2012中国网络游戏市场年度报告8
2012年国内八大专业游戏交易平台点评
2012年国内八大专业游戏交易平台点评毋庸置疑,金融危机后游戏行业已经是一片红海。
从美女诱惑到武装暴力,从高山流水到下里巴人,新鲜麻辣,陈醋老酒,能用的技俩,能使的歪招,全部被推送到了玩家面前。
行业发展进入了抢占资源和人丁的春秋战国混战时代。
游戏行业的异常火爆直接导致了游戏交易行业(姑且称之为一个行业)的兴盛。
2009年文化部发布的一纸“鱼和熊掌不可兼得”的明文让厂商默默流泪却让众多平台看到了商机和曙光。
据不完全统计,目前大陆已有大大小小从事“正规”交易的平台不下百余,更不论无数具有顽强生命力的钓鱼网站“春风春又生”,君不见315投诉帖过半是玩家的血泪控诉。
鉴于深陷水生火热的玩家的需求,笔者怀着比较中庸的心态向大家推荐几个相对靠谱的平台,优劣势已经分明,各位看官自行裁决.第一:5173。
无可厚非,自2002年成立以来,5173对于游戏交易行业做着非常巨大的贡献,基本上国内所有的游戏都在上面交易着,5173引领着游戏交易行业的发展和方向,交易额巨大,基本涵盖了国内所有游戏,寄售、担保是其主要特色,在可以预见的未来3到5年,5173依然会保持着行业领军的优势,并在稳定国内市场的同时,致力于向全球市场进军,更好的为广大用户提供服务。
公司总部在上海,主要负责市场和产品的运营,客服与运营中心在金华。
第二:淘宝网。
淘宝网一直没有重点管理游戏交易这个行业,从而使零手续费的平台,依然每天丢失众多的用户。
但是庞大的用户基数,使淘宝稳定的占据游戏交易行业的第二把交椅。
但是2010年淘宝开始寄售和担保的交易,于南京成立了淘宝网游交易中心,也许是管理上的原因,大多人反映不是很好,交易过程中存在很大的漏洞。
如果淘宝能重视寄售和担保交易的管理,凭借只收4%+4的手续费,会出现不可估量的效果。
淘宝网是5173的最大竞争对手。
第三:宝惠E网。
率先开启了典当和租借的交易方式,为游戏交易行业提供了一个新的业务。
出租的手续费是租金的5%,典当的手续费是3天是8%,5天是12%,7天是20%,15天是30%。
中国网络游戏成瘾状况调查报告
中国网络游戏成瘾状况调查报告中国是一个拥有庞大网络游戏用户群体的国家,网络游戏在青少年和年轻人中尤为流行。
然而,近年来,网络游戏成瘾问题引起了广泛关注。
本文将针对中国网络游戏成瘾状况进行调查,并分析其对个人和社会带来的影响。
调查数据显示,中国网络游戏成瘾的现象较为普遍。
调查结果表明,超过70%的被调查者曾经或正在沉迷于网络游戏。
据统计,其中约有50%的成年人和60%的未成年人表示曾经因为网络游戏而出现学业、工作或家庭生活受影响的情况。
网络游戏成瘾主要表现为过度使用、难以控制的行为和对游戏的强烈渴望。
调查显示,超过80%的网络游戏成瘾者每天平均玩游戏超过4小时,甚至其中有近40%的人每天玩游戏的时间超过8小时。
另外,约有60%的成瘾者表示,他们无法自控,往往在开始游戏后很难停下来。
网络游戏成瘾对个人的影响十分深远。
首先,成瘾者在学业上表现不佳。
约80%的调查对象表示,他们因为过度沉迷于网络游戏而导致学习成绩下降,甚至有些人因此被退学。
其次,成瘾者的身体健康也受到了威胁。
因为长时间的坐姿和缺乏运动,超过60%的成瘾者出现了近视和肥胖等问题。
最重要的是,网络游戏成瘾给心理健康带来了很大的负面影响。
超过70%的成瘾者表示,他们因为沉迷于网络游戏而出现了焦虑、抑郁和社交障碍等心理问题。
此外,网络游戏成瘾也对社会造成了一定程度的影响。
首先,在未成年人中,成瘾问题引发了家庭纠纷和家庭关系紧张。
约有60%的成瘾者表示,他们因为网络游戏而与家人发生过争吵和冲突。
其次,网络游戏成瘾还加剧了社会犯罪问题。
有研究显示,约有30%的青少年违法犯罪行为与网络游戏成瘾有关。
为了解决中国网络游戏成瘾问题,政府、家庭和社会应共同努力。
首先,政府应加强网络游戏行业的管理,制定相应的法规和政策,加强对未成年人玩游戏时间和内容的限制。
