的双击师版书:双击是快速按二下鼠标左键互动练习师:下面我们试试双击,老师演示控制面版里的鼠标双击测试学生练习一人次双击(小丑出来进去算两次)师巡视辅导互动练习师小结双击情况讲解注意事项手指动,手不动食指动,中指不动学生空手练习按两次的速度再双击次,体验双击的速度学生练习,一人次师巡视辅导互动练习师:同学们都学习得很认真,老师奖励一个小游戏生:学生很高兴,坐好师:书上救救小兔子生:齐读游戏技巧师:演示并讲解游戏规则,以小组为单位,看谁能最快过关生:玩游戏打死了交换师:巡视辅导,并纠正学生握鼠标的姿势小结师小结游戏情况作业双击测试次。
小学信息技术操作计算机有趣的鼠标小游戏教案
小学信息技术操作计算机有趣的鼠标小游戏教案计算机已经成为小学教育中不可或缺的一部分,而信息技术课程的教学也在日益重视中。
为了让小学生在学习信息技术的过程中更加有趣和有效,设计一些有趣的鼠标小游戏是非常有必要的。
本文将为您介绍一份小学信息技术操作计算机有趣的鼠标小游戏教案,帮助学生通过游戏来提高鼠标操作技能和逻辑思维能力。
【教案名称】小学信息技术操作计算机有趣的鼠标小游戏教案【教案目标】通过有趣的鼠标小游戏,帮助小学生提高鼠标操作技能和逻辑思维能力。
【教学准备】计算机、投影仪、鼠标、游戏软件【教学步骤】1. 游戏介绍:- 在开始教学之前,通过投影仪向学生展示游戏的界面和规则,引起学生的兴趣。
- 讲解游戏的目标和玩法,让学生明白需要通过鼠标操作来完成游戏任务。
2. 鼠标习惯训练:- 小学生可能对鼠标的操作不太熟悉,所以首先进行一些基本的鼠标习惯训练。
- 分别教授如何单击鼠标左键、右键以及双击鼠标左键。
- 强调正确握持鼠标的方式,保持手部稳定和放松。
3. 游戏实践:- 让学生按照游戏规则进行游戏实践,通过游戏来熟悉鼠标的各种操作。
- 游戏的难度可以逐渐增加,让学生能够逐步提高鼠标操作的技巧。
4. 游戏反思:- 在游戏结束后,与学生一起进行游戏反思。
- 让学生讲述自己在游戏中的操作经验和体会,鼓励他们分享自己的成功和困难。
5. 鼠标交流分享:- 邀请学生分享自己的鼠标操作技巧和心得体会,让其他同学从中学习和借鉴。
- 引导学生主动提问,解答他们关于鼠标操作的疑问,增强师生互动和学生间的交流。
6. 扩展活动:- 如果时间允许,可以让学生尝试设计自己的鼠标小游戏,并与其他同学分享。
- 这样可以进一步激发学生的创造力和团队合作精神。
【教学效果评估】通过观察学生在游戏中的表现和听取他们的游戏反思,可以初步评估学生在鼠标操作技能和逻辑思维能力方面的提高程度。
同时,教师还可以设置一些小测验或任务,检验学生对鼠标操作的熟练程度。
小学信息技术教案第四课有趣的鼠标小游戏
小学信息技术教案第四课有趣的鼠标小游戏信息技术课程在小学教育中扮演着重要的角色,帮助学生了解和掌握现代科技的运用。
在小学信息技术教案的第四课中,我们将介绍一个有趣的鼠标小游戏,旨在通过互动和娱乐的方式帮助学生巩固和应用课堂所学的知识和技能。
本课程的目标是通过一个鼠标小游戏帮助学生熟悉和掌握鼠标的基本操作,包括鼠标的左键、右键和滚轮功能的运用。
为了实现这一目标,我们将分为三个阶段来完成这个游戏。
第一阶段是游戏的介绍与背景故事。
我们可以设计一个与小学生们有关的有趣场景,例如拯救可爱的小动物免受恶人的侵害。
通过这个背景故事,学生们将获得游戏的目标与任务,并能够体验到学习信息技术的乐趣。
第二阶段是游戏的操作指导。
在这一阶段,我们需要详细介绍鼠标的各种功能与操作方法。
我们可以让学生们亲自操作鼠标,同时给予实时指导和反馈。
通过互动的方式,学生们将更容易理解和掌握鼠标的基本技能。
在这个阶段,我们可以设计一系列的练习题,让学生们通过不同的操作方式来完成任务,例如点击、拖动和滚动等。
第三阶段是游戏的实践与巩固。
在这个阶段,我们将让学生们运用所学到的鼠标操作技巧来完成游戏的任务。
我们可以设计一些简单而有趣的游戏关卡,例如通过鼠标点击飞行的小鸟,或是通过拖动鼠标来移动角色等。
这些任务将帮助学生们在实践中加深对鼠标操作的理解和记忆,并培养他们的注意力和反应能力。
除了以上的核心任务外,我们还可以通过增加一些扩展内容来进一步提升学生们的信息技术水平。
例如,我们可以介绍一些常用的快捷键功能,如复制、粘贴和撤销等。
我们还可以教授一些常用的鼠标手势,如放大、缩小和旋转等。
同时,我们可以引导学生们对游戏的设计进行改进与创新,鼓励他们加入自己的想法和创意,促进他们的创造力和解决问题的能力。
在课程结束时,我们可以通过与学生们的互动进行总结讨论。
可以让学生们分享他们在游戏中的体验与收获,也可以评选出最佳实践和创新奖项。
通过这样的方式,我们可以激发学生们对信息技术的兴趣和热情,同时提升他们的自信心和团队合作能力。
小学信息技术教案益智游戏练技能
小学信息技术教案益智游戏练技能信息技术是现代社会中不可或缺的一项技能。
对于小学生来说,早期的信息技术教育可以帮助他们建立起正确的学习态度和技能,为他们未来的学习和职业生涯打下坚实的基础。
为了培养小学生的信息技术技能,我们可以设计一系列的益智游戏来增加他们的兴趣和动力。
在这篇文章中,我将为您介绍几款适合小学生的信息技术教案益智游戏,帮助他们练习和提高他们的技能。
一、拼图游戏:拼图游戏是培养小学生全面发展和逻辑思维的好方法。
通过将拼图的碎片拼接在一起,小学生可以锻炼自己的观察力和逻辑思维能力。
