GMGC 2016 合伙人郭怡辰- 文学IP与手游的结合之路——从若即若离到深度联姻

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IP形象设计与衍生品开发

IP形象设计与衍生品开发

内容摘要
《IP形象设计与衍生品开发》是一本非常实用的指南,为那些希望在IP衍生品产业中取得成功的 人提供了宝贵的见解和建议。无论是设计师、产品开发者还是市场营销人员,都可以从这本书中 获得灵感和知识,以创造出具有影响力的IP形象和衍生品。
精彩摘录
《IP形象设计与衍生品开发》是一本专注于探讨如何设计和开发具有吸引力和 商业价值的IP形象及其衍生品的书籍。这本书汇集了众多行业专家的见解和实 践经验,为读者提供了深入的洞察和实用的指导。以下是从书中精选的一些精 彩摘录,展示了本书的核心观点和价值。
阅读过程中,我深受启发的一个观点是:成功的IP形象设计与衍生品开发都需 要经过精心的市场调研与消费者分析。书中详细介绍了如何通过数据挖掘、用 户访谈等方式,了解目标受众的需求与偏好,从而为IP形象设计和衍生品开发 提供科学依据。这样的方法论不仅能够帮助企业避免盲目决策,还能够大大提 高产品的市场竞争力。
在最后一章中,作者对IP形象设计与衍生品开发的未来发展趋势进行了展望, 并分析了该领域面临的挑战和机遇。还提出了对未来研究和发展的建议,为读 者提供了有益的参考。
总结:《IP形象设计与衍生品开发》这本书的目录结构紧凑,内容丰富,涵盖 了从IP形象设计基础到衍生品开发的各个方面。通过阅读这本书,读者可以全 面了解IP形象设计与衍生品开发的核心知识体系,掌握相关的理论和实践技巧。 无论是对该领域感兴趣的初学者,还是希望提升IP形象设计与衍生品开发能力 的专业人士,都能从这本书中获得有益的启示和指导。
另外,书中还提到了一些关于IP形象与衍生品开发的趋势和挑战。例如,随着 数字化时代的到来,传统的实体衍生品不再是唯一的选项,虚拟衍生品如数字 艺术、虚拟商品等逐渐崭露头角。这无疑为IP形象的商业价值提供了更广阔的 发挥空间,但同时也带来了版权保护、用户体验等方面的新问题。

网生代情感焦虑的想象性弥合——论顾漫网络小说及其影视化改编

网生代情感焦虑的想象性弥合——论顾漫网络小说及其影视化改编

网生代情感焦虑的想象性弥合朱怡淼在消解宏大叙事、启蒙理想遭受挑战和质疑的互联网时代,顾漫对少女情思的纯爱式书写,从多方面契合了网生代女性受众的情感结构与精神焦虑。

作为晋江文学城的早期驻站作家,顾漫擅长撰写青春言情题材的小说,2003年开始连载《何以笙箫默》,并借此作品一举成名,后陆续创作《杉杉来吃》(2007)、《微微一笑很倾城》 (2009)、《你是我的荣耀》(2017)等作品。

在高度组织化的生产消费模式下,纸书与影视的火爆使得网络小说得以找寻到迸发影响力的方式。

顾漫的言情小说被编码进商业体系,其完结的小说皆被改编为影视作品,并成为影视改编市场中为数不多的常胜将军。

从网络小说到影视作品,顾漫所建构的浪漫童话为何能屡次抓牢受众的心弦与市场的动向?此类流行文本的爆款逻辑是否有迹可循?是生逢网络小说红利期的偶然现象,还是故事本身的建构方式打动受众?该文化形态所映射出的价值和症候是什么?此中缘由值得探寻。

一、少女情诗:“爽”外衣下的生活流叙事言情小说作为通俗文学的创作,肇始于二十世纪初期的鸳鸯蝴蝶派,世纪末又有风靡大陆的港台言情小说与之呼应,而随着互联网时代的来临,网络言情小说又再次拿起接力棒,成为文学市场中一道绮丽的风景线。

从1998年的《第一次亲密接触》至今,网络小说的发展不过二十余年。

2003年8月1日是晋江文学城的首创日期,顾漫于同年9月便在此网站连载都市言情小说《何以笙箫默》,毋庸置疑,顾漫作为网络文学的早期言情作家,抢占了网络言情小说刚刚起步的红利期。

但究其本质,是顾漫在启蒙价值式微、爱情观悬浮的亚文化空间中,前瞻性地对真爱观进行了后现代语境下的自洽式书写,在“爽”外衣之下谱写了一个又一个怀揣少女情思的纯爱故事,于细节处打动人心的生活流叙事,成为无数少女的爱情范本,承载了网生代一辈人的爱情幻想。

论及网络文学,“爽点”似乎是其不容忽视的一个特性,网络作者以写“爽”与经典文学的精英价值观划分界限,读者则通过轻松阅读获得“爽感”以满足在现实中匮乏的欲望。

中国游戏出海提升国际传播效能的策略研究

中国游戏出海提升国际传播效能的策略研究

中国游戏出海提升国际传播效能的策略研究目录一、内容综述 (2)1.1 研究背景与意义 (2)1.2 国内外研究现状 (4)1.3 研究内容与方法 (5)二、中国游戏出海的现状与挑战 (5)2.1 中国游戏出海的发展历程 (7)2.2 中国游戏在海外的市场规模与用户基础 (8)2.3 中国游戏出海面临的挑战与问题 (9)三、提升国际传播效能的策略研究 (10)3.1 品牌建设与推广 (12)3.1.1 品牌定位与形象塑造 (13)3.1.2 品牌传播渠道与策略 (14)3.2 内容创新与本地化 (16)3.2.1 游戏内容与文化融合 (17)3.2.2 本地化运营与市场推广 (18)3.3 渠道拓展与合作共赢 (20)3.3.1 社交媒体营销与互动 (21)3.3.2 合作伙伴关系建立与维护 (22)3.4 技术创新与体验优化 (24)3.4.1 游戏引擎技术与美术风格创新 (25)3.4.2 用户体验优化与界面设计 (26)四、案例分析 (27)4.1 腾讯游戏出海案例分析 (29)4.2 完美世界出海案例分析 (30)4.3 三七互娱出海案例分析 (31)五、结论与建议 (33)5.1 研究结论总结 (34)5.2 对中国游戏出海的建议与展望 (35)一、内容综述随着全球化的不断推进,中国游戏产业在国际市场上的竞争力逐渐增强,越来越多的中国游戏开始走向世界。

在国际传播过程中,中国游戏面临着诸多挑战,如文化差异、市场准入、政策法规等方面的限制。

本文旨在通过对中国游戏出海提升国际传播效能的策略研究,为中国游戏产业的发展提供有益的参考和借鉴。

本文将分析当前中国游戏出海面临的主要问题和挑战,包括文化差异、市场准入、政策法规等方面的影响。

针对这些问题,本文提出了一系列针对性的策略和建议,以期为中国游戏产业的国际化发展提供有力的支持。

本文将从产品创新、市场营销、合作伙伴关系等多个方面探讨中国游戏出海的成功经验和典型案例。

传媒行业周观点:王者荣耀进军开放世界,Facebook更名Meta

传媒行业周观点:王者荣耀进军开放世界,Facebook更名Meta

证券研究报告|传媒[Table_Title]王者荣耀进军开放世界,Facebook 更名Meta[Table_IndustryRank]强于大市(维持)[Table_ReportType] ——传媒行业周观点(10.25-10.31) [Table_ReportDate]2021年11月01日[Table_Summary] 行业核心观点:上周传媒行业(申万)下跌0.27%,居市场第11位,跑赢沪深300。

王者荣耀于10月30日共创之夜公布新游《王者荣耀·世界》,与著名科幻作家刘慈欣达成合作,携小说《诗云》与《王者荣耀·世界》进行灵感共创,助力构建开放世界,新游在IP 加持下或将直面竞争《原神》原有市场,我们将持续关注新游研发进程。

Facebook 正式更名,进行品牌重塑,主要注意力转移到“虚拟现实”,原因或是苹果iOS 新隐私规则对广告的影响以及疫情,都让Facebook 的后续业绩增长承压,需要给资本市场新的价值锚定的方向。

投资要点:⚫ 游戏:1)天美曝光新游,《王者荣耀》进军开放世界。

10月30日,王者荣耀游戏客户端发布两款新游,《代号:破晓》是一款王者IP生态下的游戏动作2D 竞技游戏;《王者荣耀·世界》是一款王者荣耀IP的开放世界RPG 游戏,正式宣布与著名科幻作家刘慈欣达成合作,刘慈欣将携小说《诗云》,与《王者荣耀·世界》进行灵感共创,把更多属于东方的文化和想象力带给世界。

2)《PUBG 》新手游定档11.11,预注册玩家已超5000万。

畅销战术竞技游戏《绝地求生》同IP 的手游新作《PUBG: New State 》将于11月11日登陆iOS 和安卓设备。

《PUBG: New State 》是一款基于赛季运营的F2P 游戏,由《绝地求生》PC 和主机版本的研发工作室PUBG Studios 开发,将在200个国家发布,并提供对17种语言的支持,预注册玩家人数超过了5000万。

