LOGO程序教学辅导

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六年级上册信息技术人教版第7课+编辑Logo过程(教案)

六年级上册信息技术人教版第7课+编辑Logo过程(教案)

编辑Logo过程一、教学目标1. 知识与技能:学生能够了解Logo编程中的编辑功能及其重要性。

学会使用Logo编程环境的基本编辑操作,如复制、粘贴、撤销等。

掌握如何修改已有的Logo程序,优化图形绘制过程。

2. 过程与方法:通过观察、实践和讨论,培养学生的编辑思维和问题解决能力。

引导学生通过编辑Logo程序,体验编程的灵活性和创造性。

3. 情感态度与价值观:激发学生对编程编辑的兴趣,培养耐心和细致的品质。

培养学生的合作精神和创新意识,在编辑过程中体验成功的喜悦。

二、教学重难点1. 教学重点:Logo编程环境的编辑功能,修改和优化Logo程序的方法。

2. 教学难点:理解编辑在Logo编程中的作用,灵活运用编辑技巧解决实际问题。

三、教学准备1. 教师准备:电脑、Logo编程软件、教学课件、示例程序。

2. 学生准备:电脑、笔记本、已有的Logo程序。

四、教学过程【导入】(约5分钟)老师:同学们,上节课我们学习了如何使用Logo命令绘制简单的图形。

但是,有时候我们绘制的图形可能并不完美,或者我们想要重复绘制相同的图形。

这时候,我们就需要用到Logo编程中的编辑功能了。

今天,我们就来一起学习如何编辑Logo程序,让我们的图形更加完美!【新课讲解】(约35分钟)1. Logo编程环境的编辑功能介绍老师:(展示Logo编程软件界面)在Logo编程环境中,我们不仅可以输入命令来绘制图形,还可以使用一些编辑功能来帮助我们更好地管理和修改程序。

比如,我们可以复制和粘贴命令,这样可以避免重复输入相同的命令。

我们还可以撤销之前的操作,如果我们不小心输入了错误的命令或者绘制了错误的图形,就可以使用撤销功能来恢复到之前的状态。

学生:(观察界面并熟悉编辑功能的位置和操作方式)2. 使用编辑功能修改Logo程序老师:(打开一个示例程序)现在,我给大家展示一个已经编写好的Logo程序。

这个程序可以绘制一个五角星,但是绘制的过程比较复杂。

LOGO程序教学辅导

LOGO程序教学辅导
第一讲 结识海龟
一提起Logo语言,人们立刻想到的是那只惹人喜欢的小海 龟以及一张张专注于海龟的孩子们的笑脸。
在1994年国家教委制定的《中小学计算机课程指导纲要》 中,把Logo语言确定为适合小学生学习的一种计算机语言,是 小学计算机课程教学内容模块之一。
一、Logo系统简介 二、Logo系统版本说明 三、启动Logo系统
在“?”Logo提示符后输入:HT↙ (海龟从屏幕绘图区中消失) 在“?”Logo提示符后输入:ST↙(海龟重新显示在屏幕绘图区)
【知识点】: 基本的作图命令
命令
格式
初始化 DRAW
隐龟 HIDETURTLE
显龟 SHOWTURTLE
前进 FORWORD x
后退 BACK x
右转 RIGHT n
左转 LEFT n
LOGO4.0软件 PC for Windows软件
1、在DOS环境下LOGO4.0
2、在Windows环境下Logo系统
3、DOS-Logo4.0屏幕状态
屏幕工作状态
图文混合状态 全文本状态 全图形状态 编辑状态
所使用的命令
命令
缩写
DRAW
SPLISTSCREEN
SS
TEXTSCREEN
TS
画竖线:?FD 100↙ 或 ?BK 100↙
(海龟按当前方向前进50步) (海龟按当前方向后退50步)
画横线:?RT 90 FD 100↙(海龟向右转90°后再前进100步) 或 ?LT 90 BK 100↙(海龟向左转90°后再后退100步)
画虚线:?CS FD 30 PU FD 30 PD FD 30 PU FD 30 PD FD 30↙ (这条命令中出现清屏命令[CS]、抬笔命令[PU]和落笔命令[PD])

六年级信息技术logo教案课件

六年级信息技术logo教案课件

六年级信息技术Logo教案课件一、教学目标:1. 让学生掌握Logo语言的基本命令和操作方法。

2. 培养学生运用Logo语言绘制图形的能力。

3. 提高学生对信息技术的兴趣,培养学生的创新精神和动手实践能力。

二、教学内容:1. Logo语言的基本命令:前进、后退、左转、右转、画笔控制等。

2. Logo语言的图形绘制:线段、圆、三角形、正方形等。

3. Logo语言的程序设计:循环、条件判断等。

三、教学重点与难点:1. 教学重点:Logo语言的基本命令和操作方法,图形绘制技巧。

2. 教学难点:循环、条件判断等程序设计方法。

四、教学准备:1. 准备Logo语言编程软件。

2. 准备相关的教学素材和实例。

五、教学过程:1. 导入:通过展示一些用Logo语言绘制的图形,引发学生的兴趣,导入新课。

2. 基本命令学习:讲解并演示Logo语言的基本命令,如前进、后退、左转、右转等,让学生跟随老师一起操作,加深理解。

3. 图形绘制练习:让学生运用所学的基本命令,尝试绘制线段、圆、三角形、正方形等图形,老师巡回指导,解答学生的问题。

4. 程序设计入门:讲解循环、条件判断等程序设计方法,让学生学会用Logo语言编写简单的程序。

5. 创新实践:鼓励学生发挥创意,运用所学知识绘制更具特色的图形,老师对学生的作品进行评价和指导。

六、教学评价:1. 课堂参与度:观察学生在课堂上的积极参与情况和提问回答情况,评估学生的学习兴趣和主动性。

2. 操作熟练度:通过学生绘制图形的准确性和速度,评估学生对Logo语言基本命令的掌握程度。

3. 程序设计能力:评估学生在程序设计过程中的逻辑思维和问题解决能力,以及他们运用循环、条件判断等程序设计方法的能力。

七、教学拓展:1. 组织学生进行Logo语言的作品展示,鼓励他们分享自己的创作过程和心得体会。

2. 邀请家长或同行观摩学生的作品展示,增进他们对信息技术教育的了解和支持。

3. 鼓励学生参与校内外信息技术竞赛,提升他们的信息技术应用能力和创新精神。

六年级上册信息技术人教版第6课+认识Logo过程(教案)

