Maya轻松打造惊天大爆炸特技效果
影片特技制作 Adobe Premiere Pro的爆炸效果教程
影片特技制作:Adobe Premiere Pro的爆炸效果教程影片特技在电影、电视剧以及广告等领域中被广泛应用,它可以为影片增添刺激、震撼的效果,吸引观众的眼球。
其中,爆炸效果是非常常见且具有高度观赏性的一个特效。
本篇教程将介绍如何在Adobe Premiere Pro软件中实现爆炸效果。
首先,我们需要找到一个适合的爆炸效果素材。
在不涉及版权问题的前提下,可以通过搜索引擎或素材网站下载一些免费的爆炸素材。
确保素材的分辨率适合你的影片,然后将其导入到Adobe Premiere Pro软件中。
在导入素材后,我们可以将其拖放到时间线上的一个视频轨道中。
接下来,我们需要调整素材的位置和尺寸,以适应我们的需要。
通过在“视图”菜单中选择“监视器”并启用“程序监视器”可以更方便地预览我们的效果。
接下来,我们需要在时间线上找到一个适合的片段,该片段将用于在爆炸发生之前展示正常的场景。
在片段前面创建一个剪辑标记,然后将播放头移动到爆炸发生的位置。
这将成为我们设置爆炸特效的关键帧。
现在,在“效果控制”面板中选择“视频效果”并展开“镜头快移”选项。
选择“RGB 快移”效果,并将其拖放到片段上。
在“效果控制”面板中,你可以看到该效果的各项参数。
调整“周期”和“相位”参数,以改变效果的速度和运动轨迹。
你可以对这些参数进行实时预览,以获得你想要的效果。
此外,你还可以调整“支持尺寸”参数,以适应爆炸效果素材的尺寸。
你可以根据实际需要进行微调,以获得最佳效果。
完成这些调整后,播放你的影片,你应该能够看到爆炸效果的动态呈现。
如果需要,你还可以对其他参数进行调整,以进一步改善效果。
除了基本的爆炸效果之外,你还可以尝试添加其他特效,例如烟雾、火焰等。
在“效果控制”面板中搜索这些特效,并将它们应用到相应的片段上。
再次进行必要的调整,以获得你想要的效果。
最后,将你的影片导出为最终的视频文件。
在导出设置中选择合适的格式和分辨率,并指定文件的输出路径。
MAYA_6.1_4_maya制作炫丽烟花动画特效(精)
(快捷键为R),调整圆柱的位置及大小
24、点击Render Settings按钮,打开面板,并在Common
中设置渲染格式为AVI(读者可根据自己的需要选择不同 的格式),并设置渲染超始帧及摄像机
25、在Maya Software中 设置为最高质量
26、将模块切换到Rendering渲染模块, 执行:
炫丽烟花动画特效
1、打开Maya软件,执行Create—Polygon Primitives—
Cylinder菜单。如图1所示。
2、在视图中拖拉创建一个多边形圆柱体,如图2所示。
3、执行Window—Rendering Editors—Hypershade,打
开超级滤光器(材质编辑)
性面板并在Color后面的棋盘格按钮中展开
8、在弹出的选项中选择File
9、打开file1签,在Image Name中找到提供
的贴图
10、按数字键6便可以视图中看到贴图后的
效果
11、在柱体上单击右键,选择Face菜单
12、选择顶部的面
13、执行Edit Mesh——Extrude ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ单(挤压
Render—Batch Render(批渲染)命令
渲染完毕,打开工程中的渲染文件夹便可
看到绚丽的动画效果了。
命令),
14、按键盘G键,重复操作
15、使用操作手柄,调整挤压的位置及大
小
16、将Maya模块切换到Dynamics
17、执行Effects—Create Fireworks命令,创
建烟花
18、修改时间轴中的时间总数,直接输入
数字便可以
19、使用移动工具(快捷键为W)及缩放工具
烟花 MAYA
Maya粒子动力学制作先制作一个模仿铁链摇摆的小动画。
首先创建多边形(左上角复选框选polygon)圆环,如图:点击白字在右端的通道盒中设置Radius(半径)=1.3,Section Radius(截面半径)=0.2,如图:若没有半径编辑,则画好圆环之后,圆环下面出现白字,点击白字即可出现半径编辑MAY 2012如图:按Ctrl+d键复制圆环,在右侧通道盒设置Rotate X(旋转X)=90, 将复制的圆环旋转90度。
按W键之后出来坐标轴,鼠标按住出来的坐标轴中心(Modify---transformation tools—move tool,出现坐标轴)并移动鼠标将圆环右移。
如图:MAYA 2012如图:选上这两个圆环,按Ctrl+d键,分别将这两个圆环环复制若干份,如图所示:MAYA 2012 如图:单Fields(场)->Gravity(重力),如图:Maya 2012 如图:MAYA 2012 如图:Body(创建被动刚体)。
如图:Maya 2012 如图:在下面的时间轴上帧为设置500,如图:点击时间轴的播放按钮,播放动画如图:小动画制作完毕。
现删除圆环。
看菜单Particle(粒子)->Per-Point Emission Rates(逐点发射速率)的功能。