大众解读新文创 每一个人都是文化的创造者 个人总结范文大学生

大众解读新文创 每一个人都是文化的创造者 个人总结范文大学生

大众解读新文创每一个人都是文化的创造者个人总结范文大学生什么是我们时代的文化?带着对这个问题的追问和探索,52位嘉宾和800多位参会者在11月25日下午来到了北京郎园Vintage。

第三届腾云峰会在这里举行。

这次峰会不仅邀请了敦煌研究院院长王旭东、北京大学电影与文化研究中心主任戴锦华、青年艺术家曹斐和腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武、腾讯游戏创意设计总经理李若凡等在传统文化与数字文化领域最具代表性的人物“与时代对话”。

还有风靡全网的《全职高手》作者蝴蝶蓝、全民K歌里的网红主播金香奶奶、以拍摄中国老人时尚穿搭而闻名的西班牙时尚分析^p 师Raquel Sánchez Montes等也来到现场,与学者和观众交流他们在数字化生存中的体验与观察。

从分会场的四个主题敦煌、二次元、95后、银发族已可窥见,中国的数字文化已经发展成为一个覆盖不同年龄、不同文化圈层,连接多元主体、形式多样的复合生态,并且还在不断吸收传统文化的营养,打破主流与边缘的界限、创意与消费的界限。

用腾讯集团副总裁程武的话来说,在数字化的今天,新文创极大地激发了从普通人到专业创意者、艺术家的积极性,带来了文化的繁荣,但这只是第一步,未来还将不断发展变化。

不断改善人类生活品质,这是腾讯的愿景,也是新文创的愿景。

腾云峰会始于20________年,由腾讯社会研究中心主办,致力于推动互联网业界和学界的交流,科技与文化的融合。

经历了第一届的创新峰会和第二届科技与文化融合主题,第三届峰会将思考伸入更深刻的领域:新文创要给大家带来什么?科技与文化、传统文化与未来科技、主流文化与二次元,这种多元的融合与创新要如何把握,才能更好地打造出文化价值与商业价值兼具的文化产品。

新文创的特点之一在人人都可以参与,腾云峰会也面向更宽广的范围,邀请大众参与对新文创的表达,来自不同社群的专家学者、业界精英与普罗大众对新文创的多维度理解迸发了丰富的创意,从侧面显示新文创所塑造的开放生态和精神内核已经融入了每个人的日常生活,逐渐融合成为国人美好生活的一部分。

吉比特手游新贵

吉比特手游新贵

伴随现象级手游《王者荣耀》的火爆,对网游 “农药”误导青少年、低龄玩家沉迷其中巨额充值的
声讨也火爆一时,连带国内游戏公司也成了“重点 关注对象”。
如今国内游戏市场,《王者荣耀》这样以中国 古代文化为故事背景的游戏其实比比皆是,尤其是 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,
企业便只会在市场上昙花一
现——这类游戏创业者并 不鲜见。
一家游戏公司要实
直到 2016 年 《问道》端游发行 10 周年,吉比特推出了
现长期盈利,在市场中站 《问道》手游版,公司
稳脚跟,一是要有长期持
营收终于迎来了新
续研发好游戏的能力,能
的爆发。
道具等内置项目获利,不过,其中没有不 付费就无法继续游戏的设置,付费玩家仅仅
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商 业 模 式|BUSINESS MODEL
表 1 :吉比特历年收入(按照游戏产品分类) (单位:万元)
产品名称
2016 年 1-6 月
收入
占比
2015 年度
收入
而伴随吉比特在《问道》端游推出十周年之际发行 的手游版本,在 IOS 畅销榜上一直维持在前 30 名 ;今年 一季度,吉比特的财报数据较去年同期各种爆发式增长 ; 去年年底新推出的《不思议迷宫》也是各种口碑爆棚,上 线 7 个月以来,几乎一直稳站在 IOS 下载榜的前三名,吉 比特的价值逐步被认可。不过,在如今游戏玩家喜好变化 较快、游戏寿命普遍不长的大环境里,仅靠少数游戏支撑 业绩的吉比特,要长期维持高盈利,仍有不小的难度乃至 风险。
《斗仙》 1,911.85 3.33% 4,748.17 15.88% 8,260.62 25.64% 2,043.24 7.39%

以网络游戏《原神》为例分析国产游戏的传统文化艺术表达特点

以网络游戏《原神》为例分析国产游戏的传统文化艺术表达特点

以网络游戏《原神》为例分析国产游戏的传统文化艺术表达特点目录一、内容描述 (2)1.1 背景介绍 (3)1.2 研究意义 (4)二、国产游戏概述 (5)2.1 国产游戏的发展历程 (6)2.2 国产游戏的现状与挑战 (7)三、《原神》游戏概述 (9)3.1 游戏背景设定 (10)3.2 游戏主要角色介绍 (11)3.3 游戏玩法特色 (13)四、《原神》中的传统文化艺术表达 (14)4.1 风景设计 (15)4.1.1 中国山水画的运用 (17)4.1.2 传统建筑与景观的呈现 (18)4.2 音乐创作 (19)4.2.1 民族乐器与音乐的运用 (20)4.2.2 古典音乐元素的现代化改编 (21)4.3 人物形象 (23)4.3.1 东方神话人物的再现 (24)4.3.2 现代动漫风格的融入 (25)4.4 服饰设计 (26)4.4.1 中国传统服饰的借鉴 (27)4.4.2 现代时尚元素的融合 (28)五、《原神》中传统文化艺术表达的影响因素 (29)5.1 创作者的创新意识 (31)5.2 传统文化资源的挖掘与利用 (32)5.3 国际化视野下的文化输出 (33)六、《原神》的成功经验对国产游戏的启示 (35)6.1 传统文化艺术表达的重要性 (36)6.2 融合创新,打造独特品牌特色 (37)6.3 深入挖掘与传承传统文化 (38)七、结论 (39)7.1 总结研究成果 (40)7.2 对未来国产游戏发展的展望 (42)一、内容描述随着科技的发展和全球化的推进,网络游戏作为一种新兴的娱乐方式,已经成为了现代人生活中不可或缺的一部分。