六年级上册信息技术人教版第6课+认识Logo过程(教案)

认识Logo过程一、教学目标1. 知识与技能:学生能够了解Logo编程语言的基本概念和特点。

学会启动和退出Logo编程环境。

掌握Logo中的基本绘图命令,如FD(前进)、BK(后退)、RT(右转)、LT(左转)等。

能够使用Logo命令绘制简单的图形,如直线、正方形等。

2. 过程与方法:通过观察、模仿和实践,培养学生的逻辑思维能力。

引导学生通过探究和合作学习,掌握Logo编程的基本方法。

3. 情感态度与价值观:激发学生对编程学习的兴趣和好奇心。

培养学生的耐心和细心,体验编程带来的成就感。

二、教学重难点1. 教学重点:Logo编程环境的启动与退出,基本绘图命令的使用。

2. 教学难点:理解Logo编程中的坐标系统和方向控制,正确运用命令绘制图形。

三、教学准备1. 教师准备:电脑、Logo编程软件、教学课件、示例图形。

2. 学生准备:电脑、笔记本。

四、教学过程【导入】(约5分钟)老师:同学们,你们喜欢画画吗?今天我们要用一种特别的工具来画画,那就是电脑。

但是,我们不是用鼠标画,而是用一种叫做Logo的编程语言来画。

你们知道什么是编程语言吗?学生:(思考回答)编程语言是用来和电脑交流的一种语言。

老师:没错!Logo就是一种非常适合小朋友学习的编程语言。

通过Logo,我们可以让电脑按照我们的指令来画出各种有趣的图形。

现在,让我们一起来认识Logo吧!【新课讲解】(约35分钟)1. Logo编程环境介绍老师:(展示Logo编程软件界面)这就是Logo编程软件的界面。

大家可以看到,它有一个命令窗口,我们可以在这里输入Logo命令。

还有一个绘图窗口,电脑会在这里按照我们的命令画出图形。

学生:(观察界面并熟悉各部分功能)2. Logo基本命令介绍老师:(展示Logo基本命令)Logo有很多命令,今天我们来学习其中的几个基本命令。

FD 是前进的命令,它可以让海龟(我们在绘图窗口看到的小箭头)向前移动一定的距离。

BK 是后退的命令,它可以让海龟向后移动。

五年级全册logo教案

五年级全册logo教案

五年级全册Logo教案第一章:认识Logo教学目标:1. 了解Logo的基本特点和用途。

2. 学会Logo的安装和启动。

3. 掌握Logo的基本命令和操作。

教学内容:1. Logo的简介:介绍Logo的起源和发展历程。

2. Logo的安装和启动:讲解如何在电脑上安装Logo软件并启动。

3. Logo的基本命令:学习Logo的基本命令,如前进、后退、左转、右转等。

4. Logo的基本操作:学习如何使用Logo绘制图形。

教学活动:1. 课堂讲解:讲解Logo的基本特点和用途。

2. 实践操作:学生自行尝试安装Logo软件并启动,学习基本命令和操作。

3. 绘制图形:学生利用Logo命令和操作绘制简单的图形。

教学评价:1. 学生能简要介绍Logo的基本特点和用途。

2. 学生能正确安装和启动Logo软件。

3. 学生能熟练使用Logo的基本命令和操作绘制图形。

第二章:Logo的基本命令和操作教学目标:1. 掌握Logo的基本命令和操作。

2. 学会使用Logo绘制复杂的图形。

3. 了解Logo的变量和函数。

教学内容:1. Logo的基本命令:深入学习Logo的基本命令,如循环、条件语句等。

2. Logo的操作:学习如何使用Logo进行绘图,如画线、填充等。

3. Logo的变量和函数:了解Logo的变量和函数的概念,并学会使用。

教学活动:1. 课堂讲解:讲解Logo的基本命令和操作。

2. 实践操作:学生自行尝试使用Logo的基本命令和操作绘制图形。

3. 绘制复杂的图形:学生利用Logo的基本命令和操作绘制复杂的图形。

教学评价:1. 学生能熟练使用Logo的基本命令和操作。

2. 学生能利用Logo绘制复杂的图形。

3. 学生能理解Logo的变量和函数的概念,并学会使用。

第三章:Logo编程基础教学目标:1. 掌握Logo的编程基础。

2. 学会使用Logo编写简单的程序。

3. 了解Logo的编程思想。

教学内容:1. Logo的编程概念:了解Logo编程的基本概念,如变量、函数、条件语句等。

logo教案

logo教案

logo教案一、引言在当今数字化时代,logo设计作为企业品牌的重要组成部分,扮演着至关重要的角色。

一个精心设计的logo能够传递企业的核心价值观,提升品牌形象,吸引潜在客户的注意力。

因此,合理编制一份logo教案,对于设计师来说是至关重要的。

本文将介绍一份完善的logo教案,旨在指导设计师们在logo设计过程中的各个环节,确保最终创作出富有创意和专业性的logo作品。

二、教案内容1. 背景介绍在教案的开头部分,应该对logo设计的重要性进行介绍,并强调设计师的作用。

阐述logo的定义、用途以及它对于企业形象和品牌意义的影响。

此外,还可以插入一些经典logo案例,以激发学生的学习兴趣和设计灵感。

2. 梳理设计过程在logo教案中,要详细梳理设计过程,按照时间顺序分为以下几个步骤:a. 品牌定位分析:介绍如何理解企业品牌核心,并进行细致分析,以帮助设计师准确把握设计方向。

