北邮打地鼠的游戏设计与实现
打地鼠游戏课程设计
打地鼠游戏 课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解打地鼠游戏背后的数学原理,掌握基本的分数和概率计算方法。
2. 学生能够运用所学的数学知识,分析和解释打地鼠游戏中出现的数量关系和概率问题。
技能目标:1. 学生通过设计并实施打地鼠游戏,培养动手操作能力和问题解决能力。
2. 学生能够运用合作学习的方式,与他人共同探讨和解决游戏中遇到的问题,提高团队协作能力。
情感态度价值观目标:1. 学生在游戏中体验数学的乐趣,增强对数学学科的兴趣和热情。
2. 学生通过参与游戏,培养公平竞争、遵守规则的良好品质。
3. 学生在合作学习中,学会尊重他人、倾听他人意见,形成积极向上的学习态度。
课程性质:本课程为数学学科实践活动,结合游戏教学,旨在让学生在轻松愉快的氛围中学习数学知识。
学生特点:五年级学生具有一定的数学基础和动手操作能力,对游戏充满兴趣,喜欢合作学习。
教学要求:教师应关注学生的个体差异,引导他们积极参与游戏,将数学知识融入游戏中,让学生在实践中掌握知识,提高能力。
同时,注重培养学生的合作精神和情感态度,使他们在活动中得到全面发展。
通过分解课程目标为具体的学习成果,为后续的教学设计和评估提供依据。
二、教学内容本课程以五年级数学教材中分数、概率知识为基础,结合打地鼠游戏开展教学。
教学内容及进度安排如下:1. 分数的认识与应用(第1课时)- 分数的含义与表示方法- 分数的大小比较- 分数的简单运算2. 概率初步(第2课时)- 随机事件与概率的定义- 概率的计算方法- 概率在实际问题中的应用3. 打地鼠游戏设计与实施(第3-4课时)- 游戏规则的制定与修改- 游戏中分数和概率的应用- 设计并制作打地鼠游戏道具4. 游戏实践与总结(第5课时)- 学生分组进行打地鼠游戏- 分析游戏中分数和概率问题- 总结游戏经验,提升数学思维能力教学内容关联教材章节:1. 《分数的认识与运算》2. 《概率初步》三、教学方法本课程采用多样化的教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性,提高教学效果。
图形化编程下游戏设计实现——以“打地鼠”游戏为实例
图形化编程下游戏设计实现——以“打地鼠”游戏为实例图形化编程下游戏设计实现——以“打地鼠”游戏为实例引言随着计算机技术的发展,图形化编程逐渐成为了软件开发的主流趋势。
图形化编程使得开发者无需深入了解编程语言的底层原理,便能轻松开发出各种应用程序,其中包括游戏。
游戏设计是图形化编程中最受欢迎的应用之一,因为它融合了创造力、逻辑思维和艺术性。
本文将以一个简单的“打地鼠”游戏为例,介绍图形化编程下的游戏设计与实现,并分享一些游戏开发的经验。
一、游戏设计概述“打地鼠”是一款非常经典和受欢迎的游戏,玩家需要在一定时间内尽可能多地击中从洞中冒出的地鼠。
游戏的难度通常通过地鼠的速度和冒出的时间间隔来调节,以增加游戏的挑战性。
在进行游戏设计之前,我们需要明确游戏的目标、规则和玩家的角色。
在“打地鼠”游戏中,玩家的目标是在限定的时间内击中尽可能多的地鼠,并获得高分。
游戏规则为玩家在游戏结束前必须击中尽可能多的地鼠,否则游戏结束。
玩家的角色则是一个持有锤子或其他工具的人,通过点击鼠标或触摸屏幕来击打地鼠。
二、游戏场景设计游戏场景设计是游戏开发的核心部分。
在“打地鼠”游戏中,我们需要创建一个由多个洞组成的地鼠出现区域,并在每个洞中随机放置一个地鼠。
地鼠在一定时间后会从洞中冒出,并在一定时间后消失。
玩家需要在地鼠冒出的瞬间快速点击它,以得分。
为了增加游戏的可玩性和趣味性,我们可以在游戏场景中添加一些道具和特殊效果。
例如,可以添加不同类型的地鼠,有些地鼠走得更快,有些地鼠会在被击中后爆炸,有些地鼠会削减玩家的时间。
此外,可以在场景中添加一些障碍物,需要玩家在击打地鼠时避开。
这些元素的添加将使游戏更加有趣且具有挑战性。
三、图形化编程工具选择与使用为了实现“打地鼠”游戏,我们可以选择使用一些常见的图形化编程工具,如Scratch、Unity、Unreal Engine等。
在本文中,我们将以Scratch作为图形化编程工具进行游戏设计与实现。
打地鼠游戏策划书3篇
打地鼠游戏策划书3篇篇一《打地鼠游戏策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:打地鼠2. 游戏类型:休闲小游戏3. 游戏目标:通过快速敲击出现的地鼠,获得分数并挑战更高的难度。
二、游戏玩法1. 游戏界面上会随机出现地鼠从洞中冒出。
2. 玩家需要使用鼠标或触摸操作,快速冒出的地鼠。
3. 击中地鼠可获得分数,不同类型的地鼠分数不同。
4. 随着时间推移,地鼠出现的速度和频率会逐渐增加,难度也相应提升。
三、游戏界面1. 设计一个可爱的游戏场景,包含多个地鼠洞。
2. 有明确的分数显示区域和游戏时间显示。
3. 不同的地鼠形象设计,易于区分。
四、游戏音效1. 地鼠时的打击音效。
2. 欢快的背景音乐,营造轻松愉快的氛围。
五、游戏难度设置1. 简单模式:地鼠出现速度较慢,数量较少。
2. 普通模式:速度和数量适中。
3. 困难模式:快速出现大量地鼠,挑战玩家反应速度。
六、游戏道具1. 加分道具:随机出现,后可获得额外分数。
2. 减速道具:使地鼠出现速度暂时减慢。
七、游戏关卡设置多个关卡,每个关卡有不同的目标分数和特殊规则。
八、计分系统1. 准确计算玩家击中地鼠的分数。
2. 根据游戏难度和关卡完成情况给予奖励分数。
九、排行榜设立全球排行榜,展示玩家的高分排名。
十、社交分享玩家可以将自己的游戏成绩分享到社交媒体上。
十一、游戏开发与上线计划1. 确定开发团队和开发周期。
2. 进行游戏测试和优化。
3. 选择合适的平台上线游戏。
十二、盈利模式1. 内置广告。
2. 提供付费道具或关卡解锁。
篇二《打地鼠游戏策划书》一、游戏概述打地鼠是一款经典的休闲游戏,玩家通过屏幕上冒出的地鼠来获得分数。
游戏具有简单易玩、趣味性强等特点,适合各个年龄段的玩家。
二、游戏目标玩家的目标是在规定时间内尽可能多地击中地鼠,获得更高的分数。
三、游戏规则1. 游戏场景中会随机出现地鼠从洞中冒出。
2. 玩家需要冒出的地鼠来得分。
3. 若玩家成功地鼠,则获得相应分数;若未到,则地鼠会退回洞中。
打地鼠课程设计报告
嵌入式打地鼠课程设计一、系统方案设计本设计应用STM32开发板进行设计,即一个带触摸功能的液晶屏,主要负责显示打地鼠游戏运行界面及分数变化等,STM32主控版采用的型号为STM32F103,使用高性能的ARM Cortex-M3内核,工作频率为72MHz,内置高速存储器(高达128k字节的闪存和20k字节的SRAM),丰富的增强I/O端口和联接到两条APB总线的外设。
所有型号的器件都包含2个12位的ADC、3个通用16位定时器和1个PWM定时器,还包含标准和先进的通信接口:多达2个I2C接口和SPI接口、3个USART接口、一个USB接口和一个CAN接口。
本次设计的显示界面用了一块串口液晶屏,这种串口屏具有界面设计简单,交互性好,使用方便的特点,且它使用USART进行与主控版进行通信,便于控制部分与显示部分独立进行调试,也便于通信协议的制定。
可实现如下功能:1.地鼠在规定的时间内随机地出现在不同的洞口。
2.当用户击中地鼠分数加一。
3.当用户未击中地鼠生命值减一。
4.触摸屏显示用户所得分数、关数、生命值数。
二、硬件设计①触摸屏模块1. 一般转换模式:单独的转换模式一般使用来作为通用的ADC转换使用,这种模式可以通过初始化设置寄存器ADCCON,并且读写寄存器ADCDA T0来实现。
2. 分别X/Y位置转换模式:触摸屏控制器可以通过X/Y两个转换模式中的一个来完成,X位置模式写X位置转换数据到寄存ADCDAT0,这时触摸屏接口产生中断源到中断控制器。
Y位置模式写Y位置转换数据到寄存器ADCDAT1,,这时触摸屏接口产生中断源到中断控制器。
3. 自动X/Y位置转换模式:自动X/Y位置转换模式的工作方式如下:当触摸屏有触点触发时,触摸屏控制器依次转换X位置和Y位置。