先画圆圈,如图:Maya 2012 如图:点菜单Particle(粒子)->Emit from Object(从对象发射),如图:Maya 2012 如图:把时间轴的帧数设置为500,按播放按钮,如图:Maya 2012 如图:如图:点Persp/Outliner(透视/大纲——最左边一列,3个+下面的图)视图左端nurbsCircle1,如图:右边通道盒中Shape下有8个发射点,任意修改2个点的发射率,如图:Maya 2012 如图:可以看出点发射粒子的速率有不同。
下面正式开始,制作粒子动力学烟花的动画删除场景中的物体。
MAYA粒子效果
制作顺序:1.首先制作画面中的主体粒子效果(构图用)2.然后制作各种粒子效果做为构图元素,修饰补充主体粒子(细节)3.改变调整物体材质,环境灯光(赋予作色调,质感,情绪)4.调整摄影机(平面作品三维化,艺术化)把握尺度:在修饰及创造的时候,根据物体材质特性进行搭配,从四个方向入手1.色彩搭配2.高光及暗部3.反射4.环境色例子:爆炸(两部分完成:1主体2细节)1.首先第一步:制作画面中的主体粒子效果:1.光晕(增加爆炸瞬间的亮度,达到爆炸的突然型以炽热感)制作方法:1.LENS Flare(制作形态)2.hue或TINT(改变颜色)3.任何一种Blur方式(模糊方式各不相同,选择一种模糊让图像从中心到边缘进行衰减式的模糊. 镜头光晕的位置最好能做成跟模糊的衰减一致)2.火云(产生爆炸时的体积感,决定爆炸时的威力及爆炸主色调)制作小技巧:1.发射器部分:1.把粒子发射器扯成球型长条形。
2.发射率第一帧为2000,隔几帧发射率改为0。
让火去随着时间慢慢的消失。
2.粒子形态部分1.这里最好自己手画粒子形态,可以赋予火云更多的动态,粒子自身叠加模式用ADD,使粒子重叠多的地方更亮。
自定义粒子纹理绘制方法有很多,最常用的:1.PS里面分层云彩,然后用色阶或者曲线调黑白的对比度.。
2. PS笔刷,在PS里面轻轻点几下,或者百度一张云,用像皮擦工具擦拭出来。
3.AE里面分形噪波--曲线。
4. particleillusion这个软件里面N多,随便选。
3.烟(体现威力,及体现爆炸物体内部的结构:是液体,固体,还是由细小的粉尘组成)图中效果中粒子烟往左上右上右下三个方向发射,一个发射器向三个方向喷,本人还没本事做出来,这里是用三个图层叠加组成。
做一层后复制其它,仅仅调整下粒子大小,透明和粒子羽化。
关于发射器形态为条状,软件提供了数种方式,春兰秋菊各有不同。
比如: 1.把粒子喷射方向改成方向。
2.选择默认的发散方式,发射器位置设动画,用速率这个选项来控制每个粒子远离发射器的距离。
maya做动画的实用技巧
maya做动画的实用技巧
Maya 是一款强大的三维动画软件,用于制作各种动画场景和角色。
以下是一些实用的 Maya 动画技巧:
1. 创建骨骼系统:Maya 提供了强大的骨骼系统工具,可以方便地创建、调整和编辑骨骼系统。
使用骨骼系统可以使动画更加精确和流畅。
2. 使用 Maya 的变形器:Maya 的变形器工具可以方便地调整对象的形状和大小,可以应用于各种动画场景,如角色动作、建筑物倒塌等。
3. 使用 Maya 的灯光和渲染:Maya 的灯光和渲染功能可以创造出高质量的视觉效果,可以更好地呈现动画场景。
4. 使用卡通渲染:Maya 提供了卡通渲染功能,可以使动画场景更加生动和有趣。
5. 制作角色动画:Maya 的角色动画功能非常强大,可以方便地创建角色的动画动作,包括面部表情、手臂和腿部的动作等。
6. 使用 Maya 的蒙太奇效果:Maya 的蒙太奇功能可以创建各种动画效果,如镜头切换、速度变化等,可以更好地呈现动画场景。
7. 使用 Maya 的脚本功能:Maya 的脚本功能可以用于自动化和提高效率,可以更快地创建动画场景。
以上是一些实用的 Maya 动画技巧,可以帮助更好地制作动画场景和角色。
maya特效教程:特效概述
第1章特效概述对于图1-1展示的《2012》和《阿凡达》此类电影,观众的普遍反应是:特效超牛,视觉上太震撼了!但是,“特效”究竟指什么?包括哪些种类?怎样制作?每个步骤有何特点?想要了解这些,本书会带领大家认识特效,学习Maya中的特效制作。
a)《2012》中的特效b)《阿凡达》中的特效图1-1《2012》与《阿凡达》中的特效本章主要内容:●特效概述●特效制作的步骤●了解特效的概念●掌握特效所包含的模块●掌握特效的制作步骤1.1.特效简介现在观众评判一部电影好看与否,标准其一就是画面效果是否震撼,即影视特效制作的怎么样。
“特效”就是特殊的效果,在纯三维动画影视制作中,“特效”只是制作过程的一个环节,主要用于制作水、火、烟、云、雨、雪、树木森林、汪洋大海、千军万马的场景等等,主要是给影片增加氛围和冲击力。
在当代电影的语境里面,“特效”(Special Effects,简称SFX、FX或SPFX)一词涵盖的范围越来越广,几乎包含了除真人实景拍摄之外的所有效果。
在当代实拍影视里的“特效”一般包含两个部分:“现场特技”和“视觉特效”(Visual Effects,亦写作Special Visual Effects,简称VFX)。
