AS3.0_第二章 语言语法_A

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AS3.0从入门到精通

AS3.0从入门到精通

AS3.0程序设计1.逻辑运算1.1.程序设计中需进行逻辑运算(布尔运算)2.程序的3种结构2.1.顺序结构2.2.选择结构2.3.循环结构3.选择程序结构3.1.if…else 条件语句if(表达式){语句1}else{语句2}3.2.if…else if..else语句if(表达式1){语句1}else if(表达式2){语句2}else if(表达式3){语句3}….else if (表达式n){语句n}else{语句m}3.3.switch语句switch (表达式){case 1 :程序语句1;break;case 2 :程序语句2;break;break;case 3 :程序语句3;break;default :默认执行程序语句;}✧表达式:结果是一个值case: case表达式与switch的表达式参数匹配,执行该语句✧break:执行相应语句后,跳出switch✧default: case表达式与switch表达式不匹配时,执行这该语句4.循环程序结构由循环体和控制条件两部分组成,2种类型,一种是先判断条件,再执行语句,另一种是先执行语句,再判断条件4.1.for循环语句for(初始化;循环条件;步进语句){循环执行语句}✧初始化:对变量初始化✧循环条件:逻辑表达式,如结果为false退出循环,否则继续执行语句✧步进语句:改变变量的值4.2.while循环语句while (循环条件){循环执行语句;}✧循环条件:逻辑表达式,若为true,继续执行代码,否则退出循环4.3.do…while语句do{循环执行语句;} while (循环条件);✧先执行语句,后判断条件4.4.for..in 和for each..in语句1.6.4.5.循环嵌套for(初始化;循环条件;步进语句){(初始化;循环条件;步进语句){循环执行语句}}4.6.循环流程控制语句使用break和continue控制循环流程break:直接跳出循环,不再执行后面的语句continue:停止当前这一轮循环,直接跳到下一轮循环,当前contunue中后面的语句不再执行。

FlashAS3_0编程题库及答案

FlashAS3_0编程题库及答案

FlashAS3_0编程题库及答案河南科技⼤学--Flash AS3.0编程1、选择题:19题1、关于Flash CS4中的as3.0代码,下⾯说法正确的是()A.只能写在帧上B.只能写到ASDoc⽂件(.as)中C.可以写在帧上或者ASDoc⽂件(.as)中D.可以写在元件实例上正确答案是: C 你选择的答案是:未选 ×2、下列关于AS3.0,说法不正确的是()A.AS3.0 是⾯向对象的。

