Maya火星课堂
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使用Maya粒子制作鱼群游动动画教程解析
来源:网络编辑:FLY
发布时间:2010-04-21 本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述,如需转载请注明出处。
导言:
相对比较基础的一个动画制作,不过对新人来说还是有一定的帮助,教程中有不足,或者错误的地方,希望大家能够多多包容,给一些建议!
首先建立一个nurbs的plane,然后拉点做成鱼的形状,命名为fish,保证鱼头的方向是x 轴正向,脊背的方向为y轴正向。(图01)
图01
给鱼(fish)作Deform>Create Nonlinear>sine ,然后通过旋转变形器,使鱼左右摆动。(图02)
图02
将变形器sine1的Amplitude值设为0.3(这个值决定鱼左右摆动的幅度),给Offset值做表达式sine1.offset=frame/20 ,播放动画,如果鱼头的动作不对则在frame前加负号,如果鱼的左右摆动速度太慢,则将分母20缩少为10或更小,wavelength值设为2。给鱼(Fish)和sine变形器打一个组,命名为fish_grp。(图03)
图03
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使用Maya粒子制作鱼群游动动画教程解析
来源:网络编辑:FLY
发布时间:2010-04-21 本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述,如需转载请注明出处。
在YZ座标平面内建一个Nurbs的Plane,命名为emit_fish,然后做Particles>Emit from Object,发射方式为surface。(图04)
图04
选择fish_grp,做Particles>Instancer(Replacement)Option,将Rotation Options下AimDirection值设为Velocity,这是保证鱼头朝向运动方向的关键。(图05)
图05
播放动画将会有鱼群游出,但是运动很一致。(图06)
图06
建立一个Locator,选择粒子particle1和locator1,做Particles>Goal,(如果不做goal
也可以有鱼群的运动,做goal是为了让鱼群有个目标体跟踪,这样的效果更好)。
给粒子加一个紊乱场Fields>Turbulence。其Magnitude值设为100,attenuation为0。
粒子particle1的属性中,conserve值为0.9,goal smoothness为4,goal weight[0]为0.3,(注意goal active[0]保持on的状态)。(图07)
图07
给locator1的运动打关键帧,鱼群就会跟随locator1运动。(图08)
图08
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《阿凡达》中迅雷翼兽头部制作流程解析
来源:火星时代编辑:WJQ
发布时间:2010-05-06 本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述,如需转载请注明出处。
导言:
在这篇教程中,作者使用ZBrush3.5r3进行的雕刻和拓扑,然后在3ds Max进行渲染。在这里分享给大家,希望对大家有所帮助。
下面是我在网上找的参考图片。(图01、02)
图01
图02
第一步
用Z球建出骨架然后开起ZSketch中的EditSketch。首先我先把参考图用ImagePlane导入,然后开始建好主骨干,在有主骨干基础上在建出其他的分支。(图03、04、05)
图03
图04
图05
第二步
开始往上面建好的骨架上抹“泥”。(图06)
图06
第三步
然后使用tool中的unified skin进行调整后在进行蒙皮,然后使用平滑笔刷进行平滑再近一步的雕刻。(图07)
图07
第四步
雕刻出大型。(图08)
图08
第五步
进行拓扑。(图09)
图09
第六步
将拓扑好的模型导入到3ds Max中进一步进行调整和分UV然后再导入ZBrush进行更深入的雕刻(我本来想在制作大型时多雕刻一些细节然后在用3ds Max调整好的模型去映射的可是却发现导入的模型和原来的模型不一样大,没办法进行映射,希望有知道着一问题的人能给于解释和说明谢谢!UV我是用unfold3分的)。(图10、11)
图10
图11
第七步
最后,进行烘焙贴图这里我用的是XNromal烘法线和AO。(图12)
图12