Flash动画制作教材

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第二章动画制作
动画其实是一门古老的艺术,它是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画,再通过放映手段连续播放,给人的视觉造成连续变化的图画。

随着计算机技术的发展,用计算机制作动画变得越来越简单,非美术专业的人士也能成为制作动画的高手。

本章以Flash动画制作软件为操作平台,来学习如何用计算机制作动画。

第一节动画制作基础
计算机动画就是利用传统的基本原理,将原画作为关键帧的画面,然后再利用计算机自动将中间的连续画面模拟出来,结合科学与艺术,突破静止、平面图像的限制,创造出栩栩如生的动画作品。

一、Flash动画简介
Flash是一款多媒体动画制作软件。

它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画方便地融合在一起,以制作出高品质的动态效果,或者说是动画。

FLash动画有别于以前我们常用于网络的GIF 动画,它采用的是矢量绘图技术,矢量图是可以无限放大而图像质量不损失的一种格式的图,由于动画是由矢量图构成的,就大大的节省了动画文件的大小,在网络带宽局限的情况下,提升了网络传输的效率;可以方便的下载观看,一个几分钟长度的Flash 动画片可以只有一两兆大小。

二、Flash的编辑环境
通过“开始”菜单来启动Flash,启动后,在“创设新项目”中的选“Flash文档”,就可以新建一个Flash文件,进入到Flash的编辑环境,如图2.1所示。

时间轴面板
工具箱
场景工作区
图2.1 Flash编辑制作环境窗口
1.工具箱
在窗口的左侧有许多常用的编辑工具,这些工具集中在一起,我们管它叫工具箱。

在Flash中绘制图画或对图画进行编辑操作,都离不开工具箱的工具。

2.时间轴面板
时间轴是由许多的小格组成,每一格代表一个帧,每个帧可以存放一幅图片,许多帧图片连续播放,就形成了一个动画影片。

时间轴中显示的数字是单位时间内播放的帧数。

默认情况下,是每秒可以播放12帧。

3.认识帧和帧的类型
帧是构成动画的基本单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其它多种对象。

在Flash的帧中可以分为关键帧、空白关键帧和普通帧。

在动画制作的开始,只有一个空白关键帧,当我们在空白关键帧上面绘制了一个图形时,它就变成关键帧了,而普通帧和关键帧的不同点在于前者不可编辑,后者可编辑。

关键帧在动画中是不能缺少的,因为它能使画面内容产生变化。

空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。

普通帧是在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。

关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格。

4.场景工作区
场景工作区也称场景,它是制作动画的区域,对动画元素的绘制、修改、编辑等,都是在场景工作区中进行的。

5.属性面板
属性面板位于Flash软件窗口下方,在这里可以设置对象的一些基本属性,如图2.2是“椭圆工具”的属性面板。

图2.2 “椭圆工具”属性面板
6.动作面板
动作面板主要由命令列表窗口、目标列表窗口和程序编辑窗口三大部分组成,如下图2.3所示。

命令列表窗口位于面板的左上角,是用于放置各种ActionScript动作脚本的窗口。

目标列表窗口位于面板的左下角,在该窗口中可以快速地选择需要添加动作脚本的目标元件或关键帧,从而节省了在场景中寻找及切换编辑窗口的步骤,大大提高了工作效率。

动作面板的右侧是程序编辑窗口,它是用于程序编写的地方。

图2.3动作面板
7.混色器面板
混色器面板是Flash中用于色彩处理的一个重要面板,熟练地使用该面板,可以帮助用户快速地完成色彩的填充,编辑出色彩丰富的图形,如图2.4所示。

图2.4 混色器面板
8.元件
元件是FALSH动画的基本组成元素,FALSH里面有很多时候需要重复使用素材,这时我们就可以把素材转换成元件,或者干脆新建元件,以方便重复使用或者再次编辑修改。

