maya流体爆炸经验

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maya特效教程流体

maya特效教程流体

第4章流体流体是一种在力场的作用下不断改变形状的物质。

在Maya中它是模拟单一的真实物理流体效果的技术。

比如多种多样的大气,焰火,空间的二维和三维的填充,以及粘性流体等效果。

流体通过特定的材质还可以实现开放的海洋特效,并可以和漂浮在其中的物体产生互动。

利用流体可以制作各种各样的特效效果,Fluid Effects是每个特效制作者的必学功课,图4-1便是各种流体特效的效果。

图4-1流体特效图本章主要内容:流体介绍与基础参数。

●认识流体在Maya特效中的重要性以及实际制作中流体的作用●全面了解流体的基本参数。

重点掌握部分关键参数●充分认识到流体特效与粒子特效的区别1.1.流体基本属性在制作流体特效之前,本节先介绍一下流体的基本属性。

1.1.1.Maya流体的分类1.动态流体动态流体按照自然规律来模拟的真实的物质流动。

它严格按照斯托克斯方程(将在4.4节中介绍)来求解,通过力场的变化来造成物质流动的效果。

它是最普遍也是最主要的流体形态。

动态流体可以和几何体,粒子等产生互动,也可以被指定纹理。

动态流体需要解算,所以要比静态流体慢。

通常动态流体用来模拟火焰、烟雾和水等效果。

2.静态流体静态流体不使用斯托克斯方程来模拟流体运动。

它依靠纹理的动画或者是其他的关键帧技术来完成动态效果。

它不需要解算,所以比动态流体快。

静态流体通常用来模拟云和远景雾等效果。

图4-2动态流体和发射器图4-3静态流体(中心梯度)另外,Fluid Effects中的开阔水域效果也可以算作一种特殊的流体。

它依靠海洋材质来实现效果,如图4-4所示。

这与通常意义上的流体有本质的区别,因此海洋效果在这里不做归类。

图4-4海洋系统1.1.2.Maya流体的基本概念在学习制作流体之前,首先需要认识流体容器和流体发射器,本小节就将介绍流体的这两个基本概念。

1.流体容器Maya中的流体只能存在于容器内(海洋效果例外)。

流体容器是一个二维或者三维的边界,它限定了流体存在的空间。

Maya2010流体基础入门教学-火星时代视频教学总结

Maya2010流体基础入门教学-火星时代视频教学总结

流体在(动力学)模块-(流体效果)里,(流体nCache)可以给流体建立缓存。

流体只能在容器到,在容器外流体是不存在的。

(流体效果)-(创建3D容器)是创建一个立体的流体容器,但不包括发射器,也就是只有容器,没流体和发射流体的发射器。

(创建2D容器)是创建一个平面的容器,但不包括发射器,也就是只有容器,没流体和发射流体的发射器。

选择容器后,点击(添加/编辑内容)-(发射器),可以给容器添加一个发射器,可以给同一个容器建立多个发射器。

(创建具有发射器的3D容器)会创建一个立体容器和发射器。

(创建具有发射器的2D容器)会创建一个平面容器和发射器。

让流体从物体上发射,建立一容器与物体,选择物体模型加选容器,然后点击(流体效果)-(添加/编辑内容)-(从对象发射),就可以以物体作为发射器,要说明的就是当发射器在容器内时,才会发射流体,发射器在容器外时不会发射流体。

流体也可以绘制,点击(流体)-(添加/编辑内容)-(绘制流体工具),就可以在容器里绘制流体,而在工具设置里(可绘制属性)可以切换所要绘制的属性。

可以用绘制形状的控制渲染的区域,在绘制工具的(工具设置)里把,(可绘制属性)切换成(衰减),之后在窗口里绘制出形状,再在流体属性里把(内容方法)里的(衰减方法)切换成(静态栅格),再把(着色)里的(衰减形状)切换成(使用衰减栅格)。