B.AS3.0 源于ECMAScript标准C.AS3.0 使⽤虚拟机AVM3来运⾏D.AS3.0 由两个部分组成:核⼼语⾔和Flash Player API正确答案是: C 你选择的答案是:未选 ×3、关于AS3.0代码中的注释,下列说法不正确的是()A.使⽤注释,既可以⽅便⾃⼰阅读,⼜可以让别⼈更好、更快地理解代码B.注释会影响程序的执⾏效率C.既可以使⽤单⾏注释,也可以使⽤多⾏注释D.在调试程序时,注释代码要⽐删除代码有更多的好处正确答案是: B 你选择的答案是:未选 ×4、下列关于trace语句的使⽤,不正确的是()A.trace(hello)B.trace(1)C.trace(true)D.trace(stage)正确答案是: A 你选择的答案是:未选 ×5、下列显⽰对象中,不能⽤来做容器的是()A.图形B.⽂本C.舞台D.影⽚剪辑正确答案是: B 你选择的答案是:未选 ×6、下列关于MainTimeline类的说法,不正确的是()A.MainTimeline类的实例名字为rootB.MainTimeline类在AS3.0中没有公开C.MainTimeline类是静态类,不能动态地添加属性D.MainTimeline类是默认的⽂档类正确答案是: C 你选择的答案是:未选 ×B.mc.xsacle=0.1;C.mc.width=0.1;D.mc.sacle=0.1;正确答案是: A 你选择的答案是:未选 ×8、x = Math.random(), x的取值范围为()A.0 < x < 1B.0 < x <= 1C.0<= x < 1D.0 <= x <= 1正确答案是: C 你选择的答案是:未选 ×9、下列说法哪⼀个是正确的:( )A.int(-0.9)==Math.floor(-0.9)B.int(-0.9)==Math.ceil(-0.9)C.int(-0.9)==Math.round(-0.9)D.没有正确答案正确答案是: B 你选择的答案是:未选 ×10、下⾯哪⼀个不能⽤来做变量名?()A. stuNameB. _abcC. 123aD. XS正确答案是: C 你选择的答案是:未选 ×11、定义变量的形式如var a;则trace(a)的结果为()A.NaNB.0C.nullD.undefined正确答案是: D 你选择的答案是:未选 ×12、有如下代码:const XYZ:int=100;XYZ=200;XYZ++;则trace(XYZ)的结果为()A.100B.200C.201D.系统报错正确答案是: D 你选择的答案是:未选 ×13、下⾯数据类型中属于复杂数据类型的是()A.intB.uintC.ArrayD.Boolean正确答案是: C 你选择的答案是:未选 ×14、有如下代码:D.234正确答案是: D 你选择的答案是:未选 × 15、有如下代码:var i:int=1;var boo:Boolean=i;trace(i==boo);trace(i===boo);则输出的结果是()A.truetrueB.truefalseC.falsetrueD.falsefalse正确答案是: B 你选择的答案是:未选 × 16、有如下代码:var a:int=10;var b:int=20;var m:int;var n:int;m=a++;n=--b;trace(m,n);则输出的结果是()A.10 19B.10 20C.11 19D.11 20正确答案是: A 你选择的答案是:未选 × 17、有如下代码:var num:int=1;if(num=2)trace(num);则输出的结果是()A.0B.1C.2D.⽆输出结果正确答案是: C 你选择的答案是:未选 × 18、有如下代码:var day,n:int;day=6;n=1;while(day>=1){ n=(n+1)*2;正确答案是: B 你选择的答案是:未选 ×19、有如下代码:var i:int;var sum_odd:int=0;var sum_even:int=0;for(i = 1;i<=100;i++){if(i%2==0)sum_even += i;elsesum_odd += i;}trace(sum_odd,sum_even);则输出的结果是()A.2500 2500B.2500 2550C.2550 2500D.2550 2550正确答案是: B 你选择的答案是:未选 ×本次测试成绩:0分河南科技⼤学--Flash AS3.0编程1、选择题:16题1、⾃定义函数要使⽤的关键字是()A.varB.voidC.functionD.const正确答案是: C 你选择的答案是:未选 ×2、要实现Flash player播放器窗⼝⾃动全屏的AS3.0代码是()A.fscommand("fullscreen");B.fscommand("fullscreen",true);C.fscommand("fullscreen","true");D.fscommand("fullscreen","false");正确答案是: C 你选择的答案是:未选 ×3、有如下代码:function maxNum(a:int,b:int,c:int):int{var max:int;if(a>b)max=a;return(max);}var m:int;m=maxNum(23,78,45);trace(m);则输出的结果是()A.23,78,45B.23C.78D.45正确答案是: C 你选择的答案是:未选 ×4、AS3.0中定义函数,表⽰⽆返回值使⽤()A.undefinedB.NaNC.nullD.void正确答案是: D 你选择的答案是:未选 ×5、有如下代码:var a:int=3;var b:int=6;function test(a:int,b:int):void{a++;b++;trace(a,b);}test(a,b);trace(a,b);则输出的结果是()A.3 63 6B.3 64 7C.4 73 6D.4 74 7正确答案是: C 你选择的答案是:未选 ×6、有如下代码:var obj:Object={name:"张三",age:20,dclass:"动漫1班"};function stuInfo(obj1:Object):void{/doc/6a00200a4a7302768e9939fb.html ="李四"; trace(/doc/6a00200a4a7302768e9939fb.html ); }stuInfo(obj);trace(/doc/6a00200a4a7302768e9939fb.html );则输出的结果是()A.张三张三B.张三李四正确答案是: D 你选择的答案是:未选 ×7、数组myArr定义如下:var myArr:Array = [{label:”同意”,data:”yes”},{label:”反对”,data:”no”},{label:”取消”,data:”cancel”}];则trace(myArr[2].data)的结果是()A.yesB.noC.cancelD.以上都不正确正确答案是: C 你选择的答案是:未选 ×8、有如下代码:var arr1:Array=new Array(2);arr1.push("abcd");trace(arr1.length);则输出的结果是()A.1B.2C.3D.4正确答案是: C 你选择的答案是:未选 ×9、有如下代码:var arr1:Array=[1,2,3,4,5];var arr2:Array=[6,7,8];var arr3:Array=arr1.concat(arr2);trace(arr3);则输出的结果是()A.1,2,3,4,5,6,7,8B.1,2,3,4,5C.6,7,8D.6,7,8,1,2,3,4,5正确答案是: A 你选择的答案是:未选 ×10、有如下代码:var arr:Array=[1,2,3,4,5];trace(arr1.join("@"));则输出的结果是()A.@1,2,3,4,5B.1,2,3,4,5@C.@1,2,3,4,5@D.1@2@3@4@5正确答案是: D 你选择的答案是:未选 ×11、有如下代码:var arr1:Array=[1,2,3,4,5];var arr2:Array=arr1.slice(1,2);trace(arr2);则输出的结果是()正确答案是: B 你选择的答案是:未选 ×12、有如下代码:vararr:Array=["MIKE","TOM","JACK","JONE","ECHO","ELLEN"];var pos:int=/doc/6a00200a4a7302768e9939fb.html stIindexOf("ECHO "); trace(pos);则输出的结果是()A.1B.2C.4D.5正确答案是: C 你选择的答案是:未选 ×13、在使⽤sort()⽅法的参数时,不会改变原数组的是 ( )A.Array.RETURNINDEXEDARRAYB.Array.NUMERICC.Array.CASEINSENSITIVED.Array.DESCENDING正确答案是: A 你选择的答案是:未选 ×14、在AS3.0的所有类中,有⼀个类是其它所有类直接或间接的⽗类,该类为()A.Stage类B.MovieClip类C.Event类D.Object类正确答案是: D 你选择的答案是:未选 ×15、AS3.0中类⽂件名的后缀是 ( )A..asB..cssC..xmlD..as3proj正确答案是: A 你选择的答案是:未选 ×16、下⾯关于类的创建,说法不正确的是 ( )A.类必须放在包(package)内,且类必须放在⼀个包中B.⽂件名,类名,类的构造函数名三者必须保持⼀致,包括⼤⼩写C.类名的第⼀个字母必须要⼤写D.所有的..as⽂件都需要在fla⽂件中使⽤正确答案是: C 你选择的答案是:未选 ×2、填空题:2题1、Array对象[15,5,0,10]使⽤sort()⽅法排序后的结果你的答案: ×参考答案:^[0,10,15,5]^^^^^^^^2、var arr:Array = [1,2,3,4];}你的答案: ×参考答案:^4,3^^^^^^^^本次测试成绩:0分Copyright © 2006 All rights reserved 河南科技⼤学--Flash AS3.0编程建议使⽤:800×600以上分辨率IE4.0以上版本浏览器河南科技⼤学--Flash AS3.0编程1、选择题:10题1、类的修饰词中,使⽤哪⼀个修饰词的类可以被其他任何类访问。