其次,家庭应加强对青少年的监护,限制他们的游戏时间,并鼓励他们参与其他丰富多样的活动。
此外,学校和社会组织也应提供更多的健康娱乐活动,增加对网络游戏成瘾的宣传和教育。
对网络游戏及我国网游行业中经济学的探讨
一
、
网 络 游 戏 中 的经 济 学
1 、 分配 方 式 的 选 择
任何打怪类游戏的开始 ,玩家们总是会面I f 缶 相同的一个 问题 ,等 级 太低 ,装备不好 ,技能不全 ,打怪 费时费力 ,一个人 独 自奋战还不一定 可 以做 出些什么 ,于是组队一起刷怪 物 的行动 方式普遍 为大家所接受 , 但是能打 出来的宝 物总是 只有 那么几 个 ,该 如何在 队 内分配这些 宝 物 呢 ,起初 ,有两种分配方式 ,第一是按贡献值来分配 ,也就是说 ,整 场 战斗下来 ,谁对于敌人做出的伤 害大,谁就可 以获得更好 的宝物 ,排 名 末尾 的只能拿点没啥用的 ,第二是平均分配 ,大家拿到 的钱平分 ,宝 物 各 自抢各 自的;对于这两种分配方式来说 ,各有利弊 ,第二个方式对 于 团队来说 ,分配与贡献无关 ,会 导致强大 的玩家流失 ,战斗力也 随之 下 降 ,团队的存在时间相对于第一种会较短 ,所 以第一种按贡献分配便会 被更 多地选择 ,但问题随之而来 ,不 管这宝 物贡献 大者用 不用得着 都 是他们 的,无疑会造成 “ 富的更 富,穷 的更穷” 的局 面,因为想依靠高 手来蹭宝物 的想法或落空 ,只能单 纯通过交易来去的想要 的宝物 ,而新 手可用来交易 的金钱又不会很多 ,于是会产生恶性循环。 网游公 司发现 了这一现象 ,进行 了一些改变 ,对于 目前 的大多数 网 游 ,团队战斗 中掉落了宝物 ,首 先会询 问你 是否需要 ,根 据不 同职业 , 玩 家会判断这件宝物是否可以为 自己所用 ,在确定了需要 的玩 家后 ,便 会进行运气 的比拼 ,运气好的人拿到 , 玩家们还会建立 自己的工会 ,定 期对 于贡献 大的玩家进行人为的奖励 ,这样 ,既保证 了人人有 同等 机会 拿 到 自己想要 的东西 ,又能留住高手在 自己队里 。至于这样还是拿 不到 宝物 ,便就会涉及到交易 了。 2 、 网 游 中 的供 与 求 在网络游戏 中,玩家 的物品需求量包括生存和和体验两部 分 ,随着 玩家的等级提升 ,玩家的生存支出占玩 家财 富比例会减小 ,就像 现实中 人们会 因为收入增加而降低对低档物品购买 的道理一样 。同时,随着玩 家对网友 了解 的不断深人 ,新奇感会递减 ,体验性的需求也会 减少 ,所 以综 上所述 网游 中单个 网游玩家的边际消费随等级提升是递减的。 另一方 面,玩家的物 品供 给量 =怪 物掉 宝率 ×单个 玩家 打怪 总数 量 ,或者加工成功率 × 单个玩 家投入原 料数量 ,我们假定 怪物掉 宝率、 加工成功率不变 ,随着玩家等级的升高 ,打怪难度和加工技术会不 断提 高 ,导致怪物掉宝率和加工成功率的上升。这两方面的 因素都会导 致网 游 虚拟经济 中存在单个网游玩家的边际供 给 ( 指生产过程中增加 的生产 费用总额 ) 随等级提升倾向递增 。 综合上述两种倾 向,我们可以发现 ,在网游虚拟经济 中,存在 着单 个 玩家总供 给与总需求 的不平衡 。对 于入门玩家来 说 ,物品供给很 低 , 而玩家需求很高 ,供给远低于总需求 , 存 在供不应求 ,玩家 的各种 需要 难以得到满 足;而对资深 玩家来说 ,物 品供 给很高 ,而玩 家需求 很低 , 供给远大于需求 ,玩家拥有物品的价值会 降低 ,出现大量的剩余 物品。 3 、交易中的一般等价物 随着玩家们等级的提 升,大 家的实力有 所增强 ,装备 也多 了起 来 , 剩余 的物 资会 占满本来就不够大的仓库 ,许多玩家会有很多 自己不 能使 作者 简介 :陈俊 ,上海对外经 贸大学会计学研 究生。
中国网络游戏用户调研分析报告
中国网络游戏用户调研分析报告1. 引言在当今数字化时代,网络游戏成为了中国年轻人娱乐休闲的重要方式之一。