在这个领域中,国产游戏逐渐崛起,展现出了强大的市场竞争力。

本文以中国著名网络游戏《原神》分析其在传统文化艺术表达方面的特点,旨在揭示国产游戏在继承和发扬传统文化的过程中所呈现出的独特魅力。

《原神》是一款由中国游戏公司miHoYo开发的开放世界冒险游戏,自年发布以来,凭借其精美的画面、丰富的剧情和独特的游戏玩法,迅速吸引了大量玩家的关注。

二次元虚拟偶像的生产及其接受心理

二次元虚拟偶像的生产及其接受心理

«媒介批评»第九辑M E D I A C R I T I C I S M:二次元虚拟偶像的生产及其接受心理郭萌萌㊀㊀摘要:伴随着网络技术的迅速发展及二次元亚文化的传播狂潮,虚拟偶像的人物类型渐趋多元化.从虚拟歌姬 初音未来 洛天依 到虚拟视频博主 绊爱 ,这些虚拟人物作为被成功打造出来的文化商品,正在影响着网络时代的青年人.制作团队运用开放的生产方式和多元化的推广模式,增强了大众参与到科技文化产业的主体意识.追捧虚拟偶像的 御宅族 在现实与虚拟的界限中找到一种方式隐藏自我,在虚假的 真实体验 中获得了陪伴感和自我满足感,他们的追星方式却依然是 三次元 化的.二次元世界的偶像生产及接受与真实世界存在着形式上的差异,本质上却有着一致性.关键词:二次元;虚拟偶像;洛天依;绊爱网络为现代生活创造了多维空间,人们不仅可以在现实世界的生活中打通地域㊁语言㊁文化等障碍进行交流,甚至可以进入一个没有人类的世界 二次元世界.二次元指二维平面的世界,特指由动画(A n i m a t i o n)㊁漫画(C o m i c)㊁游戏(G a m e)构成的平面世界,动画㊁漫画㊁游戏又简称为A C G.作二次元虚拟偶像的生产及其接受心理17㊀为一个在网络部落文化中被广泛使用的词语,二次元既可以指A C G所创造的二维世界,也可以指A C G爱好者构成的亚文化社群,还可以指A C G及相关产业所形成的文化产业链条.①二次元世界的 御宅族 通过A C G产品进入独特的文化圈层,在 次元壁 内进行自我修复和自我隐藏.在这个世界里不仅存在着可幻想的任何美好事物,也存在着被数字技术打造的 完美偶像 ,即虚拟偶像.虚拟偶像是随着互联网技术和影像及语音技术革新而出现的一种二次元文化产品,它们的出现使追星行为不再只是 三次元 世界的专属.虚拟偶像是人为制作出来的架空偶像,也被称为 假想偶像 ,是通过电脑图形化等手段人工制作的虚拟人物.②伴随着网络技术的迅速发展及二次元文化的传播狂潮,虚拟偶像的人物类型渐趋多元化,从虚拟歌姬 初音未来 洛天依 到虚拟视频博主 绊爱 ,这些虚拟人物隔空满足了大批二次元网民的心理需求,得到了越来越多粉丝的喜爱和追捧.虚拟偶像尽管在现实生活中并没有具体的物质载体,却拥有着强大的粉丝团体,以支撑它们能够同真人偶像一样,直播互动㊁发行专辑㊁举办粉丝见面会和大型演唱会等.这种 三次元 化的粉丝行为在二次元世界逐渐普遍化, 次元壁 并没有完全将虚拟世界的 御宅族 和真实世界的 追星族 区别开,二次元世界的偶像生产及接受与 三次元 世界存在着形式上的差异,本质上却有着一致性.本文试图从分析二次元虚拟偶像的表现形式㊁生产方式和推广模式入手,进而推论其接受心理,以期从多角度更好地理解这一文化现象.一㊁ 萌化 的人物形象和 数字化 的偶像技能随着现代科技的发展,电影电视等视觉媒介的普及使大众寻找到了休闲娱乐㊁获得知识的快捷途径,大众成为了影像文化产品的主要消费者甚至创造者.大众文化利用电视作为媒介,通过机械的复制和传播极力地扩展着话语领域,并迅速拥有了相当的话语权. 中国文化的当代转变,一个非常明显的①②邵燕君:«破壁书»,生活 读书 新知三联书店2018年,第12页.动漫大辞典编辑室:«动漫大辞典3 电子游戏虚拟偶像»,航空工业出版社2014年,第170页.㊀18方面,就是它正在向视觉文化或者影像文化过渡. ①虚拟偶像是依托现代影像和语音技术,融合创作者对现代人物性格㊁大众心理的把握,创造出来的二次元影像形象.虽然在主流文化层面,话语文化和传统文学作品依然有其强大的生命力,但在大众文化中,影像产品的吸引力无疑更加强大.它们的产生不同于传统艺术品,有着无限复制的可能,这使得接受者不再受时间㊁空间的束缚,可以自由选择时间地点,以一种轻松娱乐的,而非严肃㊁学习的心态去欣赏.同时,虚拟偶像最大限度地满足了其受众在视觉上的多样化需求.因而,作为影像产品出现,并以盈利为目的的虚拟偶像,可以迅速地㊁大批量地㊁廉价地走进受众群体的生活,其建构吸引力的核心要素之一是视觉形象.二次元产品的受众群体主要是 御宅族 ,虽然目前没有统计数据显示其中的男女比例,但观察各传播平台的粉丝构成可以看出, 御宅族 中男性粉丝的狂热程度远超女性.因而瞄准了男性受众群体,虚拟偶像的形象大多被打造为二次元世界的 萌系少女 ,这种设定使得虚拟偶像一出现,就保证了一定的粉丝量和关注度.生产者通过形象上的复制,为这一新文化产品上了一道 保险 .二次元世界中的女性形象,大都逃离不开 白瘦幼 的少女设定,亚洲男性对女性的审美表现为偏爱低龄化女性,在二次元的发源地日本则更加表现为对 萌 的狂热追求.这类女性角色通常都是有着大大的头,大大的眼睛,而与之相比鼻子和嘴却是小小的,像要消失似的.仿佛他们对这个世界只有好奇和热爱,只想静静观察感受美好的一切,却不爱讲话,懵懂㊁可爱.身体由柔和的曲线构成,身材矮小,年龄大多是10到16岁的少女.无论所属的动漫作品更新了多久,她们的角色外形都不会有任何改变,不会长高更不会变老,永远保持少女形象.这样的女性在真实世界并不存在,只存在于男性幻想之中,她们的性吸引力更接近于激发保护欲和想象力,而不是纯粹的肉体冲动.在这样的体验中, 御宅族 幻想自己与角色亲密接触,角色也完全信任并依赖自己,在这种交互关系中,获得精神慰藉和满足感.所以,很多 御宅族 认为这种类型的少女之 萌 是非常纯洁且具有艺术创造性的行为.在这样的条件下,虚拟偶像横空出世,它们的形象与动漫作品中最受欢迎的 萌系少女 类①周宪:«中国当代审美文化研究»,北京大学出版社1997年,第123页.二次元虚拟偶像的生产及其接受心理19㊀似,却不同于传统动漫角色,它们不存在于故事性的作品中,而是脱离了故事性作品的角色本身,比角色更加贴近真实人类,粉丝的认同感则陡然上升.随着影像技术的发展,为了能带给粉丝最大限度的情感满足体验,虚拟偶像运营团队已不满足于仅依靠声音,以及固化的图片和视频产品来呈现人物形象,而是开始为它们打造个性化的职业㊁性格㊁语言习惯等,并与网友展开互动.个人元素越丰富,越接近真实的人,粉丝黏合力越大,由此催生出了 虚拟u p主这一类型的虚拟偶像.虚拟u p主 是指使用虚拟形象在视频网站上进行投稿活动的视频发布者,以虚拟Y o u T u b e r(指Y o u T u b e网站的视频发布者)最为人所知.①它们一般以原创的虚拟人格设定㊁形象在视频网站㊁社交平台上进行活动,形象多以二次元的3D或2D模型出现,并以真人声优配音.视频形式多种多样,视频博客和游戏实况较多,甚至可与网友进行直播互动.产生于日本的 绊爱 又被粉丝称为 爱酱 ,是当下最受欢迎的虚拟Y o u T u b e r,它在Y o u T u b e网站的主频道订阅数有236万,发布后被转载至中国哔哩哔哩弹幕视频网的视频«人工智障想吃鸡?不存在的!»,点击量已经超过了150万.它有着典型的二次元 萌系少女 形象,身穿白色短裙式制服㊁蕾丝边长筒靴,头戴粉色发箍,留着粉色挑染长发,自称16岁. 它被刻意塑造为人工智能的形象,性格上却和一般的少女无异,好动爱玩,乐观积极. ②从网友对 绊爱 所下的定义可以看出,以虚拟Y o u T u b e r为代表的互动型虚拟偶像已经不再是单方面的输出形象,而是生产方与接受方的互动载体.有粉丝对 绊爱 的形象设定给出这样的评价:严格来讲爱酱根本和所谓A I沾不上半毛钱关系,尽管它经常自称自己是一个高智能A I(其实是个笨蛋) 其实属于虚拟偶像一类的吧 但是管那么多干嘛,只要可爱不就行了嘛.③①②③来自萌娘百科, 虚拟u p主 词条,h t t p s://z h.m o e g i r l.o r g/%E8%99%9A%E6%8B%9F U P%E4%B8%B B来自萌娘百科, 绊爱 词条,h t t p s://z h.m o e g i r l.o r g/%E7%B B%8A%E7%88%B1来自知乎«如何看待A I绊爱?»,h t t p s://w w w.z h i h u.c o m/q u e s t i o n/57760908㊀20对于 绊爱 这一类以视觉和互动向为主的虚拟偶像,粉丝主要关注的是人物本身的外形与性格.生产方制作出二次元固定化 萌系少女 的模型是吸引粉丝的第一要素,而为虚拟形象打造有趣㊁个性化㊁可爱的性格则是稳固粉丝的必要条件,至于科技手段㊁偶像技能等其他特质,并不在受众的期待之内.生产与运营团队只需要努力革新技术,定期更新人物造型,并在发布的内容作品上丰富完善人物性格,粉丝群体就能够得以巩固并持续扩张.除了视觉形象外, 声音 是虚拟偶像吸引粉丝的一大主要特质,这一技能的高低完全取决于制作团队所掌握的数字技术水平.公认最早出现并完美掌握这项技能的虚拟偶像是 初音未来 ,2007年 初音未来 出现并开启了数字化偶像的时代.它是由日本克里普敦未来传媒公司打造的一款电子音乐软件,而被取名 初音未来 的这一形象是这款软件的虚拟女性主唱,一头绿色的双马尾辫是它的经典形象.2007年8月,它的代表作品«甩葱歌»红遍大街小巷, 初音未来 也迅速被大众所熟知并被定义为虚拟偶像,这一类型的虚拟歌手在二次元世界开始被称为 虚拟歌姬 .自此,独特的电子嗓音成为了层出不穷的虚拟歌姬的个性化技能,歌手身份也成为了虚拟偶像们的最初㊁最经典的人物形象设定.初音未来 本是一款电子音乐软件,但有了制作团队为它塑造的二次元 元气少女 形象,使得这款产品所产生的价值已远超了音乐软件的可创造价值.与传统歌手偶像相比,虚拟歌姬的声音是合成的电子音,没有人类的声音特质,更没有生动的变化,它们的歌声动听和丰富程度完全取决于制作团队的科技水平.但恰恰是这种数字化的偶像技能,才能够吸引到当下对现代科技狂热痴迷的年轻人,这使得虚拟偶像不再只是一个简单的文化产品,而是声音科技的二次元衍生品.如今,数字复制时代已经到来,并正在悄悄重构现代青年人的偶像体系.曾经本雅明所说的机械复制时代,是以磁带㊁唱片等带有实体物质形态的产品为主,复制技术主要掌握在生产复制品的厂家手中.而进入数字复制时代,人们借用数字录音设备进行复制品生产,以二进制数字的形式将想要复制的音乐歌曲录进设备当中.克里普敦打造 初音未来 的核心技术是雅马哈公司发布的语音合成引擎V o c a l o i d软件,这一软件将配音演员的二次元虚拟偶像的生产及其接受心理21㊀声音摘录进系统,做成 音源库 ,用户可以通过输入歌词和旋律的方式直接生成歌曲.V o c a l o i d软件实现了对人声的复制,在使用该软件进行歌曲创作的整个过程当中,并没有人的歌唱行为的直接参与,有的仅仅是存在声音数据库中的人的发声 数据 ,真人只提供特定的音调,将音调制作成歌曲则是由软件的用户来完成.