第二节:AS3语法

第二节:AS3语法

第二课AS3 语法主要内容:变量常量数据类型运算符控制语句课后练习:九九乘法表下雨的效果1.变量:<1>变量是用来存储程序运行时的临时数据的。

变量里面的内容可能随时被修改。

变量可以看作是一小块内存,用来存储数据。

<2>变量的声明:var 变量名:变量的类型=值var a:int=10;关键字var不能省略!!var是as3声明变量的标志!!var是variable的缩写,variable是变量的意思。

:int是指定变量a的类型为整数类型,可以省略: intvar a = 10;(不建议这样使用)也可以在声明变量的时候先不给它赋值,在as结束之前给它赋值。

例:var a:int; a=10;<3>变量的声明原则:1.尽量的不使用as里面的关键字(关键字默认一般为蓝色的)或逻辑常量(true或false)2.变量名在它的作用范围内必须是唯一的例子:变量名??3.变量必须由数字、字母、$和下划线构成,但是绝对不能以数字开头,尽量不要用中文来命名变量<4>变量的作用范围:全局变量和局部变量全局变量:全局变量是在整个类或命名空间中都可以访问的变量。

局部变量:只有某个代码区段才可以访问的变量。

全局变量一般定义在函数外部,局部变量一般定义在函数内部,但是全局变量在函数内部可以被访问到,而局部变量被外部则访问不到例子:全局与局部变量的作用范围2.常量:<1>常量是相对于变量而言的,是用来储存固定数据的。

一旦声明了一个常量,并赋值,该常量就不能再次被赋值注:声明常量的时候必须要给常量赋值<2>常量的声明:const 常量名= 值;const BJ = “北京”;关键字const 是as定义常量的标志,不能省略!!习惯把常量名大写!!const是constant的缩写<3>常量的命名规则同变量相同例子:常量3.数据类型数据类型就是数据的类别,使数据更有意义。

AS3.0讲课用电子教案

AS3.0讲课用电子教案

2.2 变量和常量
• 变量和常量,都是为了储存数据而创建的。变量 和常量就像是一个容器,用于容纳各种不同类型 的数据。当然对变量进行操作,变量的数据就会 发生改变,而常量则不会。 • 变量必须要先声明后使用,否则编译器就会报错。 道理很简单,比如现在要去喝水,那么你首先要 有一个杯子,否则怎么样去装水呢?要声明变量 的原因与此相同。
ห้องสมุดไป่ตู้ 2.1.4 关键字和保留字
• 保留字,从字面上就很容易知道这是保留给 ActionScript 3.0语言使用的英文单词。因而不 能使用这些单词作为变量、实例、类名称等。如 果在代码中使用了这些单词,编译器会报错。 • ActionScript3.0中的保留字分为3类:词汇关键 字、语法关键字和供将来使用的保留字。 • 1.词汇关键字 • 2.句法关键字 • 3.供将来使用的保留字。
2.4.2 赋值运算符
• 赋值运算符有两个操作数,它根据一个操作数的 值对另一个操作数进行赋值操作。ActionScript 中的赋值运算有12个,
运算符 执行的运算
=
*= /= %= += -= <<= >>= >>>=
赋值
乘法赋值 除法赋值 求模赋值 加法赋值 减法赋值 按位向左移位赋值 按位向右移位赋值 按位无符号向右移位赋值
2.3 基础数据类型
• • • • • 和其它的面向对象的编程的数据类型一样,ActionScript3.0的数 据类型同样分为两种,具体划分方式如下所示。 基元型数据类型:Boolean、int、Number、String和uint。 复杂型数据类型:Array、Date、Error、Function、RegExp、XML 和XMLList。 一般来说,基元值的处理速度通常比复杂值的处理速度要快。 基元型数据和复杂型数据类型的最大的区别是:基元型是值对类 型数据,而复杂型是引用类型数据。值对类型直接储存数据,使 用它为另一个的变量赋值之后,若另一个变量改变,并不影响原 变量的值。引用类型指向要操作的对象,另一个变量引用这个变 量之后,若另一变量发生改变,原有的变量跟着也要发生改变。 另外,最明显的一个区别是,如果数据类型能够使用new关键字创 建,那么它一定是引用型数据变量。

