六年级flash第二课教案
六年级上册信息技术教案-2认识FLASH| 重庆大学版
2 认识Flash1教学目标知识目标:完成本课教学活动任务。
能力目标:通过引导学生利用网络获取资源,增强学生的信息素养。
情感目标:创设情景,培养学生学习计算机的兴趣,培养学生终生学习的意识。
2学情分析六年级的学生已具备一定的计算机操作能力。
且动画制作对学生来说是一个神秘而又向往的事情。
因此,绝大多数学生对Flash都有强烈的学习热情。
3重点难点重点:Flash的用途,软件的初步认识。
难点:Flash帧的作用。
4教学过程4.1第一学时4.1.1教学活动活动1【导入】引入~教师展示Flash精彩动画,激发学生的学习兴趣。
师:可能同学们要问,这么漂亮的动画是怎么做出来的呢?这些动画都是用Flash软件制作出来的,同学们只要经过不断地努力学习,你也可以制作出更加漂亮地动画来。
师:让我们一起来进行本学期地动画之旅吧!活动2【讲授】新课二、新课师:同学们我们现在就一起来初识Flash软件(板书课题《初识Flash》),我们本学期学习的Flash软件地版本为Flash CS。
活动3【活动】如何进入Flash1、如何进入Flash?师:同学们以前学习过那些软件的启动?它们的启动方法有那些?(分小组讨论,小组推荐代表作发言,比一比哪个小组总结最全面。
)老师根据学生的回答总结出Flash的启动方法。
方法一:直接双击桌面Flash快捷图标。
方法二:开始-所有程序-Flash -Flash。
活动4【活动】Flash界面介绍Flash 的界面介绍。
教师利用多媒体进行介绍。
特别是属性面板、时间线的认识。
活动5【活动】如何保存Flash文件教师演示。
学生跟着练习。
活动6【活动】如何退出Flash教师演示。
活动7【练习】上机练习三、学生上机操作练习学生可以根据自身情况完成以下作业;1-4题为必做题;5-6为选作题。
练习1:启动Flash;练习2:熟悉Flash界面;练习3:保存Flash文件;练习4:退出Flash;练习5:完成书P3试一试作业;练习6:自行欣赏Flash动画。
六年级上册信息技术教案 2认识FLASH重庆大学版
六年级上册信息技术教案2认识FLASH重庆大学版1教学目的1.知识与技艺(1)学会启动Flash的方法,看法Flash的任务界面。
(2)初步了解动画制造中触及的基本概念。
(3)了解动画制造的普通步骤。
2.进程与方法在自我探求的进程中让先生辨识出Flash的各个任务界面,在制造复杂FLASH的练习进程中,掌握工具面板中工具的运用,并且总结出动画制造的步骤。
3.情感、态度与价值观激起先生的学习动画制造的兴味,培育先生乐于接受和探求新知识的肉体。
4.行为与创新培育先生良好的动画制造操作的习气,以及举一反三,剖析效果处置效果的思想才干和自主探求才干。
2学情剖析本节课的教学对象是小学高段的先生。
这一学段的先生思想比拟的生动,入手操作才干也比拟的强,而且有一定的发明性。
此外,这个段的先生学习刻苦,勾搭协作才干比拟的强。
在学习flash前,先生已学过windows、office等,对计算机的基本操作有了一定的理性看法,对进一步学习flash动画制造有一定的操作基础。
因此,应用〝义务驱动法〞和〝自主学习法〞停止教学,将是一种较为适宜的选择。
思索到学习的终点不齐,在实践教学中,还应适外地留意〝分层教学〞等因材施教原那么的灵敏运用。
3重点难点教学重点:复杂对象的移动及缩放动画的制造方法。
教学难点:Flash8界面的看法及相关操作;帧、关键帧、空白关键帧等概念的了解。
�动法〞和〝自主学习法〞停止教学,将是一种较为适宜的选择。
思索到学习的终点不齐,在实践教学中,还应适外地留意〝分层教学〞等因材施教原那么的灵敏运用。
4教学进程4.1第一学时4.1.1教学活动活动1【导入】情境创设,激起兴味教员经过多媒体教学设备演示〝圣诞贺卡.swf〞动画、〝大话西游.swf〞动画、〝旋转的风车.fla〞动画,构建制造Flash的情境来引导先生探求,培育先生的观察力,模拟发明力。
置信先生看过这些丰厚多彩、动感十足的动画一定会激起创作学习的愿望。
小学六年级动画flash教案新
教案是教师为顺利而有效地开展教学活动,根据教学大纲和教科书要求及学生的实际情况,以课时或课题为单位,对教学内容、教学步骤、教学方法等进行的具体设计和安排的一种实用性教学文书。
教案包括教材简析和学生分析、教学目的、重难点、教学准备、教学过程及练习设计等。
第一课故乡的小屋教学目标知识目标1.学会新建和保存文件2.认识FLASH MX中的绘图工具箱,熟悉箭头工具和矩形工具3.练习绘图工具绘制工作能力目标1.学会新建和保存文件2.认识FLASH MX中的绘图工具箱,熟悉箭头工具和矩形工具情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。