①然而这样的数字复制也同机械复制一样,与艺术本身背道而驰,不再有 光晕 ②,有的只是可以无限复制的快感.复制会消解拥有者或欣赏者独一无二的占有感,被复制方的价值则无疑会贬值,包括情感价值.现实世界的 追星族 追逐偶像最看重的是个性,这也是视觉互动向的虚拟Y o u T u b e r被打造的过程中,最被关注的特质.人容易被对方所具有的某种不可复制的特质而吸引,也就是我们所说的魅力.但数字复制产生的虚拟歌姬反其道而行之,依然能够吸引大批追逐者,这证明至少在对声音的欣赏上,它们的粉丝追求的并不是情感满足,而是轻松和快感.快餐时代,对娱乐性和 爽感 ,二次元甚至是整个网络世界趋之若鹜,但短暂的快乐带来的消费力有限,生产者必须不断地推陈出新以接续这种快感.依托相同V o c a l o i d软件打造的歌手类虚拟偶像目前已有成百上千种,它们的声音并没有太大差别.数字化的偶像技能对受众人群的吸引力有限,如今越来越多的虚拟歌姬生产方不再注重歌曲的打造,转而更关注 人设 的塑造.脱离了核心技能的偶像,它们的生命力又能够维持多久?二、生产方式与推广模式从2007年 初音未来 出道 开始,二次元虚拟偶像走入大众视野已超过了十年,直至现在依然能够持续拥有关注热度,究其根本原因,既与影像及语音合成技术本身的发展有关,又与背后制作团队的生产和推广模式有关.虚拟世界的商业运营与现实世界有所不同,基于特殊的受众,虚拟偶像的制作团队在更新技术的同时摸索出了一条成熟的运营套路,在此将以中国目前最受①②张旭:«迈向真实消散的时代 以 初音未来 为例讨论数字复制技术对当代人的影响»,«教育传媒研究»2016年第5期.[德]本雅明著,王才勇译:«机械复制时代的艺术作品»,中国城市出版社2002年,第89页.㊀22欢迎的虚拟偶像 洛天依 为例,分析二次元虚拟偶像的开放的生产方式和多元推广模式.仿照 初音未来 的打造模式,2012年,中国禾念信息科技有限公司打造推广了一款以V o c a l o i d3语音合成引擎为基础制作的中国本土虚拟歌姬 洛天依 .这一灰发㊁绿瞳㊁发饰碧玉㊁腰坠中国结的中国少女形象自正式出道以来,已发表了超过一万首歌曲,哔哩哔哩视频网站上由 洛天依 和另一位虚拟歌手 言和 合作的音乐作品«普通D I S C O»点击量已经突破780万, 洛天依 官方微博的粉丝数量超过310万.得益于虚拟影像技术的发展,禾念公司已连续三年为 洛天依 举办全息演唱会,2018年7月以 洛天依 为主角的V s i n g e r家族全息演唱会吸引了近万名粉丝到场,500张S V I P门票在开票三分钟后即售罄.从这些数据中可以窥见 洛天依 粉丝的庞大数量和超高的活跃度,以及中国本土虚拟偶像强大的粉丝号召力.粉丝号召力的源动力产生于制作团队, 初音未来 面世后收获了大批粉丝的青睐,中国的二次元网民渴望有本土制造的虚拟偶像出现,而禾念科技瞄准二次元市场推出了 洛天依 ,同时采取了开放的生产方式,将 洛天依 的制作权下放一部分给关注二次元虚拟偶像的受众群体,在明确的受众和生产者之间形成了良性互动.洛天依 沿用了 初音未来 所用的V o c a l o i d语音合成软件,电子音库有所更新,但大体上的语音特点没有太多变化,制作团队将更多的精力放在了原创曲目和视觉形象打造上.禾念科技制作虚拟形象的过程不是封闭的,在当时中国还没有被虚拟偶像完全打开市场的状态下,闭门造车是有风险且不适用于二次元世界的.二次元 御宅族 中有很大一部分人享受的是二次制造的乐趣,他们乐于运用各种软件和可操控的技术手段来对自己感兴趣的形象进行干预,从而依自己的喜好制作出属于自己的 完美偶像 .制作团队恰恰利用了受众的这一心理,禾念科技商务总监程若涵在接受采访时就提到, 洛天依 的形象来自网络征集,创作灵感来自每一个音乐人和业余爱好者.在我们的理解中,Z世代的年轻群体相对以往,接受了更多的音乐㊁绘画等方面的教育,他们拥有这些才华和展现自己才华的诉求,喜欢㊁善于 表达自我 是他们的特质之一.与其说天依的特质与粉丝们契合,不如说天依的身上体现了他们的审美 00后 已经在为天依等V s i n g e r成员消费,他们不再二次元虚拟偶像的生产及其接受心理23㊀满足于单向的㊁简单的消费行为,对互动㊁定制㊁仪式感等消费形式有更高的要求.我们在营销战略上已经向他们倾斜,希望能够开发出他们喜爱的产品,甚至与他们共同讨论㊁开发产品. ①由于二次元虚拟偶像的受众群体一开始就是明确的,制作团队可以在制作完成之前就与潜在粉丝进行交流,为打造出符合他们想象的形象而不断改进,在征求意见的过程中已然形成了一种开放式的生产制作模式,生产方与接受方的交流互动为科技产品的制作规避了部分风险.形象制作完成推出后,禾念科技依然保留了大众对 洛天依 二次创作的可能性,包括两方面,即声音和形象.歌姬类虚拟偶像的歌声是基于语音库合成的,它们所唱的歌曲可由软件使用者自由创作;另一方面,大多数虚拟偶像的制作公司会在产品推出后的一段时间内,公布该虚拟人物的制作模型,任何人可以根据这一模型使用软件来为其改变造型和制作视频.这也是大多数二次元虚拟偶像的打造模式,这一措施极大地激发了消费者的创作动力.消费者们使用V o c a l o i d引擎创作 洛天依 的音乐作品,用画笔描绘出各式各样的 洛天依 形象,用A E等软件创作图声并茂的MV,用3D MA X㊁MA Y A等软件制作3D人物模型并为其编舞,这才产生了现在网络平台上过万首的音乐作品和多种多样的视频.这种贯穿始终的交互体验拉近了生产方与接受方的距离,在满足粉丝的同时制作团队也节省了大量的制作成本和推广成本.相较于生产,二次元文化产品的推广显得更加容易,虽然二次元群体有一定的封闭性,但封闭圈子内的资源传播速度则更快,受众把握更精准.虚拟偶像在推出后拥有了一部分稳固的粉丝群体,粉丝则转而成为最卖力的推广者,成为了虚拟偶像这一二次元产品 变现 的主要消费者.漫画㊁动画㊁游戏㊁杂志㊁手办模型等周边产品是一大 变现 方式,加上创作环境相对自由,同人创作也为虚拟偶像带来很大的宣传作用.而在二次元世界的虚拟偶像斩获了无数的喜爱后,它们开始突破 次元壁 ,与 三次元 世界有更多的合作和交流,被更多的人所认识意味着制作公司的资本回收更高效,媒体评论这一现象为生产团队为虚拟产品寻找三次元世界的 变现 途径.一方面,以禾念科技公①梁伟:« 完美偶像 洛天依,二次元如何撬动 00后 »,«商学院»2018年第8期.㊀24司为例,在 洛天依 打造成功后,他们又陆续打造了多个虚拟偶像,包括言和㊁乐正绫㊁乐正龙牙㊁徵羽摩柯㊁墨清弦等,仿效现实社会打造明星的 以老推新 方式,进行 捆绑打包 式推广,在保旧出新的过程中,迅速抢占了一部分二次元市场.另一方面,他们将虚拟偶像更多地推到 圈外 ,以强大的粉丝基础为凭借,为这些虚拟偶像接代言㊁拍广告㊁办商演.2016年,洛天依登上湖南卫视小年夜春晚,与歌手杨钰莹合唱,成为首位登上中国主流电视媒体的虚拟歌手.在此之后,更是多次登上各大卫视的晚会,包括中央电视台的舞台.可见,在粉丝的狂热支持和团队的推广下,虚拟偶像们的影响力已不仅局限于二次元世界.这种多元的推广模式不仅保证了虚拟偶像在二次元市场的持续的影响力,同时开拓了 三次元 市场,为虚拟产品 变现 提供了更多可能性.三、二次元虚拟偶像的接受心理浅论(一) 御宅族 的 逃离 诉求有数据调查显示,二次元文化的主要参与者是 90后 及 00后 的青少年,他们在现实社会面临着生活与学习的挑战和压力,但尚未掌握话语权,体验不到充沛的权利感知,很容易面临青年的 弱权 处境.生活中不断出现的各种棘手问题令他们难以解决,于是他们本能地选择逃避.二次元为渴望逃离的青年人创造了一个美好而虚幻的精神处所,随着网络对现代青年人的包裹,部分人选择将自己与 三次元 现实世界隔离开,被称为 御宅族 .他们往往痴迷于某物㊁某事,高度依赖网络和现代传媒技术,在现实社会离群索居(或者说在精神上独居),不喜欢社交,在二次元世界自得其乐是他们逃避现实生活的方式.他们选择的逃离方式有两种:一是在A C G中寻求 治愈 ,将二次元的一切美好幻想投射在自身,寻找精神慰藉;二是在网络世界寻求话语权和参与感.二次元世界是根据作者和消费者的双重想象构建而成的,受现实世界的约束小,可塑造㊁删减㊁夸张㊁变形.从某种意义上说,它是对有限的现实时空的一种积极超越.它创造了一个虚幻而多彩的世界,塑造了众多超脱现实的人物形象,这些形象极具个性,叛逆而不拘一格.在虚幻中,人自我臆想的㊁潜二次元虚拟偶像的生产及其接受心理25㊀在的㊁在现实中得不到体现和释放的能量得到了暂时的解脱,害怕和恐惧的心理得到了暂时的安慰,失落感和弱势感也得到了极大的弥补与满足.人们能暂时逃离现实的约束,感受虚拟角色的喜怒哀乐,获得自我实现的体验,能够有效地缓解心理压力.但这种逃离只能是短暂性的,二次元世界本就是虚幻的,存在于故事情节中的A C G角色则是在虚拟世界又披上了一层虚假的外衣,长时间浸泡在完全被隔离开的世界,使人对现实世界加深了不信任感.过于虚幻的角色使人们单纯地处于逃离的情绪内,精神上的满足感有限.而虚拟偶像则是被扒下了多层虚拟外衣的二次元形象,不再依托于角色的人物像真人一样出现在 御宅族 面前,它们形象鲜活又兼顾二次元人物的完美㊁可爱,是A C G角色的延伸,是真人的 二次元版 ,是动漫角色的 真人版 ,在与粉丝互动的过程中更加满足了 御宅族 的逃离诉求.在按下停止键后,从动漫和游戏中抽离出来的 御宅族 可在虚拟偶像身上感受到持续性满足.这种持续性满足不仅弥补了二次元角色缺少的真实感,而且也给予了接受者以他们在 三次元 世界所极度缺少的 陪伴感 .与现实的 追星族 相比,二次元虚拟偶像的陪伴距离更近,完全可以由接受者心情选择,自由进入和退出情境,互动感更强,更能满足自我抚慰的内心需求.虚拟角色被赋予 拟人 的特质,被塑造成有血有肉的 歌手 主播 ,例如 洛天依 作为电子歌姬,有着完美的形象,但她被赋予了吃货属性,令粉丝感受到人物的真实感.电子特色的声音是它的重要特征,但同时它还被要求要尽可能像 人 ,在某些演唱视频中,粉丝对于 洛天依 的吸气声㊁沙哑感这类细节会大加称赞.在 像 与 不像 之间达到一种平衡是构建一个虚拟偶像所追求的.由此可见,虚拟偶像的粉丝在诉求上渴望逃离真实世界但又想要在二次元找到可以寄托情感的对象,这个对象近乎完美但又要有人类属性和特征,以达到他们在逃离中依然与这个世界保存某种关联的需求. 御宅族 在追随虚拟偶像的过程中没有完全摒弃自身的真实属性,追星只是一个窗口,这个窗口与现实世界相通但有一定的安全距离,才能够确保他们在享受心理慰藉与满足的同时又不至于缺失安全感.(二)参与性社群体验新型的媒体技术革命引发了受众对于媒体信息接收与消费的质变,进而。