也可以把元件理解为原始的素材,通常存放在元件库中。

Flash 元件有三种形式,即影片剪辑、按钮、图形,元件只需创建一次,然后即可在整个文档或其他文档中重复使用。

影片剪辑元件可以理解为电影中的小电影,可以完全独立于场景时间轴,并且可以重复播放。

影片剪辑是一小段动画,用在需要有动作的物体上,它在主场景的时间轴上只占1 帧,就可以包含所需要的动画,影片剪辑就是动画中的动画。

“影片剪辑”必须要进入影片测试里才能观看得到。

按钮元件是用于具有交互功能的动画,当鼠标在按钮上滑过、点击、移开时按钮会产生不同的响应,并转到相应的帧。

图形元件是可以重复使用的静态图像,它是作为一个基本图形来使用的,一般是静止的一副图画,每个图形元件占1 帧。

9.库
动画是由许多的元件组成的,就像演戏一样,要有演员,当需要他们出场演出时,就
会从后台走向前台;在动画制作中,“后台”就是库,平时场景上的图案都以元件的形式保存,存放在库里。

库中有三大类元件:图形、影片剪辑、按钮。

只要是元件,就一定可以在库中找到他们,我们在制作动画的时候,如果需要用到元件,可以直接从库中把元件拖到场景中。

10.功能面板
如颜色、库、对齐等功能,都集中在这里,如图2.5所示。

图2.5 功能面板
三、图层
图层是时间轴面板的一部分,在默认状态下,图层面板位于时间轴面板的左侧,它是按顺序一层一层地相互叠加在一起的。

1.图层的概念
图层是动画制作中的一个非常重要的概念,它犹如一张透明的纸,上面可以绘制任何事物或书写任何文字,所有的图层叠合在一起,就组成了一幅完整的画。

图层有两大特点:除了画有图形或文字的地方,其他部分都是透明的,也就是说,下层的内容可以通过透明的这部分显示出来;图层又是相对独立的,修改其中一层,不会影响到其他层。

如果我们把制作的动画场景看成是一个舞台,图层就相当于舞台中演员所处的前后位置。

上面的图层在舞台的前面,处于不同图层的同一位置的对象,前面的挡住后面的;不同位置的对象,可以透过前面图层看到后面的图层对象,如图2.6所示。

图2.6图层显示
2.图层的作用
图层的作用主要有两个方面:一是可以对某图层中的对象或动画进行编辑和修改,而不会影响到其他图层中的对象;二是使用特殊图层可以制作特殊的动画效果。

3.创建新图层
了解了图层后,就让我们来试一试,为动画添加图层吧!
建立一个新的Flash文档时,系统会自动建立一个图层,默认的名字为“图层1”。

如果想创建一个新的图层,可以单击时间轴面板的增加图层按钮,就增加了一个图层,默认名字为“图层2”。

为了容易辨认,我们可以将新增的图层重新取一个名字,如图 2.7所示。

图2.7更改图层名称
一个图层创建后,我们可以在该图层中使用工具箱中的工具绘图,也可以导入原有的图片或元件。

4.导入图片和元件
我们可以把图片和元件导入到当前的图层或库中。

导入的方法如下:
在“文件”菜单中单击“导入”中的“导入到舞台”或“导入到库”命令,如图2.8所示。

图2.8“文件”菜单的导入
“导入到舞台”,我们可以在场景中看到导入的图片和元件,如果“导入到库”,系统会弹出“导入到库”对话框,如图2.9所示。

导入到库里的图片和元件我们在场景中看不到,使用时需要到库里查找。

图2.9 “导入到库”对话框
如图2.10所示将“小丑鱼”元件导入到场景中。

图2.10将“小丑鱼”元件导入到场景中
5.加入文字
接着我们为动画加上标题文字“海底世界”,具体操作如下:
选择工具箱中的“文本工具”,输入文字“海底世界”,打开如图2.11所示的属性面板,设置文本属性。

图2.11设置文本属性
如图2.12所示,加入了标题的画面是不是更漂亮了?
图2.12加入标题文字
练一练
新建一个图层,绘制或导入一个小孩的图形或图片。

第二节制作动画
制作动画是建立根据时间运动和变化效果的过程,动画可以是对象从一个位置移动到另一个位置的运动过程,可以是一段时间内颜色的变化过程,也可以是从一个形状到另一个形状的改变过程。