在触摸屏控制器写X位置测试数据到寄存器ADCDAT0和写Y位置测试数据到寄存器ADCDA T1后,触摸屏接口产生中断源到中断控制器。
4.等待中断模式:当有触摸笔按下的时候,触摸屏控制器会产生中断信号(INT_TC)。
打地鼠课程设计
打地鼠课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解“打地鼠”游戏中的数学概念,掌握基本的加减法运算。
2. 学生能运用已学过的数学知识,解决游戏中的问题,如分数、概率等。
3. 学生了解游戏背后的数学原理,如随机性和概率分布。
技能目标:1. 学生通过操作“打地鼠”游戏,提高手眼协调能力和反应速度。
2. 学生在游戏中锻炼问题解决能力和策略制定能力。
3. 学生学会合作与交流,通过团队协作完成游戏任务。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对数学的兴趣和好奇心,认识到数学在生活中的实际应用。
2. 学生在游戏中体验成功与失败,学会面对挑战,增强自信心。
3. 学生在团队合作中,培养尊重他人、乐于助人的品质。
课程性质分析:本课程以数学学科为背景,结合趣味性的“打地鼠”游戏,旨在激发学生对数学的兴趣,提高数学实际应用能力。
学生特点分析:二年级学生好奇心强,活泼好动,喜欢游戏和互动,但注意力集中时间较短。
教学要求:1. 课程内容要贴近学生生活,易于理解和接受。
2. 教学方法要注重趣味性和互动性,充分调动学生的积极性。
3. 教师要关注学生的个体差异,给予每个学生适当的指导和鼓励。
二、教学内容本课程以《数学课程标准》为指导,结合二年级数学教材中“加减法运算”和“简单的概率”等内容,设计以下教学大纲:1. 回顾和巩固加减法运算:- 复习100以内的加减法运算。
- 引导学生理解加减法的实际意义。
2. 引入“打地鼠”游戏,探索数学概念:- 游戏规则介绍,让学生了解游戏中的数学元素。
- 通过游戏,让学生感受随机性和概率。
3. 教学内容的详细安排:- 第一课时:复习加减法运算,引入游戏。
- 第二课时:学生在游戏中运用加减法,讨论策略。
- 第三课时:探索游戏中的概率问题,如打中地鼠的概率。
4. 教材章节关联:- 二年级上册《数学》第二章“100以内的加减法”。
- 二年级下册《数学》第八章“简单的概率”。
5. 教学进度:- 第一周:完成第一、第二课时教学。
北邮数电实验打地鼠游戏的设计与实现实验报告
数字电路与逻辑设计实验(下)实验报告课题名称:打地鼠游戏的设计与实现学院:电子工程学院班级:2013211202姓名:学号:目录一.设计课题及任务要求 (4)1.课题名称:打地鼠游戏的设计及实现 (4)二.系统设计 (4)1.设计思路:采用自顶向下的设计原则。
(4)2.整体分析: (4)3.整体设计框图: (4)三.分模块设计 (5)1.分频模块设计 (5)1)需求分析: (5)2)模块代码: (5)3)模块仿真波形 (5)2.倒计时模块: (6)1)功能分析: (6)2)模块代码: (6)3)模块仿真 (7)3.计分模块 (9)1)功能分析:。
(9)2)模块代码: (9)3)模块仿真 (10)4.数码管控制模块 (12)1)功能分析: (12)2)模块代码: (12)5.控制模块 (13)1)功能分析: (13)2)模块代码 (13)3)模块仿真 (13)6.随机地鼠生成模块 (14)1)功能分析: (14)2)模块代码 (14)3)模块仿真: (15)7.点阵显示模块 (16)1)功能分析: (16)2)点阵显示原理:原理图: (16)3)模块代码: (17)4)模块仿真 (18)8.键盘模块 (20)1)功能分析: (20)2)原理分析 (20)3)模块代码: (20)4)模块仿真 (22)9.总体模块 (24)1)元件实例连接分析 (24)2)RTL VIEWS (25)3)部分代码 (26)四.功能说明及资源利用情况 (30)1.功能说明: (30)2.资源利用情况 (30)3.总工程 (30)五.故障及问题分析 (31)1.问题分析: (31)2.解决办法 (31)六.总结和结论 (32)一.设计课题及任务要求1.课题名称:打地鼠游戏的设计及实现2.任务要求:1)设计“打地鼠”游戏,采用8X8双色点阵显示游戏界面,其中游戏边界采用绿色LED显示,随机出现的地鼠采用红色LED显示,游戏有十六个洞穴。
打地鼠游戏策划书3篇
打地鼠游戏策划书3篇篇一《打地鼠游戏策划书》一、游戏名称打地鼠二、游戏类型休闲益智类三、游戏目标玩家通过屏幕上出现的地鼠,尽可能多地得分。
四、游戏规则1. 游戏开始后,地鼠会从地洞中随机出现。
2. 玩家需要在规定时间内地鼠,正确得一分,错误扣一分。
3. 随着游戏的进行,地鼠出现的速度会越来越快,难度也会逐渐增加。
4. 游戏结束后,根据玩家的得分进行排名。
五、游戏界面1. 游戏背景:选择一个适合的场景,如草地、田野等。
2. 地鼠:设计可爱的地鼠形象,地鼠会从不同的地洞中出现。
3. 地洞:在地鼠出现的位置设置地洞。
4. 得分显示:在屏幕上方显示玩家的得分。
5. 时间显示:在屏幕上方显示游戏剩余时间。
6. 开始/结束按钮:开始按钮开始游戏,结束按钮结束游戏。
六、游戏操作1. 玩家通过屏幕来击打地鼠。
2. 玩家可以使用手指或鼠标进行操作。
七、游戏难度1. 游戏设置多个难度级别,玩家可以根据自己的能力选择适合的难度。
2. 难度级别包括地鼠出现的速度、数量、时间等因素。
八、游戏音效1. 游戏中添加轻松愉快的背景音乐,增加游戏的趣味性。
2. 地鼠时添加音效,增强游戏的打击感。
九、游戏道具1. 游戏中设置一些道具,如炸弹、冻结等,玩家可以使用道具来增加得分或减缓地鼠的出现速度。
2. 道具可以通过游戏中的奖励或购买获得。
十、游戏社交1. 游戏设置排行榜,玩家可以查看自己的得分排名。
2. 玩家可以分享自己的游戏成绩到社交平台,与好友进行比较。
十一、游戏盈利模式1. 游戏内广告:在游戏中展示广告,获得广告收益。
2. 付费道具:玩家可以通过付费购买游戏道具,增加游戏体验。
3. 付费关卡:设置一些付费关卡,玩家需要支付一定的费用才能解锁。
十二、游戏开发计划1. 第一阶段:完成游戏的策划和设计。
2. 第二阶段:进行游戏的开发和测试。
3. 第三阶段:发布游戏并进行推广。
十三、游戏评估1. 收集玩家的反馈意见,对游戏进行改进和优化。
打地鼠-数电创新实验报告
信息与通信工程学院数字电路实验报告题目:打地鼠游戏的设计与实现姓名:班级:学号:班内序号:联系电话:指导教师:实验日期:目录一、设计任务与要求 (3)二、总体框图 (3)2.1 总体框图 (3)2.2 设计思路及各模块功能 (3)2.2.1 设计思路 (3)2.2.2 各模块功能 (4)三、模块功能实现 (6)3.1 分频器模块 (6)3.2 译码器模块 (7)3.3 数据选择模块 (8)3.4 倒计时模块 (10)3.5 计分模块 (13)3.6 开机画面模块 (15)3.7 难度选择模块 (16)3.8 地鼠模块 (18)3.9 锤子模块 (21)3.10 最高分保存模块 (23)3.11 结束画面模块 (24)四、总体设计电路图 (27)五、游戏说明书 (29)5.1 前言 (29)5.2 配置要求 (29)5.3 运行说明 (29)5.4 评分规则 (30)六、心得体会 (30)打地鼠游戏机一、设计任务与要求设计一个挑战反应速度的“打地鼠”游戏机。
要求:在游戏开始时选择难度级别,分别对应地鼠出现的三种不同频率(即三个二极管的亮的频率);统计30 秒内打到地鼠的次数,显示所获得的成绩;并有保存并显示最高分的功能;按复位键可重新开始游戏。
二、总体框图2.1、打地鼠游戏机的总体框图如下图所示:图 1 电路设计总体框图分为以下几个主要模块:●辅助模块(分为三个子模块:分频器模块、译码器模块和数据选择模块)●进程显示模块(分为两个子模块:倒数计时模块和计分模块)●开机画面模块(分为两个子模块:开机动画模块和难度选择模块)●游戏核心模块(分为两个子模块:地鼠模块和锤子模块)●结束画面模块(分为三个子模块:结束动画模块和最高分保存显示模块)2.2、设计思路及各模块功能:2.2.1 设计思路:用 3 个发光二极管代表地鼠洞,灯亮时表示地鼠出没,由程序每次随机选择一个灯亮。