《剧本游戏:角色、故事、交互性及沉浸体验》记录

《剧本游戏:角色、故事、交互性及沉浸体验》记录

《剧本游戏:角色、故事、交互性及沉浸体验》阅读笔记目录一、内容概览 (3)1. 对剧本游戏的初步了解 (4)2. 本书的目的和结构概述 (5)二、剧本游戏的基本概念 (6)1. 剧本游戏的定义 (8)2. 剧本游戏与传统戏剧的比较 (9)3. 剧本游戏的核心要素 (10)三、角色设定 (13)1. 角色的重要性 (14)2. 角色类型 (15)3. 角色的塑造与特点 (16)四、故事构思 (18)1. 故事情节的创作方法 (19)2. 故事结构的安排 (20)3. 故事背景的设定 (21)五、交互性设计 (22)1. 游戏规则的设定 (24)2. 玩家与环境的互动 (25)3. 玩家之间的互动 (26)六、沉浸体验的营造 (27)1. 视觉与听觉的沉浸 (29)2. 角色扮演的沉浸 (30)3. 情感投入的培养 (31)七、剧本游戏的类型与案例分析 (33)1. 桌面角色扮演游戏(TPRG) (35)2. 角色扮演游戏(RPG) (36)3. 小说改编游戏 (37)4. 游戏与电影的结合 (38)八、剧本游戏的制作与推广 (39)1. 制作团队的组建 (41)2. 游戏开发流程 (42)3. 市场推广策略 (43)九、未来发展趋势与挑战 (44)1. 技术对剧本游戏的影响 (46)2. 剧本游戏与其他娱乐形式的融合 (47)3. 剧本游戏面临的主要挑战 (48)十、结语 (50)1. 对剧本游戏未来的展望 (52)2. 阅读笔记的总结 (53)一、内容概览书中详细阐述了剧本游戏中角色塑造的重要性,角色不仅仅是玩家操作的工具,更是故事的灵魂。

角色的性格、背景故事、行为决策等都对游戏体验产生深远影响。

本书介绍了如何通过细节描写和情感投入,塑造出丰满、立体的角色,使玩家在游戏中与角色产生共鸣,增强游戏的吸引力。

故事情节是剧本游戏的核心,本书探讨了如何构建引人入胜的故事情节,包括剧情的起伏、转折、高潮以及结局。

白熊阅读:读懂年轻人的文字世界

白熊阅读:读懂年轻人的文字世界

白熊阅读:读懂年轻人的文字世界作者:暂无来源:《科学之友》 2018年第11期文|蒋秀娟翻手弄乾坤,覆手品风月,朝堂风月尤不减……刚一坐定,郭笑驰就抛出一串古灵精怪的文字,瞬时让笔者感受到了年龄差。

万万没想到,上海豆萌科技有限公司的掌门人竟然是一个90后萌妹子。

作为国内最大的二次元文学平台,豆萌科技推出的白熊阅读App下载用户量达650万之多,更受到了资本的青睐,刚刚成立不久便得到300万的天使投资,3个月后完成900万Pre-A融资,2017年又完成数千万人民币的A轮融资。

“做文学产品很难,但我们却是个幸运儿。

”郭笑驰坦言。

在第五届中国创新创业大赛互联网及移动互联网行业总决赛获得企业组第三名,也许正是触动了人们心里的那个文学情节,在郭笑驰看来,一款产品如果能够通过内容吸引到年轻用户,它本身就具备了很大的商业价值。

网文阅读中,有40%的用户都是95后,而白熊阅读的95后用户则占到了80%以上。

建造一个属于自己的次元界为什么选择做二次元文学?这些二次元新新人类们都在想什么?《2016—2020年中国二次元行业深度调研及投资前景预测报告》显示:目前二次元行业市场规模不断扩大,产业市场规模已达到1 000亿元,5年后将迎来1 000亿美元的市场份额。

而据统计,目前国内以90后、00后为代表的“泛二次元用户”将达3亿人,动画、漫画、游戏、小说用户的整体消费总市场规模在2 000亿元~2 500亿元。

“他们没有什么生存压力,更注重个人的兴趣爱好,只要是喜欢的角色都会注入真情实感甚至真金白银去追捧。

”郭笑驰表示,二次元的偏执在别人看来是不可思议、无法理解的,但他们表达的是自己的真实诉求。

“真正源于爱的创作才是经久不衰的。

”郭笑驰说,二次元文学包含了轻小说和同人小说,而同人小说基本上都是粉丝的自发行为,出于对某一影视、动漫、文学等原创作品的喜爱,利用其中的人物角色、故事情节等为背景,进行二次创作。