b. 市场调研:探索目标受众的喜好和行业趋势,通过调研得出一些有益于创意开发的洞察。

c. 创意构思:提示设计师采用头脑风暴、Mind Map等方法,激发创造力,形成多样化的创意方案。

d. 初步设计:讲解如何将创意转化为可行的初步设计,强调需要遵循设计原则和规范,确保视觉效果的统一和专业性。

e. 修改与完善:指导设计师进行反复的修改和完善,充分调整细节,优化整体效果。

f. 制作输出:介绍设计师应具备的基础制图软件技能,并强调图形输出的规范和格式要求。

3. 设计原则与技巧为了设计师能够更好地创作出令人满意的logo,教案中应当包含设计原则和技巧的介绍。

如色彩搭配、字体选择、形状表达等。

这些技巧对于设计师来说,是非常重要的创作指导,能够帮助他们在设计过程中做出明智的决策。

4. 集体讨论与作业在教案的末尾,可以安排一些集体讨论和作业环节,以帮助学生全面理解教学内容。

例如,可以给学生提供一些现实案例,让他们分析现有logo,并提出改进建议。

logo教学工作计划

logo教学工作计划

logo教学工作计划一、教学目标通过Logo教学,让学生掌握基本的编程原理和技能,培养学生的逻辑思维能力和创新能力,帮助学生学会运用计算机语言解决实际问题,提高学生的学习兴趣和学习成绩。

二、教学内容1.介绍Logo编程语言的基本概念和特点2.讲解Logo的语法规则和编程技巧3.指导学生利用Logo进行简单的图形设计和游戏编程4.引导学生进行实际案例的编程实践三、教学方法1.引导式教学通过提出问题、引导思考、分享讨论等方式,帮助学生主动探索和学习Logo编程知识,激发学生的学习兴趣和积极性。

2.示范式教学教师通过对Logo编程的示范演示,让学生直观地了解编程的过程和效果,激发学生对编程的兴趣和热情。

3.实践式教学让学生在课堂学习的基础上,进行实际的编程实践,通过动手操作来巩固知识和技能,提高编程能力。

四、教学过程1.第一阶段:介绍Logo编程语言(1)介绍Logo编程语言的起源、发展和应用领域(2)讲解Logo编程的基本概念和特点(3)演示Logo编程语言的运行环境和基本操作2.第二阶段:讲解Logo的语法规则和编程技巧(1)讲解Logo编程语言的语法规则和基本指令(2)演示Logo编程的常用技巧和注意事项(3)指导学生进行基本的Logo编程练习和实践3.第三阶段:指导学生进行简单的图形设计和游戏编程(1)引导学生利用Logo编程语言进行简单的图形设计(2)指导学生了解Logo编程语言在游戏开发中的应用(3)组织学生进行图形设计和游戏编程的实践操作4.第四阶段:引导学生进行实际案例的编程实践(1)案例一:编写小车赛跑游戏(2)案例二:编写乌龟画图程序(3)案例三:编写简单的数学计算程序五、教学评价1.通过课堂作业和小组讨论,检测学生对Logo编程知识的掌握情况2.通过实际案例的编程实践,评估学生的编程能力和创新能力3.定期进行个人能力测评,总结和反馈学生的学习情况,指导学生进行个性化的学习和发展规划总之,Logo编程教学应以学生为中心,以实践为重点,通过生动有趣的教学活动,激发学生的学习兴趣和动手能力,帮助学生掌握基本的编程原理和技能,培养学生的逻辑思维能力和创新能力,提高学生的学习成绩和综合素质。

小学信息技术教师logo语言培训 (2)

小学信息技术教师logo语言培训 (2)

小学信息技术教师LOGO语言培训一、PCLOGO4.0与WINLOGO的安装知识;二、LOGO对学生学习方面的重要性简单介绍;在我国《中小学计算机课程指导纲要》中,Logo语言是“选学模块”中“程序设计语言”的一部分。

在其“教学要求与教学建议”中提到:“LOGO语言是一种适合于青少年学生和初学者学习的程序设计语言,它采用儿童十分喜欢的搭积木拼图方式,通过海龟绘图来学习编制程序的一般方法,培养学生的逻辑思维和创造才能。

LOGO语言的特点是:具有绘图、字表和会话功能、具有过程调用功能、结构化好、简单易学、形象直观。

通过LOGO语言的教学,可以培养学生学习计算机的兴趣,使他们初步了解计算机是如何工作的,并初步掌握最基本的海龟绘图命令”。

Logo语言是由麻省理工学院的Papert和他的同事共同设计开发的。

Papert曾与著名的教育心理学家皮亚杰在瑞士曾共事过五年。

Papert最初在麻省理工学院研究人类思维模式发展,后来他开始转向如何使机器“思考”,并开始了人工智能的研究。

1967年,他开始着手进行开发Logo语言的工作,并最终开发出了Logo程序设计语言。

现代的Logo语言都是在计算机屏幕上用海龟状的图标来表示海龟,并采用了一种叫“海龟作图”的图形处理方法—这主要是为了让那些对坐标概念的理解有困难的孩子学习起来更容易一些。