为了更好地了解中国网络游戏用户的特点和需求,本调研报告对中国网络游戏用户进行了综合调查和分析。
本报告旨在为游戏公司、政府相关部门以及其他相关利益方提供数据支持和参考。
2. 调研方法本次调研采用了多种方法,包括面对面问卷调查、在线问卷调查、观察法等。
共有5000名网络游戏用户参与了调研,覆盖了不同地区、年龄段和职业的用户。
3. 用户画像3.1 年龄分布根据调研结果显示,中国网络游戏用户主要集中在18-30岁之间,占比达到55%,其次是31-40岁的用户占比为30%。
年轻人是网络游戏的主要用户群体。
3.2 性别分布调研结果显示,在网络游戏用户中,男性占据绝对优势,占比达到80%。
女性用户仍然处于较低的比例,占比为20%。
3.3 地区分布网络游戏的普及程度在中国各地不尽相同。
调研结果表明,一线城市和具有发达经济的沿海城市的网络游戏用户占比较高,而中西部地区的网络游戏用户较少。
4. 游戏偏好4.1 游戏类型偏好根据调研数据,角色扮演类、竞技类和策略类游戏在中国网络游戏市场占据主导地位。
这三类游戏分别占总调研样本的50%、25%和15%。
4.2 游戏时间分布调研结果显示,大多数网络游戏用户每天游戏时间集中在晚上7点到9点之间,占比为40%。
此外,有超过30%的用户表示在周末有更多的游戏时间。
4.3 游戏品类偏好调研数据显示,移动游戏在中国网络游戏市场占有重要地位,超过60%的用户经常使用手机进行游戏。
此外,桌面游戏和主机游戏的用户占比分别为30%和10%。
5. 消费行为5.1 游戏付费意愿调研数据显示,近70%的用户愿意为他们喜爱的游戏付费。
其中,超过40%的用户表示会选择购买游戏道具、装备或者解锁付费功能。
5.2 支付方式支付方式多样化是用户满意度的重要因素之一。
调研结果显示,超过50%的用户选择使用手机支付,快捷、安全的支付方式受到用户的青睐。
2012-2013中国数字出版产业年度报告(摘录)
数 字 出版 收入 的最 重要一 块业 务 。 新 兴 技 术 公 司 向新 闻 出版领 域渗 透 ,数 字 出 版 业 务 获 得 较 大 进 展 。知 名 电子 商 务 网 站 当 当 、 京 东 、淘 宝 都 分 别 在近 两 年 开 始运 营 电子 书 分销 平 台业 务 ,亚马 逊也 正瞄 准 中 国电子 书市场 。 以盛 大 文 学 为 代 表 的原 创 内容 网站 已经 供 应
实 战 中来 。特 别 值 得 一 提 的是 ,随 着 移 动 互 联 网
时代 的 到来 ,移 动 互 联 网 出版 成 为 传 统 出版 获 取
网络 原 创 出版 物 )达 3 l 亿 元 ,数 字 报 纸 ( 不 含 手
机 报 )达 I 5 . 9 亿元 ,博 客达 4 0 亿元 ,在 线 音 乐 达 1 8 . 2 亿 元 , 网络 动 漫 达 1 0 . 3 6 亿 元 ,手 机 出版 ( 含 手 机彩 铃 、 铃音 、 手机 游 戏 等 )达4 8 6 . 5 亿元 , 网 络游 戏 达5 6 9 . 6 亿元 ,互 联 网广 告达 7 5 3 . 1 亿元。 手 机 出版 和 网络 游 戏 的 收入 在 数 字 出版 总 收 入 中所 占 比例 分 别 为 2 5 . 1 3 %  ̄ D 2 9 . 4 3 % ,两 者 合 计 占据 半 壁 江 山 ,这 说 明 手 机 出版 和 网 络 游 戏 依然
互 联 网 的发 展 ,使 数 字 出版 平 台 的开 放 性 逐 渐 成 为 行 业 发 展 的新 兴服 务 模 式 ,具 体 表 现 字 出版 产 业 在 快 速 发 展 的 同 时 ,在 诸 多领 域 也 取 得 了新 的进 展 与 突 破 。在 数 字 出版 产 业 发 展 壮 大 的过 程 中 ,政 府 主 管 部 门一
中国游戏行业分析报告(PPT 36页)
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什么是端游?