任何位置或外观形状根据时间而做的改变都是动画。

一、逐帧动画
逐帧动画是将一个动画的连续动作分解成一个一个图片,把每一个图片用关键帧描绘出来。

当关键帧连续播放,则显现动画效果。

动画效果:
夜色来临,万家灯火逐渐点亮,形成一个欣欣向荣的城市夜景。

图2.13万家灯火
操作步骤:
(1)启动FlashMX,在最下方“属性”对话框中将帧频设置为3,大小为550x400像素,背景颜色为深蓝色。

如图2.14所示。

图2.14属性面板
(2)选择绘图工具箱中的直线工具,在舞台上拖画出楼宇轮廓。

其方法是:选定位置—按下左键不放—拖动鼠标到预期位置—放开左键,放开后不要移动鼠标位置,继续画完图形,以保证各条直线端点很好地连接并形成闭合路径,为以后的填充做准备,如图 2.15所示。

图2.15 楼宇的轮廓线
(3)选择工具面板中的颜料桶工具,把填充颜色设置为灰色,移动鼠标在所选闭合路径区域内填充颜色,如图2.16所示。

图2.16把楼涂成灰色
(4) 选中第2帧,按右键插入关键帧,选择绘图工具条中的矩形工具,将填充颜色设置为黄色,边框颜色设置为无色,在舞台上画一个小正方形。

用黑箭头工具选中这个黄色矩形,右键——转换为元件,弹出“转换为元件”对话框,如图2.17所示。

命名元件为“正方”,类型选“图形”,单击“确定”按钮,将黄色正方形作为“元件”保存。

按此方法,再做一个名为“长方”的元件,其形状和大小如图2.18右上角所示。

图2.17转换为元件对话框
图2.18长方和正方元件
(5)在“菜单栏”中“窗口”菜单中选择“库”命令,打开“库”窗口,发现里面有两个图形类元件,如图2.19所示。

选中第3帧,按右键插入关键帧,从库中把2个元件的实体拖入舞台,将作为楼宇的窗口。

依此类推,第3帧到第15帧中每一帧都按右键插入关键帧,并增添小窗口数目。

因条件所限这里只显示第2,5,15,这3帧的内容,如图2.20所示。

图2.19库
图2.20 第2、5、15帧图示
(6)影片完成后的时间轴状态,如图2.21所示。

按菜单栏“文件”中“保存”保存源文件,并按“控制”中“测试影片”在源文件同一目录下导出影片。

图2.21完成后的时间轴
二、补间动画
补间动画:是通过定义动画两端关键帧的内容,然后让Flash添加它们之间内容的动画,
补间动画有两种——移动补间动画和形状补间动画。

1.移动补间动画
移动补间动画:在一个关键帧上放置元件,在另一个关键帧上更改这个元件的大小、位置、透明度等,flash根据两个关键帧的值来创建中间的动画被称为移动补间动画。