“现场特技”包含机械效果、物理效果和实际拍摄效果。
二者的主要差别是:●前者与影视的实际拍摄同期,多在拍摄现场完成,故而称之为现场特技;后者多在现场拍摄结束后的后期制作中完成。
我国现在的电视剧中多采用现场特效。
●前者的工作对象和“正常拍摄”没有区别,都是真实存在的人或者物件;后者是通过对已有的胶片画面的加工,或者用摄像机以外的视频处理设备(如电脑)来产生新的画面。
而现在经常被人们挂在嘴边的“特效”是电脑动画影视特效,即现在人气超旺的“电脑动画”,它其实只是“视觉特效”的一部分,整部电影的一小部分。
在电脑发明之前,“视觉特效”主要通过对胶片和播放设施做手脚来达成,包含直接在胶片上做动画或者重新剪接胶片等“原始手法”,影迷们熟悉的《月球旅行记》是这方面的代表。
maya爆炸
这篇教程是讲如何用Maya制作爆炸影视特效。
最终效果利用单一材质的[wiki]粒子[/wiki]制作真实的火焰是比较吃力的,把[wiki]爆炸[/wiki]火焰的燃烧状态分析一下的话我们可以将其分为三种效果状态1.爆炸中核心燃烧部分的火焰效果,呈炽热的黄色2.爆炸中围绕核心部分滚动的灼热火焰效果,呈红色。
3.爆炸中滚动的黑灰色烟尘效果。
所以,我们需要的就是三个在相互缠绕、交融中滚动散开的粒子层,三层粒子如果分别用黄、红、灰色来表示的话,其反映的剖面的相互关系应如图N-A所示,三者间既要有交融又要有相互的内外层次。
下面我们就开始制作这三层粒子。
1.建立一个NURBS球体,设置其半径值为3,选择此球体,选择Modify>Make Live命令,此时球体线框变为绿色2.选择Particles>article Tool命令右侧的小方块,在弹出的窗口中设置如图所示。
3.使用Particle Tool工具在NURBS球体上画出覆盖整个球体表面并且有一定密度变化的粒子层,达到所需要的效果后按Enter键,完成粒子的建立,在Outliner窗口中为其重命名为yellow,如图所示,我们将用它制作爆炸中核心燃烧部分的火焰效果。
4.在Outliner窗口中选择NURBS球体,用缩放工具将其放大到原来的1.1倍,继续使用Particle Tool工具在NURBS球体表面画出和上步操作要求相同的粒子,完成后在Outliner窗口中为其重命名为red,如图所示,我们将用它制作爆炸中围绕核心部分滚动的灼热火焰效果。
5.再次在Outliner窗口中选择NURBS球体,用缩放工具将其放大到原来的1.1倍,继续使用Particle Tool工具在NURBS球体表面画出和上步操作要求相同的粒子,完成后在Outliner窗口中为其重命名为black,如图所示,我们将用它制作爆炸中滚动的黑灰色烟尘效果。
图片:6.在Outliner窗口中选择NURBS球体,按Ctrl+h键,隐藏它,在Outliner窗口中选择所有的粒子,选择Window>General Editors>Attribute Spread Sheet...命令,在Channels Box 中修改粒子的类型为Cloud,7.我们还需要为粒子建立力场,使其产生散射出去的动态效果,在Outliner窗口中选择所有的粒子,选择Fields>Turbulence命令,加入扰动力(设置自己实验)8.继续在Outliner窗口中选择所有的粒子,加入Fields>Drag,添加拖沓力场9.选择所有的粒子,选择Fields>Radial命令10.在Outliner窗口中选择Radial力场,打开其属性窗口,为Magnitude项设置如图所示的关键帧,使用Radial力场的目的是为了给粒子提供一个瞬间的散射速度。
MAYA爆破插件使用方法
关于Blastcode爆破插件使用方法的整理教程——寒雷—奋斗1、什么是blastcode爆破?Blast Code是一款Maya的插件,它是一个高级的动画引擎,是帮助模拟破坏场景制作,能够模拟出真实的爆破、导弹、振荡波或自然现象对建筑的破坏。
BlastCode公司现已发布BlastCode 1.6版。
Blast Code 的最新版结合了很多新的特点,其中很多的特点是在此次的奥斯卡奖得主《金刚》的制作过程中得到改进。
除此之外,此软件还在《x战警3》以及很多其他的电视商业广告中得到改进。
它将Ageia Novodex 刚体解决方案同Maya 动画方案相结合,这样创新性的结合使得艺术家们可以制作出让人惊叹的动态模拟。
除此之外,BlastCode 的技术人员整合了一套地形学系统,这样动画师可以很好地对几何学进行整体的操控,同时加快了Maya中很多进程的运行速度。
2、blastcode爆破可以实现什么效果?该插件是帮助模拟破坏场景制作,能够模拟出真实的爆破、导弹、振荡波或自然现象对建筑的破坏。
这可是影视级特效制作的需要。
效果如图:3、blastcode爆破基本界面:说明:blastcode只能应用于NURBS,而且因为1.6版本的blastcode部分命令的稳定性不好,所以学习统一采用MAYA8.5版本。
4、实例:寒雷-奋斗备注:1,中途不要删除历史记录(我在视频中犯了错误,把插件的关联给删除了)2,中间有硬爆破和软爆破之分,我忘记讲了,硬爆破就是整个碎片的边缘是硬的,效果如下:在物体SLAB里找到类型选择Hard Quads,效果如下:边缘很硬。