三个发光二极管分别对应于三个弹跳开关,在灯亮期间按下亮的灯对应的开关(即打到地鼠),得一分。
打地鼠活动方案
打地鼠活动方案一、活动介绍打地鼠活动是一种以集中注意力、互动竞技为特点的游戏。
参与者需要根据地洞中不断出现的地鼠迅速敲击,以获得高分。
这是一项既有趣又能够测试反应能力的活动,适合不同年龄段的人群参与。
二、活动环境打地鼠活动适宜在室内或户外场地举行。
以下为活动所需的环境设备和材料:1.地洞设备:可以是地鼠模型或地面上的标记,用以表示地鼠从哪个位置出现。
2.锤子:用于敲击地鼠,可以选择塑料锤子或泡沫棒等材质。
3.计分板:用于记录每个参与者的得分情况。
4.音响设备:用于播放音乐或提示音效。
5.活动区域:需要留出一定空间供参与者站立和敲击地鼠。
三、活动规则1.参与者可根据现场人数进行分组,每个小组拥有一个计分板。
2.活动开始前,工作人员介绍活动规则,并示范敲击地鼠的操作。
3.活动开始后,地洞中的地鼠会随机出现。
4.参与者根据地鼠出现的位置,使用锤子迅速敲击地鼠,每敲中一个地鼠得一分。
5.活动设定一定的时间,时间结束后进行总分统计。
6.若有多组参与者,可以设立排名制度,记录每个小组的总分。
四、活动注意事项1.活动开始前,需要提醒参与者注意安全,敲击地鼠过程中要注意不要伤到自己或其他人。
2.活动现场最好设置一个观众区,供其他人观看。
3.对于比较小的参与者,可以设置地鼠出现的频率较低,以免他们难以跟上节奏。
4.为了增加活动趣味性,可以在地鼠出现的同时播放音乐或提示音效。
5.活动结束后,可以发放奖品给得分较高的参与者或小组,以激励他们参与下一次活动。
五、活动效果评估打地鼠活动可以有效提升参与者的反应能力和集中注意力的能力,同时也增强了团队合作意识。
以下是评估活动效果的指标:1.参与者反馈:可以通过问卷或访谈的方式收集参与者的反馈意见,了解他们对活动的评价和建议。
2.得分情况:通过记录每个参与者的得分,评估他们的表现情况。
3.小组排名:如果有多个小组参与,可以根据每个小组的总分进行排名,评估团队合作情况。
4.观众反应:观众对活动的参与度和反应也是评估活动效果的重要指标。
设计打地鼠游戏教案
设计打地鼠游戏教案教案标题:设计打地鼠游戏教案教案目标:1. 学习如何设计和制作一个简单的打地鼠游戏。
2. 培养学生的创造力和解决问题的能力。
3. 提高学生的编程和计算机科学概念。
教学资源:1. 计算机或平板电脑2. Scratch编程软件(或类似的可视化编程工具)3. 打地鼠游戏素材(图片或图标)教学步骤:引入:1. 向学生介绍打地鼠游戏的概念和规则。
解释游戏的目标是尽快点击出现的地鼠,获得尽可能高的分数。
2. 引导学生思考如何设计一个打地鼠游戏,并鼓励他们分享自己的想法。
主体:3. 介绍Scratch编程软件(或类似的可视化编程工具)的基本操作和界面。
4. 指导学生创建一个新项目,并命名为“打地鼠游戏”。
5. 引导学生在舞台上添加地鼠游戏的背景图片或图标。
6. 指导学生创建一个角色,作为地鼠的形象。
7. 解释如何使用“广播”功能,使地鼠在不同的位置出现。
8. 指导学生编写代码,使地鼠在随机的时间和位置出现,并在被点击后消失。
9. 解释如何计分,并在地鼠被点击时增加分数。
10. 引导学生思考如何增加游戏难度,例如增加地鼠的速度或在有限的时间内尽可能多地点击地鼠。
总结:11. 鼓励学生分享他们设计的打地鼠游戏,并互相试玩。
12. 总结本节课所学的内容,并强调学生在编程中的创造力和解决问题的能力。
拓展活动:1. 学生可以尝试在游戏中添加音效或其他特效。
2. 学生可以尝试设计其他类型的游戏,如打飞碟游戏或打靶游戏。
评估方式:1. 观察学生在课堂上的参与和合作情况。
2. 评估学生所设计的打地鼠游戏的完成度和创意程度。
3. 学生之间相互试玩并提供反馈。
注意事项:1. 确保学生在使用计算机或平板电脑时遵守安全和使用规范。
2. 鼓励学生互相帮助和分享创意,营造积极的学习氛围。
图形化编程下游戏设计实现——以“打地鼠”游戏为实例
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打地鼠c课程设计
打地鼠c 课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解“打地鼠”游戏的编程原理,掌握基本的循环结构和条件语句的使用。
2. 学生能运用所学知识,设计并实现一个简单的“打地鼠”游戏,展示出对程序流程控制的深入理解。
技能目标:3. 学生通过实践操作,提升编程解决问题的能力,培养逻辑思维和创造性思维能力。
4. 学生能够在团队协作中有效沟通,共同完成游戏设计任务,增强团队合作能力。
情感态度价值观目标:5. 学生在编程学习过程中,培养对信息科学的兴趣和好奇心,增强自我探索和主动学习的动力。
6. 学生通过游戏设计的成功体验,建立自信心,激发对科技创新的热情,培养积极向上的学习态度。
7. 学生在团队协作中,学会相互尊重和包容,培养集体荣誉感和责任感,体现社会主义核心价值观。
二、教学内容本节教学内容以《信息技术》教材中“程序设计基础”章节为依据,结合课程目标,具体包括以下内容:1. 程序设计基本概念:回顾变量、数据类型、输入输出等基础知识,为游戏设计打下基础。
2. 循环结构:讲解for循环和while循环的用法,通过实例演示循环结构在游戏中的运用。
3. 条件语句:介绍if-else条件判断,让学生理解如何根据不同条件执行不同操作。
4. 游戏设计:以“打地鼠”游戏为例,讲解游戏设计的基本流程,包括游戏规则、角色控制、得分与计时等。
5. 编程实践:指导学生运用所学知识,分组进行“打地鼠”游戏的设计与编程。
6. 课堂讨论:针对编程过程中遇到的问题,组织学生进行讨论,分享经验,解决问题。
7. 作品展示与评价:展示各小组设计的“打地鼠”游戏,组织学生进行评价,提高学生的审美和评价能力。
教学进度安排如下:第一课时:回顾程序设计基本概念,讲解循环结构。
第二课时:讲解条件语句,介绍游戏设计基本流程。
第三课时:分组进行编程实践,教师巡回指导。
第四课时:课堂讨论,作品展示与评价。
教学内容与课程目标紧密结合,确保学生在学习过程中掌握所需知识,提高编程技能。
打地鼠活动教学设计方案
一、活动背景打地鼠是一项寓教于乐的户外活动,通过模拟打地鼠的游戏,锻炼学生的反应能力、协调能力和团队合作精神。
本活动旨在通过趣味性的游戏,提高学生的综合素质,培养学生的团队协作能力,同时增进师生间的感情。
二、活动目标1. 让学生掌握打地鼠的基本技巧,提高反应能力和协调能力。
2. 培养学生的团队合作精神,增强班级凝聚力。
3. 锻炼学生的意志品质,培养学生勇敢、果断的品质。
4. 增进师生间的感情,营造和谐的班级氛围。
三、活动准备1. 场地:选择一个宽敞的空地,如操场、体育馆等。
2. 工具:准备若干个地鼠模型(可选用气球、塑料瓶等代替),一个打地鼠锤。
3. 人员:将学生分成若干小组,每组人数相同。
四、活动流程1. 热身运动:组织学生进行简单的热身运动,如慢跑、跳绳等,以活动身体,防止运动损伤。
2. 游戏规则讲解:向学生讲解打地鼠的游戏规则,包括游戏时间、打地鼠锤的使用方法、得分标准等。
3. 游戏分组:将学生分成若干小组,每组选出一名队长,负责组织本组成员。
4. 游戏开始:每组轮流进行打地鼠游戏,每组派一名队员手持打地鼠锤,站在指定位置,其他队员在规定时间内寻找地鼠模型进行打击。
5. 评分与总结:根据打击地鼠的数量和难度进行评分,评选出最佳团队和最佳队员。
最后,组织学生进行总结,分享游戏过程中的心得体会。
6. 游戏结束:进行拉伸运动,放松肌肉,防止运动损伤。
五、活动评价1. 学生参与度:观察学生在活动中的参与程度,了解学生对活动的兴趣和热情。
2. 团队合作:评估学生在游戏过程中的团队协作能力,如沟通、配合、分工等。
3. 技能掌握:观察学生在打地鼠过程中的技巧运用,如反应速度、协调能力等。