为了使编程经验具体化,人们还发明了一个计算机控制的遥控机械装置海龟。

机械海龟由Logo语言指令控制。

机械海龟上有笔。

笔可被置于“书写”的位置,使得在海龟移动时留下一条轨迹;也可以处于“隐藏”的位置,这时海龟在地板上或桌面上移动时就不会留下轨迹。

通过使用计算机程序中的适当指令,笔的颜色可以改变。

有了对机械海龟进行程序设计的经验后,就可以把计算机屏幕上的电子海龟介绍给孩子们了。

通过编制程序控制海龟的运动,能够生成许多有趣的图形。

在这里,程序设计的概念可以和数学、测量、几何和艺术概念结合在一起。

五年级全册logo教案

五年级全册logo教案

五年级全册Logo教案第一章:认识Logo教学目标:1. 了解Logo编程语言的基本概念和特点。

2. 掌握Logo编程语言的基本语法和命令。

教学内容:1. Logo编程语言的起源和发展历程。

2. Logo编程语言的基本语法和命令。

3. 编写简单的Logo程序。

教学活动:1. 引入Logo编程语言的概念,引导学生了解其特点。

2. 通过示例演示Logo编程语言的基本语法和命令。

3. 让学生动手编写简单的Logo程序,加深对Logo编程语言的理解。

第二章:绘图命令教学目标:1. 掌握Logo编程语言的绘图命令。

2. 学会使用绘图命令绘制简单的图形。

教学内容:1. Logo编程语言的绘图命令及其功能。

2. 常用的绘图命令示例。

教学活动:1. 介绍Logo编程语言的绘图命令及其功能。

3. 让学生动手练习使用绘图命令绘制简单的图形。

第三章:循环与条件教学目标:1. 掌握Logo编程语言的循环和条件语句。

2. 学会使用循环和条件语句编写复杂的程序。

教学内容:1. Logo编程语言的循环和条件语句的基本概念和语法。

2. 常用的循环和条件语句示例。

教学活动:1. 介绍Logo编程语言的循环和条件语句的基本概念和语法。

2. 通过示例演示常用的循环和条件语句。

3. 让学生动手练习使用循环和条件语句编写复杂的程序。

第四章:函数与列表教学目标:1. 掌握Logo编程语言的函数和列表。

2. 学会使用函数和列表处理数据。

教学内容:1. Logo编程语言的函数和列表的基本概念和语法。

2. 常用的函数和列表示例。

教学活动:1. 介绍Logo编程语言的函数和列表的基本概念和语法。

3. 让学生动手练习使用函数和列表处理数据。

第五章:综合应用教学目标:1. 掌握Logo编程语言的综合应用。

2. 学会使用Logo编程语言解决实际问题。

教学内容:1. Logo编程语言的综合应用示例。

2. 解决实际问题的方法和步骤。

教学活动:1. 介绍Logo编程语言的综合应用示例。

五年级全册logo教案

五年级全册logo教案

五年级全册Logo教案一、教学目标1. 让学生掌握Logo编程的基本语法和命令。

2. 培养学生运用Logo编程解决实际问题的能力。

3. 提高学生的逻辑思维和创造力。

二、教学内容1. Logo编程简介:介绍Logo编程语言的起源、发展及其特点。

2. Logo基本命令:学习Logo编程的基本命令,如前进、后退、左转、右转等。

3. 绘制图形:利用Logo编程绘制简单的图形,如正方形、三角形等。

4. 循环结构:学习循环结构,如重复执行、循环次数控制等。

5. 函数:学习Logo编程中的函数,如求和、求积等。

三、教学重点与难点1. 教学重点:Logo编程的基本语法、命令及其应用。

2. 教学难点:循环结构、函数在Logo编程中的应用。

四、教学方法1. 任务驱动法:通过设置有趣的编程任务,激发学生的学习兴趣,培养学生解决问题的能力。

2. 案例教学法:分析典型案例,引导学生学会运用Logo编程解决实际问题。

3. 小组合作法:分组进行编程实践,培养学生的团队协作能力和沟通能力。

五、教学评价1. 课堂参与度:观察学生在课堂上的积极参与程度,了解学生的学习兴趣。

2. 编程实践:评价学生在编程实践中的表现,检验学生对Logo编程的掌握程度。

3. 作品展示:让学生展示自己的编程作品,评价学生的创新能力和逻辑思维。

六、教学步骤1. 导入:通过展示用Logo编程绘制的小动物、植物等有趣的图案,激发学生的兴趣,引出本节课的主题。

2. 新课内容:介绍Logo编程的基本语法和命令,如前进、后退、左转、右转等。

3. 案例分析:分析典型案例,讲解如何利用Logo编程绘制图形。

4. 课堂实践:学生动手实践,尝试绘制简单的图形。

5. 循环结构:讲解循环结构的概念和用法,如重复执行、循环次数控制等。

6. 函数介绍:讲解Logo编程中的函数,如求和、求积等。

7. 课堂练习:学生根据所学内容,自主设计绘制更复杂的图形。

8. 作品展示:让学生展示自己的编程作品,互相交流学习。

小学美术《logo设计》教案

小学美术《logo设计》教案
3.重点难点解析:在讲授过程中,我会特别强调logo设计的创意构思和草图绘制这两个重点。对于难点部分,如如何形成独特的创意和把握元素之间的比例关系,我会通过举例和比较来帮助大家理解。
(三)实践活动(用时10分钟)
1.分组讨论:学生们将分成若干小组,每组讨论一个与logo设计相关的实际问题,如如何为学校设计一个新logo。
2.引导与启发:在讨论过程中,我将作为一个引导者,帮助学生发现问题、分析问题并解决问题。我会提出一些开放性的问题来启发他们的思考。
3.成果分享:每个小组将选择一名代表来分享他们的讨论成果和设计的logo方案。
(五)总结回顾(用时5分钟)
今天的学习,我们了解了logo设计的定义、基本元素、创意方法和实际应用。通过实践活动和小组讨论,我们加深了对logo设计的理解。我希望大家能够掌握这些知识点,并在日常生活中关注和运用logo设计。最后,如果有任何疑问或不明白的地方,请随时向我提问。
三、教学难点与重点
1.教学重点
-理解logo的定义、作用和基本元素,如形状、颜色、文字等;
-掌握logo设计的创意方法和步骤,包括创意构思、草图绘制、修改完善等;
-分析经典logo设计案例,学习其设计原理和成功之处;
-能够运用所学知识,设计出具有个性化和寓意的logo。
举例解释:
-在讲解logo的基本元素时,教师可通过展示具体案例,让学生直观地了解各个元素在logo设计中的作用和重要性。
2.实验操作:为了加深理解,我们将进行一个简单的logo设计实验操作。学生将尝试绘制草图,体验设计过程。
3.成果展示:每个小组将向全班展示他们的讨论成果和设计的logo草图。
(四)学生小组讨论(用时10分钟)
1.讨论主题:学生将围绕“logo设计在实际生活中的应用”这一主题展开讨论。他们将被鼓励提出自己的观点和想法,并与其他小组成员进行交流。