动画效果:
足球小将把足球踢出,足球形成飞速旋转移动效果。

图2.22足球小将
操作步骤:
(1)启动FlashMX,在“属性”对话框中将帧频设置为12,大小为550x400像素。

在图层1的第1帧导入一张带足球小将的图片作为动画背景。

方法是:菜单栏“文件”→选择“导入→导入背景图片,如图2.23所示。

图2.23导入背景图片
(2)选择时间轴左下角的图标,新建图层2,在图层2的空白关键帧上绘制足球。

方法是:首先用椭圆工具绘制足球外框,填充为白色。

然后用线条工具在足球内画个六边形,填充为黑色。

最后用线条工具向边框绘制直线,在适当位置填充黑色,如图2.24所示。

图2.24绘制足球
(3)把足球转换为元件,方法是:用箭头工具选中整个足球,鼠标放在足球上单击右键,选择“转换为元件”,如图2.25所示。

命名为“足球”,行为为“图形”。

图2.25转换为元件
(4)在图层1的第24帧插入帧,在图层2的第24帧插入关键帧。

选择图层2的第1帧,把足球放在起脚位置,选择图层2的第24帧,把足球放在目标位置,并用任意变形工具使足球稍稍变大一点,如图2.26所示。

图2.26 足球在第1帧和第24帧位置
(5)选择图层2的第1帧,在属性对话框“补间”中选择“动作”,“旋转”选择“顺时针”,如图2.27所示。

如动作动画成功,在图层2中第1帧到第24帧显示为紫色,中间有“实线箭头”,如图2.28所示。

图2.27设定动作补间动画
图2.28动作补间在时间轴的状态
(6)这是动画就已经做好了,足球已经可以飞了。

按菜单栏“文件”中“保存”保存源文件,并按“控制”中“测试影片”在源文件同一目录下导出影片。

2.形状补间动画
形状补间动画:在一个关键帧上绘制形状,在另一个关键帧上更改改形状甚至绘制新形状,flash根据两个关键帧的值来创建中间的动画被称为形状补间动画。

动画效果:
我是巴巴爸爸家族的一员,我在家人的关怀下逐渐长大了。

图2.29我长大了
操作步骤:
(1)启动FlashMX,设置“属性”对话框中帧频为12,大小为550x400像素。

在图层1的第1帧导入一张图片作为动画背景。

(2)选择时间轴左下角的图标,新建图层2,在图层2的空白关键帧上小巴巴。

方法是:首先用椭圆工具绘制外形和眼睛。

用画笔工具绘制眼仁,然后用线条工具
在嘴的位置绘制直线,然后使用箭头工具使嘴向下弯曲室外型更圆润,如图2.30所示。

图2.30绘制小巴巴
(3)在图层1的第30帧插入帧,在图层2的第30帧插入空白关键帧。

绘制长大后的巴巴。

如图2.31所示。

图2.31绘制大巴巴
(4)选择图层2的第1帧,在属性对话框“补间”中选择“形状”,如图2.32所示。

如形状动画成功,在图层2中第1帧到第30帧显示为绿色,中间有“实线箭头”,如图2.33所示。

图2.32设定形状补间
图2.33形状补间在时间轴的状态
(5)试试看,小巴巴就会逐渐长大了。

选择“文件”中“保存”保存源文件,并“测试影片”看看效果吧。

三、引导层动画
将一个或多个图层链接到引导层,将会有一个或多个对象沿引导层中的引导线运动的动画形式称为“引导层动画”。

这种动画可以使一个或多个元件完成曲线或不规则远动。

1.用铅笔工具绘制引导线的引导层动画
动画效果:
热带小丑鱼在海底珊瑚间按照我们想法自由的畅游。

图2.34热带小丑鱼
操作步骤:
(1)启动FlashMX,设置“属性”对话框中帧频为12,大小为550x400像素。

在图层1的第1帧导入一张海底图片作为动画背景。

(2)新建图层2,在第1帧导入小丑鱼并转换为元件,在第60帧“插入关键帧”,在图层1第60帧“插入帧”使背景延续,如图2.35所示。

图2.35分别插入“帧”和关键帧
(3)设计小丑鱼运动的轨迹,选中图层2,选择添加引导层,并在引导层的第1帧上用铅笔工具绘制引导线,即我们希望小丑鱼远动的轨迹,如图2.36所示。

图2.36 铅笔绘制引导线
(4)把图层2的第1帧小丑鱼和最后1帧小丑鱼吸附到引导线的起点和终点,方法是:选择图层2的第1帧,鼠标拖动小丑鱼元件中心点到引导线起点,当到起点时中心点小圈会有吸附感,就成功了,如图2.37所示。