绘制3D容器时,在容器里会显示一个平面框,这个框表示对应的轴向,点击旁边的那个锁可以锁定这个平面,锁定后转动视图时,这个平面就不会改变,可以对这个平面进行移动,点击锁旁边的按钮可以把一个平面切换成三个平面,切换后可以对这三个平面进行缩放,调大绘制工具设置里的(图章深度)可以同时对三个平面进行绘制。

可以利用(绘制流体工具)导入图片,作为流体的发射,在工具设置里,点击(属性贴图)-(导入)-(导入),在弹窗里找到你要导入的图片,可以导入多张图片进叠加,如颜色一张密度一张,要注意的就是,图片黑色的部份是不会建立流体,也就是用图片创建流体时黑色的部份将不存在,在导入图片时要注意把(绘制属性)里的(可绘制属性)切换成相应的属性。

Maya粒子及流体特效处理

Maya粒子及流体特效处理

北方民族大学学士学位论文论文题目:MAYA粒子及流体特效仿真院(部)名称:数学与信息科学学院学生姓名:奚吉禄专业:数学与信息科学学号: 20100495 指导教师姓名:马自萍论文提交时间:论文答辩时间:学位授予时间:北方民族大学教务处制摘要Maya软件作为传统和主流常用的动画制作软件之一,在电影、电视、广告及动画等领域内有着重要的作用。

粒子、柔体、刚体、流体动力学,以及Mel 表达式语言组成了Maya的特效模拟系统,这些功能让Maya变成一个强大的制作特效的软件。

创建真实的特效模型时,Maya软件的粒子特效相对于基于动力学的流体特效具有易操作性和易控制性。

但当为了追求更真实更逼真的特效场景时,流体材质表现力好的特点就发挥了出来,展现出比粒子特效更真实感的感觉。

本文重点研究题目是Maya软件中的粒子特效和流体特效的制作方法及特点,结合粒子易操作性和流体真实质感的优点制作实例特效场景。

本文研究重点:1、研究粒子及粒子特效,以及在软件中创建、修改和贴图的过程学习和研究粒子及粒子系统的基础知识,探索粒子在Maya中的制作方法。

结合粒子的可控性易操作的特点,制作简单的粒子特效场景。

2、实现粒子和Mel表达式结合模拟真实出自然界物理现象研究Mel语言的特点及应用,把粒子和Mel表达式相结合,通过制作自然界中的物理现象实例展示Mel语言在粒子特效制作当中的强大功能。