教学重难点及关键重点:认识FLASH MX中的绘图工具箱,熟悉箭头工具和矩形工具难点:练习绘图工具绘制工作教学方法引导、演示、启发教学媒体:多媒体网络教室教学过程一、导入:( 创设情境激发兴趣)欣赏教师绘制的故乡小屋板书课题:故乡小屋二、学习新课:1、认识工具箱练习:P8页练一练2、绘制小屋A新建文档B修改文档属性C绘制练一练:学生动手制作三、自我评价通过练习,你对本课讲解的知识已经:熟练掌握基本掌握还没有掌握的知识有:_________________四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。
(学生举手回答培养学生进行知识积累习惯。
)五、教学反思学生听讲认真,达成课堂教学目标。
第二课装扮故乡的小屋教学目标知识目标1.学习线条工具、椭圆工具、铅笔工具、颜料桶工具、放大镜工具2.练习绘制图形能力目标1.学习线条工具、椭圆工具、铅笔工具、颜料桶工具、放大镜工具2.练习绘制图形情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。
教学重难点及关键重点:学习线条工具、椭圆工具、铅笔工具、颜料桶工具、放大镜工具难点:练习绘制图形教学方法引导、演示、启发教学媒体:多媒体网络教室教学过程一、导入:打开保存的文档板书课题:装扮故乡的小屋二、学习新课:1、绘制小屋2、绘制绿树3、绘制烟囱4、绘制太阳练一练:学生动手制作三、自我评价通过练习,你对本课讲解的知识已经:熟练掌握基本掌握还没有掌握的知识有:_________________四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。
六年级上册信息技术教案-2认识FLASH|重庆大学版(3)
2 认识Flash1教学目标1、感受精彩的Flash动画,激发学生的求知欲,使学生对Flash动画制作产生浓厚的学习兴趣。
2、知道Flash动画的主要应用领域。
3、联系画图、PhotoShop两图形软件窗口,掌握Flash窗口特点。
并能导入序列组成图片完成传统动画的制作。
4、理解“帧”在Flash中的意义。
2学情分析学生能在以前基础上了解动画的基本知识。
3重点难点导入序列组成图片制作传统动画,理解“帧”的意义。
4教学过程4.1第一学时4.1.1教学活动活动1【导入】导入一、动漫欣赏1、大屏幕展示几例动漫,激发学生兴趣。
2、学生自主上网搜索、观看优秀动漫作品。
活动2【讲授】新课一、认识flash二、启动flash三、Flash界面认识工具栏分为四个部分:•“工具”区域包含绘画、涂色和选择工具。
•“视图”区域包含在应用程序窗口内进行缩放和移动的工具。
•“颜色”区域包含用于笔触颜色和填充颜色的功能键。
•“选项”区域显示选定工具的组合键,这些组合键会影响工具的涂色或编辑操作。
【观察并回答】如何知道工具栏中的工具的名称及其用途是什么?Flash给了我们哪些提示?1. 绘制及修改图形图形是动画的基本元素,利用工具栏的工具绘制、修改图形是FLASH动画制作的基础。
(1)常用绘制图形的工具直线工具、椭圆工具、矩形工具、多角星形工具、画笔工具、刷子工具。
绘制的方式一般都是选中所需工具,并在舞台上利用鼠标进行绘画。
(2)修改图形的工具*移动工具、部分选取工具、*任意变形工具、橡皮擦工具。
这里重点介绍移动工具及任意变形工具。
•移动工具的4种功能:【演示】利用“直线工具”绘制一条直线 -> 选择“移动工具”退出四、尝试创作任务:大胆尝试flash的工具介绍“帧”:帧:就是动画播放的基本单位,每一个动画都是由多个帧组成的,每个帧代表一幅图画。
动画帧数由帧频决定,Flash的默认帧频是每秒12帧。
帧频:是动画播放的速度,以每秒播放的帧数为度量。
完整word版,小学六年级信息技术教案flash动画.doc
5、《 Flash 基本操作》教案知识与技能 1.学会 Flash 软件的启动和退出、保存和打开Flash 文档。
2.熟悉 Flash 窗口界面,学会使用工具面板中的常用工具。
教学过程与方法:学会根据创作需要设置舞台的显示比例。
目标情感、态度和价值观:激发学生学习动画制作的兴趣,让学生乐于学习。
教学重、难点1.教学重点。
激发学生学习Flash的兴趣;熟悉Flash 软件的操作界面。
2.教学难点。
学会根据创作需要设置舞台的显示比例。
课前小女孩. Gif ,小蚂蚁. swf ,椭圆. fla等文件。
准备教学总时数1第1教时一、导课(2分钟 )1.回顾、介绍、提出问题:前面我们学习了一些简单的GIF动画制作,今天我们要学习另一种动画制作软件——Flash 软件,它是一款非常优秀的矢量图形编辑和矢量动画制作软件。
但GIF动画与 Flash 动画有什么不同呢?2 .出示教材第25页两张截图,引导观察:这两幅图像分别是GIF动画与Flash 动画里的图像,在图像中都将部分画面进行放大,观察在放大部分里的图像有什么变化 ?3 .引导学生说一说:两幅图放大后的图像变化。
教4 .小结。
学5 .揭题:第 5课Flash 基本操作。
过二、 Flash 软件的窗口界面程(3 分钟)1.引导学生阅读教材第26页,自主启动 Flash 软件,认识软件窗口。
2.引导学生说一说: Flash 窗口的组成。
3.演示操作属性面板与浮动面板,简单介绍各种面板的作用。
4.引导学生自主操作各种面板。
5.了解学生面板操作情况,适当点评。
三、使用工具箱中的工具(5 分钟)1.转播教师机上的Flash 软件窗口,介绍工具箱的四个区。