选择软性的,效果如下:下面是网上搜集的一个案例:(物体击碎墙面的效果)备注:重力添加给粒子(在大纲中找打)另外一个例子(类似上面的):首先,创建一个NURBS平面作为玻璃,然后创建一个Polygon球体做为冲击物体,效果如下图:我们可以对球体位移K帧,完成球体撞击玻璃的动画,然后打开blastcode属性面板,点击New Control创建一个爆炸层。
Maya 2020三维动画创作标准教程 第12章 粒子特效
n粒子基于Maya的动力学模拟框架开发,通过这一功能,动画师在Maya中可创建出逼真的火焰、烟雾、液体等特 效动画。
12.2.1-发射n粒子 12.2.2-“计数”卷展栏 12.2.3-“寿命”卷展栏 12.2.4-“粒子大小”卷展栏 12.2.5-“碰撞”卷展栏 12.2.6-“动力学特征”卷展栏 12.2.7-“液体模拟”卷展栏 12.2.8-“输出网格”卷展栏 12.2.9-“着色”卷展栏
12.3 场/解算器 返回
“场/解算器”是为调整动力学对象(如流体、柔休、nParticle和 nCloth)的运动效果而设置出来的力。 例如,可以 将漩涡场连接到发射的n粒子以创建漩涡运动;使用空气场可以吹动场景中的n粒子以创建飘散运动。
12.3.1 空气 12.3.2 阻力 12.3.3 重力 12.3.4 牛顿 12.3.5 径向 12.3.6 湍流 12.3.7 统一 12.3.8 漩涡 12.3.9 实例:制作n粒子下落动画 12.3.10 实例:制作n粒子火球特效 12.3.11 实例:制作n粒子文字消散特效
12.2.2 “计数”卷展栏 返回 “计数”卷展栏内的命令参数如下图所示。
12.2.3 “寿命”卷展栏 返回 “寿命”卷展栏内的命令参数如下图所示。
12.2.4 “粒子大小”卷展栏 返回 “粒子大小”卷展栏内的命令参数如下图所示。
12.2.5 “碰撞”卷展栏 返回 “碰撞”卷展栏内的命令参数如下图所示。
12.3.1 空气 返回 “空气”场主要用来模拟风对场景中的粒子或者nCloth对象所产生的影响运动。
12.3.2 阻力 返回 “阻力”场主要用来设置阻力效果。
12.3.4 牛顿 返回 “牛顿”场主要用来模拟拉力效果。
Maya粒子特效-爆炸
Maya特效—爆炸本节我们学习爆炸的制作过程,分为七个步骤,创建粒子、创建平面、创建碰撞、创建粒子替代、编辑粒子替代、调节粒子属性、创建石块拖尾。
一、创建粒子Step01从状态栏的菜单选择动力学模块,快捷键F5。
Step02从菜单栏粒子-创建发射器- ,打开创建发射器窗口,执行菜单重置设置命令,将选项窗口中的属性重置,点击创建按钮,如图1,创建一个新的粒子发射器。
Step03将动画播放时间设置为100,播放动画观看发射效果。
Step04选择发射出来的粒子,进入其属性编辑器面板,选择ParticleShape1标签,将渲染类型改为球形,按5键实体显示,观察粒子效果,如图2。
Step05在大纲视图中选择发射器1,进入其通道盒面板,将发射器类型改为方向类型,将x、y、z轴方向设置为0、1、0,让粒子沿y轴发射,然后将速度值设置为15,如图3。
Step06单击动画播放按钮,播放动画可以发现,一个粒子在一个锥形空间内向上运动。
目前还存在两个问题,一个是因为粒子会持续发射,这是不对的,另一个问题是喷射出的粒子一直在场景中运动,没有消失。
接下来我们需要对速率值设置关键帧。
二、创建平面Step01回到多边形模块从菜单创建-多边形基本体-平面命令,在视图中心位置创建一个平面,使用缩放命令调整平面的大小,如图4。
Step02单击动画播放按钮,发现发射出去的粒子没有下落,这时需要给粒子添加重力场。
三、创建碰撞Step01选择粒子1,执行菜单场-重力命令,给粒子添加重力场,再次播放动画,粒子就会下落,如图5。
Step02选择粒子,加选平面,单击粒子-创建碰撞- ,打开窗口,设置弹力值为0.2,摩擦值为0.3,单击创建按钮,如图6。
Step03使用移动工具将发射器1沿y轴移动一个单位,播放动画,此时的粒子就会落在平面上与平面产生碰撞,如图7。
四、创建粒子替代Step01执行菜单创建-多边形基本体-立方体命令,创建一个立方体,将其放大一些,并进入其通道盒面板,单件polycube1将其展开,将细分宽度/高度/深度设置为3,然后对其形状进行调整,修改为不规则石块物体,如图8。
maya爆炸
MAYA最令人称道的是它的粒子—动力学技术,这使用建模和动画方面的技术不可能实现的效果成为可能,比如爆炸,旋风或者成群飞舞的昆虫。
maya的粒子—动力学系统相当强大,一方面它允许使用相对较少的输入方便的控制粒子的运动,令外可与各种不同的动画工具混合使用,也就是说可以与场,关键帧,Expressions等相当方便的结合使用。
MAYA粒子—动力学系统让即使在控制大量粒子时的交互性作业成为可能。
以下的教程能帮助读者逐步了解MAYA粒子—动力学系统的使用。
它将描述使用粒子相对快捷的建立一个爆炸效果的过程,但maya基础使用命令将不再一一详述。