同人二次创作离我们的生活很近,而同人作者是这样一群人,他们本身在一个作品里对一个角色设定或者对一个事物非常喜爱,可以通过他们的微博、节目进行互动。

网络时代下文字剧情类互动游戏传播策略研究——以“橙光游戏”为例

网络时代下文字剧情类互动游戏传播策略研究——以“橙光游戏”为例

收稿日期:2020-04-25作者简介:曹书圆,女,郑州大学新闻与传播学院广播电视学专业,主要从事新闻与传播研究。

网络时代下文字剧情类互动游戏传播策略研究———以“橙光游戏”为例曹书圆(郑州大学新闻与传播学院,河南郑州450001)摘 要:中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《2019第44次中国互联网络发展状况统计报告———网络游戏》显示,我国网络游戏用户达4.49亿,占网民总体的57.8%。

21世纪的网络传播成为了游戏的盛宴[1],纷繁众多的游戏海洋中,“橙光游戏”作为在线游戏网站吸引了无数玩家的注意,并形成了独特的产业链模式。

本文集中探讨以“橙光游戏”为代表的文字剧情类互动游戏网站,在网络时代下生存发展的传播策略。

关键词:“橙光游戏”;互动式剧情文字;传播策略中图分类号:G206  文献标识码:A  文章编号:1672-8122(2020)12-0042-04 “橙光游戏”以“让世界看到你的想象力”为宣传语,致力于让玩家独立生产内容,形成“工具-内容-平台-IP”的循环模式。

网络时代下,以“橙光游戏”为代表的互动剧情文字游戏平台,以精准的定位和个性化推荐等特性在游戏市场的“蓝海”中“杀出重围”,但在未来传播发展过程中亦面临知名度不高、版权问题频发等制约因素。

一、“她经济下的新模式”:网站传播机制分析(一)“女性向”与“互动体验”在线游戏平台 新发布的《2019年中国游戏产业报告》中,女性用户规模占国内游戏用户总规模的46.2%。

在泛娱乐化时代下,虽然女性在游戏类型、使用媒介以及消费上依旧与男性存在较大差别,但“游戏让女人走开”或许早已沦为一句过时的口号[2]。

由此,为“女性向游戏”的制作推广带来了不可忽视的巨大商机。

“女性向游戏”是以女性玩家为主要客户群体而开发、设计和运营的游戏[3],以女性作为主人公进行第一视角的游戏体验,目的是让玩家能够浸入其中,从而满足需求和释放情感。

据统计,在橙光最新举办的“TheBest”制作大赛的上榜作品中,带有“女性向”标签的作品在不同的分区均占据主导地位(如表1所示),同样的情况在排行榜中也经常出现(如表2所示)。

高校人与电竞的对话

高校人与电竞的对话

封面故事 Cover story高校人与电竞的对话记者:曹珺萌整理:李博雅本期内容涵盖了中国矿业大学电竞社创始人朱家辰、北京林业大学电竞社社长张翔、中国传媒大学电竞社创始人朱云韬、北京某政法类院校前电竞社社长张天易、北京体育大学电竞社社长郭明樽以及中国传媒大学杨奇老师在内的,创建高校电竞社相关人士的对话。

虽然不同的学校情况各有不同,或创办或传承发展,他们都不同程度地组织并参与其中。

希望这一期对话可以全方位地呈现出这些人与电子竞技的渊源和故事,以及他们对电子竞技的理解与态度。

你接触电竞是从什么时候开始的?玩电子游戏大概在我四五岁的时候,我印象中是我生出来的时候家里有一台很早以前的那种电脑。

那个时候的游戏全是去书店里买那种碟,因为我叔当时特别爱玩游戏,他又喜欢去买这种碟,有很多盗版的,就带着我一起玩。

最开始玩我记得很清楚的是极品飞车,小时候是从第一部到第五部差不多,不过玩的都是盗版的。

接触电子竞技大概是高中的时候,因为真正电子竞技让全世界人都知道,应该是DOTA2国际邀请赛。

当初是(2011年)TI1开创了一个先河,因为他给出了一个100多万的奖金,那一年算是一个爆炸性的新闻,让大家真正认识到原来电子竞技是这样一个概念。

真正认识我是在(TI1)那一年才认识的,但是我打电竞游戏其实应该稍微更早一点,因为我当初DOTA 打的很早,我从2008年就开始打DOTA,那时候还小,玩的应该是6.58那一版本好像。

所以你一开始是打的DOTA ?最早竞技类玩的应该是CS,那时候应该是1.5、1.6(版本),在浩方平台,类似于这种有竞技成分的是CS,我最早在我家,电脑里都是小游戏,那时候对网游没有一个概念,没怎么接触,后来到朋友家,看他打DOTA 和CS,然后我开始打CS,因为我还没上手DOTA,还是看的阶段,相当于他引导了我一下,然后我就在家里注册了(账号),当时好像是11对战平台,然后开始打DOTA。

那个时候你和你朋友打游戏有一起开黑吗?那时候还没开黑的概念,就是自己各玩各的,但确实存在类似开黑的情况。

线上线下联动 影视IP如何玩转文化跨界?

线上线下联动 影视IP如何玩转文化跨界?

线上线下联动影视IP如何玩转文化跨界?作者:冯珊珊来源:《综艺报》2020年第17期近日,B站纪录片《但是还有书籍》线下实体书店,在上海静安大悦城开业。

《但是还有书籍》导演罗颖鸾表示,开发实体书店项目的初衷是延续纪录片精神,通过书籍这座桥梁,打造线下“沉浸式的阅读学习空间”。

围绕优质IP内容打通上下游产业链,形成完整的视频生态,成为各大平台发力的新重点。

电视剧《三十而已》热播,带火了女主人公顾佳经营的空山茶。

天眼查App显示,该剧制片方上海柠萌影视传媒有限公司新增商标信息,名称为“三十而已空山茶”,商标状态显示为“等待实质审查”及“商标申请中”。

线上线下联动,激活新型消费潜力,围绕影视IP进行产业化发展,逐渐成为业界共识。

一方面,随着视频行业同质化加剧,各平台寻求差异化竞争的需求加深;另一方面,围绕优质IP,通过上游文学、漫画作品,赋能下游各个板块,构建以大IP为核心的内容闭环,形成具有深远影响力的品牌。

拥抱IP 影视基地蓬勃发展8月21日,电影《八佰》上映。

截至2020年9月2日,影片累计票房超过21亿元。

在《八佰》拍摄期间,出品方华谊兄弟曾透露,该片位于华谊兄弟电影世界(苏州)近旁的拍摄地,将转化为实景项目对外开放。

华谊兄弟方面表示,这是公司业务板块相互融合、衍生,IP 内容流转拓展的一种体现。

《八佰》的热映,有望为华谊兄弟实景娱乐战略注入一针强心剂。

公开资料显示,华谊兄弟自2011年起布局实景娱乐,目前已在全国完成多个项目的布局。

其中,海口、苏州、长沙、郑州等地的电影小镇已投入运营。

8月12日,在2020亚布力中国企业家论坛·武汉特别峰会开幕式上,卓尔控股、华谊兄弟公司与武汉市签署项目战略合作协议,宣布将在武汉市洪山区建设卓尔·华谊兄弟电影小镇。

按照规划,电影小镇将以电影场景为形,以历史文化和城市记忆为魂,建设集电影场景游览、电影文化展示、电影互动游乐、民俗和非遗体验、大型系列演出、特色餐饮、主题客栈等于一体的电影实景文化旅游项目。

传播学视角下剧本杀游戏的使用与满足

传播学视角下剧本杀游戏的使用与满足

媒体时代,尤其是以获得轻松、愉悦体验为媒介使用需求的微博平台上,恐惧诉求或者损失框架等会让公众感受到威胁,尤其是某些媒体以“流量至上”为诉求开展不可靠叙述,如报道、解读、认知不充分,说不清细节或自相矛盾等,都会引发公众的抵触情绪,导致反对式解读。

因而在开展健康科普时,建议多使用获益框架,介绍有益缓解亚健康状态的,模仿性、操作性强的行动策略,强调公众的获得感。

另外,在发布科普内容时,也要注重内容审查,不仅要传播准确的健康信息,同时要把好政治观,树立正确的媒介观和价值观,尽量不触碰政治、性别平权等话题,避免群体对立情绪。

在突发公共卫生事件或者疾病日等特殊节点,建议微博平台做好内容策划和差异化传播策略,避免信息超载、信息同质化等造成的专家权威消解等。

[基金项目:复旦大学附属华山医院科研启动基金“健康科普传播与医生品牌建设研究”(2021QD055)]参考文献:[1]刘鹏.“全世界都在说”:新冠疫情中的用户新闻生产研究[J].国际新闻界,2020(9):62-84.[2]孙少晶,王帆,刘志远,陶禹舟.新冠肺炎疫情语境中多元媒介的微博话语表达[J].新闻大学,2020(3):16-30+117.[3]宫贺.对话何以成为可能:社交媒体情境下中国健康传播研究的路径与挑战[J].国际新闻界,2019(6):6-25.[4]周翔.传播学内容分析研究与应用[M].重庆:重庆大学出版社, 2014:297.[5]徐开彬,万萍.健康叙事研究的主要面向:基于2007-2016年《健康传播》文献的分析[J].武汉大学学报(哲学社会科学版),2019(4):9. [6]匡文波,方圆.突发性公共卫生事件中科学传播的多元主体参与模式:基于六个新冠病毒科学议题的分析[J].西北师大学报(社会科学版),2022(5):56-64.(刘芸为复旦大学附属华山医院党委宣传部、教师工作部科员;沈芳芳为复旦大学附属华山医院党委宣传部、教师工作部主任,副研究员)编校:董方晓“剧本杀游戏”是以“剧本”为核心的真人集体游戏,起源于19世纪英国宴会游戏,最早被翻译为“谋杀之谜”(Murder Mystery Games),一名客人秘密扮演凶手的角色制造一场凶案,而其他客人通过搜证和调查,进而推理出真正的凶手。