AS3.0算法大全

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AS3.0入门教程

AS3.0入门教程

Байду номын сангаас
然后运行这个flash,会看到在输出对话框出现了 Hello World。(注意英文的双引号)
直接图形界面法

直接在flash里面加入一个文本框,在文本框内部 键入Hell World。
用As语言法

接下来是最复杂的一个方法,我们用As语言来建 立一个文本框实例,然后定义他的属性,最后让 他显示在整个舞台上面

语言的意思后面会慢慢解释,你们可以先按照我 的这些语言输入一下,然后看看输出的效果。
反馈作业

按照我前面的要求,建立一个Hello World的 flash文件,把源文件通过email发给我。

文件应该包含运行的时候可以看到3个Hello world
AS 3.0语言简介

AS3.0是FlashCs3开始推行的一种新的语言,有 什么好处可以自己去搜索引擎搜索,下面就说一 下学习这个语言的基本要求
第一:要安装FlashCs3以上的版本,不然不支持 这种语言


第二:要完全忘记以前学习过的AS语言,把这个 语言当做一个全新的语言去学习
千里之行始于足下

学习任何程序我们都会以一个叫做Hello World 的小程序来进入这个语言的世界,所以我们学习 AS3也一样,我们来用AS做一个Hello World的 小程序带我们一起进入这个语言
我们接下来用三种方法让Flash来显示这个Hello World

Trace法
首先用最简单的方法,把Flash打开,新建一个 flashAs3文件 切换到语言的界面,然后输入以下代码

as语法小结

as语法小结

AS的用法小结as可以作连词、介词及关系代词和副词。

现将其用法小结如下:(一)、as作连词的用法:1.作“在-------期间,当----的时候”引导时间状语从句.注意与when、while的用法区别。

①下列情形时,只用as, 而不用when或while。

1)用于表示同一个人的两种动作交替进行,指一边----一边. 如:The girl sings as she goes to school.He looked behind occasionally as he went forward in the forest.2)表示两个同步发生的动作或行为,意思是随着-----的发展.如:As time went on / by, she became more and more beautiful .As children get older, they become more and more interested in everything.3)表示两个短暂行为或事情几乎同时发生.如:I watched her as she read the book.I thought of it just as you opened your mouth.Just as the flying worm hit her face, she gave a loud cry.2. As =Since 作"既然"、"由于"解,引导原因状语从句,常用来表示已为人们所知或显而易见的原因或理由。

如: As he’s been ill for ages, I will help him.As / Since you’re not feeling well, you may stay at home.As he wasn’t ready , we went without him.3. As =in the way that作"像"、"按照……的方式"解,引导方式状语从句。

as 语法手册

as 语法手册

as语法手册目录1 基本语言元素 (2)2 数据类型 (3)3 变量 (4)4 运算符 (6)5 流程控制 (10)6 数学运算 (13)7 数组 (16)8 函数 (23)9 字符串操作 (29)10 正则表达式基础 (35)11 创建日期和时间 (40)1 基本语言元素1.1 语法规则ActionScript 3.0中有一些需要遵循的语法规则,主要包含以下几点。

(1)大小写。

(2)分号。

(3)注释。

//单行;/* 多行*/(4)关键字和保留字。

(5)点。

点操作符提供进入一个对象的属性和方法的路径。

表1.1列出了ActionScript 3.0的词汇关键字。

表1.2列出了ActionScript 3.0的句法关键字。

标识符是供ActionScript 3.0将来使用的保留字,建议不要使用这些标识符,如表1.3所示。

2 数据类型2.1 基元数据类型(1)Boolean。

Boolean数据类型为逻辑数据类型,包含true和false两个值。

(2)int。

int数据类型在内部存储为32位整数,包含的整数集介于-2,147,483,648(-231)~ 2,147,483,647(231 – 1)之间(包含两端)。

(3)Number。

Number数据类型可以表示整数、无符号整数和浮点数。

(4)uint。

uint 数据类型在内部存储为32位无符号整数,包含的整数集介于0和4,294,967,295 (232 -1)之间(包括0 和4,294,967,295)。

(5)String。

String数据类型表示一个16位字符的序列。

(6)Null。

Null数据类型仅包含一个值,即null。

(7)void。

void数据类型仅包含一个undefined值。

2.2 复杂数据类型(1)Object。

Object数据类型是由Object类定义的。

Object类用做ActionScript 中的所有类定义的基类。

(2)Array。

AS3.0语言基础

AS3.0语言基础

AS 3.0语言基础================================================第2章ActionScript 3 语言基本元素================================================2.1.2 数据类型概述简单数据类型Boolean(布尔)、int(有符整型)、Number(浮点)、String(字符串)、uint(无符整型)复杂数据类型Array(数组)、Date(日期)、Error(异常)、Function(函数)、RegExp(正则表达)、XML、XMLList2.2.1 变量声明var 变量:类型var 变量:类型= 值;2.3 声明常量const 常量名:类型= 值;2.4 基础数据类型1.布尔值Boolean(初始化为false)2.数字:int uint Numberint 有符号32位整数-2(31次方) - +(2(31次方)-1)uint 无符号32位整数0 - 2(32次方)-1Number 64位浮点能用整数优先用int uint,有正负之分,用int。