大部分内容对于有经验的读者应相对容易理解,最后教程还会对重要步骤给出附加信息和注释。
粒子设置:1.首先设置一个directional Emitter(Base)粒子发射器。
directional Emitter发射的粒子要与另外三个发射器:Omni Particle Emi t ter"(Fire, Smoke & Sparks)通过Emit from Object相联接。
2.Base粒子发射器有以下属性:Direction Y = 1 , Direction X = 0, “Spread” = 0.7, “Speed” = 53.Base发射强度Rate设置关键帧为:frame 0 = 0, frame 60 = 100, frame 70 = 0Grapheditor里改用Stepped类型的Tangenten 见图4.设置Fire, Smoke 和Sparks发射器为:Fire_Emitter: Rate = 35 Speed = 0.2, NormalSpeed: 0.3Smoke_Emitter: Rate = 30, Speed = 0.2, NormalSpeed = 1Sparks_Emitter: Min Distance = 0.3, Rate = 50, Speed = 0.7, SpeedRandom = 0.3, Normal Speed = 15.粒子特性设置为:见图1—3Fire_Particle:Dynamics Weight = 0.3, Inherit Factor = 0.5, Lifespan: Random range (3.000 / 0.500), Particle R ender Type: Cloud (s/w)- radiusPP* = Ramp, Vinput = particle age, Array Mapper Min: 0.100, max 0.300- rgbPP* = Ramp, Vinput = Particle age, ramp 由白到黄Smoke_Particle:Inherit Factor = 0.4, Lifespan: Random range (8.000 / 2.000), Particle Render Type: Cloud (s/w)- radiusPP* = Ramp, input = particle age, Array Mapper Min: 0.000, max 1.300Sparks_Particle:Inherit Factor = 0.5, Lifespan: Random range (0.700 / 0.300), Particle Render Type: Tube (s/w), Radius0 = 0.100, Radius1 = 0.050,Tail Size = 4.000* 注:PerParticle Attributes必须通过"Add Dynamic Attributes"添加rgbPP,radiusPP 表示"RGB Color" 和"Radius"要从PerParticle Atttibutes目录里选出,选取General 项==> Particles项找到相应属性添加。
MAYA案例之爆炸
1、使用石头制作插件RockGen来制作石块作为替换物,设置和效果如图所示:
2、创建粒子发射器并放置至网格上面。
如图所示:
3、选择替换物,如图执行粒子替换,采用软件的默认设置。
4、播放效果如图:
5、制作速率值的动画,在0帧时为100,在20帧时为0,从而控制粒子发射的数量。
6、解决发射出来的石块一样大的问题,如果在替换属性下的缩放选项下选择速度,效果如图所示:
7、如果在替换属性下的缩放选项下选择位置,效果如图所示:
8、以上效果均不符合要求,为了实现理想的效果,可以为粒子添加属性,如图:
9、为所添加的属性创建表达式:
10、创建之后播放动画,效果还是没有改变,如图:
才添加表达式的属性,如图:
12、再播放动画,石块已经有了大小不一的效果,如图所示:
如图:
效果,如图所示:
15、再添加属性、创建表达式来使每个石块都有旋转的效果,步骤如图:
16、播放动画,效果如图:(大小、方向以及每个石块旋转的角度都不相同)。
17、增大发射器的速度、并添加爆炸时的火花效果使效果更加逼真、效果如图:。
爆裂特效艺术表现步骤
互动性
爆裂特效可以与观众进行 互动,例如在游戏中让玩 家参与爆炸的过程,增强 观众的参与感和体验感。
02
爆裂特效制作流程
创意构思
确定主题
首先需要确定爆裂特效的 主题,例如爆炸、能量释 放等。
创意设计
根据主题,进行创意设计, 考虑如何通过特效表现主 题的视觉效果。
制定计划
制定详细的制作计划,包 括特效Байду номын сангаас类型、制作时间、 所需素材等。
素材收集与整理
收集素材
根据创意设计,收集相关的图片、 视频、音频等素材。
素材整理
将收集的素材进行分类整理,方便 后续使用。
素材预处理
对素材进行必要的预处理,例如裁 剪、调整颜色等。
特效合成与调整
特效合成
将素材导入特效软件中,进行合 成处理,制作出爆裂特效。