3、研究Maya的流体动力学解算器,和流体关键属性在Maya软件的栅格形式下的显示,并制作流体特效实例。

学习和研究流体系统,通过动力学公式表现计算机流体动力学,并制作特效表现出流体动力学在栅格属性中的表现。

关键词Maya 粒子粒子特效mel 流体流体特效MAYA SOFTWARE’S PARTICLE EFFECTS ANDFLUID SIMULATIONMaya software as one of the mainstream of traditional and popular animation software, plays a major part in the movie, television, advertising and animation fields. Particles, soft bodies, rigid, fluid dynamics, and the composition of the Maya Mel Embedded language effects simulation system, these function make Maya into a powerful production special efficacy software. When you create the actual effects scene, Maya software's effects of particle with respect to the effects of fluid dynamics-based simulation with ease and ease of controllability. But in order to pursue a more realistic scenario more realistic effects, the fluid material expression and good will play out, show a more realistic feeling than the particle effects. This paper point on the topic of Maya software production methods and characteristics of particle’s effects and fluid effects, combined with the advantage of easy on particle and fluid texture of real production instances effects scenes.This essay focuses:1.study of particles and particle effects, as well as create, modify, and rendering in Maya processLearning and research particle and particle system basics, explore particle production methods in Maya's. Combined with easy operation controllable particle characteristics, making simple particle effects scenes.2, to achieve a combination of particles and Mel simulate the real expression of the nature of physical phenomenaFeatures and Applications of Mel language, the combination of particles and Mel expressions, examples show Mel powerful language in which the particle effects produced by the production of physical phenomena in nature.3, Maya's fluid dynamics research solver, and how the Maya fluid effects reflected in the grid properties, and create fluid effects instance.Learning and research in fluid systems, the performance of the computer through the dynamics equation of fluid dynamics and fluid dynamics produce special effects showing the performance of the grid properties.Keywords Maya particle particle effects mel fluid effects目录第一章绪论 (5)1.1研究背景 (5)1.2 研究现状 (6)1.3 Maya软件介绍 (7)1.4 本文本文研究内容和结构安排 (8)第二章粒子 (9)2.1 粒子 (9)2.2 粒子系统 (9)2.3 粒子的创建和编辑 (10)2.3.1 用鼠标单击生成粒子 (10)2.3.2 创建粒子网格 (11)2.3.3 通过Emitter(发射器)创建粒子 (12)2.3.4 从多边形、nurbs曲面表面发射粒子 (13)2.3.5 用粒子物体作为发射器来发射粒子 (14)2.4 粒子特效制作实例 (15)2.5 本章小结 (16)第三章粒子与Mel表达式 (17)3.1 Mel语言介绍 (17)3.2 粒子与Mel表达式结合 (17)3.3 粒子与Mel表达式制作实例 (18)3.4小结 (21)第四章Maya的流体动力学 (22)4.1流体系统 (22)4.2计算机流体动力学 (23)4.3 maya的流体解算器 (23)4.4 流体特效在栅格属性中的体现 (25)4.5 流体特效实例 (29)第五章总结和展望 (33)5.1 主要工作总结 (33)5.2 未来工作展望 (33)参考文献 (34)第一章绪论1.1研究背景伴随着科技飞速的发展,计算机的的出现和发展带动了各式各样的新产业。

Maya fluid effect 流体系统属性详细介绍--流体发射器

Maya fluid effect 流体系统属性详细介绍--流体发射器

【流体简介】Fluid流体是Maya中模拟现实流态物质的动力学特效之一。

常用于制作云层,大爆炸,海洋,水塘,烟尘等流体特效。

流体系统不同于空间粒子系统,流体特效只能存在于单个流体容器中,不能与其他流体容器产生作用,也无法溢出至场景环境;流体容器在创建后,本身是不产生特效的,需要增加发射器到其内部(Add/Edit Contents->Emitter)。

当然,你也可以一开始就创建包含发射器的流体容器。

流体具有特殊的消散,扩散和涡流参数,能快速的实现烟雾飘散的效果;而粒子是不具备这些属性的。

因此,如何使用流体形态来控制粒子(如水花,雨滴飞溅等),这是高级特效的一个方向(虽然目前还不是很了解=。

=#)。

流体的运算精度与方格内的分辨率有关。

当在场景中创建流体容器后,如需要对其范围进行调整,应进入其属性面板,对fluidShape节点下的ContainerProperties栏下的Resolution和Size进行调节(或使用ExtendFluid 命令对流体的尺寸进行扩展,并保持原有分辨率)。

直接使用缩放工具对立方体进行调整,会使得流体特效的分辨率降低。

【FluidEmitter】流体发射器Basic Emitter Attributes基本发射器属性Emitter T ype发射类型Omni 全方向omnidirectional 的缩写,设置一个全方向发射流体的点发射器。

Surface 表面从NURBS或者多边形表面上(或附近)的随机位置发射流体。

当你从物体上发射流体,该流体发射器就是一个表面发射器。

Curve 曲线从曲线上(或附近)的随机位置发射流体。

Volume 体积从一个封闭的体积中发射流体。

你可以从V olumeShape(体积形状)选项中选择一个形状。

注意:选择了体积的发射类型,要保证发射器大于1个三维像素。

Cycle Emission 循环发射循环发射会在一定间隔的帧数之后从新发射随机量的流体,由CycleInterval(间隔时间)进行定义。

maya爆炸

maya爆炸

这篇教程是讲如何用Maya制作爆炸影视特效。

最终效果利用单一材质的[wiki]粒子[/wiki]制作真实的火焰是比较吃力的,把[wiki]爆炸[/wiki]火焰的燃烧状态分析一下的话我们可以将其分为三种效果状态1.爆炸中核心燃烧部分的火焰效果,呈炽热的黄色2.爆炸中围绕核心部分滚动的灼热火焰效果,呈红色。