只处理整数,用uint,有小数,用Number。

2.4.6 Object及关联数组var 对象:Object = new Object()var 对象:Object = {};2.4.8 Null、NaN、undefined及各自应用对象:变量的默认值数据类型默认值int 0uint 0Number NaNString nullBoolean falseArray nullObject null没声明undefined* undefined注意:必须声明初值,否则容易出错。

2.5 运算符,表达式及运用2.5.11 typeof、is、astypeof,用字符串返回对象类型,格式:typeof(对象)is ,判断操作符左边的对象是否属于右边的类型,返回值为Boolean,格式:对象is 数据类型as ,判断操作符左边的对象是否属于右边的类型,属于则返回数据,不属于则返回null,格式:对象as 数据类型typeof对象类型与返回结果对照表对象类型返回结果Array objectBoolean booleanFunction functionint numberNumber numberObject objectString stringuint numberXML xmlXMLList xml2.5.12 inin ,判断操作符左边的对象是否作为右边对象中的键(Key)或索引,返回值为Boolean比如:var a:Array = ["q","w","e"];trace(2 in a); //数组中有索引2,返回truetrace(3 in a); //数组中没有索引3,返回false2.5.13 delete关键字AS2.0中可以删除任意任意对象的delete关键字,在AS3.0中只能用于删除对象的动态实例属性,非动态属性不能删除。

AS3.0语法

AS3.0语法
变量必须先声明再使用


变量命名规则
i 尽量使用有含义的英文单词作为变量 i=3 名 var j = “String Value”

声明变量的语法
变量名采用骆驼式命名法 尽量避免变量名中出现数字编号
var 变量名:数据类型; var 变量名:数据类型 = 值
var i:int i=100 var k:int = 100,i:int=200 var j:String = “String Value”
Boolean,int,Number,uint,String Arrabject及关联数组 用来存放各种数据 Object的成员 方法(Mehtod) 存放函数对象 声明新Object方法 1.使用构造函数 var foo:Object=new Object() 2.使用空的大括号作为new Object() 函数的语法快捷方式
Flash 动画设计与制作
ActionScript 3语言基本元素


4、基础数据类型
所有的基元数据类型 两种复杂数据类型
var a:Array=[] var b:Array=new Array() Boolean,int,Number,uint,String var c:Array=[1,2,3,4] var d:Array=new Array(1,2,3,4) Array,Object
访问Object: trace(obj.property_number); // 通过“.”操作符访问 trace(obj["property_string"]); // 通过“[ ]”访问 obj.method_out(); // 调用Object中的方法
2013年11月20日11时27分

贝加莱PLC AS 3.0 说明

贝加莱PLC AS 3.0 说明

培训报告目录一、5月24日 (2)1、贝加莱公司概述 (2)2、控制系统产品介绍 (3)二、5月25日 (4)1、Automation Studio 3.0软件工具介绍 (4)2、新建Task任务 (9)3、启用模拟器测试程序 (14)三、5月26日 (16)1、结构文本(ST)(参考贝加莱资料TM246) (16)1.1、ST介绍 (16)1.2、操作符优先级(图19) (16)1.3、数据类型转换 (16)1.4、常用语句 (17)1.4、功能块调用 (21)2、ST语言练习(答案图25) (22)四、5月27日 (24)1、数据存储 (24)2、通讯 (27)2.1、B&R产品CPU之间通讯 (27)2.2、帧通讯。

(27)2.3、OPC通讯。

(28)3、自定义函数库 (34)一、5月24日1、贝加莱公司概述主要内容是贝加莱公司的历史、企业结构、产品线介绍。

贝加莱(B&R)工业自动化有限公司是一家自动化技术领域的领导厂商,总部位于奥地利Eggelsberg,于1979年由Erwin Berneker先生和Josef Rainer先生共同创建。

自成立以来,创新的信念伴随贝加莱不断成长,并引领技术发展的潮流。

今天的贝加莱已经在全球60个国家设立了分支机构,拥有155个办事处。

对技术研发趋势的敏锐洞察力,以及为用户提供集成化高品质方案的不懈追求,贝加莱已成为自动化行业中创新与科技的领先者。

1996年8月,贝加莱在上海成立了服务于中国市场的分公司——贝加莱工业自动化(上海)有限公司。

发展十多年,贝加莱(中国)在国内的机构包括上海总部,北京、广州、济南、西安、成都、沈阳和宁波办事处,上海及各办事处的技术培训中心,以及分布在全国的大学联合实验室。