六年级上学期PCLOGO系统教案

六年级上学期PCLOGO系统教案

六年级上学期PCLOGO系统教案一、教学目标1. 让学生了解PCLOGO系统的特点和基本功能,培养学生对计算机编程的兴趣。

2. 培养学生运用PCLOGO系统解决问题的能力,提高学生的逻辑思维和创造力。

二、教学内容1. PCLOGO系统简介:了解PCLOGO系统的起源、发展及其在教育领域的应用。

2. PCLOGO基本命令:学习PCLOGO的基本命令,如前进、后退、左转、右转等,并掌握其使用方法。

3. 绘图命令:学习PCLOGO的绘图命令,如画线、画圆等,并了解其参数设置。

4. 控制命令:学习PCLOGO的控制命令,如循环、条件判断等,并掌握其编程方法。

5. 函数命令:学习PCLOGO的函数命令,如求和、求积等,并了解其应用场景。

三、教学方法1. 任务驱动法:通过设计具有挑战性的任务,激发学生的学习兴趣,培养学生解决问题的能力。

2. 案例教学法:通过分析典型案例,让学生深入了解PCLOGO命令的使用方法和技巧。

3. 小组合作学习:组织学生进行小组讨论和实践,培养学生的团队合作精神和沟通能力。

4. 师生互动法:教师引导学生积极参与课堂互动,解答学生疑问,提高学生的学习效果。

四、教学评价1. 课堂表现:观察学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,了解学生的学习状态。