.①绘图区②查看区③颜色区④选项区2.出示任务,引导学生做一做:(1)使用椭圆工具在舞台中画一个圆。
(2)用箭头工具选取椭圆的边框。
(3)将椭圆边框删除。
3.巡视,对学生进行个别指导、表扬与鼓励。
四、设置舞台显示比例(5分钟 )1.讲授:在 Flash 软件中绘制和编辑图形时,是在舞台中进行的。
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2 认识flash1教学目标初识flash 动画学生重在感受flash动画的乐趣了解flash 动画的工作界面学会启动\关闭flash。
2学情分析学生已学过幻灯片、文档,对界面有了一定的了解,有一定的认基础。
3重点难点重点:了解flash 动画的工作界面学会启动\关闭flash4教学过程4.1第一学时4.1.1教学活动活动1【导入】激发兴趣同学们一定很喜欢在网上看动画片,老师也下载了一些,我们一起来欣赏一个精彩的动画。
(播放Flash动画)同学们知道这同学们一定很喜欢在网上看动画片,老师也下载了一些,我们一起来欣赏一个精彩的动画。
(播放Flash动画)同学们知道这个动画是用什么软件做出来的吗?如果我们自己也会做该有多好啊!好,今天老师就和大家一起学习Flash动画的制作。
活动2【讲授】讲解什么是动画1、简单地讲:就是会动的画面2、原理:由于人的眼睛在分辨视觉信号时,会产生视觉暂留,就是当一幅画面或一个情景在你眼前消失后,会在我们眼睛的视网膜上短暂的停留一段时间,这段时间大约是1/24秒;电视、电影、动画就是利用了这一特征。
只要快速的将一连串的图像显示出来,然后再对每一幅图像稍微的进行修改,比如说造型、位置等,就会欺骗眼睛,生成动画的效果了。
活动3【活动】启动和关闭Flash(一)若要启动Flash 8,可执行下列操作之一:(1)执行“开始→程序→Macromedia→Macromedia Flash 8”命令,即可启动Flash 8,如图1-11所示。
(2)直接在桌面上双击快捷图标。
(3)双击Flash 8相关联的文档。
若要退出Flash 8,可执行下列操作之一:(1)单击Flash 8程序窗口右上角的按钮。
(2)执行“文件→退出”命令。
(3)双击Flash 8程序窗口左上角的图标。
(4)按下Alt+F4快捷键。
活动4【活动】认识界面1、工具栏:进行绘制、涂色、选择和修改图形,以及更改场景视图的各种工具。
第2课 入门学习Flash-教案新部编本
教师学科教案[ 20 – 20 学年度第__学期]任教学科:_____________任教年级:_____________任教老师:_____________xx市实验学校第2课入门学习Flash【教学目标与要求】1.知识与技能通过学习制作小老虎左右、上下、翻转运动的动画,熟练掌握Flash动画制作的基本技能,并能在此基础上进行自由创作。
2.过程与方法通过讲解法、示范法、范例引导法、尝试法、实践法等多种方法让学生在轻松愉快中掌握知识,拓宽视野,提高能力。
3.情感态度与价值观培养学生在了解动画的过程,加强制作动画的意识和兴趣。
4.行为与创新尝试用Flash 8 制作简单动画来区别动画中帧的概念。
【教学重点与难点】教学重点:Flash制作的流程及技巧。
教学难点:自主创作动画。
【教学方法与手段】本课采用教师示范、学生探究学习、小组合作等教学方法。
【教学过程】1、欣赏导入同学们,这节课我请大家看动画片,你们想不想看?学生回答:想这节课我们就来一起欣赏一些Flash动画。
引入课题:第2课入门学习Flash2、讲授新知识:(1) 认识Flash界面Flash的工作界面由几个主要部分组成,最上方的是“主菜单栏”;执行“窗口─工具栏─主工具栏”命令,可在“主菜单栏”下方打开“主工具栏”;“主工具栏”的下方是“文档选项卡”,用于切换打开的当前文档;“时间轴”和“舞台”位于工作界面的中心位置;左边是功能强大的“工具箱”,用于创建和修改矢量图形内容;多个“面板”围绕在“舞台”的下面和右面,包括常用的【属性】和【帮助】面板,还有【设计面板】和【开发面板】,如图2-9所示。
(2)图层区时间轴图层与时间轴二者密不可分,通常被称之为时间轴,是flash动画编辑制作的基础,是用以创建不同类型动画效果和控制动画的播放预览。
时间轴上的每一个小格为帧,是flash动画制作的最小单位,图像在帧上的连续不同的变化便构成了动画。
图层区时间轴的详细构成,如图2-10所示。
六年级上册信息技术教案- 2认识FLASH| 重庆大学版4
2 认识flash1教学目标知识目标:认识Flash界面.能力目标:让学生对Flash产生兴趣应该是重点。
情感目标:培养学生的审美情趣。
2学情分析我所教学的年级是六年级,学生对信息技术已经有一定的了解,这一课教学的知识性应该不成问题,让学生对Flash产生兴趣应该是重点。
3重点难点重点:让学生对Flash产生兴趣应该。
难点:熟悉Flash界面。
4教学过程4.1第一学时14.1.1教学活动活动1【导入】1课题引入同学们都很喜欢看动画片,动画片是怎样制作出来的呢,同学们想不想自己学做动画,也做一个精彩的动画片。
下面我们一起来欣赏几个Flash动画。