如今,贝加莱的产品和方案已广泛应用于机械自动化领域,包括包装、印刷、塑料、纺织、食品饮料、机床、半导体、制药等行业;以及过程自动化领域,如电力、冶金、市政、交通、石油、化工和建材等行业。

新手AS 3.0学习笔记

新手AS 3.0学习笔记

ActionScript 快速入门关于ActionScriptActionScript 是由Flash Player 中的ActionScript 虚拟机(AVM) 来执行的。

ActionScript 代码通常被编译器编译成"字节码格式"(一种由计算机编写且能够为计算机所理解的编程语言),如Adobe Flash CS3 Professional 或Adobe® Flex™ Builder™ 的内置编译器或Adobe® Flex™ SDK 和Flex™ Data Services 中提供的编译器。

字节码嵌入SWF 文件中,SWF 文件由运行时环境Flash Player 执行。

ActionScript 3.0 中的一些主要功能包括:∙一个新增的ActionScript 虚拟机,称为AVM2,它使用全新的字节码指令集,可使性能显著提高。

∙一个更为先进的编译器代码库,它更为严格地遵循ECMAScript (ECMA 262) 标准,并且相对于早期的编译器版本,可执行更深入的优化。

∙一个扩展并改进的应用程序编程接口(API),拥有对对象的低级控制和真正意义上的面向对象的模型。

∙一种基于即将发布的ECMAScript (ECMA-262) 第4 版草案语言规范的核心语言。

∙一个基于ECMAScript for XML (E4X) 规范(ECMA-357 第2 版)的XML API。

E4X 是ECMAScript 的一种语言扩展,它将XML 添加为语言的本机数据类型。

∙一个基于文档对象模型(DOM) 第3 级事件规范的事件模型。

编程基础计算机程序主要包括两个方面:一、程序是计算机执行的一系列指令或步骤。

二、每一步最终都涉及到对某一段信息或数据的处理。

通常认为,计算机程序只是您提供给计算机并让它逐步执行的指令列表。

每个单独的指令都称为"语句"。

在ActionScript 中编写的每个语句的末尾都有一个分号。

英语语法as的用法小结

英语语法as的用法小结

英语语法as的用法小结as是英语中一个常见的介词和连词,它有多种用法和含义。

本文将对as的用法进行小结。

1. as作为介词使用:a) 表示身份或职业:He works as a teacher.(他以教师的身份工作。

)b) 表示被认为是:She is regarded as a genius.(她被认为是个天才。

)c) 表示特定条件下的状态或属性:As a child, he was very shy.(小时候,他非常害羞。

)d) 表示原因或理由:As a result of his hard work, he succeeded.(由于他的努力,他成功了。

)e) 表示方式或方式:He ran as fast as he could.(他尽可能快地跑。

)2. as作为连词使用:a) 表示时间随着的转折:As we grow older, our priorities change.(随着年龄增长,我们的优先事项也会改变。

)b) 表示比较或对照:She sings as well as her sister.(她唱歌和她姐姐一样好。

)c) 表示原因或结果:He failed the exam as he didn't study.(由于他没有学习,他考试没有通过。

)d) 表示目的或意图:He took the job as he wanted to gain experience.(他接受这份工作是因为想积累经验。

)e) 表示让步:Brave as he is, he was still afraid of height.(虽然他很勇敢,但他仍然害怕高处。

)3. as引导的状语从句:a) 表示时间:As she was leaving, the phone rang.(正当她要离开时,电话响了。

)b) 表示原因:He didn't go to the party, as he had to study.(他没去参加晚会,因为他得学习。

flash as3.0 常用代码

flash as3.0 常用代码
}
注意要将网页中的flash的ID号命名为"links"
加入收藏夹
on (release) {
getURL("BLOCKED SCRIPTvoid window.external.AddFavorite("","网页");", "_self", "POST");
ball.x=centerX+Math.cos(angle)*radius;
ball.y=centerY+Math.sin(angle)*radius;
angle+=speed;
}
椭圆旋转:
public function onEnterFrame(event:Event):void {
ball.x=centerX+Math.cos(angle)*radiusX;
角的正切值 = 对边 / 邻边
角度制与弧度制的相互转换:
弧度 = 角度 * Math.PI / 180
角度 = 弧度 * 180 / Math.PI
计算两点间距离:
dx = x2 – x1;
dy = y2 – y1;
dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);
缓动公式:
sprite.x += (targetX - sprite.x) * easing;//easing为缓动系数变量
}
// fantastic ! //
var bar:ListCollectionView = new ListCollectionView( ListCollectionView( ac ).list );

初中as的用法归纳总结

初中as的用法归纳总结

初中as的用法归纳总结好嘞,以下是为您总结的初中“as”的用法:咱们先来说说“as”这个词,它在初中英语里可是个相当活跃的角色呢!“as”作连词的时候,有“当的时候;因为;正如”这些意思。