我们可以设计一个数字拼图游戏,要求学生根据题目中的数字顺序完成拼图。
通过这个游戏,学生可以熟悉数字的排列和顺序,提高他们的数字识别和逻辑思考能力。
二、字母查找游戏:对于小学生来说,掌握字母和其对应的音标是非常重要的。
为了帮助他们更好地学习字母,我们可以设计一个字母查找游戏。
在游戏中,学生需要在一张字母表中找出对应的字母和其音标。
通过这个游戏,学生可以提高他们的字母识别能力,加深他们对字母和音标的理解。
三、计算练习游戏:数学是小学生必须掌握的一项基础技能。
为了帮助他们提高他们的计算能力,我们可以设计一个计算练习游戏。
在游戏中,学生需要根据题目中的算式计算出结果,并选择正确的答案。
通过这个游戏,学生可以提高他们的计算技巧和速度,培养他们的数学思维能力。
四、图片匹配游戏:图片匹配游戏是培养小学生记忆力和观察力的好方法。
在这个游戏中,学生需要记忆一组图片的位置并在一定时间内找出相匹配的图片。
通过这个游戏,学生可以提高他们的空间记忆能力和观察力,增强他们的注意力和集中力。
五、键盘输入游戏:键盘输入是信息技术教育中不可或缺的一部分。
为了帮助小学生提高他们的键盘输入能力,我们可以设计一个键盘输入游戏。
在游戏中,学生需要根据屏幕上的指示按下相应的键盘按钮。
通过这个游戏,学生可以提高他们的手指灵活性和反应能力,培养他们的键盘输入技能。
游戏在小学信息技术课堂的巧妙运用
游戏在小学信息技术课堂的巧妙运用摘要:网络技术的不断发展,推动着信息技术的前进。
本文将针对游戏融入小学信息技术课堂中的重要性进行详细的分析,其目的是探究出游戏在小学信息技术课堂中运用策略,以便于更加高效的开展小学信息技术教学工作。
关键词:游戏小学信息技术信息技术已经覆盖了人们生活中的各个方面,想要促进小学生的全面发展,信息技术教学的作用不容忽视。
如何高效的发挥信息技术教学的作用,已经成为当前小学教学工作中的重要内容。
本文将针对游戏在小学信息技术课堂的巧妙运用进行详细的分析。
一、游戏融入小学信息技术课堂中的重要性1.有利发挥学生在教学中的主体地位传统的信息技术教学课堂,由于教学模式过于单一,严重的影响了小学信息技术教学的效率。
呆板的信息技术教学课堂,很难调动起学生学习的积极性。
积极的将游戏教学模式融入到小学信息技术教学课堂中,满足了“以学生为本”的教学要求,切实的调动了学生的学习积极性,挖掘了学生潜在的智慧。
高效的游戏教学,使学生能够在一个相对轻松、愉悦的氛围中进行学习,彰显了小学信息技术教学的科学性、合理性。
2.有利于促进学生全面发展小学信息技术教学是一项实践性非常强的教学工作,在教学课堂中融入有趣的小游戏,能够切实的引导学生“动”起来,保证了教学工作的高效性。
在团队游戏中,可以使学生在互帮互组、团结奋进中提升自身的交流能力和团队协作能力。
将科学、具有启发性的游戏形式融入到教学工作中,增强了学生的创新能力,满足了新课标教学内容,促进了小学生的全面发展。
二、游戏在小学信息技术课堂中运用策略1.利用计算机中的小游戏,调动学生学习积极性所谓游戏教学模式,并不是将游戏形式贯穿于整个信息技术教学课堂,而是有针对性、有明确目标的利用游戏模式来实现教学目标。
由于小学生年龄普遍相对较小,正处于生长发育的重要时期,导致了学生不能将注意力完全的集中到教学内容中。
笔者根据小学生这一现状进行研究发现,积极的利用游戏的形式,能够很大程度帮助学生将注意力集中到计算机教学中。
小学信息技术迷宫小游戏教案
小学信息技术迷宫小游戏教案教案标题:小学信息技术迷宫小游戏教案一、教学目标1. 让学生了解迷宫游戏的基本原理,并掌握制作一个简单迷宫小游戏的方法。
2. 培养学生的信息技术操作能力和逻辑思维能力。
3. 培养学生合作与沟通的能力。
二、教学准备1. 电脑和投影仪2. Scratch软件(或其他编程软件)3. 视频教学资源,展示一些迷宫游戏的例子给学生观看。
三、教学步骤1. 导入首先,利用投影仪展示一些迷宫游戏的例子给学生观看,激发学生对迷宫游戏的兴趣。
可以讨论迷宫游戏的特点和玩法,引导学生思考如何制作一个迷宫游戏。
2. 理解迷宫游戏原理让学生分组讨论迷宫游戏的基本原理,并请一个代表进行汇报。
引导学生认识到迷宫游戏是由迷宫地图、玩家角色和操作控制组成的。
3. 设计迷宫地图让学生使用Scratch软件(或其他编程软件)进行操作,创建一个新的作品。
首先,引导学生如何设计迷宫地图的外形和大小,可以使用矩形等基本形状进行设计。
然后,让学生将地图进行细分并决定迷宫的路径,确保迷宫存在一个入口和一个出口。
4. 制作玩家角色和操作控制引导学生设计玩家角色,可以使用小球或者其他形象代表玩家。
然后,教授学生如何设置操作控制,例如使用键盘上的方向键来控制玩家角色移动。
5. 设置游戏规则和胜利条件让学生思考并制定游戏规则,例如设置墙壁碰撞时无法通过、触碰到特定道具可以获得奖励等。
然后,教授学生如何设置胜利条件,当玩家成功通过迷宫到达出口时,游戏算胜利。
6. 添加音效和图形效果引导学生探索如何添加音效和图形效果,增加游戏的趣味性。
可以在玩家移动时添加步行声音,当玩家到达特定位置时加入背景音乐等。
7. 测试和调试鼓励学生进行游戏的测试和调试,在发现问题和bug时进行修复。
可以组织学生互相交流,共同完善游戏的体验。
8. 分享和展示让每个小组分享他们制作的迷宫小游戏,可以组织小比赛,看哪个小组的游戏更有挑战性和趣味性。