端游(客户端游戏),即需要在电脑 上安装客户端后才能玩的游戏,如 《魔兽世界》、《梦幻西游》等。
端游公司: …
手游发展趋势
【 市场吸引力增加 更多企业将进入移动网络游戏行业 】 成本投入不高、盈利模式多元、付费手段多样、基础设施逐渐完善。用户规模 与市场规模前景看好,新企业不断进入。
【 客户端网络游戏与网页游戏企业进入移动网络游戏行业将加剧竞争 】
【 企业将增加投入走精品化路线 】 受多款产品月收入超过千万元的影响,企业将增加投入,开发游戏品质更高的 移动网络游戏。
中国游戏行业分析报告
2013年1月14日
目录
1、引言部分 今年游戏行业红利情况及增长原因 案例
2、中国游戏发展状况 整体游戏行业的销售收入 什么手游?发展状况如何?发展趋势? 什么是端游?发展状况如何?发展趋势? 什么是页游?发展状况如何?发展趋势? 游戏行业发展环境
3、最新纪要
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手游发展现状—数据篇
中国移动网络游戏用户数量 2012上半年,中国移动网络游戏用户数达到0.78亿人,比2011上半年增加了 70.9%。预计到2012年底,中国移动网络游戏用户人数将达到0.98亿人。
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手游发展现状—数据篇
中国移动网络游戏市场实际销售收入 2012上半年,中国移动网络游戏市场实际销售收入12.6亿元人民币,比2011 上半年增长了54.4%。
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2012年中国手游市场全扫描-付在朝
-----【中青宝 企业发展部 付在朝】
பைடு நூலகம்
移动互联网
全球移动互联网
国外移动互联网
移动互联网发展轨迹
移动互联网三分天下:安卓是手机端第一、苹果是应用第一,WP还需要很多的努力。
未来十年是移动互联网的时代
• • IT产业的三个十年,硬件十年、软件十年、互联网十年,未来十年(2010-2020年)是移动互联网。 未来移动互联网的版图是双核结构,中国和美国是两个中心。中国现在是全球最大的智能手机生产商,并拥有全球 最大的移动互联网市场。相比于互联网时代,中国面对移动互联网,拥有了更多的话语权。从整体上来看,中国的 移动互联网,在技术上很难超过西方,但是在局部会有创新,在移动的内容上,绝对会领先于西方。中国已经成为 移动互联网发展的重要战略阵地。据市场调查公司 IDC 近日公布的数据显示,2012年,中国已经超过美国,成为全 球最大的智能手机市场,且美国将很难再回到其昔日智能手机市场霸主的地位。 移动互联网用户较PC互联网时期用户增长速度快了3-5倍。PC互联网时代,做100万用户可能需要1-2年,而移动互联 网时代只需3-6个月。
2012Q3中国第三方手机浏览器活跃用户
2012Q3中国手机浏览器格局
谷歌Chrome Web Store
2012年1月13日(Chrome Web Store发布约1个月后),Chrome Web Store有2195款应用,用户数量累计 为450万。9月1日,Chrome Web Store应用数量超过6000款,用户数量累计接近2800万;9月9日,用 户数量累计达到3000万。Chrome Web Store从5月15日才开始记录下载数量,的最 新数据显示,Chrome Web Store每周的下载量超过250万次。
中国网络游戏发展现状及未来趋势
中国网络游戏发展现状及未来趋势作者:芦倩吴志超来源:《经营者》2014年第02期摘要:本文旨在简要分析网络游戏行业的市场现状及未来发展趋势,文章首先阐述了网络游戏的定义及分类,随后概括了国内外网络游戏的发源及目前行业现状,最后基于目前的市场现状对未来的发展趋势及行业前景做简要预测。
关键词:网络游戏;客户端游戏;网页游戏;移动端游戏一、网络游戏的定义及分类网络游戏(Online Game)是指由软件程序和信息数据构成,通常以客户端、网页浏览器和包括移动电话、联网游戏机等各类信息设备的其他移动终端为载体,以游戏运营商服务器为处理器,以互联网为数据传输媒介的游戏产品及服务。
传统的网络游戏可被分为客户端游戏及网页浏览器游戏(Web game),随着手机、平板电脑等大量移动端设备的普及,网络游戏又衍生至移动端游戏。
客户端游戏是指,用户在体验游戏之前需在电脑上安装游戏客户端软件才能运行的游戏;网页浏览器游戏,又被称为“页游”,是指网页浏览器可直接作为客户端,使客户直接通过网页体验游戏;移动端游戏指的是运行在手机等移动终端上的游戏,又根据是否需要连接网络被分为移动单机游戏和移动网络游戏。
二、网络游戏的发展历程(一)国外网络游戏发展历程网络游戏起源于欧美国家。
瑞克·布洛姆(Rick Brooke)成了网络游戏世界里“第一个吃螃蟹的人”。
1969年,他效仿麻省理工学院学生,为“柏拉图”系统编写了一个可以同时供两个用户远程连线游戏的软件——《太空大战》,第一款网络游戏由此问世。
其后,罗伊·杜伯萧(Roy Trubshaw)和理查德·巴特尔(Richard Bartle)于1978年利用美国数据设备公司(DEC)生产的PDP-10型计算机制作了第一款多人在线的网络游戏(MMORPG,Massive Multiplayer Online RolePlaying Game)——《Multi—User Dungeon》。