师生一起欣赏精彩的Flash动画。
活动2【讲授】2提问:动画好看吗?你能做这样的动画吗?你想学做这样的动画吗?过度:这些动画都是用Flash做出来的,只要认真学,这样的动画其实也不难。
我们先一起来认识一下这位动画制作大师吧。
Flash是美国Macromedia公司出品的矢量图形编辑和动画创作的软件,它与该公司的Dreamweaver(网页设计)和Fireworks(图像处理)组成了网页制作的Dreamteam,在国内称其为网页设计“三剑客”,而Flash则被誉为“闪客”。
Flash是当今Internet上最流行动画作品(如网上各种动感网页、LOGO、广告、MTV、游戏和高质量的课件等)的制作工具。
活动3【活动】3教学过程今天老师就和同学们一起来学习Flash 这个软件,让每一位同学们都能成为一名小“闪客”。
提问1:请同学们根据前面学过的启动程序的方法,看如何启动Flash应用程序?请一位同学演示启动Flash的方法,教师通过课件展示总结。
那除了刚才的启动方法外,还有哪些启动方法呢?提问2:启动Flash观察它的界面,与我们前面刚学过的FrontPage比较,有什么相同点和不同点?教师通过课件展示并总结:和FrontPage相比,Flash的界面增加了如下内容:活动4【练习】4工具箱:包括制作动画所需的各种基本工具。
六年级上册信息技术教案-2认识FLASH |重庆大学版7
2 认识Flash1学情分析本课主要有三部分组成,第一部分是Flash的启动以及其界面的认识。
第二部分是“学一学”让学生体会flash工具箱中几个常用工具的使用,通过自己绘制动画角色,再让其“动起来”可以增加学生的参与热情,激发学生的学习兴趣。
第三部分是“探一探”主要是让学生去发现和探索Flash强大的绘图功能,建议教学中,学生探一探后,让他们归纳总结。
教师也可以自己加一些“探一探”的知识,丰富课堂内容。
2教学目标1.熟悉flash软件的操作界面(时间轴、帧、场景、工具栏、属性窗口)2.理解flash动画两个基本概念:时间轴线、场景。
3.以绘制蛋蛋鼠的过程让学生掌握部分flash绘图工具的使用(直线、选择/变形、部分选择、油漆桶)3重点难点以绘制蛋蛋鼠的过程让学生掌握部分flash绘图工具的使用(直线、选择/变形、部分选择、油漆桶)4教学过程4.1第一学时4.1.1教学活动活动1【导入】导入一、导入。
导入带数字序列的图片到舞台,形成逐帧动画并播放。
讨论:1、时间轴与舞台等;2;用鼠标拖动时间轴或按Enter播放。
活动2【讲授】新授1.打开文件启动flash软件后,打开上节课保存的动画。
2.制作形变动画(1)插入关键帧,清除其中的内容步骤:点击第30帧,插入关键帧;点击“编辑”菜单,选择“清除”。
(2)在关键帧中输入文字步骤:选择文本工具输入“火影忍者”;用颜色桶工具填充颜色;按ctrl+B 分解组件。
(分解两次)(3)动画开始了点击第1帧,在属性栏点击“中间”,选择“形状”。
3.播放动画4.保存动画1、新建一个Flash文档。
2、出示《蛋蛋鼠的脸》的图片。
(1)讨论:图片的哪些部分可以用Flash工具箱的什么工具来绘制。
(2)结论:眼睛可用椭圆,嘴巴如是不是弯的,是直线就好画了。
如果脸的外轮廓是椭圆也好办了,但不是椭圆,而是一个鸡蛋形。
(3)师:其实曲线还是可以用直线来画的,要把直线画成曲线要用到一个工具——选择/变形工具。
[VIP专享]小学六年级动画flash教案新
教案是教师为顺利而有效地开展教学活动,根据教学大纲和教科书要求及学生的实际情况,以课时或课题为单位,对教学内容、教学步骤、教学方法等进行的具体设计和安排的一种实用性教学文书。
教案包括教材简析和学生分析、教学目的、重难点、教学准备、教学过程及练习设计等。
第一课故乡的小屋教学目标知识目标1.学会新建和保存文件2.认识FLASH MX中的绘图工具箱,熟悉箭头工具和矩形工具3.练习绘图工具绘制工作能力目标1.学会新建和保存文件2.认识FLASH MX中的绘图工具箱,熟悉箭头工具和矩形工具情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。
教学重难点及关键重点:认识FLASH MX中的绘图工具箱,熟悉箭头工具和矩形工具难点:练习绘图工具绘制工作教学方法引导、演示、启发教学媒体:多媒体网络教室教学过程一、导入:( 创设情境激发兴趣)欣赏教师绘制的故乡小屋板书课题:故乡小屋二、学习新课:1、认识工具箱练习:P8页练一练2、绘制小屋A新建文档B修改文档属性C绘制练一练:学生动手制作三、自我评价通过练习,你对本课讲解的知识已经:熟练掌握基本掌握还没有掌握的知识有:_________________四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。
(学生举手回答培养学生进行知识积累习惯。
)五、教学反思学生听讲认真,达成课堂教学目标。
第二课装扮故乡的小屋教学目标知识目标1.学习线条工具、椭圆工具、铅笔工具、颜料桶工具、放大镜工具2.练习绘制图形能力目标1.学习线条工具、椭圆工具、铅笔工具、颜料桶工具、放大镜工具2.练习绘制图形情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。