爆裂特效的特点
爆裂特效具有强烈的视觉冲击力,能够创造出震撼人心的场景,吸引观众的注 意力。它能够模拟各种物质在爆炸时的形态、颜色、光影和动态效果,呈现出 逼真的视觉效果。
爆裂特效在艺术中的应用
电影与游戏制作
舞台表演与展览
爆裂特效在电影和游戏制作中广泛应用, 用于创造震撼的爆炸、爆炸物炸开、能量 释放等场景,增强视觉冲击力。
未来主义风格
总结词
以科技感和速度感为核心,追求简洁明快的 视觉效果。
详细描述
未来主义风格的爆裂特效以科技感和速度感 为核心,追求简洁明快的视觉效果。这种风 格通常运用流线型的设计和强烈的色彩对比 ,以展现出强烈的动感和速度感。同时,未 来主义风格的爆裂特效也常常融入科幻元素
制作爆炸效果
制作爆炸效果
1、新建一个文件,设置各个参数。
2、选择滤镜——杂色——添加杂色命令,设置参数12.5%,平均分布,单色,单击好按钮,如图。
3、选择图像——调整——阈值命令,输入参数228单击好按钮。
4、选择滤镜——模糊——动感模糊命令,设置参数角度90度,
距离600像素,单击好按钮。
5、选择图像——调整——反相命令,如图所示。
6、新建一个图层,选择渐变工具,拉出一个黑白渐变效果。
7、将新建的图层1的混合模式设置为滤色,如图所示。
8、合并两个图层。
9、选择滤镜——扭曲——极坐标命令。
10、选择图像——调整——色相饱和度命令,勾选着色命令,调整各个参数如图所示。
合模式设为颜色减淡。
12、选择滤镜——渲染——分层云彩命令,效果如图。
13、按Ctrl+F多次执行分层云彩命令,直到效果满意。
14、选择图像——调整——色相饱和度命令,勾选着色命令,调整参数,如图所示。
15、最终效果如图。
如何利用Blender进行震撼的爆炸效果制作
如何利用Blender进行震撼的爆炸效果制作Blender是一款功能强大的3D建模软件,拥有各种各样的特效制作工具,其中包括制作震撼的爆炸效果。
本文将向您展示如何利用Blender进行爆炸效果制作,以帮助您实现视觉上的冲击力。
首先,打开Blender软件并创建一个新的场景。
在3D视图中,我们将采用物理引擎来模拟爆炸效果,因此我们需要先创建一个物体。
点击“Shift + A”新增物体,通常情况下,我们可以选择一个简单的球体或立方体作为基础。
接下来,我们需要对物体进行一些准备工作。
选择我们刚刚创建的物体,并打开“物理属性”选项卡。
在材质设置中,添加一个新的材质,并调整颜色和纹理以适应您的需求。
对于爆炸效果,一般可以选择黄色和橘红色来模拟火焰和火花。
然后,转到“物理属性”选项卡的“刚体”部分。
启用刚体模拟,并选择适当的类型,例如“动态”或“主动”。
调整质量和摩擦力以及其他参数,以便物体表现得更加真实。
现在,我们开始创建爆炸效果。
在“物理属性”选项卡中,转到“刚体运动”部分,并启用“爆炸”选项。
调整爆炸的力量和大小,以实现您想要的效果。
您可以根据实际需要进行多次调整,以达到最佳的模拟效果。
接下来,我们需要添加一个模拟空间来容纳爆炸效果。
点击“Shift + A”并选择“Force Field”来添加一个力场。
将力场放置在物体附近,并调整其参数,例如强度和范围。
您可以通过在时间轴中移动来预览模拟效果。
现在,我们将开始渲染和呈现爆炸效果。
在渲染选项卡中,您可以调整渲染引擎、光照、阴影等设置,以使爆炸效果更加真实。
选择适当的材质、纹理和光照效果,以增强模拟效果的视觉效果。
最后,点击“动画”按钮来生成爆炸效果的动画序列。
您可以使用Blender的渲染功能来渲染每一帧,并导出成视频文件或图像序列。
调整帧率和渲染分辨率,以适应您需要的最终输出。
通过遵循以上步骤,您将能够利用Blender制作令人惊叹的爆炸效果。
记住,在实践中不断尝试和调整参数,以获得更好的效果。
Maya节点结构与三维动画制作
Maya节点结构与三维动画制作谈到三维动画、VFX领域必然会谈到Maya、Houdini和XSI 等大型软件包,然而每一个软件都具备非常庞大的体系,往往一个软件的使用手册都多达十多册,这对于任何一个学习者来说,都会感觉到十分困难,各类教学培训机构开展的教学主要以操作演示为主体,很少对软件的本质和设计思想进行介绍,这样会导致学习者盲目将大量的时间花费在模仿操作上,甚至死记硬背操作步骤,当遇到复杂的制作项目,就会发现面对灵活多变的实际需求,这些死记硬背的步骤将极大的降低我们解决问题的能力。
1、一个动画制作分析1.1 例如需要制作一个炮弹落地爆炸的动画效果,最简单的动画制作逻辑(1)获取一枚炮弹;⑵找到一片空地;⑶发射炮弹;⑷炮弹落地爆炸。
Maya最好设计得能完全符合我们的这个最自然的制作逻辑,然而由于受到目前计算机技术的限制,Maya提供的功能只是具备一定的广泛适应性,并不能满足各种特殊需求。
1.2 在Maya中,其常规的制作流程(1)利用Maya建模工具通过基本几何体,从点线面开始建立一枚炮弹,设定外表的材质属性。
(2)建立灯光来照明场景,创建多台摄像机来拍摄炮弹落地爆炸的效果。
(3)创建空地,创建枯树、野草、沙土和石头,甚至还要建立有一些破旧的房屋。