四、教学总结总结本节课的内容和学习收获,强调信息技术在游戏制作中的应用和培养学生的创造力和合作能力。
小学三年级信息技术游戏
小学三年级信息技术上册中有一课《认识鼠标》,为了让学生感兴趣地学习,我们通常用一些游戏软件,让学生通过游戏掌握鼠标的操作。
鼠标的操作有单击、双击、指向、右击、拖动等,通常网上的小游戏练习的比较多的是单击、拖动,为了更全面地练习鼠标,我自制了一个flash小软件,其中除右击外,鼠标的操作都可以练习到。
1.第一关:指向
鼠标指针移动到彩球上,变笑脸,30个都变笑脸就过关。
都过关后,单击下一关。
2.第二关:移动气球
指向左侧气球,取气球,然后沿着通道前行,不能碰到针刺,如气球爆炸,则重新取一个气球。
一分钟,和同学比一比,谁取出的气球多。
完成后可以单击下一关。
3.第三关:8图翻翻看,翻到两张相同的图片,则继续翻下一对,否则会合上图片。
4.第四关:16图翻翻看,规则同上。
5.第五关:环保小卫士
规则:将草地上的垃圾拖动到垃圾箱,全部清理完毕的过关。
6.第六关:双击气球
规则:双击气球,成功的,会在完整气球上数字加一,比一比,谁双击成功的多。
软件以一个个小游戏的形式,让学生参与其中,尤其是拖动练习,用“捡拾绿地上的垃圾”的形式,既练习了鼠标拖动,也培养了爱护环境的意识;第二关运送气球,训练了学生控制鼠标位置精度的能力,培养学生做事细心的意识。
这个软件还有很多不足的地方,比如同一关要重复练习不能很好实现,对于练习的结果,没有根据完成的时间给出相应的表扬等,不过还是值得学生一练的。
你也想练一练,那就来吧!。
小学信息技术创编游戏小兔子乖乖教案
小学信息技术创编游戏小兔子乖乖教案《小学信息技术创编游戏小兔子乖乖教案》第一部分:教学目标本节课的教学目标为:让学生了解信息技术的基本知识,并能运用这些知识创编一个简单的游戏“小兔子乖乖”,培养学生动手操作和逻辑思维能力。
第二部分:教学内容1. 信息技术基础知识:信息技术的定义、计算机的基本组成、硬件和软件的概念。
2. 游戏编程技巧:学习使用编程软件Scratch制作一个简单的互动游戏。
3. 创作小兔子乖乖游戏:学生自主设计和编写小兔子乖乖游戏的故事情节和游戏规则。
第三部分:教学过程1. 导入(5分钟):教师引导学生讨论什么是信息技术、计算机的基本组成以及硬件和软件的概念。
通过简短的例子向学生解释这些概念的意义和作用。
2. 信息技术基础知识学习(10分钟):教师介绍信息技术的概念,并用图示或实物展示计算机的基本组成和硬件、软件的区别和作用。
通过互动问答的方式帮助学生加深对这些知识的理解。
3. 学习Scratch编程软件(20分钟):教师向学生演示Scratch编程软件的基本操作和使用方法,介绍其界面和基本功能。
然后,让学生跟随教师的指导一起操作,实际体验一些简单的编程操作,如移动角色、改变背景等。
4. 游戏编程技巧学习(15分钟):教师针对游戏编程的技巧进行讲解和示范,如如何添加触发事件、设置条件等。
并请学生跟随操作进行实践。
5. 创作小兔子乖乖游戏(30分钟):学生根据自己的创意和想法,开始编写小兔子乖乖游戏的故事情节和游戏规则。
教师可以提供一些游戏创作思路和建议,并指导学生如何运用Scratch软件实际编写。
6. 游戏展示与讨论(20分钟):学生展示自己编写的小兔子乖乖游戏。
教师和同学们一起评价、讨论每个游戏的优点和不足之处,共同提出改进的建议和意见。
第四部分:教学评价通过对学生在课堂上的互动、创造性表现和小兔子乖乖游戏的展示进行评价,主要包括:1. 学生对信息技术的理解程度以及运用信息技术的能力。
小学信息技术教案时趣味编程猜数游戏
小学信息技术教案时趣味编程猜数游戏编程是现代社会中一项重要的技能,学习编程可以培养孩子的逻辑思维、创造力和解决问题的能力。
而在小学信息技术课上,引入一些趣味的编程游戏,可以让学生愉快地学习编程知识。
本文将介绍一个趣味编程猜数游戏的教案,帮助教师在课堂上引导学生学习编程并提高他们的信息技术水平。
一、教学目标1. 让学生了解编程的基本概念和原理;2. 培养学生的逻辑思维和解决问题的能力;3. 锻炼学生的团队合作和沟通能力;4. 提高学生的信息技术水平。
二、教学准备1. 电脑和投影仪2. Scratch编程软件3. PPT课件三、教学过程1. 导入(5分钟)教师可以通过引入一些和数字相关的游戏来调动学生的学习积极性,如猜数字、数列等。
可以用这个机会引入编程猜数游戏,并与学生一起讨论为什么编程对于这类游戏来说是很重要的。
2. 理论讲解(10分钟)教师利用PPT课件对编程的基本概念进行介绍,如变量、条件语句、循环语句等。
在讲解过程中,可以通过举例、动画等方式激发学生的兴趣,使他们理解这些概念的重要性和应用。
3. 编程实践(30分钟)让学生打开Scratch编程软件,并根据教师提供的教学素材,编写一个猜数字游戏。
教师可以先向学生展示游戏的效果,然后解释游戏背后的逻辑和代码,引导学生逐步完成编程任务。
4. 成果展示与分享(10分钟)让学生逐个展示自己设计的猜数字游戏,并分享编程过程中遇到的问题和解决方法。
教师可以引导学生彼此评价和提出改进意见,以促进学生之间的互动和合作。
5. 拓展思考(10分钟)教师可以引导学生思考编程在生活中的应用场景,并与学生一起讨论其他有趣的编程游戏和项目。