教学重难点及关键重点:学习线条工具、椭圆工具、铅笔工具、颜料桶工具、放大镜工具难点:练习绘制图形教学方法引导、演示、启发教学媒体:多媒体网络教室教学过程一、导入:打开保存的文档板书课题:装扮故乡的小屋二、学习新课:1、绘制小屋2、绘制绿树3、绘制烟囱4、绘制太阳练一练:学生动手制作三、自我评价通过练习,你对本课讲解的知识已经:熟练掌握基本掌握还没有掌握的知识有:_________________四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。
flash 教程第2课-68页精选文档
《中文版Flash MX 2004动画制作培训教程》
(6)在 中输入数值即可设置直线的粗细, 数值越大,线条越粗。也可直接单击其右边的图 标 ,在弹出的滑动条中上下拖动滑块,向上拖动 时直线加粗,向下拖动时直线变细。
(7)单击
右边的按钮,在弹出的如图
3-9所示的列表中可以选择一种线条样式。
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零点 起飞电脑培训学校
《中文版Flash MX 2004动画制作培训教程》
(3)按住鼠标左键向任意方向拖动,如图 3-3所示。
(4)当线条的位置及长度符合要求后,松 开鼠标左键即可绘制出一条直线,如图3-4所示。
图3-3
图3-4
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《中文版Flash MX 2004动画制作培训教程》
第二课 绘制矢量图形
课前导读 课堂讲解 上机实战 课后练习
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零点 起飞电脑培训学校
《中文版Flash MX 2004动画制作培训教程》
课前导读
基础知识 重点知识 提高知识 了解知识
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(4)在“X”和“Y”文本框中输入需要的数值, 以设置线段在舞台中的位置。对象在舞台中的位置 是以舞台的左上角为原点的。即左上角点的坐标为 (0,0),右下角点的坐标为(550,400)。
(5)单击 图标,在弹出的如图3-8所示的颜 色列表中单击需要的颜色,即可为直线设置相应的 颜色。
图3-8
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各种图形绘制工具的使 用方法和属性设置方法, 如线条工具、铅笔工具、 矩形工具、椭圆工具、刷 子工具和文本工具等的使 用。读者应仔细阅读相关 部分,并结合上机实战练 习和掌握。
六年级上册信息技术教案2认识FLASH 重庆大学版
2 认识Flash 1教学目标知识与技能:认识FLASH动画,认识FLASH软件的打开方法和基本界面;会用flash中的工具箱绘图。
过程与方法:通过欣赏再实践的过程,在实际运用中学会各种工具的使用方法。
情感态度价值观:培养对动画制作的兴趣。
2重点难点重点:熟悉flash操作界面及flash工具。
难点:理解flash帧与时间轴意义。
3教学过程3.1第一学时3.1.1教学活动活动1【导入】激发心情,导入新课flash是目前制作动画最常用的软件,丰富多彩的动画短片,广告,电子贺卡,大多数都是用它制作而成。
我们一起来看看这几个flash动画,请你想想这些动画片是怎么制作出来的,你活动2【活动】看一看师:上面的动画是用传统的制作方式还是计算机动画制作方法。
扩展:传统动画片是用画笔画出一张张不动的、但又是逐渐变化着的连续画面,经过摄影机、摄像机或电脑的逐格拍摄或扫描,然后,以每秒钟24 格或25 桢的速度连续放映或播映,(课件演示过程)会让我们的眼睛产生:“视觉暂留”的现象。
这时,我们所画的不动的画面就在银幕上或荧屏里活动起来了。
活动3【导入】导入图片导入多个连续图片,并试着播放活动4【讲授】师新授新建FLASH文档讨论:有哪几种方法可以打开空白文档认识FLASH界面介绍时间轴的概念认识FLASH工具箱“文字”、“椭圆”、“任意变形”、“颜料桶”绘制蛋蛋鼠的脸活动5【活动】直线工具与椭圆工具的运用参照P16页创作简单的图形。
活动6【活动】师小结制作一个动画,要有规划,准备素材,制作这三步。
活动7【导入】学一学师:结合“猴子动画短片”及Flash节目介绍时间轴及帧的意义。
与当今“教师”一称最接近的“老师”概念,最早也要追溯至宋元时期。
金代元好问《示侄孙伯安》诗云:“伯安入小学,颖悟非凡貌,属句有夙性,说字惊老师。
”于是看,宋元时期小学教师被称为“老师”有案可稽。
清代称主考官也为“老师”,而一般学堂里的先生则称为“教师”或“教习”。
中小学第二课 走进Flash 教学设计 (1)公开课教案教学设计课件案例测试练习题卷
第二课走进Flash 教学设计1教学目标1.了解Flash软件界面组成和通过对Flash文档属性的设置,进一步熟悉Flash软件及其基本的功能。