这些都要从外形建模开始,然后为这些各种几何体指定颜色,制作材质。
(4)利用Maya的关键帧或者动力学等手段模拟炮弹飞行过程。
(5)炮弹落地爆炸,炮弹本身裂开,飞出弹片,产生火光,冲击波,产生烟雾等等。
一个看似简单的动画仔细分析后发现动画制作是十分复杂的,所以三维动画软件必须有一个十分先进灵活的结构体系,才能并满足各种动画的制作需求。
2、Maya的核心特点Maya软件的开发者试图设计一种先进的核心结构,一方面应对复杂多变的动画制作,另一方面集成动画制作中全部功能,这样可以使用户在一个软件包中完成从建模到渲染的所有工作。
2.1 Maya的节点结构Maya的核心结构是DG就是节点的关系依赖图,Maya的DG视图中,可以包含很多节点(node)来构成整个制作过程, 每一个node都是一个小功能模块,在实际工作中,我们需要的所有操作都是建立和连接多个不同功能的node,并且在node之间建立各种逻辑关联,基于这种节点结构Maya就具备了一个灵活多变的特性,所以要弄清Maya就要弄清Maya是如何这些节点完成特定任务的。
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Maya轻松打造惊天大爆炸特技效果
爆炸特技效果的实现
利用单一材质的粒子制作真实的火焰是比较吃力的,把爆炸火焰的燃烧状态分析一下的话我们可以将其分为三种效果状态
1、爆炸中核心燃烧部分的火焰效果,呈炽热的黄色。
2、爆炸中围绕核心部分滚动的灼热火焰效果,呈红色。
3、爆炸中滚动的黑灰色烟尘效果。
所以,我们需要的就是三个在相互缠绕、交融中滚动散开的粒子层,三层粒子如果分别用黄、红、灰色来表示的话,其反映的剖面的相互关系应如图N-A所示,三者间既要有交融又要有相互的内外层次。
这是最后的效果
图1
下面我们就开始制作这三层粒子。
图2
1、建立一个NURBS球体,设置其半径值为3,选择此球体,选择Modify>Make Live 命令,此时球体线框变为绿色。
图3
2、选择Particles>article Tool命令右侧的小方块,在弹出的窗口中设置如图所示。
图4
3、使用Particle Tool工具在NURBS球体上画出覆盖整个球体表面并且有一定密度变化的粒子层,达到所需要的效果后按Enter键,完成粒子的建立,在Outliner窗口中为其重命名为yellow,如图所示,我们将用它制作爆炸中核心燃烧部分的火焰效果。
图5
4、在Outliner窗口中选择NURBS球体,用缩放工具将其放大到原来的1.1倍,继续使用Particle Tool工具在NURBS球体表面画出和上步操作要求相同的粒子,完成后在Outliner 窗口中为其重命名为red,如图所示,我们将用它制作爆炸中围绕核心部分滚动的灼热火焰效果。
图6
5、再次在Outliner窗口中选择NURBS球体,用缩放工具将其放大到原来的1.1倍,继续使用Particle Tool工具在NURBS球体表面画出和上步操作要求相同的粒子,完成后在Outliner窗口中为其重命名为black,如图所示,我们将用它制作爆炸中滚动的黑灰色烟尘效果。
图7
6、在Outliner窗口中选择NURBS球体,按Ctrl+h键,隐藏它,在Outliner窗口中选择所有的粒子,选择Window>General Editors>Attribute Spread Sheet...命令,在Channels Box
中修改粒子的类型为Cloud。
7、我们还需要为粒子建立力场,使其产生散射出去的动态效果,在Outliner窗口中选择所有的粒子,选择Fields>Turbulence命令,加入扰动力(设置自己实验)。
8、继续在Outliner窗口中选择所有的粒子,加入Fields>Drag,添加拖沓力场
图8
9、选择所有的粒子,选择Fields>Radial命令。
10、在Outliner窗口中选择Radial力场,打开其属性窗口,为Magnitude项设置如图所示的关键帧,使用Radial力场的目的是为了给粒子提供一个瞬间的散射速度。
图9
11、在Radial力场属性窗口,将V olume Shape类型设置为Sphere,并使用缩放工具将其放大到能够包容所有的粒子的程度,如图所示。
图10
12、由于我们没有用发射器而使用了固定数量的粒子,为了弥补粒子散开而留下的缝隙,我们还需要使粒子的在散开的过程中增大相应的Radius值,选择yellow粒子,打开其属性窗口,为Radius项设置如图所示的关键帧。
图11
13、选择red粒子,打开其属性窗口,为Radius项设置如图所示的关键帧。
Maya轻松打造惊天大爆炸特技效果
图12
14、选择black粒子,打开其属性窗口,为Radius项设置如图所示的关键帧。
图13
15、按时间滑块上的播放按钮,就可以看到粒子的散射过程了。
图14
材质是制作爆炸火焰效果的非常重要的因素,Blob Map的影响纹理决定了火焰的类别,在这里我们使用的是stucco纹理。
首先我们要实现的是yellow粒子的纹理,建立一个Particle Cloud材质,为其重新命名为yellow,打开它的属性窗口,对其设置如图所示。
图15