最后1帧同理吸附到终点位置。

图2.37关键帧吸附到引导线
(5)选中图层2第1帧,创建动作补间动画,测试影片,小丑鱼就可以按照我们的想法自由的畅游了,程序最后如图2.38所示。

最后选择“文件”中的“保存”,保存动画。

图2.38引导层动画最后状态
2.椭圆工具绘制引导线的引导层动画
动画效果:
2011年,中国第一个空间实验室天宫一号成功发射,这是它绕地球飞行的动画。

图2.39天宫一号环绕飞行
操作步骤:
(1)启动FlashMX,设置“属性”对话框中帧频为12,大小为550x400像素。

在图层1的第1帧导入一张太空图片作为动画背景。

(2)新建图层2,在第1帧导入天宫一号图片并转换为元件,在第60帧“插入关键帧”,在图层1第60帧“插入帧”使背景延续,如图2.40所示。

图2.40导入背景图制作“天宫一号”元件
(3)设计天宫一号的椭圆形轨迹,选中图层2,选择添加引导层,并在引导层的第1帧上用椭圆工具绘制一个只有边线没有填充的圆圈,即我们希望的天宫一号的运动轨迹。

然后使用橡皮擦工具在圆圈上擦出一个小缺口,好确定天宫一号运动的起点和终点,如图2.41所示。

图2.41椭圆工具绘制引导线
(4)把图层2的第1帧天宫一号和最后1帧天宫一号吸附到引导线的起点和终点。

选中图层2第1帧,创建动作补间动画。

(5)新建图层3,导入地球图片作为椭圆轨迹运动围绕的中心,用地球遮挡住部分椭圆轨迹,使其产生环绕飞行的效果,如图2.42所示。

图2.42 环绕效果制作
(6)保存运行动画吧,我们的动画在运行时是看不到引导线的,所以引导线动画和你所画的引导线粗细、颜色都没有关系。

四、遮罩动画
遮罩动画:在Flash的图层中有一个遮罩图层类型,可以在遮罩层上创建一个任意形状的“视窗”,遮罩层下方的对象只能通过该“视窗”显示出来,而“视窗”之外的对象将不会显示。

动画效果:
这是个对文字产生放大镜效果的动画。

图2.43 文字放大镜
操作步骤:
(1)启动FlashMX,设置“属性”对话框中帧频为12,大小为550x400像素。

在图层1中输入文字“信息技术”,调整字体字号颜色。

(2)新建图层2,复制“图层1”的文字到“图层2”,放大文字,在文字下使用“矩形工具”绘制一个足够大(可以覆盖住文字大小的就比较合适)的白色“矩形”。

如图2.44所示。

移动图层2遮挡图层1文字。

图2.44图层的文字状态
(3)新建图层3,在“图层3”中使用“椭圆工具”绘制一个椭圆图形,并转换为原件,如图2.45所示。

图2.45 绘制要做遮罩的圆
(4)分别在图层2和图层1中第40帧“插入帧”,在图层3的第40帧位置“插入关键帧”,这时,从上到下分别是“图层3”、“图层2”、“图层1”。

把图层3第40帧关键帧移到最后位置,并对图层3创建“动作”补间动画,如图所示2.46所示。

图2.46图层1、图层2、图层3状态
(5)把鼠标移动到“图层3”上,在标题处右键,快捷菜单中选择“遮罩层”,放大镜
效果的动画就制作完毕了。

整体显示如图2.47所示。

图2.47创建遮罩动画
五、制作并使用按钮元件
动画效果:
现在我们实现对前边所讲的天宫一号遮罩动画进行“暂停”“播放”“停止”等按钮控制。

图2.48 按钮动画“天宫一号”
操作步骤:
(1)在前面完成的“天宫一号”遮罩动画基础上,首先添加一个新的图层,在第1帧使用椭圆工具、直线工具等绘制一个“暂停图标”,如图2.49所示。

并且转换为元件,如图2.50所示。

图2.49绘制“暂停”图标
图2.50创建按钮元件
(2)双击“暂停”按钮,我们对按钮元件进行设置,如图2.51所示,按钮有4种状态,分别为“弹起”、“指针经过”“按下”“点击”
弹起:表示鼠标指针不在按钮上时的状态;
指针经过:表示鼠标指针在按钮上时的状态;
按下:表示鼠标单击按钮时的状态;
点击:表示对鼠标作出反应的区域,这个反应区域在电影中是看不见的。