2.通过制作简单的逐帧动画作品,学会与时间轴、库、帧和关键帧等有关的操作。
3.在制作简单的逐帧动画过程中,体验动画的形成原理。
2学情分析作为农村学校,主要生源来自农村小学,对信息技术教学忽视比较严重,导致学生基础比较薄弱。
但他们对计算机应用兴致更高,需要引导适当,步骤明确,难度需缓慢提高,最大程度发挥他们积极性的,防止激情过度而偏离学习目标。
3重难点教学重点:完成一个简单逐帧动画的制作,体验动画的形成原理。
教学难点:理解时间轴、库、关键帧等新概念。
4教学过程一、复习回顾,引入新课1、动画的原理是什么?2、FLASH软件制作的是几维动画?其编辑动画的扩展名是什么?3、flash动画制作中帧、关键帧指什么?二、介绍flash的工作界面上一堂课,我们初步认识了一下flash,今天我们再一起来熟悉一下flash这个软件的操作界面。
广播ppt课件中flash的工作界面:主菜单主菜单共有10项,包含了所有可能用到的菜单命令,用来完成文件操作、对象的插入和编辑、动画的播放控制等。
时间轴时间轴用来把动画内容按照时间顺序进行排列,并且控制内容的显示和角色的出场顺序,是安排动画的主要功能区。
工具箱工具箱位于界面的左侧,包含了常用的工具以及相关的选项,用来辅助用户完成选择、绘图、编辑、填色等任务。
舞台中间的白色区域叫做舞台。
舞台是“角色表演”的地方,是最终所发布动画的可视区域。
舞台周围的浅灰色区域即工作区,工作区可以放置备用的设计元素。
工作区的内容将不会显示在最终的动画中。
?面板浮动面板:用来控制对象的各种属性,提供工具和对象的相关信息或完成其他特殊的功能。
面板的作用包括排列对象、添加行为和组件修改颜色和渐变等。
属性面板:对文档属性进行基本设置。
学生操作任务一:设置文档属性? 新建一个Flash文档,设置舞台尺寸大小为640*480像素,帧频为8,标题为声音数字化,背景颜色浅绿。
六年级信息技术课件:第二课 认识Flash
2、讨论
与附近的同学讨论,比一比它和photoshop有哪些相同点和不同点,
2、汇报交流
学生汇报,提出不理解的,师生共同交流解决 。
• 在flash软件中时间轴起着 重要的作用,再整个帧区 中,最显著的就是这些连 续的小格,这些小格就相 当于我们平时的电影胶片, 每个小格就相当于一个画 面。而这些小格在flash中 就叫一帧,制作flash动画 就是要制作各帧中的画面 内容,当这些帧按着一定 顺序连续播放时就会形成 动画。
• flash基本绘画工具的使用。
+ 线条工具
发挥想象,利用基本绘画工具绘制喜爱的角色
作品展示
常见保存格式有两种:
1、一种是flash文档(后缀名为fla),文档格式的好处是可以方便以 后对flash文档的更改,
2、另一种是flash影片(后缀名为swf),影片格式就是方便我们作品
的欣赏。
我学会了什么?
1、了解了flash的应用领域。 2、认识了flash窗口。 3、flash基本绘画工具的使用 。
第二课 认识Flash
了解flash的应用领域
认识flash工作窗口
学会flash基本绘画工具的使用
• • • • •
动画制作 网络游戏开发 手机程序开发 网站建设 应用程序开发
学习要求 1、观察
打开flash工作窗口,结合教材 和上学期学过的图像处理软件
photoshop窗口对照比较,观察它有哪些部分组成;
小学信息技术重庆大学版六年级上册第2课《认识Flash》优质课教案省级比赛获奖教案公开课教师面试试讲教案
小学信息技术重庆大学版六年级上册第2课《认识Flash》优质课教案省级比赛获奖教案公开课教师面试试讲教案
【名师授课教案】
1教学目标
1.学会使用flash软件创作图形渐变动画的方法,锻炼计算机操作技能。
2.培养使用工具书的能力及电脑操作的自觉能力。
2学情分析
《会变形的文字》是西师版《信息技术》六年级第二单元第2课内容。
教材设计了“制作形变动画”和“学会使用墨水瓶工具”两项学习任务。
通过完成教材中的任务来学习利用fla sh软件创作图形渐变动画的方法,培养学生信息的处理能力,提高学生的信息素养。
本课学习的基础是学生要熟练掌握前面学习的flash窗口操作、动作动画、逐帧动画制作的知识,具备初步的flash操作能力。
通过本课的学习,学生掌握了利用图形渐变动画创作作品的方法,可以为以后制作网页作品的奠定基础,还能为自己的日常学习、生活提供帮助。
3重点难点
教学重点: 制作形变动画的方法、墨水瓶工具的使用。
教学难点: 制作图形渐变动画的方法。
4教学过程
4.1第一学时
4.1.1教学活动
活动1【导入】导入激趣
一、情境导入,激发兴趣(约5分钟)
1. 欣赏: 渐变动画作品:课题——《文字会变形》。
2. 谈话: 刚才的动画作品用到了flash图形渐变动画的技术。
今天,我们就来学习图形渐变动画制作方法,相信大家一定能欣赏到自己新手制作的漂亮的动画作品。
活动2【活动】自觉尝试,发现问题
二、自学尝试,适时点拔、解惑。
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第2课用Flash MX绘画课时:2课时教材分析:本课进一步学习Flash的基础操作方法,让学生尝试绘制图形,为下一步的动画制作积累素材。