点击yellow材质的Life Color属性项,为其加入一个Ramp纹理节点,对Ramp纹理节点的各颜色点位置与颜色设置如图所示:
图16
点击yellow材质的Life Transparency属性项,为其加入一个Ramp纹理节点,对Ramp 纹理节点设置如图所示
图17
点击yellow材质的Blob Map属性项,为其加入一个stucco纹理节点,对stucco1纹理节点设置如图所示:
图18
点击stucco1纹理节点的Channel1属性项,为其加入一个stucco2纹理节点,对stucco2纹理节点的Channel1和Channel2颜色设置如图所示:
图19
对stucco2纹理节点的贴图坐标设置,这个数值自己实验,多次渲染实验,自己满意就行,我的是:
图20
将yellow材质赋予yellow粒子,在Outliner窗口中选择red和black粒子,按Ctrl+h键,隐藏它们,建立一盏Intensity为16的Ambient Light,使它只照亮yellow粒子,如图所示。
图21
渲染一下,我们可以看到呈炽热的黄色的核心燃烧部分的火焰效果。
图22
我们继续制作black粒子的材质,在Multilister窗口中,选择red材质,选择Edit>Duplicate>Shading Network命令,复制出一个red材质的材质体系,为其重新命名为black,Multilister窗口中删除影响black材质Life Color属性项的Ramp5纹理节点,将black 材质的Color改为纯黑色,修改影响black材质Life Transparency属性项的Ramp6纹理节点如图所示。
图23
修改影响black材质Blob Map属性项的stucco6纹理节点如图所示:
图24
将black材质赋予black粒子,取消black粒子的隐藏状态,建立一盏Intensity为0.1的DirectionalLight,使它照亮black粒子、yellow粒子和red粒子,如图所示:
图25
red粒子的材质,相对yellow材质的设置差不多,只是相对暗一些,将red材质赋予red 粒子,取消red粒子的隐藏状态,建立一盏Intensity为1.2的DirectionalLight,使它照亮red 粒子和yellow粒子,如图所示。
图26
现在渲染就好些了。
图27
Maya轻松打造惊天大爆炸特技效果
图28
为了使火焰的燃烧动态更接近真实,火焰材质的纹理贴图坐标应具有与粒子运动相似形态,为了使贴图坐标能获得力场的影响,我们还需建立一个nurbsCube物体,建立后,在Outliner窗口点击nurbsCube1左侧的小加号,展开它的下一层级,我们发现它由六个NURBS
面构成,当前火焰材质的三维贴图坐标刚好也正有6个,用鼠标中键将贴图坐标逐一依次拖动到每一个NURBS面下,使其成为NURBS面的子物体,如图所示。
图29
建立Drag、Turbulence力场,在Dynamic Relationships窗口中使nurbsCube物体的每一个面都与刚才建立的力场建立连结。
图30
在persp窗口屏障掉NURBS物体和粒子的显示,按时间滑块上的播放按钮,可以看到火焰材质的三维贴图坐标在间接继承力场影响力的状态下运动的状况,如图所示。
图31
我们还需要制作在爆炸中散射出来的固体物质,首先要建立的是粒子的替代物体--不规则的石块,建立一个Subdivisions值都为4的Polysphere,通过修改它的结构点位置得到石块的大体形状,完成后为其重新命名为stone,如图所示。
图32
在Outliner窗口中选择NURBS球体,选择Particles>Emit from Object命令,以NURBS 球体为发射物体表面建立一个粒子发射器,打开发射器的属性窗口,在弹出的窗口中为其Rate值设置如图所示的关键帧图片:
图33
Outliner窗口中选择粒子发射器发射的粒子,为其重命名为stone。
在Outliner窗口中选择stone物体,按Ctrl键选择stone粒子,继续选择SelectParticles > Instancer (Replacement)命令,则每一个粒子都为stone物体所替代,选择stone粒子,按Ctrl+a键打开其属性窗口,在Instancer (Geometry Replacement)属性栏下设置如图所示。
图34
调节好它的材质,最后和粒子一起渲染。
网管网
图35
图36
图37
Color和Life Color 尽管在Particle Cloud材质的属性窗口中点击Color项和Life Color 项节点都可以直接打开同一个Ramp纹理节点,但是将Ramp纹理节点与Color项和Life Color项节点相连结所产生的结果是不同的,如图所示就是在分别与二者相连结所带来的不同结果,相比较而言,将Ramp纹理节点与Color项相连
图38
我们把控制三种不同燃烧形态的火焰的亮度的灯光yellow、red、black的Intensity值分别改为5、0.4、0.05,减小灯光的亮度,渲染得到的结果爆炸效果会偏暗,如图所示,但在亮度调节上会有更大的回旋余地。
图39。