精品IP——新型手游生态构建之旅的晨起征铎

精品IP——新型手游生态构建之旅的晨起征铎

精品IP——新型手游生态构建之旅的晨起征铎
呈鹏
【期刊名称】《互联网周刊》
【年(卷),期】2015(000)023
【摘要】随着智能手机性能的快速提升,手机在娱乐方面带给人们的体验正在不断提升。

加之移动互联网高温态势,导致人们对网络信息资源的获取在不断向手机靠拢,同时各种类型的手机游戏也如雨后春笋般充斥到人们的生活中来。

【总页数】2页(P38-39)
【作者】呈鹏
【作者单位】
【正文语种】中文
【中图分类】TN929.53
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以艺术授权打造城市文化IP

以艺术授权打造城市文化IP

以艺术授权打造城市文化IP
郭羿承
【期刊名称】《文化产业导刊》
【年(卷),期】2017(000)005
【摘要】《易承雅集》是郭羿承博士从事文化产业工作20余年来,参与两岸产业、学术、政策等面向的实务心得。

定期针对文化与产业融合发展热点事件进行点评,进行生活美学的落地模式探讨。

【总页数】6页(P19-24)
【作者】郭羿承
【作者单位】国际艺术授权基金
【正文语种】中文
【中图分类】F623
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手机游戏经典营销案例

手机游戏经典营销案例

手机游戏经典营销案例“三分看产品,七分看营销”,这句业内流传甚广的手游评语,虽略显主观却也不差矣。

下面店铺给大家分享手机游戏经典营销案例,欢迎参阅。

手机游戏五大经典营销案例1最创意——《名将无双》传统线下游戏广告少不了华丽的宣传片、性感美型的人物、磅礴的音乐等诸多元素,但《名将无双》的地铁广告却返璞归真着实令业界闪瞎了眼。

“名将无双是个游戏”,仅仅8个字的宣传广告简单到不能再简单,消息一出便引发热议。

有人说营销团队脑残,竟然这样白花钱;但更多的人认为《名将无双》这则广告反手游厂商之道而行之,颇具创意。

不过不论争论结果如何,《名将无双》的目的都达到了,创意营销之名当之无愧。

最亲民——《王者之剑》想必诸位对于《王者之剑》中的“千万换机风暴”并不陌生,蓝港彼时承诺,凡在规则之内玩不了《王者之剑》游戏的智能手机,将每人赔付2000元人民币,给玩家换能玩《王者之剑》的智能机。

什么?太花钱了?那您可想多了,手游技术门槛低,能满足玩不了王者之剑的智能手机实在是少之又少,实际赔付的概率相当之小。

不过就营销效果而言,玩家无疑对此相当买账。

营销的根本第一在于广而告之,第二便是用户参与,蓝港《王者之剑》深谙“晓之以利”又“节俭持家”的道理,在发动用户参与的营销方面可谓自成一家。

最多元——《刀塔女神》DOTA题材何其多、女神手游挤爆棚,但游久时代旗下手游《刀塔女神》却就这样横空出世了。

在短短不到4个月的时间里,《刀塔女神》月流水过千万并聚集了一大批死忠用户群体,甚至逼得《刀塔英雄》更名改姓回炉再造。

是什么让《刀塔女神》在同质题材中异军突起?答案便是营销组合拳。

影游联姻:与电影《被偷走的那五年》、《甜心巧克力》以及时下热映的《控制》相继携手,特别是与《甜心巧克力》的深度合作,将女主角“林月”的形象植入游戏卡牌,相较单纯的影游联姻,深度借势营销更易引导用户转化。

选秀造星:《刀塔女神》打造十大真人版刀塔女神(星耀女神),特别是对于武大女神黄灿灿的成功包装,使《刀塔女神》的关注度得以在产品发布初期便高居不下。

勇于尝试-敢于突破-不惧失败-善于总结

勇于尝试-敢于突破-不惧失败-善于总结

勇于尝试,敢于突破,不惧失败,善于总结我们相信团队的力量,宝宝树确有职责之分,但绝无推诿之由,只要是公司的集体利益,每个人都有义务尽全力帮团队成功。

我们相信产品只有简洁、好用、不断优化和创新,才能为用户所爱。

而了解用户需求的方法通常是直接经常地倾听他们的呼声。

创新无处不在,人皆可为。

我们既民主,又集中。

决策前充分听取各方面意见。

一旦决定作出,一切争论嘎然而止,唯有坚决执行。

我们对行动有极强的偏好。

我们认为通常情况下不行动的风险远远大于行动错误的风险,只要我们聪明地执行,并从错误中纠正并学习。

行动需要迅速,行动需要导向,健康的行动意识是公司懒以生存的保障。

我们不害怕争论,但是只对事、不对人。

被批评者“脸皮要很厚”。

我们相信紧张艰苦的工作也可以是快乐的。

我们充满危机意识,我们未雨绸缪。

Only the paranoid survives.我们必须赢。

只有在竞争中胜出,才能为公司、为员工创造最佳的未来。

客户第一:客户是衣食父母团队合作:共享共担,平凡人做平凡事拥抱变化:迎接变化,勇于创新诚信:诚实正直,言行坦荡激情:乐观向上,永不言弃敬业:专业执着,精益求精正直:遵守国家法律与公司制度,绝不触犯企业高压线;做人德为先,坚持公正、诚实、守信等为人处事的重要原则;用正直的力量对周围产生积极的影响。

进取:尽职尽责,高效执行;勇于承担责任,主动迎接新的任务和挑战;保持好奇心,不断学习,追求卓越。

合作:具有开放共赢心态,与合作伙伴共享行业成长;具备大局观,能够与其他团队相互配合,共同达成目标;乐于分享专业知识与工作经验,与同事共同成长。

创新:创新的目的是为用户创造价值;人人皆可创新,事事皆可创新;敢于突破,勇于尝试,不惧失败,善于总结。

经营理念:一切以用户价值为依归注重长远发展,不因商业利益伤害用户价值;关注并深刻理解用户需求,不断以卓越的产品和服务满足用户需求;重视与用户的情感沟通,尊重用户感受,与用户共成长。

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GMGC 2016 | 合伙人郭怡辰- 文学IP与手游的结合之路——从若即若离到深度联姻2016年3月7-9日,由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,此次大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题,包括腾讯、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京东、蓝港互动等在内的来自全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关政府机构和国际产业组织齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。

主会场峰会分为“游戏领袖峰会”及“泛娱乐主题峰会”两场同时进行。

8日上午,泛娱乐主题峰会开幕。

来自DataEye公司的合伙人郭怡辰进行了主题为《文学IP与手游的结合之路——从若即若离到深度联姻》的演讲。

以下为会议演讲实录:郭怡辰:谢谢大家!很荣幸和GMGC是老朋友,也感谢GMGC的小伙伴。

我是第三个出场,第一位是我的老领导,中手游是我们的客户,在这儿给请中国手游点赞,他们做得确实非常好。

DataEye是数据公司,今天我带来的演讲是IP领域细分下的文学类IP。

大家先看看文学类IP对手游的概况。

文学类IP的手游是指以文学类作品作为游戏题材改编的游戏,大家认知度比较高的游戏要么是传统端游戏改版、要么是影视作品改版制作,文学类改编的手游也非常多。

我们把文学类的IP分为两类;一类传统文学类另一类是网络文学类。

传统文学类有,《西游记》、《水浒传》等等。

关于网络文学类80后、90后更是非常熟悉,从我们认字开学开始,网络文学就伴随我们。

网络上比较火的线下小说例如宫斗、言情等等这类IP改编成的手游也是非常火爆的产品。

作为数据公司,自然是带来满满的干货,大家可以看看我们对传统文学类IP手游数量的统计。

2015年国内传统文学类IP改编的手游数量超过300款,虽然2012年到2015年整体呈现持续增长的趋势,但是目前增速已逐步放缓。

随着手游改编权逐步被大厂商所掌控,行业维权意识日益增强,武侠类IP不再成为中小厂商开发游戏的首选题材,其类型占比逐年降低。

国内文学类IP类型也就是大家经常看到的武侠名著的分布在2012年,如今武侠类IP的市场在缩小。

《西游记》市场份额扩大的原因是《西游记》的IP是共用IP,当大家找不到更合适的IP就会选择《西游记》这个共用IP。

网络文学类IP手游数量概况在2012年至2015年国内网络文学类IP改编的手游数量连续三年大幅增长,目前市场各类型的游戏数量已接近100款,玄幻仙侠类作品作为网络文学中热门程度较高的品类,同时玄幻仙侠类具备游戏改编,一开始修仙成长到什么阶段,和游戏非常契合。