图2.51按钮元件的四种状态
据此,我们对“暂停”按钮也对应绘制四种状态。

弹起指针经过按下点击
(3)设置完“暂停”按钮元件后,回到场景一,方法是单击时间轴下的“场景一”如图2.52所示。

图2.52回到场景一
(4)选中刚刚编辑过的暂停按钮元件,当属性上面的动作面板显示“动作-按钮”时,展开选项,选择左侧的“动作”—“影片控制”—“stop”,双击“stop”右侧命令行会显示“on(release){stop()}”按钮命令设定完成,如图2.53所示。

图2.53动作面板的设置
(5)同理分别新建图层制作“播放”按钮和“返回”按钮,在设置按钮动作时“播放”按钮动作为“动作”—“影片控制”—“play”;“返回”按钮动作为“动作”—“影片控制”—“goto”—帧输入“1”,如图2.54所示。

图2.54“播放”和“返回”的按钮动作设置
(6)接下来我们可以测试影片看看按钮控制动画的效果,最后保存。

六、导入声音和视频
动画效果:
清明上河图如涓涓流水般向右徐徐播放,同时背景响起清新的古筝曲。

图2.55 清明上河图动画
操作步骤:
(1)启动FlashMX,设置“属性”对话框中帧频为“12”,大小为550x400像素。

背景为“灰色”,在图层1中导入“清明上河图”节选图片,并转换为“图形”元件。

(2)把图层1第1帧的“清明上河图”元件对齐在右边起点处,在图层1第15帧和第240帧分别插入关键帧。

把第240帧“清明上河图”元件对齐在左边终点处。

并在第15帧到第240帧之间创建“动作”补间动画。

目的是让图片在1-15帧间作短暂停留,如图2.56所示。

图2.56 “清明上河图”元件的关键帧位置
(3)新建图层2,在第1帧输入文字“清明上河图”,在第15帧插入空白关键帧。

目的是在前15帧显示文字。

如图2.57所示。

图2.57输入文字并延续14帧
(4)新建图层3,插入背景音乐。

方法是:首先选择“文件”→“导入”→选择音乐,这样就把文件导入到库中了,然后选择菜单栏“窗口”→“库”→打开“库”窗口,最后选择刚刚导入的音频文件,拖动到场景1画布中。

图层3就显现了音频波形,如图2.58所示。

图2.58 创建声音图层
(5)最后我们在图片播放完后让图片和声音停止下来,选中图层1的第240帧关键帧,当动作框显示“动作-帧”时,展开选项,选择左侧的“动作”→“影片控制”→“stop”,
双击“stop”右侧命令行会显示“stop()”,图层1关键帧上会显现,帧命令设定完成。

在图层三的第240帧插入空白关键帧,选中,同理,当框显示“动作-帧”时,选择左侧的“动作”—“影片控制”—“stopAllSounds”,双击“stopAllSounds”右侧命令行会显示
“stopAllSounds()”,图层3关键帧上会显现,帧命令设定完成。

如图2.59所示,由此可见,帧命令必须在关键帧上完成。

图2.59 帧动作的设置
(6)最后我们测试影片看看“清明上河图”配背景音乐的播放效果,最后保存。

第三节综合实践:拼出家乡好风光
家乡,是每个人永远记忆的地方,不管我们走到哪里,它的样子永远印在我们的心上。

我们深爱我们的家乡,为他的每一点发展而欣喜。

你了解家乡吗?
作品赏析
图2.60 拼图游戏界面
上面是用家乡图画制的Flash拼图游戏,运用你的聪明与才智,让我们一起动手试一试。

思考交流
●你了解家乡的哪些方面。

●你能为家乡的变化做哪些事情。

●如何选择图片,怎样分割才是合理的。

综合实践
我们伟大的祖国,每天都在发生日新月异的变化;我们身边的生活,每天也有感动你的画面。

你可以收集你喜欢的图片,将它们制作成拼图小游戏,并将它展示给大家。

相信你一定会有更多创意的!
制作步骤
1.利用“文件”菜单,导入选定准备好的图片。

在场景里调整好图片的大小(注意不要把图片调整得和主场景一样大,要留一点空隙)。

然后选中图片,按快捷键Ctrl+B将图片打散。

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