还可以介绍一些相关的编程资源和网站,鼓励学生在个人时间中继续学习和实践编程。
四、教学评价教师可以通过观察学生在编程过程中的表现和成果展示来评价他们的学习情况。
可以根据学生的编程流程图、代码质量和创意度等方面进行评价。
同时,还可以让学生相互评价,以激发他们的进一步学习和改进。
小学信息技术教学中游戏教学实践应用
小学信息技术教学中游戏教学实践应用
小学信息技术教学中,游戏教学是一种非常有效的教学方法。
通过游戏教学,不仅可
以激发学生学习兴趣,提升学生的学习积极性,同时还能够让学生在轻松愉快的氛围中掌
握知识,提高学习效果。
我在小学信息技术教学中尝试了许多种游戏教学方法,以下是一些我经常使用的游戏
教学实践应用,供大家参考。
1. 互动游戏
互动游戏是一种非常受学生欢迎的游戏型教学,通过互动方式让学生掌握知识和技能。
例如,在学习Scratch编程时,我会设计一些互动游戏,如“接龙游戏”、“连线小游戏”等,让学生通过游戏的方式掌握Scratch编程的基本操作和语法结构。
2. 答题游戏
答题游戏是一种常见的游戏教学,在小学信息技术教学中尤其适用。
例如,在学习Excel表格时,我会设计一些答题游戏,让学生通过游戏的方式巩固Excel的基本操作和
公式应用,例如“Excel表格填空游戏”、“Excel公式判断游戏”等。
3. 模拟游戏
模拟游戏是一种高度还原真实情景的游戏教学,通过游戏氛围,让学生在虚拟的环境
中掌握知识和技能。
例如,在学习HTML网页设计时,我会设计一些模拟游戏,让学生通
过游戏的方式建立HTML网站、设计网页布局等。
4. 创新游戏
创新游戏是一种鼓励学生发挥创造力和创新思维的游戏型教学。
例如,在学习PPT演
示时,我会设计一些创新游戏,如“PPT画廊展览”、“PPT音乐视频制作”等,让学生
通过游戏的方式发挥想象力和创造力,设计出自己的PPT演示效果。
小学信息技术图片添趣味教案
小学信息技术图片添趣味教案【导语】在小学信息技术的教学过程中,通过运用图片来添趣味是一种有效的教学方法。
本文将介绍一些激发学生兴趣并增强他们学习信息技术的教案,通过这些教案,可以让学生更加愿意参与课堂活动,并在轻松愉快中学习到相关的知识。
【引入】在开始教学之前,为了激发学生对信息技术的兴趣,可以准备一些有趣的图片,并进行引导。
1. 通过名言警句:在教案中使用一些流行的名言警句,以激发学生对信息技术的兴趣。
例如,可以找一张图片,上面写有“世界就在你的键盘上”这样的句子,来引发学生的思考和探索。
2. 创作问答:选择一张图片,将其展示给学生,然后提出一些问题,让学生根据图片展示的内容进行思考和回答。
例如,可以展示一张与计算机网络相关的图片,然后问学生:“你认为这张图片在告诉我们什么呢?”通过这种方式,可以引发学生的积极思考和讨论。
【主体】接下来,我们将介绍一些以图片为基础的教案,通过这些教案,可以帮助学生更好地理解和掌握信息技术的知识。
1. 图片解析:选择一些与课堂知识相关的图片,将其展示给学生,并要求他们根据图片进行解析。
例如,选择一张关于二进制的图片,并要求学生解析出图片上所显示的二进制数。
通过这种方式,可以帮助学生加深对二进制的理解,并培养其分析问题和解决问题的能力。
2. 图片排序:选择一组有关信息技术的图片,将其打乱顺序,并要求学生将其按照逻辑进行排序。
例如,选择一组关于计算机硬件的图片,让学生按照从小到大的顺序进行排序。
通过这种方式,可以帮助学生巩固对信息技术知识的理解,并培养其逻辑思维和排序能力。
3. 图片创意设计:鼓励学生运用信息技术的知识和技能,创作自己的图片设计作品。
例如,让学生利用绘图工具制作一个简单的流程图,或者设计一个个性化的图标。
通过这种方式,可以激发学生的创造力和想象力,并提升他们在信息技术方面的实践能力。
【总结】在小学信息技术的教学过程中,使用图片添趣味可以有效激发学生的学习兴趣,并帮助他们更好地掌握相关的知识。
小学信息技术教案编制简单的游戏
小学信息技术教案编制简单的游戏信息技术课程在小学教育中扮演着重要的角色,它帮助学生培养计算机技能、创新思维和解决问题的能力。
编制一个简单的游戏教案,既能够激发学生的学习兴趣,又能够让他们在玩中学习。
接下来,我将提供一个小学信息技术教案,以培养学生的编程能力。
【教案名称】:数据搜集猜谜游戏【教学目标】:1. 培养学生的信息搜集、整理和组织的能力;2. 培养学生的逻辑思维和推理能力;3. 通过游戏提高学生对编程的兴趣和动力。
【适用年级】:小学四年级及以上【课时】:2课时【教学准备】:1. 计算机/平板电脑;2. 软件:Scratch,可在学校计算机实验室下载并安装;3. 网络连接;4. 游戏题库(根据学生年级和课程内容准备)。
【教学过程】:1. 引入(10分钟)- 使用幻灯片或板书呈现一些有关谜语和猜谜游戏的图片和文字,让学生猜测这些图片和文字的含义。
- 引导学生讨论什么是猜谜游戏,有什么特点,为什么人们喜欢玩猜谜游戏等问题。
- 引导学生了解到猜谜游戏需要搜集、整理和组织大量的信息,这就需要用到信息技术的知识和技能。
2. 介绍编程工具(10分钟)- 打开Scratch软件,向学生展示如何在Scratch中创建一个新的项目。
- 简要介绍Scratch中的编程块(如“运动”、“外观”、“控制”等),让学生了解它们的作用和如何使用。