3.爆炸中滚动的黑灰色烟尘效果。

所以,我们需要的就是三个在相互缠绕、交融中滚动散开的粒子层,三层粒子如果分别用黄、红、灰色来表示的话,其反映的剖面的相互关系应如图N-A所示,三者间既要有交融又要有相互的内外层次。

下面我们就开始制作这三层粒子。

1.建立一个NURBS球体,设置其半径值为3,选择此球体,选择Modify>Make Live命令,此时球体线框变为绿色2.选择Particles>article Tool命令右侧的小方块,在弹出的窗口中设置如图所示。

3.使用Particle Tool工具在NURBS球体上画出覆盖整个球体表面并且有一定密度变化的粒子层,达到所需要的效果后按Enter键,完成粒子的建立,在Outliner窗口中为其重命名为yellow,如图所示,我们将用它制作爆炸中核心燃烧部分的火焰效果。

4.在Outliner窗口中选择NURBS球体,用缩放工具将其放大到原来的1.1倍,继续使用Particle Tool工具在NURBS球体表面画出和上步操作要求相同的粒子,完成后在Outliner窗口中为其重命名为red,如图所示,我们将用它制作爆炸中围绕核心部分滚动的灼热火焰效果。

5.再次在Outliner窗口中选择NURBS球体,用缩放工具将其放大到原来的1.1倍,继续使用Particle Tool工具在NURBS球体表面画出和上步操作要求相同的粒子,完成后在Outliner窗口中为其重命名为black,如图所示,我们将用它制作爆炸中滚动的黑灰色烟尘效果。

图片:6.在Outliner窗口中选择NURBS球体,按Ctrl+h键,隐藏它,在Outliner窗口中选择所有的粒子,选择Window>General Editors>Attribute Spread Sheet...命令,在Channels Box 中修改粒子的类型为Cloud,7.我们还需要为粒子建立力场,使其产生散射出去的动态效果,在Outliner窗口中选择所有的粒子,选择Fields>Turbulence命令,加入扰动力(设置自己实验)8.继续在Outliner窗口中选择所有的粒子,加入Fields>Drag,添加拖沓力场9.选择所有的粒子,选择Fields>Radial命令10.在Outliner窗口中选择Radial力场,打开其属性窗口,为Magnitude项设置如图所示的关键帧,使用Radial力场的目的是为了给粒子提供一个瞬间的散射速度。

Maya fluid effect 流体系统属性详细介绍(二)

Maya fluid effect 流体系统属性详细介绍(二)

Shading材质此区块下的属性用于将内置的材质效果应用到流体中。

Transparency 透明度设置流体的不透明度。

注意:0.5,0.5,0.5的透明度数值在渲染时会稍快于其他数值Glow Intensity 辉光强度控制辉光的明亮度(流体亮部的光晕)。

默认值为0,无辉光。

Glow Intensity (辉光强度)与Incandescence(炽热,或称自发光)属性不同:辉光在渲染后期加入,而自炽热只是使物体表面更明亮。

辉光强度增加光晕,炽热无。

Dropoff Shape 衰减形状创建软边界流体的外边界当Use Falloff Grid (使用衰减方格)被启用,流体将不会出现在容器中。

Edge Dropoff 边线衰减0为无衰减。

增大数值,将从中心向外形成圆滑的形状。

Color颜色定义流体颜色值的范围,可用于渲染效果。

例如,当Color Input(颜色输入)设为Density(密度)的方式并且颜色渐变范围从左往右是蓝至绿在Density(密度)值为0至1的2D容器中,密度的颜色范围将从蓝至绿渐变。

Selected Position 被选位置Selected Color 被选颜色Interpolation插值None 无Linear 线性Smooth 平滑Spline 样条曲线Color Input颜色输入定义用于颜色值贴图的属性。