教学目标: 1.学习掌握工具箱中各种工具的使用方法,并能灵活运用,提高绘画技巧。
2.在探究学习过程中,掌握探究学习的方法,提高探究学习的能力。
3.激发学习兴趣,感受成功的快乐,培养创新意识和审美能力。
教学重点:学习掌握工具箱中各种工具的使用方法,并能灵活运用,提高绘画技巧,绘制出精美的作品。
教学难点:通过探究学习,掌握工具的使用方法,应用中,提高运用的灵活性、技巧性,使绘画更方便、更高效。
教学过程:第1课时导入师:今天我们来研究一下各种工具的使用方法。
出示范例-交通安全宣传画师:看一看,在绘制这幅画的过程中,使用了哪些工具?学生讨论后,说出相应工具:文字、椭圆、矩形、颜料桶、选择工具等。
新授 1. 笔触颜色和填充色:师:在工具箱中有颜色选项,怎样设置笔触颜色和填充色?三个小按钮分别有什么作用?试一试。
学生进行探究操作,探究颜色的设置方法,探究后,指名进行讲解演示。
提示:使用调色板时,有单色、渐变色、没有颜色三种选择。
黑白:笔触颜色和填充色使用默认颜色黑与白。
没有颜色:无色。
颜色互换:笔触颜色和填充色互换 2.椭圆工具和矩形工具:师:怎样使用椭圆工具和矩形工具?试一试。
学生探究后,指名说出方法。
方法:选择椭圆工具,设置笔触颜色和填充色,利用属性面板设置线条的宽度和样式,在舞台中拖动鼠标画出椭圆。
提示:按住Shift键,可以画出圆形和正方形。
使用矩形工具时,还可以设置边角半径,画出不同的圆角矩形。
3.选择工具(箭头工具):师:选择工具有什么作用?怎样使用选择工具?学生探究操作,指名演示,教师补充。
选择工具可以使用单击选择(点选)和画框选择(框选)两种方法选择图形。
选择对象后,可以移动对象到合适的位置。
选择工具选定图形后,鼠标指向边缘,拖动鼠标修改图形的形状,有平滑和尖锐两种。
小技巧:可以利用复制图形、拼接图形的方法,提高效率。
4.颜料桶工具:师:对颜料桶工具你会用吗?它有什么作用?(画图软件:对封闭图形填充颜色)师:画图软件中颜料桶工具只能对封闭图形进行填充,而Flash软件中的颜料桶工具还可以对有小空隙的图形进行颜色填充,有四种模式。
5.文本工具:师:怎样输入漂亮的文字呢?试一试文本工具。
学生尝试操作,探究文本工具的使用方法,学会设置文本属性的方法,输入精美的文字效果,指名进行演示。
方法:选择文本工具,在舞台画出文本框,设置文本属性(字体、字号、颜色等),输入文本内容。
也可以输入文本后,选择文本,设置属性。
应用1.制作交通安全宣传画。
2.课后练习第1-2题。
拓展学生探究活动:怎样画出多边形和星形图案(多角星形工具、属性选项)教学反思:今天学习了笔触颜色与填充色的设置,还学习了椭圆、矩形、选择、颜料桶、文本五种工具的使用方法,灵活运用各种工具就可以画出精美的作品。
第2课时导入出示范例作品-小花,学生观察后,分析所用的绘画工具。
师:还有许多神奇的工具,今天进一步学习绘画工具。
新授 1.铅笔工具:师:怎样使用铅笔工具?它有几种样式?利用属性面板怎样设置线的效果?学生探究后,指名进行演示,讲解铅笔工具的使用方法,比较伸直、平滑、墨水三种样式的差异,学会利用属性面板设置线的颜色、粗细、类型等。
2.橡皮工具:师:橡皮工具有什么作用?有几种擦除样式?分别有什么不同?学生探究后,指名演示,讲解操作方法。
五种擦除样式:各不相同,各有特点,灵活掌握。
标准擦除:橡皮经过的地方都擦除。
擦除填色:只擦除填充色。
擦除线条:只擦除轮廓线。
擦除所选填充:只擦除选择范围内的填充色。
内部擦除:只擦除轮廓线以内的填充色。
3.自由变形工具:师:自由变形工具有什么作用?怎样使用?学生尝试操作后,指名演示使用方法。
自由变形工具可以改变图形的大小、旋转图形、倾斜图形等操作。
选择图形后,移到图形的不同位置,鼠标指示不同,拖动鼠标就会产生不同的变形效果。
4.综合应用:运用多种工具画一朵小红花。
教材第19页做一做(可以选用不同的工具完成)*5.补充材料:学习在颜色面板中设置不同的颜色、学会利用变形面板进行精确变形。
应用课后练习第3-5题,灵活运用各种绘画工具。
比一比,谁画得最好?拓展探究:工具箱中两种查看工具-手形工具和缩放工具的使用方法。
教学反思:今天又学习了三种工具:铅笔、橡皮、自由变形工具,每种工具都有不同的样式,对所学的工具要灵活运用,运用得当,可以达到事半功倍的效果第3课制作逐帧动画课时:2课时教材分析:学习逐帧动画的原理和制作方法。
教学目标 1.学习掌握导入文件、制作逐帧动画、测试影片的方法,提高学生动画制作能力。
2.感受探究学习的过程,掌握探究学习的方法,提高探究学习的能力。
3.体验成功的快乐,激发学生的学习兴趣,养成爱学习、爱交流、爱探究的良好学习习惯。
教学重点:学习掌握导入文件、制作逐帧动画、测试影片的方法,提高学生动画制作能力教学难点: 1.理解逐帧动画的原理,真正掌握逐帧动画的制作方法。
2.学会修改帧频、导入文件、插入关键帧、复制帧、测试影片的操作方法,提高编辑能力。
动画素材:马儿奔跑、荡秋千、小鸟飞翔三个图像序列教学过程:第1课时导入出示范例作品,欣赏逐帧动画的效果。
谈一谈自己的发现。
教师出示图像序列,作对比。
师:动画是由一帧帧表现连续动作的画面组成的,其中的每一幅画面称为帧。