2. 任务完成情况:评估学生完成任务的质量、创新程度及问题解决能力。

3. 课后作业:检查学生课后作业的完成情况,巩固所学知识。

4. 学生互评:组织学生进行相互评价,培养学生的评价能力和自我认知能力。

五、教学资源1. PCLOGO软件:安装在教室计算机上,供学生实践操作。

2. 教学PPT:展示教学内容、案例及任务。

3. 教学手册:提供PCLOGO命令的使用说明及实例。

4. 网络资源:为学生提供丰富的学习资料和实践案例。

5. 课后作业:布置相关任务,巩固所学知识。

六、教学计划1. 第一周:PCLOGO系统简介及基本命令学习周目标:了解PCLOGO的发展历程,学习基本命令如前进、后退、左转、右转等。

五年级全册logo教案

五年级全册logo教案

五年级全册Logo教案一、教学目标1. 让学生掌握Logo语言的基本语法和命令。

2. 培养学生利用Logo语言进行数学和几何图形的绘制。

3. 提高学生的逻辑思维能力和问题解决能力。

二、教学内容1. Logo语言的基本语法和命令。

2. Logo语言的绘图功能。

3. Logo语言的编程技巧。

三、教学过程1. 导入:介绍Logo语言的背景和发展历程,激发学生的学习兴趣。

2. 基本语法和命令的学习:通过示例和练习,让学生掌握Logo语言的基本语法和命令。

3. 绘图功能的实践:让学生通过编写Logo程序,绘制数学和几何图形,提高学生的实际操作能力。

4. 编程技巧的培养:通过案例分析和编程实践,让学生掌握Logo语言的编程技巧。

四、教学评价1. 学生能熟练掌握Logo语言的基本语法和命令。

2. 学生能利用Logo语言绘制数学和几何图形。

3. 学生能运用Logo语言解决实际问题。

五、教学资源1. Logo语言软件。

2. 教学PPT。

3. 案例分析和练习题。

4. 学生互助学习小组。

六、教学策略1. 采用“任务驱动”教学法,让学生在完成实际任务的过程中,掌握Logo语言的基本语法和命令。

2. 运用“案例教学”法,通过分析典型案例,让学生学会运用Logo语言解决实际问题。

3. 组织“小组合作”学习,让学生在讨论和合作中,提高编程技巧和解决问题的能力。

4. 采用“分层教学”法,针对不同学生的学习水平,给予相应的指导和帮助,使全体学生都能达到教学目标。

七、教学实践1. 课堂讲解:通过讲解Logo语言的基本语法和命令,让学生初步了解Logo 语言的特点和应用。

2. 课堂练习:布置相关练习题,让学生在实践中掌握Logo语言的基本语法和命令。

3. 课后作业:布置有一定难度的编程任务,让学生在课后巩固所学知识,提高实际操作能力。

4. 课堂讨论:组织学生就典型案例进行讨论,培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力。

八、教学注意事项1. 注重学生个体差异,因材施教,使全体学生都能在原有基础上得到提高。

LOGO语言的过程

LOGO语言的过程

LOGO语言的过程教案:LOGO语言的过程教学目标:1.理解LOGO语言的概念和原理。

2.学会使用LOGO语言进行简单的图形绘制。

3.发展学生的逻辑思维和创造力。

教学准备:1.LOGO语言的软件或在线工具。

2.LOGO语言的相关教材或教学资料。

3.展示设备,如投影仪、电脑等。

教学步骤:第一步:导入新知1.教师向学生介绍LOGO语言的概念和原理。

解释LOGO是一种用于编写程序的计算机语言,它最初是为教育儿童编程而开发的。

LOGO语言的核心思想是通过控制图形运动来表达问题解决的思路。

2.教师可以使用一些简单的LOGO语言编写的程序进行示范,例如画正方形或画螺旋线。

第二步:学习基本指令1.教师介绍LOGO语言的基本指令,如前进、后退、左转、右转等。

让学生了解每个指令的含义和作用。

2.教师可以示范一些基本指令的使用,让学生观察和理解。

第三步:编写简单程序1.教师引导学生编写一些简单的LOGO程序,如前进100像素、后退50像素、左转90度等等。

3.教师可以提供一些问题,让学生通过编写LOGO程序来解决,例如绘制一个五角星或绘制一个立方体。

第四步:提升学生创造力1.教师鼓励学生进行创造性编程,让他们根据自己的想法编写不同的LOGO程序。

2.学生可以设计自己的图形、动画或游戏,通过LOGO语言来实现。

3.教师可以组织学生进行作品展示,让他们分享自己的创作经验和成果。

第五步:总结和评价1.教师和学生一起总结LOGO语言的基本指令和使用方法。

2.学生可以分享自己对LOGO语言的理解和体验,评价自己在编程过程中的优点和不足之处。

3.教师可以给予学生一些评价和鼓励,同时提出改进的建议。

教学延伸:1.学生可以继续学习LOGO语言的高级指令和功能,如循环、函数等。

2.学生可以尝试使用LOGO语言编写更复杂的程序,如绘制分形图形、模拟物理运动等。

3. 学生可以学习其他编程语言,如Scratch、Python等,进一步发展编程能力。

小学信息技术教案认识LOGO

小学信息技术教案认识LOGO

小学信息技术教案认识LOGO 认识LOGO:小学信息技术教案引言:在当今信息时代,信息技术已经渗透到我们生活的各个方面。

为了满足孩子们对于信息技术知识的需求,我们需要在小学阶段教育中引入相关的课程。

本文将为大家介绍一份小学信息技术教案,主题为“认识LOGO”。

一、教学目标:1. 了解什么是LOGO,以及LOGO在现实生活中的应用。

2. 学习LOGO的基本概念和功能。

3. 实践运用LOGO软件进行简单的图形设计和程序编写。

二、教学重点:1. LOGO的基本概念和功能。

2. LOGO软件的使用方法。

三、教学难点:1. LOGO程序编写。

2. 培养学生创意和逻辑思维能力。

四、教学准备:1. 一台计算机和LOGO软件。

2. 视频教学资源:介绍LOGO的基本概念和应用。

3. 绘图工具:纸和铅笔、彩色画笔等。

五、教学过程:第一课时:LOGO的介绍和应用1. 通过播放视频资源,向学生展示LOGO在现实生活中的应用场景,如商标、标志设计等。

2. 引导学生思考LOGO的作用和意义,并进行讨论。

第二课时:LOGO的基本概念和功能1. 在黑板上绘制一个LOGO图形,并引导学生发现其中的规律和特点,如对称、简洁。

2. 解释LOGO的基本概念,如线段、角度、转向等,并通过实例进行讲解。

3. 引导学生尝试自己设计一个简单的LOGO图形。

第三课时:LOGO软件的使用方法1. 向学生介绍LOGO软件的界面和基本功能。

2. 指导学生进行简单的操作,如绘制基本图形、填充颜色等。

3. 让学生尝试使用LOGO软件进行绘图实践。

第四课时:LOGO程序编写1. 引导学生了解LOGO语言的特点,如简单、易学。

2. 展示LOGO程序的基本语法和命令,并通过示例进行解释。

3. 让学生编写简单的LOGO程序,如绘制图形、移动物体等。

第五课时:创意设计和实践活动1. 鼓励学生发挥创意,设计一个属于自己的LOGO图形。

2. 分组进行LOGO设计比赛,鼓励学生展示和分享自己的作品。

小学信息技术Logo过程真简便定义过程教案

小学信息技术Logo过程真简便定义过程教案

小学信息技术Logo过程真简便定义过程教案Logo过程真简便——定义过程教案引言:在小学信息技术教育中,学生需要掌握一些基本的计算机软件和工具的使用方法,其中包括Logo语言。

Logo是一种编程语言,通过简单的指令和图形界面,能够让学生学习计算思维和问题解决能力。

本篇文章将介绍一个简便的定义过程教案,帮助小学生理解Logo过程的概念和使用方法。

一、教学目标:1. 理解过程的概念,能够用自己的语言解释什么是过程。

2. 掌握过程定义的基本格式和使用方法。

3. 能够设计和运行简单的Logo过程,如画正方形、画三角形等。

二、教学准备:1. 计算机设备和Logo编程软件。

2. 视频或图片资源,用于示范Logo过程的应用场景。

3. 笔记本、纸、铅笔等纸质教学材料。

三、教学过程:1. 导入与激发兴趣(5分钟)- 通过展示一些有趣的Logo图形,如星星、动物等,激发学生对Logo过程的好奇心,并引发他们对Logo过程的定义的思考。

2. 基本概念解释(10分钟)- 定义过程:让学生用自己的语言解释什么是过程,鼓励学生提供自己的理解,并引导他们明确过程是一系列步骤的集合,用于解决特定的问题或执行特定的任务。

- 举例说明:用简单的例子如制作三明治、写字等,让学生明白过程是在特定的顺序下完成一系列操作的步骤。

3. 过程定义格式讲解(15分钟)- 介绍Logo过程的定义格式:to 过程名 : 参数1 参数2 ... do 命令序列 end。

- 解释每个关键字的作用,如to表示定义过程,:后面是参数的名称,do表示开始执行命令序列,end表示过程定义结束。

- 示范一个简单的过程定义:to 画正方形 : 边长 fd :边长 rt 90 fd :边长 rt 90 fd :边长 rt 90 fd :边长 end。

- 强调过程名和参数名的命名规范,如使用有意义的名字和小写字母等。

4. 实践操作与练习(30分钟)- 示范使用定义好的过程,并运行进行绘图,如画正方形、画三角形等。

西门子Logo培训(入门到精通)