Constant 恒定将整个容器的流体颜色进行渐变设置。

X, Y, Z, and Center Gradient X,Y,Z和中心渐变将整个容器的流体颜色进行统一的渐变设置。

其他选项将流体颜色与方格的属性值保持一致。

例如,设置ColorInput为Density,渐变起始颜色将用于数值为0的密度,渐变结束颜色则用于数值为1的密度。

Input Bias 输入偏移输入偏移调节着所选颜色输入的敏感度。

以下为负数,0以及正数时的InputBias对流体渐变色的影响。

Incandescence炽热(自发光)炽热控制着由自身照明的密度区发射光线颜色的数量。

maya流体

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maya流体翻译MAYA流程Fluids流体关于MAYA体特效欢迎来看MAYA流体特效,应用流体动力学观点技术去模拟2D和3D大气特效,燃烧特效,胶带流体特效,这些特效是以体积方式渲染的,物体间互户移动,接触互相影响的,流体特效也同样包括海洋的模拟.在这个MAYA的译文中你能建立一个跟随类型的流体特效点击图像,观看动画.真实2D和3D大气特效如云,薄雾,雾,风,烟,火,和爆炸.胶粘流体.如熔化,熔岩.开放空间,大洋,水.注意:MAYA只解释单一流体.意思是你不能让两个或更多的流体相互作用的特效(例如:传布水,那里有水和空气两个流体)通过对帮助的学习,你很快就会找到一条建立你自己的特效的途境,MAYA提供范例文件包括(流体,建模,材质,灯光,环境去建立完整的特效),范例文件能快速的输入到你的场景中,不更改即播放和渲染,或者玩改,它们来自定义特效,MAYA也可以先定义初始是流体模拟的开始点(例如,一朵云)和事先为细节或缓存特效定义和设置属性,访问MAYA公开主页,下载新的流体范例文件是初始形状.1. 建立流体特效流体特效有三个基本类型动力学流体特效,它是尊循自然规律的流体动力学流体你所对它们贴图,使它们几何以碰撞,去移动几何,去变换几何体.非力学流体特殊,若运动,是动态,纹理.因为这种流体是不需解算的所以渲染这种类型的流体要比动力学流体快得多.开放水流体特效,通过把海洋材质赋给一个平面而建立.通过虚拟体附在波浪波峰上,你能控制几何体的(例如:小船)随波浪的浮沉,详细方法请看建立海洋特效理解流体特效.开始前,有一些基本概念可以更有效的理解,流体特效建立动力学流体或非动力力学流体时,你先建立一个container溶器,详细资料看创立海洋特效.一个流体溶器一个一个2D,3D的矩形边界框,0它定义流体的生存空间,没有这个边界,一个动力学流体能真实地在无边界空间中变形(可以想象成被吹散的气体),你的场景将永不停息的渲染.2D流体溶器3D流体溶器你可以通过将流体的任何或所有的属性掷入溶器来定义真实的流体外观和动作.流体特性,描述密度,密度是流体的可见特性.温度,反高爆可影响一个流体反应,因为流体会生高或起反应,速度,速度是流体的特性,是移动,密度,温度,燃料,颜色定义,速度是动力学流体必需模拟,你可以通过用速度的力量去推动溶器内所有的物体.燃料是密度定义的可发生反应的区域,燃料属性描述反应的情况,温度能点燃燃料为爆炸物效.你可以用这些属性(一个边框梯度)或栅格定义这些属性栅格流体属性定义一个流体属性象一个栅格,放置不用的属值在每个栅格单位叫做体积像素.2d fluid3d fluid这个有利条件栅格你可以精确的控制每个属性在溶器中,你能指定流体动力解算器为动力学流体模拟,至少当这流体属性被定义为流体栅格,这属性值被解算.图为这属性在每个体积像中改度.你可以放置精细属性,通过放设在栅格的位置,或者应用一个预先定义的初始隐藏区域对静态栅格只能放置属性,不能应用流体动力解算.