4. 活动氛围:关注活动过程中的氛围,如师生互动、同学间的友谊等。
六、活动总结1. 总结活动过程中的亮点和不足,为以后的活动提供借鉴。
2. 鼓励学生在活动中发现自身优点,培养自信。
3. 强调团队合作的重要性,培养学生的集体荣誉感。
打地鼠设计说明
本专科课程考查专用封面 题 目: "打地鼠"游戏设计 所修课程名称: 游戏脚本 所修课程时间: 2013 年 8 月至 2013 年 12 月 考查方式: 制作期末实践作品 考查日期: 2013 年 12 月 考查成绩: 考查意见:____数字媒体____学院_____2011_____级__数字媒体艺术__专业姓名____学号____………………………………(密)………………………………(封)………………………………(线)………………………………评阅教师签名:年月日“打地鼠”游戏设计说明一、游戏介绍《打地鼠》是美国游戏制造商制作的一款动作游戏。
在游戏中,玩家通过手中的锤子,去敲打那一只只从地洞里冒出头的傻地鼠,游戏要求在限定时间内,敲打的地鼠越多,分数才越高。
游戏画面比较清新,地鼠的造型也比较滑稽可爱。
二、游戏操作1、在打地鼠游戏页面,点击新游戏后,即可直接进入游戏。
2、使用鼠标移动所控制的木槌,点击敲打地鼠,将其打死,即可获得一分。
三、设计说明1、游戏共设计三个页面:开始页面、打地鼠页面、结束页面2、点击开始页面上的新游戏,会开始播放打地鼠页面,玩家在规定的时间内,在打地鼠页面上可以拿起手中的锤子,击打从地洞里冒出的可恶的地鼠。
时间结束后,会自动播放结束页面。
点击结束页面上的再玩一次,可再次播放打地鼠页面,玩家就可以再次玩打地鼠游戏。
3、打地鼠页面是通过定义变量,使地鼠随机的从地洞中冒出。
通过添加鼠标监听事件,在地鼠上点击鼠标,会播放地鼠被击打死的动画。
通过鼠标跟随事件,以及隐藏鼠标,可实现鼠标的箭头图标变为自己自定义的锤子图形。
打地鼠游戏实验报告(3篇)
第1篇一、实验目的1. 了解和掌握电子游戏开发的基本流程和技巧。
2. 学习使用Python编程语言和Pygame库进行游戏开发。
3. 通过实践,提高编程能力和逻辑思维能力。
二、实验环境1. 操作系统:Windows 102. 编程语言:Python3.83. 开发工具:PyCharm4. 游戏库:Pygame三、实验内容1. 游戏简介打地鼠游戏是一款经典的街机游戏,通过模拟地鼠的随机出现和玩家的快速反应来获得乐趣和挑战。
在游戏中,玩家需要控制锤子击打随机出现的地鼠,获取分数。
2. 游戏设计游戏分为以下几个部分:- 游戏界面:包括分数、剩余时间、锤子、地鼠等元素。
- 地鼠生成:随机生成地鼠,并设置地鼠的生成时间间隔。
- 地鼠移动:地鼠随机移动,模拟地鼠活动的场景。
- 锤子控制:玩家控制锤子,通过键盘操作击打地鼠。
- 分数计算:根据击打地鼠的次数和类型计算得分。
3. 实现过程1. 导入Pygame库,初始化游戏窗口。
2. 定义游戏界面元素,如分数、剩余时间、锤子、地鼠等。
3. 设计地鼠生成、移动和消失的算法。
4. 设计锤子控制算法,包括移动和击打地鼠。
5. 设计分数计算算法,根据击打地鼠的次数和类型计算得分。
6. 设计游戏结束和重新开始的逻辑。
4. 测试与调试1. 运行游戏,观察游戏界面和元素是否正常显示。
2. 测试地鼠生成、移动和消失的算法,确保地鼠的生成和消失符合预期。
3. 测试锤子控制算法,确保玩家能够控制锤子击打地鼠。
4. 测试分数计算算法,确保得分计算正确。
5. 调试游戏中的错误,如界面显示错误、地鼠移动异常等。
四、实验结果与分析1. 游戏界面正常显示,包括分数、剩余时间、锤子、地鼠等元素。
2. 地鼠生成、移动和消失符合预期,随机性较好。
3. 玩家能够控制锤子击打地鼠,游戏操作流畅。
4. 分数计算正确,根据击打地鼠的次数和类型计算得分。
5. 游戏结束和重新开始的逻辑正确。
五、实验总结1. 通过本次实验,掌握了使用Python编程语言和Pygame库进行游戏开发的基本方法。
打地鼠游戏设计
➢显示地鼠任务(TaskDispMouse):产生一种 随机数(0~8或0~15),并以该数作为位置 显示地鼠,并停留一定旳旳时间间隔。
➢游戏成绩显示任Biblioteka TaskDispScore:显示锤击 次数、砸中次数和失误旳次数。
任务之间同步和通信设计
按键 任务
消息邮箱
显示锤击 任务
按键任务和显示锤击任务之间旳通信内容 为方阵位置(根据键值查表得到)
➢ 锤击任务可能需要唤醒显示地鼠任务。
显示锤击 任务
锤击位置 (全局变量)
显示地鼠 任务
主要功能模块(函数)旳实现
➢ 显示游戏方阵 ➢ 保存方格背景:根据方格位置 ➢ 恢复方格背景:根据参数为方格位置 ➢ 锤击(在方格中加载锤子图像):根据锤子像素数
组和方格位置 ➢ 冒地鼠(在方格中加载地鼠图像):根据地鼠像素
数组和方格位置 ➢ 显示成绩:
进一步问题
➢ 能够设置游戏难度(地鼠停留旳时间更短、可能同 步出现两个地鼠等)。
➢ 能够实现当玩家失误一定次数之后停止游戏,并重 新开始
➢ 经过鼠标(触摸屏)与游戏交互。
➢处理之道就是:利用消息队列来实现显 示任务与其他提出画面更新要求旳任务 之间旳通信。
打地鼠游戏设计
本章主要讲述: ➢游戏界面设计 ➢数据构造设计 ➢游戏任务设计 ➢任务之间旳同步和通信设计 ➢有关功能函数模块实现
游戏界面设计
一、游戏方阵设计
7
8
9
7
8
49
5
6
4
5
16
2
3
1
2
03 A
B
二、地鼠和贴出图片设计(大小与游戏方阵旳方格大 小一致)
三、人机交互设计
数字电路实验-打地鼠游戏设计与实现
信息与通信工程学院数字电路实验报告题目:打地鼠游戏的设计与实现姓名:班级:学号:班内序号:指导教师:实验日期:目录一、设计课题的任务与要求 (03)二、系统设计 (3)2.1 设计思路 (03)2.2 总体框图 (03)2.3 分块设计 (03)三、仿真波形及波形分析 (4)3.1 分频器 (04)3.2 随机数产生模块 (04)3.3 防抖模块 (05)3.4 点阵显示模块 (05)3.5 键盘控制模块 (06)3.6 计分模块 (06)3.7 计时模块 (06)3.8 译码器模块 (07)四、源程序 (07)4.1 分频器 (07)4.2 随机数产生模块 (08)4.3 防抖模块 (10)4.4 点阵显示模块 (10)4.5 键盘控制模块 (12)4.6 计分模块 (13)4.7 计时模块 (14)4.8 译码器模块 (15)五、功能说明及资源利用情况 (016)六、故障及问题分析 (016)七、总结与结论 (17)一、设计任务与要求1、设计一个挑战反应速度的“打地鼠”游戏,采用用8×8 双色点阵显示游戏界面,其中游戏边界采用绿色LED 显示,随机出现的地鼠采用红色LED 显示,游戏有16 个洞穴。
2、游戏洞穴每次随机出现一个地鼠,每个地鼠的最长保持时间为2 秒,2 秒后随机出现下一个地鼠。
以4×4 键盘的按键代表锤子,16 个洞穴与16 个按键一一对应,一旦锤子在2 秒内击中地鼠,地鼠消失,数码管计分器分数加1 分;若锤子一直没有击中地鼠,2 秒后该地鼠消失。
用两个数码管显示游戏成绩,当游戏成绩达到10 分时游戏结束,点阵显示字符“V”。
3、用两个数码管对整个游戏进行倒计时,当游戏时间超过59 秒而成绩未达到10 分时,游戏失败,点阵显示字符“X”。
4、按复位键重新开始游戏,并开始倒计时。
二、系统设计2.1 设计思路地鼠显示:4*4的红色点阵边界显示:6*6的绿色点阵结束画面:绿色的“V”形胜利画面,红色的“X”形失败画面计时和计分显示:各用2个数码管,共4个数码管锤子控制:4*4的键盘开关控制:1个拨码开关用拨码开关开始游戏,6*6绿色点阵常亮,红色点阵亮的位置表示地鼠出现,按下相应的键盘即算打中,计1分,记到10分游戏结束显示绿色“V”。
《打地鼠》游戏策划书