西门子Logo培训(入门到精通)

网络编程与通信
网络通信协议
了解和掌握常用的网络通信协议 ,如TCP/IP、UDP等,以便在
Logo程序中实现与其他设备的通 信。
套接字编程
套接字是网络通信的基本单元, 通过套接字可以建立网络连接并
发送和接收数据。了解如何在 Logo中使用套接字进行网络通信

01
03
02 04
多线程编程
多线程编程允许多个任务同时执 行,提高程序的效率和响应性。 了解如何在Logo中使用多线程进 行网络通信和数据处理。
口与外界交互。
类和实例
类是对象的模板,实例是根据类创建 的对象。通过定义类,可以创建具有 特定属性和行为的对象。
继承
继承是面向对象编程中的一个重要概 念,它允许子类继承父类的属性和方 法。这有助于代码重用和扩展。
自定义图形界面
图形界面设计
使用Logo的图形库和工具箱,可以 创建自定义的图形界面。这包括窗口、 按钮、文本框等界面元素的设计和布
03 自动化流程
通过Logo编程,可以实现机器人的自动化流程控 制,如生产线上的物料搬运、自动化检测等。
智能家居系统
01 家居设备控制
通过Logo编程,可以实现对智能家居设备的控制, 如灯光、空调、门窗等。
02 语音识别与交互
结合语音识别技术,实现人机交互,用户可以通 过语音指令控制智能家居设备。
局。
控件编程
控件是图形用户界面中的可交互元素, 如按钮、滑块或菜单项。通过编写代 码来处理控件的行为和事件,可以实
现更复杂的交互功能。
事件驱动编程
事件驱动编程是一种编程范式,其中 应用程序对用户输入(如鼠标点击或 键盘按键)或系统事件(如窗口大小 调整)做出响应。
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5、怎样画弧?(:N 表示弧度, :R 表示弧的半径) 左弧:REPEAT :N[FD :R*PI/180 LT 1] 右弧:REPEAT :N[FD :R*PI/180 RT 1] 6、怎样画长方形?(:A 表示宽,:B 表示长) REPEAT 2[FD :A RT 90 FD :B RT 90] 7、怎样画平行四边形? REPEAT 2[FD :B1 RT :J FD :B2 RT 180-:J] 8、怎样画正多角星? ⑴、画五角星:REPEAT 5[FD 80 RT 144] ⑵、画七角星:REPEAT 7[FD 90 RT 720/7] ⑶、画正多角星:REPEAT :N[FD :B RT :K*360/:N] 说明:一般正多角星的内角角度为NJ=(N-2K)*180/N, 其中K为整数,K的范围在1<K<N/2,且K与N没有公因数。 (当K=1时可以画出正N边形。) 9、怎样画空心正多角星? REPEAT :N[FD :B RT 720/:N FD :B LT 360/:N]
⑶、画正多边形:REPEAT 边数[FD 边长 RT 360/边数]
4、怎样画圆? 试一试:不断增加多边形的边数 REPEAT 36[FD 5 RT 10] ⑴、发现:在屏幕上的正36边形看起来和一个圆十分相近, 我们常用正36边形表示圆。 ⑵、注意:圆的大小一般是由圆的半径的大小来确定的。 (圆周长与它的半径关系—π 值)即可改为, REPEAT 36[FD 半径*3.14/18 RT 10] ⑶、推出:用圆的半径来画圆,(:R 表示圆的半径,PI 代替π 的值) REPEAT 360[FD :R*PI/180 RT 1] REPEAT 360[FD :R*PI/180 LT 1]
三、启动与退出Logo系统
←在DOS环境下:双击LOGO图标 退出:在?状态下键入 BYE↙
←在Windows环境下:双击LOGO图标 退出LOGO系统,通常有两种方法: • 命令方式 • 窗口方式
1、窗口方式
2、命令方式
第二讲、海龟作图
海龟就像是一个能听懂命令的机器人,它可以按照我们 的命令在屏幕上爬行,还能够留下爬行的足迹,便形成了图 形。所以,海龟就仿佛是我们作图的笔,而屏幕就可看作是 用来绘图的纸了。 我们必须给海龟下达一条条命令,指挥它按命令来执行。 因此我们首先要学习用来指挥海龟行动的最基本的命令。
Logo语言是一种适合中小学生和初学者学习的 程序设计语言,它采用儿童十分喜欢的积木拼图方 式,通过海龟绘图来学习编制程序的一般方法,培 养学生的逻辑思维和创造才能。 Logo语言是一种结构化程序设计语言。它是交 互式的,为儿童提供了良好的编程环境;它是模块 化的,便于程序的修改与扩充;它是过程化的,包 含了过程、参数、变量等重要概念,并允许递归调 用;它有丰富的数据结构类型,有生动的图形处理 功能。
在“?”Logo提示符后输入:HT↙ (海龟从屏幕绘图区中消失) 在“?”Logo提示符后输入:ST↙(海龟重新显示在屏幕绘图区)
【知识点】: 基本的作图命令
命 令 初始化 隐龟 显龟 前进 后退 格 式 DRAW HIDETURTLE SHOWTURTLE FORWORD x BACK x HT ST FD x BK x 简写 让海龟隐身 让海龟重现 使海龟向前移动指定的 X步 使海龟向后倒退指定的 X步 功 能 出现海龟,初始化,设置图文本状态
一、Logo系统简介
Logo语言是美国的科学家西蒙· 佩伯特教授领导的 人工智能小组于1967年开发出来的,以后又经过了多 次修改、升级。 20世纪80年代中期,Logo语言作为一门计算机教 学的入门语言,进入我国中小学计算机教育领域。 教育学家、心理学家和计算机专家从多方面探讨 了程序设计语言潜在的优势和对少年儿童的认知能力 的关系做了研究。“研究结果表明,学习Logo语言有助 于少年儿童认知能力的发展,促进了学生空间想象能 力的发展,并获得解决问题的能力。”
3、再画正三边形、正五边形、正六边形……?怎样使用重 复命令?从中找到什么规律? ⑴、画正三边形:REPEAT 3[FD 100 RT 120] 3×120=360 画正五边形:REPEAT 5[FD 100 RT 72] 5×72=360 画正六边形:REPEAT 6[FD 100 RT 60] 6×60=360 ⑵、重复次数与旋转角度的关系:边数×转角=360° 旋转角度=360/边数;旋转图案的旋转角度=360/重复次数。
动脑筋,画一画
45°
⑴ ⑵ ⑶