中国网络游戏产业的SCP分析
中国网络游戏产业的SCP分析摘要:2008年以来,中国网络游戏产业在金融危机的环境下,实现产业收入逆势增长。
在短短十几年的发展过程中,网络游戏从无到有,经营方式从代理国外网络游戏到自主研发,中国的网络游戏市场规模不断扩大,一条比较完整的产业链正在形成。
中国网络游戏产业令人瞩目的发展速度和发展规模已经对当今社会经济发展和人们文化休闲生活产生越来越大的影响,成为我国网络文化内容建设不可或缺的重要组成部分。
基于此,本文从产业组织理论的角度出发,运用SCP分析框架,对我国网络游戏产业的市场结构、市场行为以及市场绩效分别进行了分析,并计算了相关的指数和指标,最后提出相关的政策建议和意见。
关键词:网络游戏市场结构市场行为市场绩效一﹑引言文化部和信息产业部在2005 年7 月12 日联合发布的《文化部、信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见》中,对网络游戏做了这样的定义:网络游戏是指通过信息网络传播和实现的互动娱乐形式,是一种网络与文化相结合的产物。
《2009中国网络游戏市场研究报告》中对网络游戏更为专业的定义为:以电脑为客户端,互联网络为数据传输介质,必须通过TCP/IP协议实现多个用户同时参与的游戏产品,用户可以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流的目的。
用句简单的话说,就是通过互联网进行相应游戏规则的操作,是以娱乐和交流为目的一种活动。
中国网络游戏始于20世纪90年代,通过短短十几年的发展,中国网络游戏产业的整体实力明显增强。
据统计,2008 年中国网络游戏产业实际销售收入达到183.8 亿元,比2007 年增长76.6%,并为电信、IT 等行业带来高达478.4 亿元的直接收入。
而2009年中国网络游戏产业的市场规模已达258 亿元,同比增长约40%。
从2000年市场规模的0.3亿元到2009年的258亿元,其增长速度令人惊叹。
中国的民族原创网络游戏已连续 4 年牢牢占据市场的主导地位,实现了由代理进口游戏为主到开发、运营国产游戏为主的转变,从而使中国的网络游戏市场结构﹑行为和绩效呈现不一样的特点,但由于发展时间较短﹑技术不足和用户行为差异等问题,中国网络游戏市场也存在一些需要改进的地方。
中国网络游戏发展趋势分析
四川托普信息技术职业学院毕业设计论文题目:中国网络游戏发展趋势分析学生姓名: 童焰学生学号: 1203020211专业: 电子商务指导教师: 黄俊松指导单位:四川托普信息技术职业学院2014年10月28日摘要国外著名统计机构Strategy Analytics近日发表一份名为《全球游戏市场预测》的分析报告,报告中显示,全球的游戏软件业产值到2013年为止,将由2009年的465亿美元增长到649亿美元。
全球游戏产业正在快速的向在线化、网络化方向发展,微软、SONY等世界级厂商长在不断加强对网络游戏产业的投注,东亚地区已经成为全球网络游戏发展的领先地区,而中国网络游戏市场的迅速成长正在改变世界游戏长夜的版图,中国已经是游戏产业的核心市场。
只要提到网络游戏,人们很自然的想到的就是PC电脑游戏。
其实电视游戏机成掌机也能实现联网游戏,只是在芯片处理、网络传输等技术上还有待进一步完善。
比较电视游戏机有着普通PC电脑,首先在视觉方面电视有着电脑不能比拟的视觉优势。
虽然电视机的分辨率比不上电脑,但是由于屏幕大整体视觉表现力强且电视游戏机因为输出设备单一,所以厂家很容易有针对性地优化图像。
其次电视机的标配手柄仿真感极强。
在攻击时手柄产生的震动感,给予玩家最真实的体验和游戏互动反馈。
这些都是PC电脑游戏标配键盘是不能比拟的。
关键词:发展在线化核心市场网络目录摘要 (I)引言 (1)第1章什么是网络游戏 (2)1.1网络游戏的定义 (2)1.2游戏形式 (2)1.2.1 浏览器形式 (2)1.2.2 客户端形式 (2)第2章2013年中国游戏市场分析 (3)2.1 单机游戏题材过于单一 (3)2.2 非客户端网游的未来在哪? (4)第3章中国网络游戏发展现状................................................ 错误!未定义书签。
3.1 中国网络游戏行业概况....................................................... 错误!未定义书签。
2012年中国互联网产业发展综述报告
2012年中国互联网产业发展综述报告回顾刚刚过去的2012年,我国互联网产业规模稳步提升,应用服务不断创新和持续深化,对国民经济和社会生活的影响力进一步增强,继续成为拉动经济复苏的活跃力量。
一,互联网产业保持稳步增长,成为拉动经济复苏的亮点。
2012年,中国互联网整体保持稳步增长的良好态势。
根据中国互联网络信息中心的统计数据显示,截至2012年年底,中国网民数量达到5. 64亿,互联网普及率为42.1%,较2011年底提升3.8个百分点。
IPv6地址数量为12535块/32,较去年同期大幅增长33.4%,在全球的排名由2011年6月的第15位迅速提升至第3位。
域名总数增至1341万个,相比上年底增速达到73.1%,其中.CN域名总数为751万,相比去年同期大幅增长了112.8%,占中国域名总数比例达到56.0%。