- 演示一个简单的Scratch程序,如让角色向前移动一定距离。
3. 编制谜题(20分钟)- 指导学生使用Scratch来编制他们自己的谜题。
- 学生可以使用角色、背景、音效等来设计一个有趣的场景。
- 学生需要为谜题准备一些提示,如文字、图像或声音。
- 学生应该了解如何使用Scratch编程块来实现谜题的逻辑,如判断角色是否接触了某个物体,如果是则显示提示信息。
4. 数据搜集(30分钟)- 指导学生使用互联网或其他资料来源来搜集与他们的谜题主题相关的信息。
- 学生可以收集文字、图像、视频、音效等,并将它们保存在Scratch项目中的素材库中。
小学五年级信息技术课教案制作简单的游戏
小学五年级信息技术课教案制作简单的游戏作文小学五年级信息技术课教案:制作简单的游戏引言:信息技术课是现代教育中不可或缺的一门课程,教学内容涉及计算机基础知识、网络安全、程序设计等多个方面。
对于小学五年级的学生来说,了解并学习掌握信息技术的基本概念和应用方法,能帮助他们在数字化时代更好地适应和发展。
本教案旨在通过制作简单的游戏,培养学生对信息技术的兴趣和实践能力。
1. 教学目标:本节课我们将学习制作一个简单的游戏,通过学习游戏制作的基本流程,以及一些简单的编程概念,培养学生的逻辑思维能力和创造力。
2. 教学准备:- 计算机和投影仪- Scratch编程软件(请提前下载好并确保学生电脑上已安装) - 活跃课堂氛围的营造3. 教学过程:此次课程分为四个阶段,具体内容如下:第一阶段:游戏概念介绍和选题讨论(15分钟)- 向学生介绍游戏制作的基本概念,并鼓励他们提出自己感兴趣的游戏主题。
- 引导学生通过小组讨论的方式,选择一个游戏主题并分享选择的原因。
第二阶段:游戏设计和素材准备(20分钟)- 向学生介绍Scratch编程软件的基本操作方法。
- 学生根据选定的主题,设计游戏的背景、角色和道具等。
- 学生可以在网上搜索相关素材,并保存到自己的电脑上。
第三阶段:游戏编程与制作(30分钟)- 引导学生使用Scratch编程软件,根据设计好的游戏元素进行编程制作。
- 学生可以借助教师的指导和同学的帮助,解决编程中遇到的问题。
- 鼓励学生在游戏中添加一些逻辑判断和互动效果,增加游戏的趣味性。
第四阶段:游戏展示与分享(15分钟)- 学生分组展示自己完成的游戏,并向同学们介绍游戏的玩法。
- 鼓励同学们运用Scratch软件为他人游戏留言和提出建议。
- 最后,让学生总结制作游戏的经验和收获,并回答学生提出的问题。
4. 随堂作业要求学生继续完善自己的游戏设计,并根据同学们的建议进行游戏调整和改进。
下节课将继续展示和分享游戏。
教学案例:利用网络游戏提升小学生的信息技术能力
教学案例:利用网络游戏提升小学生的信息技术能力一、目标:通过设计一系列与信息技术相关的网络游戏活动,提升小学生的信息技术能力,包括计算机操作、网络安全和信息搜索能力。
二、教学内容:1.计算机操作技能:游戏名称:键盘快捷键竞赛活动目标:让学生熟悉常用的计算机键盘快捷键,提高打字效率和操作速度。
活动形式:通过游戏竞赛的形式,让学生在规定时间内尽快按下给出的键盘快捷键。
游戏资源:可以使用在线键盘快捷键练习网站,如"TypingClub"等。
2.网络安全意识:游戏名称:网络安全迷宫活动目标:增加学生对网络安全的认识,培养他们的安全意识,教授避免在网上泄露个人信息和避免与陌生人进行交流的方法。
活动形式:设计一个迷宫游戏,要求学生在游戏中选择正确的路径,避免遭受网络安全威胁。
游戏资源:可以使用在线逻辑推理游戏或自行创建一个简单的迷宫游戏。
3.信息搜索能力:游戏名称:网络资源寻宝活动目标:培养学生在互联网上有效搜索和筛选信息的能力,学会使用搜索引擎和阅读参考资料。
活动形式:学生分成小组,在规定时间内利用搜索引擎筛选并找到所要寻找的信息,并从中摘取有用的内容。
游戏资源:可以使用在线游戏平台或者设计一个类似于宝藏寻找的游戏。
三、教学步骤:1.引导学生了解信息技术的重要性和影响力,并解释这些活动的目标和意义。
2.分组进行游戏活动,确保每个小组有老师的指导。
3.游戏过程中,老师要观察和指导学生,鼓励他们积极参与并解决问题。
4.游戏结束后,进行总结和反馈。
老师可以引导学生分享游戏中的收获和困难,并与他们一起讨论如何将所学知识应用到日常生活和学习中。
四、评估方式:1.对计算机操作技能的评估:观察学生在游戏中的打字速度和准确性。
2.对网络安全意识的评估:观察学生在游戏中对网络安全问题的认识和应对方法。
3.对信息搜索能力的评估:观察学生搜索和筛选信息的能力以及了解他们从中获取的有用信息。
4.结合学生在游戏中的表现和课堂表现,综合评估学生的信息技术能力提升情况。
教育游戏:让小学信息科技课堂活起来
教育游戏:让小学信息科技课堂活起来一、案例描述《键盘指法练习》是浙摄版小学信息科技教材三年级上册的内容,通过前面几节课的学习,学生已经认识了主键盘区,本节课是对计算机键盘的进一步学习,主要进行键盘指法训练,它是后面汉字录入学习的基础。
对于小学三年级的学生,他们很多接触过键盘打字,但是对键盘的操作却不规范,有时还会乱按键盘,而键盘上的字母键对小学生来讲,其实有些复杂,单纯的给学生几个单词让他们练习,他们会很不耐烦,甚至讨厌,觉得学习很无聊。