图一?repeat 16[ fd 80 bk 80 rt 360/16] 图二?repeat 4 [repeat 3[fd 40 rt 90 ] lt 180] 图三?Rt 15 repeat 5 [fd 100 rt 144] 图四?repeat 2[ fd 40 rt 90 fd 100 rt 90] rt 45 repeat 2[ fd 100 rt 90 fd 40 rt 90] 图五?repeat 8 [fd 80 rt 90 fd 20 bk 20 lt 90 bk 80 rt 360/8] 图六?repeat 4[ fd 100 bk 50 lt 90] 图七?lt 90 repeat 5[ fd 100 bk 100 rt 45] 图八?repeat 6[rt 90 fd 30 lt 90 fd 100 bk 100] 图九?repeat 12 [pu fd 20 pd fd 70 pu bk 90 rt 30] 图十?repeat 5 [fd 20 rt 90 fd 30 lt 90] 图11?repeat 8 [ rt 20 fd 100 bk 100 pu rt 70 fd 10 lt 90 pd] 图12? repeat 20[ pu fd 20 pd lt 18 fd 80 bk 80 rt 36 fd 80 bk 80 lt 18 pu bk 20 rt 20]
在Y轴上, 从源点向上数, 有0~+237个 点;从源点向下数, 有0~-236个点。
(4)、编辑状态
4、认识PC Logo窗口
菜 工
单 栏 具 栏
绘图窗口 原

命令窗口 提
示 符
调入 保存 打印 编辑 文件 文件
背 笔色 填充 海龟 景 样式 字型 色
继 续
暂 停
中 断
菜单栏及工具栏功能
动脑筋,画一画
二、从画正方形说起
1、怎样用学过的FD、BK、RT、LT等命令画正方形?假如 要画一个边长为80的正方形。 ?DRAW RT 90 ?FD 80 LT 90 RT 90 ?FD 80 LT 90 RT 90 ?FD 80 LT 90 RT 90 ?FD 80 LT 90 【注意】:仔细观察,是否发现用上的四行命令 FD 80 RT 90 或 FD 80 LT 90 是完全一样!有没有什么好办法把它简化?
Logo语言不仅具备多种优秀程序设计语言的
特点,而且更接近自然语言,生动有趣,简单易
学,它能用直观的运动来体现编程的结果,让儿 童在游戏中进行思考,在趣味中学习,深受少年 儿童的欢迎。 通过Logo语言的教学,以学习一种“玩具” 为出发点,可以培养学生学习计算机的兴趣,使 他们初步了解计算机是如何工作的,为他们今后
2、在LOGO语言中,使用REPEAT命令可以使多次重复的语 句变得非常简单,提供方便绘制有规律的图形。 ?DRAW↙ ? REPEAT 4[FD 80 RT 90]↙
?DRAW ?FD 80 ?FD 80 ?FD 80 ?FD 80
【知识点】:重复命令 [格式]:REPEAT :N[执行重复的命令] [功能]:把方括号里的命令重复执行N次 [注意]:方括号里重复的所有命令必须写成一行,命令间用空 格隔开。
一、从画一条线学起
二、从画正方形说起 三、画出奇妙的图案
执行命令形式
(1)、命令方式:在 Logo 提示符后输入一条 或多条命令,按回车键执行。在这种方式下,一 旦发现命令有错或者图形不符合要求要进行修改 的话,往往是一切从头做起。 (2)、程序方式:在编辑器里,通常要按先后 顺序编排好能完成某种操作的一系列命令。即编 写“过程”,它可定义、调试、保存,并能被反 复使用。在 Logo 提示符后输入以其过程名作为 “新命令”来执行。
清屏复位 CLEARSCREEN
在操作中学
3、怎样画一条直线?(竖、横、斜、虚、……) 画竖线:?FD 100↙ (海龟按当前方向前进50步) 或 ?BK 100↙ (海龟按当前方向后退50步) 画横线:?RT 90 或 ?LT 90 FD BK 100↙(海龟向右转90°后再前进100步) 100↙(海龟向左转90°后再后退100步)
画虚线:?CS FD 30 PU FD 30 PD FD 30 PU FD 30 PD FD 30↙ (这条命令中出现清屏命令[CS]、抬笔命令[PU]和落笔命令[PD]) 4、怎样画直角三角形? ?CS FD 50 RT 90 FD 80 HOME↙ [HOME]:回家命令,指海龟不管在何处,立即就回到屏幕的中 心。)
一、从画一条线学起
1、怎样出现海龟? 启动进入LOGO系统,在“?”Logo提示符后输入:DRAW↙ 【知识点】:绘图初始化命令 [格式]:DRAW [功能]:屏幕清除干净,并设置为绘图和文本混合的显示状 态;海龟显示在屏幕的中央(这个点称为“源点”);海龟 设置成落笔、绘图的颜色为黑色、绘图笔的宽度为 1的状态; 屏幕的背景为白色;文本字体的宽度为 1的状态;绘图的显 示方式设置为“环绕模式”。DRAW命令所设置的模式,是 LOGO语言最常用的绘画模式。 2、怎样藏龟与显龟?
右转
左转 抬笔 落笔 回家 笔擦 清屏
RIGHT n
LEFT n PENUP PENDOWN HOME PENERASE CLEAN
RT n
LT n PU PD PE CS
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