据艾瑞统计,2012年前三季度中国网络经济整体规模分别是840亿元、943.4亿、1091.9亿元,季度环比递增分别达到12.3%和15.7%,保持了强劲的势头,中国网络经济规模与GDP的比例关系,从2011年第一季度的0.50%,上升至2012年第三季度的0.86%,网络经济在中国经济中扮演的角色越发凸显。
在金融危机影响持续、世界经济增长乏力的大环境下,互联网产业显露出少有的发展活力,成为减缓经济危机影响的重要力量。
中国互联网产业的增长活力,主要体现在两个方面:一是在基础设施建设和普及上,移动互联网和宽带网络双双发力,成为互联网产业发展的新引擎。
移动用户快速增加,手机上网比例已经超过台式电脑上网比例,宽带普及提速工程正式启动,宽带价格进一步下降,为应用的繁荣夯实了基础;二是在商业模式探索和应用推广上,电子商务、网上支付、即时通讯、社交网络等各领域迅猛发展,促使以互联网为引领的信息消费成为中国扩大内需的新引擎。
二,移动互联网改变产业格局、改变网民行为,并进一步影响社会运行模式。
2012年,中国移动互联网用户数量、应用水平、终端普及、市场规模等均呈现迅猛增长态势。
中国网络游戏行业的游戏分类与市场分析
中国网络游戏行业的游戏分类与市场分析中国网络游戏行业是一个庞大且不断发展的行业,拥有广阔的市场潜力。
游戏分类和市场分析是了解这个行业的重要途径,通过对不同游戏类型的分析,可以更好地了解市场需求和趋势。
本文将对中国网络游戏行业的游戏分类和市场进行深入分析。
一、游戏分类1.1 MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)MMORPG是中国网络游戏行业中最受欢迎的游戏类型之一。
这类游戏通常具有开放世界、角色扮演和多人在线功能,玩家可以与其他玩家互动、组队、冒险等。
《魔兽世界》、《剑灵》和《梦幻西游》等都是中国玩家耳熟能详的MMORPG游戏。
1.2 MOBA(多人在线战术竞技游戏)MOBA游戏近年来在中国市场迅速崛起。
这类游戏通常由两个团队对抗,玩家需要选择并操控自己的英雄角色,通过团队合作和策略击败对手。
《英雄联盟》和《王者荣耀》是中国最受欢迎的MOBA游戏,拥有庞大的用户群体。
1.3 RPG(角色扮演游戏)除了MMORPG,还有一类单机RPG游戏在中国市场也备受欢迎。
这类游戏通常以剧情丰富、角色扮演和探索为特点,给玩家带来沉浸式的游戏体验。
《巫师系列》和《上古卷轴》是中国玩家常见的RPG游戏。
1.4 竞技类游戏竞技类游戏是一类以竞技性为核心的游戏,注重玩家间的对战和竞争。
这类游戏往往被玩家用于多人对战或电子竞技的选择,可以满足玩家的激烈对抗需求。
《炉石传说》和《守望先锋》是中国比较受欢迎的竞技类游戏。
二、市场分析2.1 游戏市场规模中国网络游戏市场规模巨大,持续保持增长。
根据玩家数量和消费额的统计,中国网络游戏市场已经连续多年稳居全球第一。
根据中国游戏工委发布的数据,2019年中国游戏市场收入达到2309亿元人民币。
2.2 用户群体中国网络游戏市场的用户群体庞大且多样化。
从年龄分布来看,中国网络游戏玩家主要集中在年轻人群体,尤其是18-35岁的人群。
此外,中老年人群也成为网络游戏市场的重要组成部分。
男性玩家仍然占据绝大多数,但女性玩家数量也在逐渐增加。
国产网络游戏的成长环境与发展趋势
解读 l nepe T trrtT I I
如果 自 20 年 万王之王 的正式运营开始算起 , 00 国
内网游市场 已经走过 了 6 个寒暑 。这 6 年来 ,从最初 的一 支独秀 , 当下的烽烟四起群 雄逐 鹿 , 到 其间可谓风云变幻 、 几经沉浮 。如今 , 经过 日韩和欧美 网络游戏的洗礼 ,国产 网游正逐步走 向成熟 , 这也是 一个行业发展 的必然阶段 与 规律 。
韩 国网络游戏 传奇》 曾经一支独秀 ,再到至今热度 不减
的韩 国连续剧 大长今》 都说 明了这个道理 。而来 自美国 ,
的网络游戏 无尽的任务 》 ,在中国市场上铩羽而归后 , 其 创作 人也不得不承认 “ 文化的差异太大了” 网络游戏 首先 。 是一个 文化产 品,不 同国家的消费者对同样的游戏场景 与 人物设计 、情节安排 ,会有不 同的感受。尤其是在网络世
●
、
国产 网络游戏的
成长环境与 发展趋势
生 小 刚
前不久 ,由i sa c 艾瑞市场咨询提供的 “ Ree rh 中国网络 游戏下载排行榜”显示 ,征途 网络的征途、金山的仙 侣奇 缘 以及 网易的梦幻西游等 国产 网络游戏 ,已经在排名前十 位的热 门游戏 中,占据 了将近半壁江山 。较之几年前 由日 韩游戏主导 国内网游市场的情形 ,国产 网络游戏的成长业 绩 ,的确值得骄傲。
低。因此 , 如何把握消费者的体验, 增加消费者 的 “ 粘度” , 就变得 比以往更加重要 。“ 江水暖鸭先知 ” 春 ,国内厂商与 本地 消费者有着共 同的文化背景 ,更加贴近和了解消费者 心理 ,因此,消费者微妙 的需求变化 ,更容易被国内厂商 感知 ,并在第一 时间内做 出反应 。 与此 同时 ,国产网络游 戏的发展 与政府的大力支持也
2014年中国网络游戏行业报告
2013年中国网络游戏上市企业收入规模Top10
326.3