《打地鼠》游戏策划书目录第一章概述 (5)1.1简介 (5)1.2游戏特点 (5)1.3游戏风格 (5)1.4游戏配置 (5)1.5概述英文版 (6)第二章故事背景 (7)第三章游戏元素 (7)3.1游戏角色 (8)3.1.1主要角色 (8)3.1.2主要NPC (9)3.1.3次要NPC (14)3.1.4怪物 (18)3.2游戏道具 (27)3.2.1装备系统 (27)3.2.2武器系统 (31)3.2.3防御系统 (41)3.3实体对象 (42)3.4消耗品列表 (44)第四章游戏机制 (46)4.1角色技能 (46)4.1.1“热情”类角色技能 (46)4.1.2“沉稳”类角色技能 (49)4.1.3“冷酷”类角色技能 (52)4.2、怪物技能 (55)4.3角色经验获得及升级规则 (55)4.3.1经验获得方式 (55)4.3.3升级规则 (57)4.4组队 (57)4.4.1组队方法 (57)4.4.2组队规则 (58)4.4.3物品分配原则 (58)4.5行会规则 (58)4.5.1组建行会 (58)4.5.2加入行会 (59)4.6PK规则 (59)4.6.1决斗 (59)4.6.2恶意PK (60)4.6.3赏金猎人 (60)4.7行会战争 (61)4.8重要系统公式 (62)4.8.1能量系统 (62)4.8.2攻击、防御、损坏度 (62)第五章人工智能 (63)5.1新人类军人工智能 (63)5.2外星生物人工智能 (65)第六章游戏进程 (67)6.1剧情任务 (67)6.2场景地图 (83)6.2.1一级地图: (83)6.2.2二级地图 (83)6.2.3三级地图 (85)第七章系统功能 (91)7.1游戏登录流程 (91)7.2游戏界面 (92)7.2.2选择人物界面 (93)7.2.3创建人物界面 (94)7.2.4游戏主界面 (95)7.2.5人物属性界面 (96)7.2.6人物技能界面 (97)7.2.7装备及仓储界面 (98)7.2.8好友及行会界面 (99)7.2.9商品购买界面 (101)7.2.10制造界面 (102)7.2.11系统设置界面 (103)7.2.12鼠标右键菜单 (107)7.3游戏操作设定 (108)7.3.1键盘操作列表 (108)7.3.2鼠标操作列表 (109)后记.............................................. 错误!未定义书签。
打地鼠课程设计报告
打地鼠课程设计报告一、教学目标本课程旨在通过“打地鼠”这一主题,让学生掌握XX学科的基本概念和原理,培养学生的实践操作能力和团队协作精神。
知识目标:使学生了解并掌握XX学科的基本知识和概念,理解“打地鼠”游戏的规则和策略。
技能目标:培养学生运用XX学科知识解决实际问题的能力,提高学生的团队协作和沟通能力。
情感态度价值观目标:培养学生对XX学科的兴趣和热情,增强学生团队合作、公平竞争的意识。
二、教学内容本课程的教学内容以教材为主线,结合“打地鼠”游戏,使学生理解和掌握XX学科的基本知识和概念。
1.教材内容:第1-5章,主要介绍了XX学科的基本原理和知识。
2.“打地鼠”游戏内容:游戏规则、策略、团队合作等方面的内容。
三、教学方法为了提高教学效果,本课程将采用多种教学方法,包括讲授法、案例分析法、实验法等。
1.讲授法:用于讲解教材中的基本原理和知识。
2.案例分析法:通过分析“打地鼠”游戏的实际案例,使学生理解和掌握相关知识。
3.实验法:学生进行“打地鼠”游戏,培养学生的实践操作能力。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,我们将准备以下教学资源:1.教材:XX学科教材。
2.参考书:提供相关的参考书目,供学生自主学习。
3.多媒体资料:制作PPT、视频等多媒体资料,丰富教学手段。
4.实验设备:准备相关的实验设备,如“打地鼠”游戏道具等。
5.网络资源:利用网络资源,为学生提供更多的学习资料和信息。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业、考试等多个方面,以全面、客观、公正地评价学生的学习成果。
1.平时表现:通过观察学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,评估学生的学习态度和理解程度。
2.作业:布置适量的作业,要求学生在规定时间内完成,通过作业的完成质量评估学生的掌握程度。
3.考试:进行期中和期末考试,以检验学生对课程知识的掌握情况。
考试内容将涵盖教材和“打地鼠”游戏相关知识。
六、教学安排本课程的教学安排将尽量合理、紧凑,以确保在有限的时间内完成教学任务。
打地鼠趣味性活动方案
打地鼠趣味性活动方案打地鼠是一种非常有趣的趣味性活动,不仅能增加人们的娱乐活动,还能培养人们的反应能力和合作精神。
下面是一个打地鼠趣味性活动方案,让我们一起来看看吧!方案一:趣味比赛1. 准备一些泡沫地鼠玩具和一个带有数字的计分板;2. 参与者根据自己的分数分成若干个小组;3. 每个小组有相同的时间来打地鼠,每打中一个地鼠得一分;4. 时间到后,计算分数最高的小组为胜利者。
方案二:团体竞赛1. 将参与者分成若干个小组,每个小组有一个领队;2. 在场地上设置多个打地鼠点,每个点都有一个地鼠机和一个小组;3. 打地鼠时间统一,每个小组在规定的时间内尽可能多的击中地鼠;4. 时间到后,计算每个小组的总分,分数最高的小组获胜。
方案三:个人挑战1. 准备多个不同高度的地鼠机,不同高度的地鼠机上有不同分值的地鼠图案;2. 参与者根据自己的身高选择挑战的地鼠机;3. 在规定的时间内,参与者尽可能多的击中地鼠,每个地鼠得分根据所在位置的高度和地鼠图案的分值进行计算;4. 时间到后,计算每个参与者的总分,分数最高的人为胜出。
方案四:队员选拔赛1. 将参与者分成若干个小组,每个小组有一个队长;2. 在场地上设置多个地鼠机,每个小组轮流挑战地鼠机;3. 在规定的时间内,每个小组的队员依次击中地鼠,队长记录每个队员的得分;4. 每个小组的队员轮流挑战地鼠机,直到每个队员都完成挑战;5. 计算每个小组的总分,分数最高的小组队长为胜出者。
这是一个打地鼠趣味性活动方案,通过这些方案可以增加人们的娱乐活动,培养人们的反应能力和合作精神。
大家可以根据活动场地和人数的不同进行调整,使活动更加有趣和刺激。
不管是孩子们还是成年人,都可以通过这样的活动来享受纷繁复杂的生活中一瞬间的放松和快乐!。
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数电实验报告题目:打地鼠的游戏设计与实现姓名:学号:班级:学院: 电子工程学院2015年 11 月 8日一、 任务要求基本要求1、设计一个挑战反应速度的“打地鼠”游戏,采用用 8×8双色点阵显示游戏界面,其中游戏边界采用绿色 LED 显示,随机出现的地鼠采用红色 LED 显示,游戏有 16个洞穴,如图 1所示。
2、游戏洞穴每次随机出现一个地鼠,每个地鼠的最长保持时间为 2 秒,2 秒后随机出现下一个地鼠。
以 4×4键盘的按键代表锤子,16个洞穴与 16个按键一一对应,一旦锤子在 2秒内击中地鼠,地鼠消失,数码管计分器分数加 1分;若锤子一直没有击中地鼠,2秒后该地鼠消失。
用两个数码管显示游戏成绩,当游戏成绩达到 10分时游戏结束,点阵显示字符“V”。
3、用两个数码管对整个游戏进行倒计时,当游戏时间超过 59秒而成绩未达到 10分时,游戏失败,点阵显示字符“X”。
4、按复位键重新开始游戏,并开始倒计时。
提高要求:1、增加游戏难关,在边界内每次随机出现两个地鼠,两个地鼠的最长保持时间均为2秒,2秒后随机出现下两个地鼠,锤子击中一个地鼠加1分,当游戏成绩达到20分而且游戏时间未超过59秒时,游戏结束,显示字符“V”,否则显示字符“X”。
2、自拟其他功能。
二、系统设计设计思路:1、将该程序进行分模块设计。
可以将程序分为:分频模块、随机数产生模块、比较模块、键盘电路、显示模块、计时模块、游戏结束模块。
2、分模块进行相应模块的编写。
3、对编好的模块进行测试。
4、编写主程序并进行调试。
总体框图:分块设计:1、分频模块将50MHz的信号源分别分频为各难度所需频率的时钟信号。
2、随机数产生模块本实验采用伪随机数产生方法,即在ROM中存入随机表中的数据,游戏开始后采用一个计数器不断从其中读取数据。