刚才大家看到的动画就是由这几幅画组成的。
这种动画叫逐帧动画,今天学习第3课逐帧动画新授1.逐帧动画:师:在时间帧上逐帧绘制帧内容而制作的动画称为逐帧动画,逐帧动画是传统的动画方式,其特点是每一帧都需要绘制,制作过程比较繁琐,但是可以制作出动作细腻、变化复杂的动画。
2.制作“马儿奔跑”动画:师:你会制作“马儿奔跑”动画吗?自己试一试。
学生自主探究,探究操作方法。
交流:指名学生进行演示,讲解操作方法及步骤。
设置文档属性:打开属性面板,设置尺寸大小、背景色和帧频。
自读一点通并尝试操作:帧频表示1秒中插入的帧数,默认值为12,表示1秒播放12个画面。
导入文件:使用文件-导入-导入到舞台-选择文件-导入图像序列中的所有图像 导入功能可以将外部的图片或视频导入到文件中,进行编辑,提高了效率。
有导入到舞台、导入到库、打开外部库和导入视频四个选项。
导入图像序列时,可以导入一幅图片,也可以导入图像序列中的全部图片。
图像序列中所有图片的类型相同,文件名由主文件名+序号组成。
使用导入图像序列功能可以批量导入相似的图片。
一点通:按F7键,可以插入一个空白关键帧。
使用“测试影片”命令查看动画的效果。
3.制作“荡秋千”动画:师:你会制作“荡秋千”动画吗?怎样做?自己探究一下。
学生探究后,指名进行讲解。
导入图像序列:通过导入到舞台的方法,将图像序列的三张图片导入到文件中。
复制帧:选中第1-3帧,选择快捷菜单中的复制帧命令,在第4帧进行粘贴帧操作。
复制帧和粘贴帧命令可以在快捷菜单中进行选择,也可以选择编辑菜单中时间軸选项中的相应命令。
翻转帧:选择第4-6帧,执行翻转帧命令,将第4-6帧的顺序进行翻转。
一点通:复制对象与复制帧是不同的,复制对象是对画面中的对象进行复制操作,而复制帧则是对这一帧进行复制,复制整个画面。
应用课后练习第1-2题。
第1题中要注意复制帧、翻转帧。
教学反思:今天学习了逐帧动画的制作方法,学会了设置文档属性、导入图像序列、插入空白关键帧、复制帧与翻转帧等操作,使用导入图像序列和复制帧、翻转帧可以大大提高效率,使制作动画更简便快捷。
第2课时导入出示范例:霓虹灯、交通信号灯。
学生欣赏后,说出自己的看法。
师:闪烁的霓虹灯、交通信号灯是由一幅幅画面构成的,使用的方法就是逐帧动画,今天我们来进一步学习逐帧动画。
新授 1.制作“霓虹灯”动画:师:霓虹灯动画是由四幅不同颜色的文字构成的,大家试一试?怎样使播放的速度慢一些?(提示:调整帧频大小,可以调整动画的播放速度)学生制作霓虹灯动画,演示学生的作品,指名讲解操作方法。
F6:插入关键帧方法:设置背景色和帧频10→制作绿色文字→在第10帧插入关键帧→修改文字的颜色为红色→在第20帧插入关键帧→修改文字的颜色为黄色→在第30帧插入关键帧→修改文字的颜色为粉红色→在第40帧插入关键帧→测试保存教材调整:将第2-4帧内容分别调整为第20、30、40帧,便于调整播放速度。
学生操作:调整帧频分别为5、10、20,测试其播放效果和播放时间,了解帧频的作用,学会帧数的计算方法。
帧数=帧频x时间师:带黑点的帧叫关键帧,关键帧后的帧显示前面关键帧的内容,当显示不同的内容时,要插入关键帧或空白关键帧,关键帧用于改变动画的画面。
2.制作“红绿灯”动画:师:在制作红绿灯动画时,要注意什么?一起来研究一下。
学生交流自己的看法。
师:红绿黄灯的闪亮时间不同,因此,要注意关键帧的位置。
为了计算方便,帧频设为6(也可以设为10),动画显示顺序为红灯3秒、黄灯1秒、红灯4秒、黄灯1秒。
师:计算一下,分别在第几帧插入关键帧,分别是什么内容?学生计算后,回答方法。
方法:红灯:第1帧,显示(6x3)18帧;黄灯:第19(1+18)帧,显示6(6x1)帧;绿灯:第25(19+6)帧,显示24(6x4)帧;黄灯:第49(25+24)帧,显示6(6x1)帧学生操作:学生自己制作红绿灯动画,演示学生作品,进行交流。
小结:在制作动画时,要根据帧频和播放时间确定插入关键帧的位置,方法是:算一算:教材中第36页“动动脑”中红灯、黄灯、绿灯各自亮了多少秒?1.5 5/62.5秒应用(二选一)1.制作霓虹灯“欢迎”动画。
2.制作“模拟打字”效果的动画“我爱祖国”。
展示学生作品,指名讲解方法,交流自己的经验。
教学反思:今天学习了逐帧动画的制作方法,学会了帧数的计算方法、插入关键帧的方法、调整帧频来调整播放速度的方法,灵活运用,可以制作出精美的动画作品。
第4课形状渐变动画课时:3课时10 教材分析:通过学生的探究学习,体验探究学习的过程,掌握探究学习的方法,提高学生探究学习的意识和能力。
感受成功的快乐,增强学习自信心,激发学生的学习兴趣,养成良好的学习习惯。
教学目标: 1.学习掌握形状渐变动画的制作方法,并能独立制作简单的形状渐变动画作品。
2.通过学生的探究学习,体验探究学习的过程,掌握探究学习的方法,提高学生探究学习的意识和能力。
3.感受成功的快乐,增强学习自信心,激发学生的学习兴趣,养成良好的学习习惯。
教学重点:学习掌握形状渐变动画的制作方法,并能独立制作简单的形状渐变动画作品,提高探究学习能力。
教学难点:理解掌握形状渐变动画的制作方法,学会打散图片的方法,能正确使用图层制作复杂的动画作品。