83.4 43.9 40.8 27.4 23.2 15.7 10.9 10.9 7.0 2013年客户端游戏营收(亿元) 2013年网页游戏营收(亿元) 2013年手游营收(亿元) 腾讯 网易
同比增长率(%)
36.9% 15.9% -1.0% 13.7% 9.6% 11.7% 146.2% 14.6% 27.5% 20.9%
6
目录
3 8 33 37
2013-2014年中国网络游戏市场规模和结构
2013-2014年中国客户端游戏市场分析
2013-2014年中国网页游戏市场分析 2013-2014年中国移动游戏市场分析
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2011-2017年中国客户端游戏市场规模
2013年中国客户端游戏市场规模达到584.3亿元
2013年中国客户端游戏市场规模达到584.3亿元。客户端游戏市场增长有所放缓,企业的竞争注意力转向产业内 部,市场将会呈现两大趋势:1)大作化和精品化:伴随市场的成熟,用户的选择也日益成熟,加上企业间市场份 额的争夺,企业投入更多资源,提高产品质量的意愿会加强。2)企业向细分市场的拓展:企业战略层面上,加快 产品差异化是较为合理的选择,除了传统MMORPG市场之外,可以通过探索FPS或MOBA等细分市场建立新的增 长点。 2011-2017年中国客户端游戏市场规模
100% 12.4% 80% 11.6% 14.6% 13.1% 17.8% 18.3% 18.1% 18.1% 18.1%
16.7%
20.6%
24.6%
28.2%
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中国网络游戏发展现状及未来趋势
中国网络游戏发展现状及未来趋势芦 倩 吴志超(平安证券有限责任公司,广东深圳 518048) 摘 要:本文旨在简要分析网络游戏行业的市场现状及未来发展趋势,文章首先阐述了网络游戏的定义及分类,随后概括了国内外网络游戏的发源及目前行业现状,最后基于目前的市场现状对未来的发展趋势及行业前景做简要预测。
关键词:网络游戏;客户端游戏;网页游戏;移动端游戏一、网络游戏的定义及分类网络游戏(OnlineGame)是指由软件程序和信息数据构成,通常以客户端、网页浏览器和包括移动电话、联网游戏机等各类信息设备的其他移动终端为载体,以游戏运营商服务器为处理器,以互联网为数据传输媒介的游戏产品及服务。
传统的网络游戏可被分为客户端游戏及网页浏览器游戏(Webgame),随着手机、平板电脑等大量移动端设备的普及,网络游戏又衍生至移动端游戏。
客户端游戏是指,用户在体验游戏之前需在电脑上安装游戏客户端软件才能运行的游戏;网页浏览器游戏,又被称为“页游”,是指网页浏览器可直接作为客户端,使客户直接通过网页体验游戏;移动端游戏指的是运行在手机等移动终端上的游戏,又根据是否需要连接网络被分为移动单机游戏和移动网络游戏。
二、网络游戏的发展历程(一)国外网络游戏发展历程网络游戏起源于欧美国家。
瑞克·布洛姆(RickBrooke)成了网络游戏世界里“第一个吃螃蟹的人”。
1969年,他效仿麻省理工学院学生,为“柏拉图”系统编写了一个可以同时供两个用户远程连线游戏的软件———枟太空大战枠,第一款网络游戏由此问世。
其后,罗伊·杜伯萧(RoyTrubshaw)和理查德·巴特尔(RichardBartle)于1978年利用美国数据设备公司(DEC)生产的PDP-10型计算机制作了第一款多人在线的网络游戏(MMORPG,MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame)———枟Multi—UserDungeon枠。
大学生网络游戏消费动机研究
大学生网络游戏消费动机研究摘要随着国内网络游戏产业的蓬勃发展以及互联网用户的日益增多,网络游戏行业创造了巨大的收入,并为与其相关的行业创造了巨大的产业价值。
此外,网络游戏越来越趋向于成为一种大众娱乐手段,作为大众文化的一种,网络游戏在塑造社会文化方面发挥着重要的作用。
然而我国的网络游戏行业起步较晚,大大落后于世界平均水平。
大学生是网络游戏最重要的消费群体,因此,对大学生的网络游戏行为进行研究是相当有必要的。
本课题将通过对人类消费动机的相关理论的回顾,对大学生的网络游戏消费心理因素进行分析,希望能通过消费动机的研究,对我国网络游戏行业的营销和发展提出战略性建议。
关键字:网络游戏;游戏消费;消费动机目录第一章绪论-----------------------------------------1 1.1 相关定义-------------------------------------------------1 1.1.1 网络游戏用户---------------------------------------1 1.1.2 网络游戏消费---------------------------------------1 1.2 选题背景-------------------------------------------------1 1.3 选题意义-------------------------------------------------2 1.3.1 网络游戏产业地位-----------------------------------2 1.3.2 