3、比较模块判断选手得分或失分主要是由一个比较器完成的,将系统传给LED灯的信号与选手输入的信号作比较,相同则加分,否则扣分,这两个信号分别传给计分模块,从而完成系统判定得分的工作。
4、键盘电路主要通过产生行扫描,来识别用户的按键,电路中已经对按键进行了消抖。
其提供给控制器按键的编码。
5、显示模块显示模块分为两部分,一为60s的倒计时,另一个为从0到10的记分模块,游戏开始时计时模块和比较模块分别将信号传递给显示模块,用来将BCD码转化为可以在七段数码管中显示的。
6、计时模块在此模块中集合开始键,复位键。
当复位键等于0,开始键等于1时,游戏开始。
倒计时模块预置值为60,开始信号给出后,开始60s倒计时。
7、记分模块计分模块接受来自比较模块的信号控制分数的加减,同时将当前的分数BCD码以电信号传递给显示模块显示分数,每一次加分时,判断当前分数是否超过10分,同时当前时间是否小于0。
8、游戏结束模块接收来自计分模块的信号,判断是否结束,保存当前分数,时间通过显示模块显示。
三、仿真波形及波形分析:一、随机数仿真波形在等级为1的情况下产生0---16随机数,产生时间不定,根据当前数字,对应与点阵中的16个LED灯,同时点亮该点。
二、键盘输入(“锤子”仿真波形)通过消抖,提高了键盘反应,当点阵数列和键盘相同时,判断为1,表示为加分信号三、计时器出始时刻设为60S, 通过频率为1Hz的时钟,每一次在时钟上升沿到来时,时间减一。
四、最高分保存模块最高分保存模块和计分模块倒计时模块相连,当倒计时显示为0,分数小于10时保存,或者当分数等于10,倒计时小于60保存,其余情况下均输出0,该模块不工作。
五、比较计分模块波形当计分信号显示为1时,分数u1加一,时钟频率为0.5Hz,在每一个时钟周期内为1,加一否则保持不变。
六、等级判断模块四、源程序:一、分频器LIBRARY IEEE;USE IEEE.STD_LOGIC_1164.ALL;USE IEEE.STD_LOGIC_UNSIGNED.ALL;ENTITY fenpinqi ISPORT(clk_f,clear_f: IN STD_LOGIC;clk_f_out10k, clk_f_out100, clk_f_out1, clk_f_out1d2: OUT STD_LOGIC);END fenpinqi;ARCHITECTURE a OF fenpinqi ISSIGNAL tmp1: INTEGER RANGE 0 TO 24999; --50000分频SIGNAL tmp2: INTEGER RANGE 0 TO 4;SIGNAL tmp3: INTEGER RANGE 0 TO 49; --100分频SIGNAL tmp4: INTEGER RANGE 0 TO 99; --200分频SIGNAL clktmp1: STD_LOGIC;SIGNAL clktmp2: STD_LOGIC;SIGNAL clktmp3: STD_LOGIC;SIGNAL clktmp4: STD_LOGIC;BEGINP1: PROCESS(clear_f, clk_f)BEGINIF clear_f = '1' THENtmp1<=0;ELSIF clk_f'event AND clk_f='1' THENIF tmp1=24999 THENtmp1<=0;clktmp1<=not clktmp1; -- 50000fenpinELSEtmp1<=tmp1+1;END IF;END IF;END PROCESS P1;P2: PROCESS(clear_f, clktmp1)BEGINIF clear_f = '1' THENtmp2<=0;ELSIF clktmp1'event AND clktmp1='1' THENIF tmp2=4 THENtmp2<=0;clktmp2<=not clktmp2; -- 10fenpinELSEtmp2<=tmp2+1;END IF;END IF;END PROCESS P2;P3: PROCESS(clear_f, clktmp2)BEGINIF clear_f = '1' THENtmp3<=0;ELSIF clktmp2'event AND clktmp2='1' THENIF tmp3=49 THENtmp3<=0;clktmp3<=not clktmp3; -- 100fenpin ELSEtmp3<=tmp3+1;END IF;END IF;END PROCESS P3;P4: PROCESS(clear_f, clktmp2)BEGINIF clear_f = '1' THENtmp4<=0;ELSIF clktmp2'event AND clktmp2='1' THENIF tmp4=99 THENtmp4<=0;clktmp4<=not clktmp4; -- 200fenpin ELSEtmp4<=tmp4+1;END IF;END IF;END PROCESS P4;clk_f_out10k<=clktmp1;clk_f_out100<=clktmp2;clk_f_out1<=clktmp3;clk_f_out1d2<=clktmp4;END a;二、译码器libraryieee;use ieee.std_logic_1164.all;entityyimaqi isport(clk_y, clear_y: in std_logic;time1, time2, score1, score2: IN std_logic_vector(3 downto 0);yimaqi_out: out std_logic_vector(6 downto 0);cat: out std_logic_vector(5 downto 0));endyimaqi;architecture yimaqi_1 of yimaqi issignal time1_tmp, time2_tmp, score1_tmp, score2_tmp: std_logic_vector(6 downto 0);signalcat_tmp: std_logic_vector(5 downto 0);function convert (input: std_logic_vector) return std_logic_vector isbegincase input ISwhen "0000" => return "1111110"; --根据BCD码,生成不同的显when "0001" => return "0110000"; 序列,点亮不同位置,显示when "0010" => return "1101101"; 数字1--10when "0011" => return "1111001";when "0100" => return "0110011";when "0101" => return "1011011";when "0110" => return "1011111";when "0111" => return "1110000";when "1000" => return "1111111";when "1001" => return "1111011";when others => return "0000000";end case;end convert;beginp1: process(clk_y, clear_y)beginifclear_y= '1' then cat_tmp<= "111111";elsifclk_y'event and clk_y= '1' thencasecat_tmp iswhen "111110" =>cat_tmp<= "011111";yimaqi_out<= time2_tmp;when "011111" =>cat_tmp<= "101111";yimaqi_out<= time1_tmp;when "101111" =>cat_tmp<= "111101";yimaqi_out<= score2_tmp;when "111101" =>cat_tmp<= "111110";yimaqi_out<= score1_tmp;when others =>cat_tmp<= "111110";end case;end if;end process p1;p2: process(time1, time2, score1, score2, time1_tmp, time2_tmp, score1_tmp, score2_tmp)begintime1_tmp<= convert(time1);time2_tmp<= convert(time2);score1_tmp<= convert(score1);score2_tmp<= convert(score2);end process p2;cat<= cat_tmp;end yimaqi_1;三、计数器LIBRARY IEEE;USE IEEE.STD_LOGIC_1164.ALL;USE IEEE.STD_LOGIC_UNSIGNED.ALL;entityjishuqi isPORT(add, clk_j60, clear_j: IN STD_LOGIC;q1_j60, q2_j60, q1_j10, q2_j10: OUT STD_LOGIC_VECTOR(3 DOWNTO 0);time_up, reach10: OUT STD_LOGIC);endjishuqi;architecture a of jishuqi issignal q1_j60tmp, q2_j60tmp, q1_j10tmp,q2_j10tmp: std_logic_vector(3 DOWNTO 0);signalendsignal: std_logic_vector(1 downto 0);beginp1: process(clk_j60, clear_j)begin --倒计时部分,预置为60,根据时钟信号每一秒减一ifclear_j= '1' thenq1_j60tmp<= "0000";q2_j60tmp<= "0000";time_up<= '0';endsignal(1)<= '0';elsifendsignal(0)= '0' thenif clk_j60'event and clk_j60 = '1' thenif q1_j60tmp= "1001" thenif q2_j60tmp= "0101" then time_up<= '1';endsignal(1)<= '1';else q1_j60tmp<= "0000";q2_j60tmp<= q2_j60tmp+1;time_up<= '0';endsignal(1)<= '0';end if;else q1_j60tmp<= q1_j60tmp+1;time_up<= '0';endsignal(1)<= '0';end if;end if;end if;end process p1;q1_j60<= q1_j60tmp;q2_j60<= q2_j60tmp;p2: process(add)begin --分数表示部分,接收加分信号,并输出给判断模块ifclear_j= '1' thenq1_j10tmp<= "0000";q2_j10tmp<= "0000";reach10<= '0';endsignal(0)<= '0';elsifendsignal(1)= '0' thenifadd'event and add= '1' thenif q1_j10tmp= "1001" thenif q2_j10tmp= "0000" then q1_j10tmp<= "0000";q2_j10tmp<= q2_j10tmp+1;reach10<= '1';endsignal(0)<= '1';else q1_j10tmp<= "0000";q2_j10tmp<= q2_j10tmp+1;reach10<= '0';endsignal(0)<= '0';end if;else q1_j10tmp<= q1_j10tmp+1;reach10<= '0';endsignal(0)<= '0';end if;end if;end if;end process p2;q1_j10<= q1_j10tmp;q2_j10<= q2_j10tmp;end a;四、点阵模块libraryieee;use ieee.std_logic_1164.all;entitydianzhen isport(x, y: in std_logic_vector(1 downto 0); --根据产生的伪随机数,确定行clear_d, clk_d, hit, win, lose: in std_logic; 列坐标,点亮相应点阵序列cat1_out, cat2_out, cat3_out: out std_logic_vector(5 downto 0));enddianzhen;architecture a of dianzhen issignal cat1, cat2, cat3, x_tmp: std_logic_vector(5 downto 0);beginp1: process(y, clear_d, clk_d, hit)beginifclear_d = '1' then cat3<="111111";elsifclk_d'event and clk_d='1' thenif win= '1' then --当获胜信号为1时,控制点阵显示Vcase cat3 iswhen "011111" => cat3<="101111";cat1<="100001";cat2<= "010010";when "101111" => cat3<="110111";cat1<="100001";cat2<= "010010";when "110111" => cat3<="111011";cat1<="100001";cat2<= "001100";when "111011" => cat3<="111101";cat1<="100001";cat2<= "001100";when "111101" => cat3<="111110";cat1<="111111";cat2<= "000000";when "111110" => cat3<="011111";cat1<="111111";cat2<= "000000";when others => cat3<="011111";end case; --失败信号为1时,显示Xelsif lose= '1' thencase cat3 iswhen "011111" => cat3<="101111";cat1<="100001";cat2<= "010010";when "101111" => cat3<="110111";cat1<="100001";cat2<= "001100";when "110111" => cat3<="111011";cat1<="100001";cat2<= "001100";when "111011" => cat3<="111101";cat1<="100001";cat2<= "010010";when "111101" => cat3<="111110";cat1<="111111";cat2<= "000000";when "111110" => cat3<="011111";cat1<="111111";cat2<= "000000";when others => cat3<="011111";end case;else --游戏进行中win、lose均不为1,游戏继续case cat3 iswhen "011111" => cat3<="101111";cat1<="100001";if y="00" then cat2<=x_tmp;else cat2<="000000"; end if;when "101111" => cat3<="110111";cat1<="100001";if y="01" then cat2<=x_tmp;else cat2<="000000"; end if;when "110111" => cat3<="111011";cat1<="100001";if y="10" then cat2<=x_tmp;else cat2<="000000"; end if;when "111011" => cat3<="111101";cat1<="100001";if y="11" then cat2<=x_tmp;else cat2<="000000"; end if;when "111101" => cat3<="111110";cat1<="111111";cat2<="000000";when "111110" => cat3<="011111";cat1<="111111";cat2<="000000";when others => cat3<="011111";end case;end if;end if;end process p1;p2: process(x, x_tmp, hit)beginif hit='1' then x_tmp<="000000";elsif hit= '0' thencase x iswhen "00" =>x_tmp<="000010";when "1" =>x_tmp<="000100";when "10" =>x_tmp<="001000";when "11" =>x_tmp<="010000";when others =>x_tmp<="000000";end case;end if;end process p2;cat1_out<=cat1;cat2_out<=cat2;cat3_out<=cat3;end a;五、控制器libraryieee;use ieee.std_logic_1164.all;useieee.std_logic_arith.all;useieee.std_logic_unsigned.all;entitykongzhiqi isport(x_in, y_in: in std_logic_vector(1 downto 0);--键盘输入xkey_out: out std_logic_vector(3 downto 0); --列项ykey_in: in std_logic_vector(3 downto 0); --行项reach10_in, time_up_in: in std_logic;--分数时间信号clk_k, clk_k2, clear_k: in std_logic;add_out, win_out, lose_out, disappear_out:outstd_logic);endkongzhiqi;architecture a of kongzhiqi issignalscan_key: std_logic_vector(3 downto 0); signaldiv_cnt: std_logic_vector(24 downto 0);signalx_tmp, y_tmp, x, y: std_logic_vector(2 downto 0); signal flag: std_logic;signalx_old, y_old: std_logic_vector(1 downto 0); beginp1: process(clk_k,clear_k)beginifclear_k = '1' thendiv_cnt<= "0000000000000000000000000";elsif(clk_k'event and clk_k = '1')thendiv_cnt<= div_cnt + 1;end if;end process p1;p2: process(div_cnt(1 downto 0))begincasediv_cnt(1 downto 0) ISwhen "00"=>scan_key<="1110";when "01"=>scan_key<="1101";when "10"=>scan_key<="1011";when "11"=>scan_key<="0111";end case;end process p2;p3: process(clk_k,clear_k)beginifclear_k='1' thenx_tmp<= "111";y_tmp<= "111";elsif(clk_k'event and clk_k='1')thenif not(x_in= x_old) or not(y_in= y_old) thenx_tmp<= "111";y_tmp<= "111";x_old<= x_in;y_old<= y_in;end if;casescan_key is --jiancewhen "1110" =>caseykey_in iswhen "0111" =>y_tmp<= "000";x_tmp <= "000";when "1011" =>y_tmp<= "001";x_tmp <= "000";when "1101" =>y_tmp<= "010";x_tmp <= "000";when "1110" =>y_tmp<= "011";x_tmp <= "000";when others => null;end case;when "1101" =>caseykey_in iswhen "0111" =>y_tmp<= "000";x_tmp <= "001";when "1011" =>y_tmp<= "001";x_tmp <= "001";when "1101" =>y_tmp<= "010";x_tmp <= "001";when "1110" =>y_tmp<= "011";x_tmp <= "001";when others => null;end case;when "1011" =>caseykey_in iswhen "0111" =>y_tmp<= "000";x_tmp <= "010";"1011" =>y_tmp<= "001";x_tmp <= "010";when "1101" =>y_tmp<= "010";x_tmp <= "010";when "1110" =>y_tmp<= "011";x_tmp <= "010";when others => null;end case;when "0111" =>caseykey_in iswhen "0111" =>y_tmp<= "000";x_tmp <= "011";when "1011" =>y_tmp<= "001";x_tmp <= "011";when "1101" =>y_tmp<= "010";x_tmp <= "011";when "1110" =>mp<= "011";x_tmp <= "011";when others => null;end case;when others => null;end case;end if;end process p3;p4: process(x_in, y_in, flag, x, y, x_tmp, y_tmp, clk_k2) beginif x= x_tmp and y= y_tmp thenadd_out<= '1';disappear_out<= '1';elsif clk_k2'event and clk_k2= '0' thenadd_out<= '0';disappear_out<= '0';end if;end process p4;p5: process(reach10_in, time_up_in)beginif reach10_in= '1' thenwin_out<= '1';elsiftime_up_in= '1' thenlose_out<= '1';elsewin_out<= '0';lose_out<= '0';end if;end process p5;xkey_out<= scan_key;x(1 downto 0)<= x_in;y(1 downto 0)<= y_in;x(2)<= '0';y(2)<= '0';end a;五、功能说明及资源利用率情况:通过不同模块协同和作,实现打地鼠游戏。