比如说,“As I was walking in the park, I saw a beautiful bird” (当我在公园散步的时候,我看到了一只漂亮的鸟。

)这里的“as”就是“当的时候”。

还有啊,“As she is very busy, she can't come to the party” (因为她很忙,所以她不能来参加聚会。

)这时候“as”就是表示“因为”啦。

“as”也能用来引导方式状语从句,表示“像一样;按照”。

像“Please do as I tell you ”(请按照我告诉你的做。

)“as”作介词的时候,意思是“作为;当作”。

比如“He works as a teacher ”(他作为一名教师工作。

)给大家分享一个我教学时候的小趣事。

有一次,课堂上我让同学们用“as”来造句,有个同学特别积极地举手说:“I want to be as strong asmy father” (我想和我爸爸一样强壮。

)我一听,不错不错,这孩子理解得挺到位。

然后我又让其他同学也来说说,大家七嘴八舌的,课堂气氛那叫一个热烈。

咱们再接着说“as”的其他用法。

“asas”结构大家应该也不陌生,它表示“和一样”。

像“He is as tall as his brother ”(他和他哥哥一样高。

)要注意哦,第一个“as”是副词,第二个“as”是连词。

还有“suchas”和“the sameas”这两个结构。

“suchas”表示“像这样的”,“the sameas”表示“和相同的”。

说起来,我之前批改作业的时候,发现有的同学会把“asas”结构用错,比如写成“He is as taller as his brother” 这可就不对啦,应该是“He is as tall as his brother” 可不能自己乱加比较级哦。

AS 语法篇

AS 语法篇

AS 语法篇直线网 接下来我要讲的是AS的语法。

首先要让大家明白的是:AS 语法的大小写是敏感的。

如:gotoAndPlay() 正确gotoAnd[color=Red]p[/color]lay() 错误。

关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。

很多Flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?我这里有个办法,就是背。

不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。

多用两次你就记住了。

这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。

注释的例子[quote]//这个是注释,但是只能有一行/* 这个也是注释,可以写很多行*/[/quote]接下来,介绍几个类型的语法。

1、几个常用的[color=Maroon][b]控制场景的方法[/b][/color],如[quote]play(); //让时间轴的指针播放stop(); //停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧gotoAndPlay(); //让指针跳转到某个帧,然后继续播放gotoAndStop(); //让指针跳转到某个帧,停止在那个帧nextFrame(); //往下走一帧prevFrame(); //往前走一帧[/quote]上面的都是方法。

[color=Red]方法[/color]?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。

我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。

我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。

2、[color=Maroon][b]控制属性的语法[/b][/color]。

有很多,我列几个[quote]_x_y_alpha_width_name[/quote].....等等属性上面的都是属性属性?解:打个比方。

我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。

我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。

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第二章语言与语法13、动作面板1打开 A 窗口/动作(F9)B 帧上右键/最下方动作C 面板图标14、动作面板2结构、功能介绍(这个大家看看就知道了,不写了)15、书写代码3.0版本,代码写在两个位置上:①帧上,或②编程文件里新建中有选择2.0版本,可放在三个上面①元件上②帧上③文件上//3.0与2.0的区别A新建一个外部变成文件——只有脚本编辑窗口B例:放入库中按钮——打开动作面板——无法写入代码(3.0)——可以写入代码(2.0)16、区分大小写①建立3.0文档②第一帧打开动作面板③申明一个变量:语言元素——语句关键字与指令——定义关键字——var(指定一个变量) var a:Number=123; var A:Number=456var A:String="456"; (字符型变量值要引号引起来)trace(a)ex:123trace(A) 语言元素——全局函数——traceex:456*所以在输出代码时注意命名的大小写17、点语法可以访问对象的属性和方法①新建②拖入中一个按钮(库中)③属性中命名“sc_btn”(实例名称)④层改为按钮,新建代码层,打开Action面板编辑代码⑤访问属性例:访问按钮的坐标值(属性),写入:sc_btn.x=100;ex:按钮x坐标移动到100或输出①注释前一句trace(sc_btn.x)ex:值为22②删除注释ex:100例:访问方法function sc(scsj :MouseEvent}{trace(sc_btn.x);}sc_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,sc);点的作用:指示路径;开始计算机进入flash player,找到对象——访问属性或方法,也可以插入路径,this(相对)例:this sc_btn.addEventListener 作用是一样的18、分号分号是可以来终止语句,如省略分号,编译时将设定一行代码代表一条语句。

使用分号可以再一行中放置多条代码语句(难读)例:function sc_btn(scsj.MouseEvent){trace(sc_btn.x);//如果两个方法写在一行中,中间无分号,系统将报错。

trace(sc_btn.y);}this.sc_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,sc)一般情况下,书写完成代码,点击整理工具整理代码格式,19、小括号有三个功能可以更改表达式中的运算顺序//先执行括号内,再执行括号外。