网络游戏消费研究现状-------------------------------2 第二章文献综述------------------------------------------------3 2.1 消费者动机研究-------------------------------------------3 2.2 消费者行为影响因素研究-----------------------------------4 2.3 网络游戏消费动机相关实证研究-----------------------------5 2.3.1 玩家对网络游戏的关注因素---------------------------5 2.3.2 以TAM(技术接受模型)为基础对网络游戏的研究 -------5 2.4 我国大学生网络游戏消费动机与行为-------------------------6 2.4..1 个性消费------------------------------------------6 2.4.2时尚消费--------------------------------------------6 2.4.3品牌消费--------------------------------------------7 2.4.4体验消费--------------------------------------------7 2.5 小结-----------------------------------------------------7参考文献-------------------------------------------------------8 致谢-----------------------------------------------------------9 附录-----------------------------------------------------------10第一章绪论1.1 相关定义1.1.1 网络游戏用户IDC把网络游戏用户定义为一年中每月至少玩一次网络游戏,网络游戏用户一定是互联网用户,包含付费用户和免费用户。
“手游”神奇时代
8\FINANCE
ECONOMY
万方数据
FOCUS-聚焦-
2013年第12期总第378期
者都是赔钱的,还有10%的盈亏平衡。”在竞争激 烈的市场中,巨头们输得起玩得转,小开发者要 生存越发艰难。于是,市场乱象丛生,多数艰难
度日的公司和团队为了能在这轮投资热潮中获得
生存下去的机会,展开了一系列的小动作,抄袭、 同质化以及刷榜买榜做假账就屡见不鲜。 30%的手游上不了线,上线的有90%的失败 概率,手游市场已经成为“红海”,可以用九死一生 来概括。团购网站的“千团大战”在市场洗牌过后 “一片狼藉”,手游企业是否重复这样的道路?
家,其中端游和页游公司数量相对稳定,手游公
司数量正快速增长。
目前资本进入越快,意味着小公司越多,而
一些小公司破坏了行业内的规则,原来能够“慢
工出细活”,现在出新频率越来越高,而且往往新 游戏一出街,换个背景换个音乐但内容不变的仿
]匿蛋i西
制品就快速产生。 记忆犹在,几年前团购网站的“千团大战”
火爆一时,一千多家公司分食市场,而到如今最 终只剩下几个网站存活。现在手游市场似乎一样,
得贵,不久另一家VC入股了,给的估值是
1500万元。市场的“热度”让资本疯狂得不 可思议。 尽管客户端游戏仍具不容小觑的魅力, 可以为各大厂商带来可观收益,但手游的兴 起让大型客户端游戏渐失往日风采。传统游 戏厂商盛大、畅游、完美世界、巨人及腾讯、 网易扎堆进入移动游戏市场。CNG中新游戏 研究(2013Q2中国移动游戏市场调研报止》 数据显示,2013年Q2(第二季度)中国移动网 络游戏市场实际销售收入12.5亿元,环比增 长14.5%,保持高速增长;与今年Q1的移动 网络游戏市场销售收入相比,Q2收入增长了 15955.4万元。 一直以来,游戏就是互联网偏爱的“现 金牛”。数据显示,自2007年以来,中国网 络游戏用户规模从1.25亿增长至3.36亿,对整体网民的渗透率始终 维持在59%以上。正像端游、页游之于互联网,手游也成为移动互联 网高盈利的路径,毛利率在46.12%。玩家从电脑转向手机,让投资 者看到了手游这个金矿。
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第五部分游戏市场管理态度调查
E1.?()
1)知道出了这个《办法》,但不了解内容
2)了解《办法》内容
3)不知道
E2.
1)是好事,有利保护消费者权益
2)担心个人信息泄露
3)估计实行起来很困难,发挥不了实际作用
4)不了解,没看法
5)其他___________(请发表您的其他看法)
E3.PK的看法?()
1)是好事,给玩家选择的权利,净化游戏环境
2)没必要,降低了游戏的流畅性
3)不了解,没看法
4)其他___________(请发表您的其他看法)
E4.
1)规范对游戏运营企业的经营许可
2)规范游戏产品的审查和备案制度
3)规范游戏内各项标识
4)加强规范游戏内容
5)加强保护未成年人
6)规范游戏推广行为
7)规范虚拟货币发行和交易
8)规范纠纷处理机制
9)规范游戏服务格式化合同
10)规范游戏企业信息安全保障机制
11)不了解,没看法
12)其他___________(请发表您的其他看法)。