而游戏对学生有很大的吸引力,能充分激发起学生的学习兴趣,因此,笔者决定对本节课采用游戏教学模式开展教学,让学生利用“金山打字通”游戏软件进行键盘操作训练,不仅能有效的训练指法,还能提升孩子们的学习兴趣。
二、案例实施三年级由于刚开始开设信息技术课程,学生们的信息技术水平差异较小,笔者选择三(1)班和三(2)班两个班级为研究对象,并随机选择1班(共45人)为实验班,2班(共44人)为对照班,进行对比教学研究。
为了观察和比较游戏教学效果与传统教学效果的不同,笔者选择在实验班用“金山打字通”软件开展练习型游戏教学,而对照班进行传统教学,让学生自由摸索练习。
两个班的教材内容完全一样,授课教师都是由笔者担任。
教学过程的主要区别如下:(1)实验班利用“打字教程”,复习巩固知识“打字教程”学习模块中,有各类指法练习相应教程,内容详细、图文并茂,给学生提供了正确的操作要领,帮助学生快速掌握打字技巧。
同时,提供了相应的打字坐姿知识,帮助学生养成正确的坐姿。
(2)实验班利用“新手入门”,练习字母键位“金山打字通”软件,当学生进行练习打字时,会有相应时间、速度、进度及正确率的记录条,便于学生随时了解自己的学习情况和学习进度。
(3)实验班进行“游戏竞赛”,键入时速测试“打字游戏”学习模块中,有多类游戏。
本节课主要运用“生死时速”游戏,它是一款训练学生打字速度和准确度的游戏。
“生死时速”游戏,是跟“警察抓小偷”类似的一款游戏,在游戏中,玩家通过扮演某个角色,可以在虚拟的游戏情境中进行体验,感受现实世界可能感受不到的快感。
小学信息技术活动创意游戏设计教案
小学信息技术活动创意游戏设计教案一、教学目标:1. 通过游戏的方式激发学生对信息技术的兴趣和热情。
2. 引导学生动手实践,培养他们的创造力和解决问题的能力。
3. 培养学生的团队合作精神和沟通能力。
4. 培养学生的反思和总结能力。
二、教学内容:本次教学活动主要围绕小学生的信息技术学习展开,并通过设计创意游戏的方式进行教学。
游戏内容应涵盖信息技术的基础知识和实践技能。
三、教学准备:1. 电脑、投影仪等多媒体设备;2. 游戏素材:图片、视频、音频等;3. 学生所需的笔记本电脑或平板电脑;4. 团队协作工具和平台,如在线文档编辑工具、即时通讯软件等。
四、教学过程及步骤:1. 引入:通过展示一些有趣的信息技术应用或游戏视频,激发学生对信息技术的兴趣和热情。
2. 分组:将学生分成若干个小组,每组2-4人,鼓励他们合作完成任务。
3. 游戏设计要求:给每个小组分配一个主题或题目,要求学生在规定的时间内设计一个基于该主题的创意游戏。
游戏可以是基于网页、移动应用或其他形式的。
4. 概念设计:学生在小组内讨论并确定游戏的概念和规则,用手绘或电脑绘图软件将游戏的主要界面设计出来。
5. 实现过程:学生根据概念设计开始实现游戏,使用所学的信息技术知识和技能,如平面设计、动画、编程等。
6. 测试和改进:学生在完成游戏后进行自我测试,并结合小组成员的反馈进行改进和优化。
7. 分享和总结:每个小组展示他们的游戏设计成果,并向其他小组成员展示游戏操作流程和特色功能。
在展示过程中,学生可以进行互动,提问和讨论。
五、教学评估:1. 学生的参与度:观察学生在小组合作中的积极程度和主动性,评估其参与度。
2. 游戏设计的创意和功能:评估学生的游戏设计是否具有独特性和创新性,以及游戏的功能和操作流程是否符合要求。
3. 游戏的完成度和质量:评估学生完成的游戏是否符合预期的效果,包括界面设计、交互性和美观度等方面。
4. 学生的反思和总结:要求学生对整个设计过程进行反思和总结,评估他们的学习收获和不足之处。
小学信息技术创编游戏快乐打地鼠教案
小学信息技术创编游戏快乐打地鼠教案游戏名称:快乐打地鼠教学目标:1. 了解并掌握信息技术创编游戏的基本概念和方法。
2. 培养学生的逻辑思维和问题解决能力。
3. 提升学生的动手能力和创意思维。
4. 加强学生对数字和计算的理解和练习。
教学准备:1. 一台电脑或平板电脑。
2. 游戏开发软件,如Scratch、Kodu Game Lab等。
3. 打地鼠游戏素材:地洞图片、地鼠图片、锤子图片等。
4. 奖励物品,如小红花或小奖品。
教学过程:1. 引入(5分钟):老师可以激发学生对游戏的兴趣,问一些问题,如:“你们喜欢玩游戏吗?你们喜欢打地鼠吗?”等等。
然后,介绍今天的课程内容:我们将一起创编一个快乐打地鼠的游戏。
2. 游戏规则介绍(10分钟):向学生展示打地鼠游戏的图片,并解释游戏规则。
例如,当地鼠从地洞中冒出时,学生们需要用锤子击打地鼠,得分越高,即击打地鼠的次数越多,得分越高。
3. 初步创建游戏的开场画面(15分钟):介绍开发游戏所需的软件(如Scratch),并教授学生如何创建游戏的开场画面。
让学生选择一个背景图片作为游戏背景,并添加游戏标题和开始按钮。
4. 创编地鼠的出现和消失动画(25分钟):教授学生如何添加并控制地鼠的出现和消失动画。
学生可以使用地鼠和地洞的图片素材,并通过设置出现和消失的时间间隔来调整游戏难度。
5. 添加分数计算和显示功能(15分钟):引导学生添加分数计算和显示功能。
学生可以使用变量来记录分数,并将分数显示在游戏界面上。
同时,学生可以设置分数的增加规则,如每次击打地鼠得1分。
6. 调整游戏难度和增加计时功能(20分钟):教授学生如何通过调整地鼠出现的速度和消失的时间来增加游戏难度。
此外,介绍计时功能,让学生可以在设定的时间内获得尽可能高的分数。