可以结合小括号和逗号运算符(,)来计算一跳表达式,并返回最后一个表达式的结果想函数式放大传递一个或多个参数①例:var a:Numebr=3var b:Numebr=4var c:Numebr=5function sc(scsj:MouseEvent){trace (a+b*c)}this.sc_btn.addEvenent(MouseEvent,sc);ex 23//((b*c)+a)=234*5+3=23改为trace ((a+b)*c)ex 35 //((3+4)*5)=35②例改为trace ((a=10,b=20,a+b))//输出a+b的结果ex 30③例改为trace ("工业设计") //想函数传递了字符型的参数(注释:改trace(“金鹰教程”)为trace(“工业设计”))ex 工业设计20、注释分为单行注释与多行注释"//" /*单例trace("工业设计");//这是一条输入语句多例/*注释*/21、声明变量变量是用来储存程序中使用的值,比喻变量就是一个杯子,可以盛水,既然称之为变量,说明它所存储的是可以根据要求变化的。

杯子可以盛水,也可以盛饮料,酒。

变量的结构,三部分组成:例:var a:Number=3;①名②类型③值22、赋值给变量赋值var a:Number=3;改:var d: Numberex NaN//非数字型的值改:var d:stringex Null///初始值所以变量时申明后即使不赋值,它依然有值,比喻:空杯子里也有空气注:如果字符型的变量,而你赋的值为数值,就会报错。

字符型的值应为引号引起——类型与值要匹配如果不指定类型——值不受限制(单自己会搞不清)23、变量的作用域变量在整个代码中的使用还是只能在某一块中使用变量分为全局变量与局部变量例:全局变量例:局部变量var d:Number=10; function sc(scdj;MouseEvent){function sc(scsj;MouseEvent){ var d:Number=100trace(d) trace(d)} {this.sc_btn.addEventListener(MouseEvent,sc)this.sc_btn.addEventListener(MouseEvent,sc)报错(在函数里面声明变量, 外部输出由于没有声明全局变量而报错)24、命名规则(变量)例:不可以数字起头1a ×不可以特殊符号起头+a ×不可以关键字,保留字起头var ×25、数据类型—Boolean(布尔)变量的数据类型打开Action Boolean类型的数据值,只有两个,即true与falsevar a:Boolean=truefunction sc(scsj:MouseEvent){trace(a);}this.sc_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,sc);ex:trace falseBoolean类型数据一边做条件语句,即,如果为true(真),执行什么代码,如果为false(假),执行什么代码26、数据类型—int(整数型类型)打开Actionvar a:int=10functionsc(scsj:MouseEvent){trace(a)this.sc_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,sc);ex:10var a:int=10.2functionsc(scsj:MouseEvent){trace(a)this.sc_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,sc);ex:10(小数部分自动省略)不仅能输出正值,也可以输出负值,默认值为0var a:intfunctionsc(scsj:MouseEvent){trace(a)this.sc_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,sc);ex:027、数据类型—Number(数字类型),可以输出任何数值(正、负、小数、整数,默认为NaN)打开actionvar a:Number=10; var a:Number= -10; var a:Number=10.2222;trace(a) trace(a) trace(a)ex:10 ex:-10 ex:10.2222var a:Numbertrace(a)ex:NaN(非数字的数据值)28、数据类型—string(字符类型)打开action例var a:string="ABC" var a:string var b:string="123"trace(a); "123" trace(a)var a=b;ex:ABC "工业设计" ex:Null 初始值trace(a)ex:123(字符类数据除表达式意外,都应用引号引起)(表达式不用引号)不打引号会报错29、数据类型—uint(无符号型的整数数据)打开action例var a:uint=(0~4294967295)之间,大于这个值区间,将随机赋值;trace(a)ex:0例var a:uint=-10 即使赋值为负ex:10 输出仍为正例var a:uint=10.2 即使赋值为小数ex:10 输出仍为整数部分30、数据转换(类型转换)有两种转换方式隐式转换显式转换隐式转换打开actionvar a:string="4"var b:Number=5trace(a+b);→trace(a+b+5)ex:45 ex:455 (说明这时自动把数值(Number)型转换成了字符型)隐式转换→trace(a*b)ex:报错显式转换→trace(int(a)*b)ex:20例数值类转换trace(Number(a)*b)转换结构(数据类型(变量名);…)31、运算符打开action工具箱——语言元素——运算符——展开运算符,每个有提示我们最熟悉的是算式运算符,还有比较运算符这是关于运算符的简单介绍32、比较运算符打开action工具箱→比较例:var a:string="1"var b:string="2"if (a==b) //这里我们用一个if条件语句,如果a==b,则输出“工业设计”trace("工业设计");}else{ //else,否则,输出“设计学院”trace("设计学院");}ex:设计学院//这里a≠b,所以输出否则后的值例var a:Number=1;var a:Number=1;var a:Number=1;var a:Number=1;var a:Number=1;var a:Number=1;if(a>b) if(a≥b) if(a≠b)trace("工业设计");trace("工业设计");trace("工业设计");}else{ }else{ }else{trace("设计学院");trace("设计学院");trace("设计学院");} } }ex:设计学院ex:工业设计ex:设计学院注:不同类型数据间不能比较后面的运算符自己尝试联系。

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