玄幻仙侠类网络改编手游的最热门的人选。

这是我们提供的一组数据,大家可以看一下这是类型分布,2012、2013年是玄幻类天下。

2014年和2015年出现可喜的现象,任何市场都不能被一个类型统治,除了仙侠、灵异类等等都被改编成游戏,像《盗墓笔记》等等。

下面再和大家分享一下武侠IP手游改编来源分布:武侠小说。

我本人也是一个武侠小说重度读者,今年(温、古、黄)是武侠小说的热门作者,受众最多。

金庸、古龙在十年前是大厂商最受欢迎作者,当时整个的国内对知识产权这一块还没有什么概念,维权意识不强,金庸的小说应用最泛滥,而且我仍然记得我最早玩的第一款游戏是《金庸的奇侠传》,金庸作品曾占到武侠IP86%。

关于网络文学IP手游改编来源分布,我们不看52%的其它类,整个网络文学之所以兴起,我觉得最大的原因是在于网络文学是一个草根文化,它的门槛很低,甚至说是没有门槛,只要你自己脑子里有故事,只要你愿意写,你都可以成为一个作者;只要你写得好,粉丝买账、读者买单你就可以成为网络大神。

所以说52%里边包含了很多可能大家都不清楚作者名字的小说依然有持有读者群体。

其次,几个网络大神的作品。

他们市场份额大概占据的比例,如图所示。

给大家简单介绍了一些文学类IP情况以后,我们来看看传统文学类IP具体数据。

在这里可能有些人会奇怪,包括我刚开始看到报告也有质疑80后、90后是否是传统文学主要群体,经过仔细查算后根据数据显示:最大的群体是30到39岁。

如果按照这个年龄段作参照得出结论传统文学的主要受众其实是75后到85前。

在我们小的时候,网络文学作品还没有这么泛滥、发达。

回想那个时候我们想看,并且看的是什么?基本上传统文学作品是我们主要的阅读来源。

另外,调查发现从传统文学用户的学历分布上,低学历相对来说比较多,性别上男和女的比例基本上做到8比2,男性占到78%,女性占到22%。

调查证明网络文学类IP用户性别、年龄、学历分布主要80后和90后,他们在整个网络文学用户中占了主流;30岁以下年轻用户合计占比达到45%。

男女比例也有非常显著的差别,男和女的比例大概为6比4,男61%,女39%,在网络文学的用户里面,女性用户远远高于传统文学的用户。

网络文学主要受众的学历分布也有一些差异,如图所示,学历分布非常明显的呈阶梯式,低学历受众非常多。

网络文学受众学历分布基本上是平衡的,初中、高中大专本科基本上是以20%几,以本科最多。

说明高学历或者说网络文学它的受众是全面覆盖的,是和学历没有特别大的关系。

大家可以看一下这个图表。

这个是讲的网络文学IP手游市场热度。

竖向这条路市场热度,横向是游戏数量。

很简单,在橘色板块内,我们这几个产品汇集数值卡牌,复合型卡牌、大型动作角色扮演,地牢式动作类,横板格斗、动作卡牌等手游在市场上的占比是比较多的。

这里面蓝色有一个MOBA,市场热度与市场游戏数量很低,这给CP提示了该做什么样的游戏类型,市面上缺什么样的游戏。

文学类IP手游在每年APP商店畅销平均表现7.15%,网络文学IP手游相关游戏数量并不多,原因在于起步晚、数量少,杀入畅销榜的数量不低,每年进入畅销榜Top100已经在30%,精品率相对较高。

排名在Top20内的头步产品中,五类传统文学类与网络文学类比例约为7:3,传统里有一个西游,西游题材是手游改编题材里面数量最多并且在整个榜单表现里面有一两款产品始终占据着前几名的位置,对总体比例造成了一些影响。

我们DataEye分析了一些趋势跟大家分享一下。

我们根据文学类IP发展趋势作总结,2013年及以前我们把它认定为起步期,起步期,当时文学类与手游结合比较简单,提取素材,把文案里面NPC的文字换成文学小说里面主角的名字,文案和故事内容套一套,游戏的玩法不考虑和IP有没有结合点,哪个产品赚钱就把哪个产品拿过来套上一个IP基本上就是这样玩。

从2013年到2014年将其定义为发展期,开始出现不同产品。

这些产品针对IP特色本身进行调试、调整产品,并且改编为适应性较高的热门游戏。

仙侠类还是联合武侠类跟IP做结合。

2015年是加速期,市场上发生变化,大家开始寻求差异化。

这个时候所有拿到IP的这些CP开始有一些可喜表现,深入理解IP特性,符合目标人群需求类型,并且进行较大幅度玩家内容创新,在游戏中展现游戏特征。

我们来展望一下2016年及未来,我们认为2016年以后IP,大家说了大概有好几年,尤其是最热的,几乎逢会必提IP,2016年主流依然是IP,2016年进入IP成熟期探索细分领域,挖掘IP特征,关注更细分的领域,专注于对应受众的内容提供。

这是我们DataEye通过以往数据统计分析做出的预判。

题材使用率趋于最大化。

从IP开始到手游结合的变化,最简单就是简单的冠名,也就是说游戏内容和IP并没有什么关系只是挂了一个名,后来换皮复制,套用明星产品的常态玩法。

后面发展成重视代入感,你玩的游戏里面讲的什么故事,增强玩家代入感,并且选用题材特征界面设计游戏音乐音效,甚至有一些做得比较好配音都会和IP结合得很好。

泛娱乐运作下,使用动漫和明星偶像提升泛娱乐游戏的认同感。

还有故事性的主导,我们认为未来一定是故事性也就是IP主导内容,题材与IP结合,从IP五题材中提取亮点设计独特玩法内容。

作者参与度逐步提升。

大家可以回想我演讲的主题,《文学IP和手游从一开始若即若离到深度的联姻》,这一步特别明显看到:IP和手游结合,从最早作者简单授权,也就是你给我钱我就把把IP授权给你,甚至IP包给中介公司,只要有钱赚不给CP做的产品和IP有没有解决性。

到后来作者参与游戏开发,很多网络上的大神作为某某游戏顾问,某某游戏总策划等等这样的消息也很多。

作者会参与辅助运营推广。

前几年唐家三少做了游戏,在自己粉丝群里推,流水过千万,作者参与的辅助运营是目前最主流的做法。

主导游戏开发,写手自己投资、参股、合作和合作开发商一起成立公司,把关游戏产品,把关产品过程,并且有一些作者根据你要做什么样的游戏,根据游戏立项写小说,这种深度结合越来越多,越来越普遍。

游戏分工交叉细化是DataEye通过数据分析认为未来的必须趋势。

也就是说以后在IP和游戏结合过程中,不仅仅是授权开发,而是将每一个领域的细分更加细致。

有专门的作者专门产出IP 并且参与开发推广、有专门版权的中介方负责版权的登记。

其中游戏研发商负责游戏研发,代理发行商,负责游戏运营、营销推广、渠道投放。

游戏渠道商负责,联合运营、资源投放。

版权运营方负责,娱乐化运作,IP孵化、版权内容提供。

版权运营方是未来很好的发展趋势。

在这儿我大胆预测一下,虽然刚才讲了很多那么究竟未来文学IP和手游的结合是怎样的一个趋势呢?我们提出了几点。

第一,系统玩法多元化。

以前大家都知道IP和手游的结合就是套路,换皮比较多,可能游戏玩法该怎么玩就怎么玩和IP没有关联性。

未来手游一定会多元化。

第二,以代入感为主导,一定要把IP粉丝引导过来。

第三,分工细化和分工运作。

一个好的IP它最大的市场化盈利化一定是多方协作,而且每一块有自己的分工。

第四,用户理解层面革新。

应和年轻用户群体的游戏诉求成为传统文学类IP手游开发要点,符合新生代的审美分割及题材改造方向将被充分运用。

线上阅读平台及社交平台将成为IP手游推广传播给网络文学目标人群的有效途径。

第五,IP资源集中化。

举个例子, 360聚集了大量的IP,他们购买了大量的的文学IP在自己手里,以后IP资源会越来越集中化。

IP价值差异化成为行业标准化。

这个过程中DataEye能做什么?DataEye是一个数据公司,我们强项是什么呢?就是做数据。

做数据分析、挖掘。

我们手里已经有了大量的数据,通过这些数据比对同类型的游戏产品,有IP和没IP他们之间的数据差异化,通过这样的方式帮助客户挑选最具潜力的IP和最适合游戏的IP类型。

助力孵化优质IP,根据粉丝喜好孵化IP。

打造明星IP粉丝经济,DataEye强效聚合海量受众,以互联网和移动互联网为基础,为客户提供立体多元的分析维度,助力打造明星的IP的粉丝经济。

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