7. 评估和测试游戏(10分钟):让学生互相交流和展示他们创作的游戏,并进行测试,确保游戏的流程和功能正常运行。
8. 结束(5分钟):给予学生肯定和鼓励,表扬他们的创造力和游戏制作能力。
三年级上册信息技术《有趣的鼠标小游戏》教案
一、教学目标1. 让学生了解鼠标的基本操作,提高对鼠标的熟练程度。
2. 培养学生运用信息技术进行创意表达的能力。
3. 培养学生团队协作精神,提高解决问题的能力。
二、教学内容1. 鼠标的基本操作:移动、、拖动、右键等。
2. 游戏设计原理:角色设计、关卡设计、背景设计等。
3. 创作实践:设计并制作一个简单的鼠标小游戏。
三、教学重点与难点1. 重点:鼠标的基本操作,游戏设计原理。
2. 难点:游戏角色的创建,游戏背景的设计。
四、教学方法1. 任务驱动法:引导学生通过完成具体任务,掌握鼠标操作和游戏设计知识。
2. 小组合作法:培养学生团队协作,共同完成游戏设计任务。
3. 示范教学法:教师演示游戏设计过程,学生跟随操作。
五、教学准备1. 硬件:计算机、投影仪、鼠标。
2. 软件:游戏设计软件(如:Scratch)。
3. 素材:游戏角色、背景等素材。
教案剩余部分(六至十五)待您提供具体要求后,我将为您编写。
六、教学过程1. 导入:教师通过展示有趣的鼠标小游戏,激发学生兴趣,引出本课主题。
2. 讲解:教师讲解鼠标的基本操作,游戏设计原理及注意事项。
3. 示范:教师利用游戏设计软件(如:Scratch)演示制作一个简单的鼠标小游戏的过程。
4. 实践:学生分组进行游戏设计实践,教师巡回指导。
5. 展示与评价:学生展示自己的作品,互相评价,教师给予总结性评价。
七、教学反思1. 教师总结本节课学生掌握的知识点和技能。
2. 分析学生在实践过程中遇到的问题,提出改进措施。
3. 思考如何更好地激发学生兴趣,提高课堂参与度。
八、课后作业1. 学生根据课堂所学,回家后设计一个简单的鼠标小游戏。
九、拓展活动1. 组织学生进行游戏设计比赛,鼓励创新和团队合作。
2. 邀请专业人士进行讲座,分享游戏设计经验和行业动态。
3. 开展游戏设计主题的社团活动,培养学生兴趣爱好。
十、教学评价1. 学生评价:根据学生在课堂上的表现、作业完成情况和拓展活动参与度进行评价。
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让小学信息技术教材添点小游戏
江苏省南京师范大学刘萍
摘要:兴趣是最好的老师,是激发创造性思维、开发智力的催化剂。
在小学信息技术教材中添加一些小游戏,可以使教师在教学的过程中,利用游戏式的活动激发学生学习的兴趣,将学生的学习兴趣转化为学习知识的动力,让学生在愉快的环境下学习知识。
关键词:教材小游戏兴趣
在知识经济迅速发展的时代,信息技术已成为中小学生的一门必修课。
各种信息技术教材层出不穷,在这种情况下,如何来编写教材,如何使教材更具特色,更能体现时代精神,对教材编写者来说确实是一个挑战。
2006年我参加了一个中小学信息技术教材编写的项目,与教材编写组的成员一起讨论并编写教材。
这套教材的特色是“项目为引导、以任务为驱动”,用“任务驱动”调动学生的学习积极性,让学生在完成一个个任务的过程中学习信息技术的知识的同时提高信息素养。
在教材内容上,以栏目的形式来组织,一般的栏目有马上行动、做中学、案例分析、小游戏、拓展等,其中给我印象最深的就是小游戏。
这里讲的小游戏与单纯的电脑游戏不同,它是指教材中的小游戏,不是单纯的娱乐活动,而是建立在一定的知识的基础上,使学生通过做游戏来学习知识、掌握技能,将烦闷的“学”变为活泼的“玩”和轻松的“用”,使课堂气氛轻松而有趣,培养学生的学习兴趣和热情。
第一、在教材中加入小游戏是从小学生的身心发展特点来考虑的
小学三到六年级的学生年龄一般在9-12岁,学生在这个年龄阶段一般是注意力不稳定,容易分心;注意的范围小,注意力的分配和转移能力较弱;注意有强烈的兴趣性、直观性和情感色彩;意志力薄弱,自制力差等。
通过小游戏来组织知识点可以大大提高学生的学习兴趣。
例如“指法比赛”的小游戏,在小学三年级讲到指法练习的时候,可以设置一个练指法的小游戏。
学生通过学习“金山打字”这个软件,练习了指法,而且还能学习英语单词等其他知识。
以下这个例子就是小学三年级上册教材中的一个小游戏。
如果单纯的讲指法练习,学生会感到很枯燥,也缺少积极性,在教材中把这一技能用小游戏的形式来组织的话,那么学生的兴趣就能提高。
另外,教材中所设计的小游戏也是有规则的,像这个例子一样,学生在做游戏的过程中就会自觉地遵守游戏的规则和秩序。
因而,游戏也特别有利于学生从小养成良好的规则意识。
通过这个游戏,学生在挑战自己的能力的同时,随着游戏的进行,学生的学习态度也会开始由被动过渡到主动,同时,小学生的性格也由不稳定到稳定方向发展。
学习热情也会越来越高。
第二、教材中有些内容用小游戏来组织有利于教师的教学
兴趣是最好的老师,是激发创造性思维、开发智力的催化剂。
在小学信息技术教材中加入一些小游戏,可以使教师在教学的过程中,利用游戏式的任务激发学生学习的兴趣,将学生的学习兴趣转化为学习知识的动力。
小学生毕竟年龄小,好动、好奇性强,往往是坐不住,对于单调的重复练习逐渐产生厌倦。
适当的游戏可以促使学生在浓厚兴趣的推动下学习,学生一旦取得一定的成绩,就会产生学习的价值感、荣誉感和喜悦感,学习兴趣得到进一步升华,形成良性循环。
在给小学生讲“画图”软件里的工具时,可以设置小游戏,通过小游戏让学生一边学习“画图”里的工具,一边掌握操作技能。
像如下边介绍的这个“七巧板”小游戏中的那样,让学生完成一个智慧拼图。
这是小学四年级上册中的一个例子,这个主题讲的是画图软件,单纯的软件操作是一件很枯燥的事情,但是我们不能把枯燥乏味带给学生,使学生对学习信息技术这一学科失去兴趣,而应该让他们学有兴趣、学有动力、学有成效。
教材设计小组的专家和老师就尝试通过小游戏把信息技术的技能培养与促进小学生的学习兴趣结合起来,通过小学生喜爱的学习方式,激发学生的想象力。
着重培养学生学习信息科技的基本技能以及在信息化环境下的基本行为规范,让学生在愉快的活动中学习和探究。
再比如下面这个小游戏,也是讲画图中的工具,看起来是让学生玩表情,但实际上学生能很快的学到知识。
第三、游戏本身的功能不可忽视
游戏有利于学生的竞争与合作意识、规则意识的培养。
由于大多数的小游戏都是需要多人参加的活动,学生在做游戏的整个过程中,都需要广泛的相互合作和协调。
因而,在教材中加入小游戏有利于培养学生的团队精神和全局意识。
比如小学三年级上册的这个小游戏,就是一个既能培养团体意识又能考查学生利用信息技术的工具的能力。
游戏还可以改善身体和精神状态。
学生是一个特殊群体,学生的学习是很紧张的,在繁重的课业负担下,偶尔娱乐一下,放松心情也是很有好处的。
所谓学习必须有张有弛,一直绷紧神经,或者长期的处于一种高压力的状态下,对于一个学生,无论是心理还是生理,都有很大的负面效应。
而且,也会由于心理和生理状态的不好,导致学习效率的降低,对学习极为不利。
在这种情况下,偶尔玩一玩游戏,就可以很容易放松紧张的心情,并且对于一直绷紧的神经有很好的调节作用,减少课堂上带来的疲劳。
第四、教材中引入小游戏是贯彻“以人为本”方针的需要
以人为本就是以学生为本,把游戏精神融入教材,使学生成为真正的学习主人。
以学生为本不仅仅是以学生的知识增长、智力开发为本,而是以学生的全面发展为出发点。
在这个过程中,学生还会不断地获得成就感,更大激发学生的求知欲望。
用做游戏的方式来学习,对学生掌握学科理论知识有很大的帮助,而且对其他学科的学习也会产生有利的影响。
著名作家严文井先生曾提出:“玩也是学习”,而且是一种不可缺少的学习,会玩的人才会学习。
我国最早提出休闲文化理论的著名学者于光远先生早在1983年就指出,玩是人生中不可缺少的要素,应该玩得有文化、玩得高尚,要发展玩的文化,掌握玩的技术,发展玩的艺术,并建议成立“玩学”。
当今教育界呼吁要培养有个性、有创造性的个体,显然不能忽视“玩”的教育价值。
今天,如何将玩和游戏与教育和学生的学习结合起来,发挥出游戏的教育价值,是非常值得教育者们思考的。
在教材中加入小游戏,还要处理好几个关系
首先,游戏的数量与教材内容的关系
在教材中加入小游戏,寓教于乐,只能作为一种为教材锦上添花的小插曲,成不了正剧。
也就是说,教材不是为了游戏,游戏是建立在学生学习知识、掌握技能基础上的。
因此,教材中游戏的数量就应该有所限制。
在这套教材中,一般一个任务中有一到两个小游戏,一个主题中有三到六个,游戏的数量还是很合适的。
其次,游戏的数量与不同年级学生的关系
一般情况下,小学低年级小游戏的数量多一些,随着年级的增高,游戏的数量也有所减少。
因为学生在不同的年级,心理特点也会有些不同,随着年级的升高,小升初的压力也会越大,玩的时间就会变少,相应的学习时间越来越多,在这个时候,游戏的数量可以适当的减少,因为学生没有太多的精力把心思放在玩游戏、学知识上面。
再次,教材中游戏的位置与教材的关系
教材中小游戏的位置一般都是放到教材中间,这样可以使学生在学习了一段时间之后轻松一下。
同时,游戏可以使单调的课堂变成欢乐的教学活动,大大减轻老师和学生的负担,为老师们提供发挥创造力和想象力的用武之地。
让贪玩的学生重拾学习的兴趣,从而使师生在轻松愉快的气氛下,关系更为融洽,让教与学达到和谐的理想境地。
最后,玩游戏的时间与教学的关系
教师教学的过程中要善于利用教材中的小游戏,这样才能发挥游戏的价值,在教学的过程中穿插一个小游戏,会大大增强学生的学习兴趣。
但是,教学时,玩游戏的时间要有限制,不能让玩游戏占课堂太多的时间,毕竟,游戏只是让学生放松的一种学习方式。
因此,教师在教学中要合理控制学生做游戏的时间。
比如在讲到网页制作的时候可以加入小游戏。
下面这个“小兔子吃萝卜”的小游戏,所要讲的知识点是用表格对网页进行布局时,单元格的拆分与合并。
做这个游戏有的学生用的时间可能会多一点,但教师要根据自己的安排,控制好游戏的时间,照顾大多数学生,对于一些速度太慢的学生,在课堂规定的时间内做不完的话,就只能留到课下来做了,不能让做游戏的时间影响课堂上其他知识点的学习。
总之,我们应当重视游戏活动对儿童发展的独特功能和教育价值,利用游戏无意注意的特征,帮助学生形成正确的学习方法和良好的学习习惯,化难为易减轻学生的负担。
美国教育家布鲁纳(J.S.Bruner)认为,学习者自己所发现的知识才是最重要和最富于独特的个人特点的知识。
幼儿在游戏中获得的知识经验为他们以后概念的学习打下了必要的基础,人生早期所获得的经验越丰富,就越有助于日后概念的掌握。
不仅如此,幼儿学到的各种知识还能促进他们更深刻地认识周围的生活。