通过增加体积像素的数目,可以组成一个动静态或动态栅格流体,从而增大了流体图像的渲染品质(但是也增加了它的渲染时间) 预先设定梯度属性值定义一个属性为预先确定梯度设置属性值,这属性在整个时间段是恒量,它们不变化你可以为流体定义的边框梯度指定贴图,流体运动中具有生动的贴图属性,因为流体没有动力学解算,所以它的渲染要比流体动力学快得多.建立流体特效的基本流程.1调入一个范例特效它类似你想建立的产品,如果不跳过第四步如果范例特效不附合你的要求看下一步请看调入范例特效2建立一个流体溶器,请参看建立流体溶器调入流体范例流体特效范例文件包括流体,几何体,材质,灯光,隐藏文件,和环境,可以建立完整的特效,你可以很快的将它们调入场景,不必更改就可以插放和渲染.修改这些文件,建立自定义特效,通过对工具的学习可以理解怎样建立自己的特效或随意的简单正确的应用它们调入一个流体特效范例,1选择Fluid Effects >Get Fluid Example,这个Vlsor面板将打开到Fluid Effects(流体范例)项目下2单击鼠标中键不放,拖动预制的大洋(从Vlsor中)到场景中MAYA 调入这个范例场景到你的场景中,从网格上获取流体范例一个增加的流体范例可以在流体范例中用到,一个成长的碰撞可用的范例可以从Alias 1wavefront 的主网获取从网站上获取流体范例1. 选择Fluid Effects>Get Examples on the wed 你默认游览器将自动打开到Alias Wa Vefrtnt流体特效连接主页下2. 在主页中预览和下载文件到Visor中建立一个非动力学流体特效非动力学流体特效不能用动力学流体解算器建立流体运动.这个属性值是一个恒量(在整个时间)你可以用非动力学流体建立运动并为包括定一个生动的纹理属性(详参看纹理)在整个时间内定义一个恒量属性值,在MAYAK 中你可以预先确定一个边恒梯度,属性或者静态栅格,定义一个静状弹性栅格你可以控制体积像素内的种属性,你可以通过发射 ,描绘或指定一个放置精细属性的栅格,这样就预先在容器中确定了一个存储器(请参阅”添加属性到液体容器,你把这个值放进一个静态栅格恒量中在整个时间段内.建立动力学流体特效流体特效是应用流体动力学规律去摸拟流体运动动力学流体模拟可以建立真实的流体运动,让流体表现动感,用粒子是难以实现如果你想表现流体的动力学属性(例如,密度)就必需定义一个动力学栅格速度必须为速度定义流体容器(它不能被设置成关闭)当你运行这个模拟时MAYA指定一个流体动力学解算器,给这个模拟所属性在容器,在每一个时间段中计算新的值来代替旧值在栅格中.在一个动力学珊格中,你可以放置精细属性值在一个栅格中通过发射,描绘,或者指定一个预定存储器在容器中(请参阅添加属性到容器) 当梯度属性值在为动力学模拟计算中被应用,这个属性值作为一个模拟计算结果不能被改变.例如:你能用一个动力学栅格定义密度,但是只添加了单方向上的恒定速度去影响动动的密度,在这个模拟方法中大量的方向上的速度将保持不变,但是密度的值却发生了变化.为动力学流体指定力你可以通过指定力给流体建立动力学流体,你可以使用内力或外力, 你能增加重力和磨擦在流体节点内部(在动力学模拟部分的属性编辑器)应力流体内力应用力到流体内部是直接而有效的使流体移动的途径,密度必须被设置动力学栅格,而速度不能被设置成关闭.1外力也能影响流体的表观应用流体的速度充当力速度(包括动荡)能被用作移动周围物体在动力学栅格中的力量,速度的漩涡属性流体内力属性独特有效为建立小栅格洲涡运动应用外力场/(fields)动力学场(在Fields菜单)也能影响流体运动,应用Graewity和Tarbulenle建立流体在应用外力更直接,但是用外力你可以控制整个目标连接部场到流体1选择流体连接器2选择Fields>Fieldname3点击向前播放按钮观看模拟建立流体容器一个流体容器是一个2D或3D直角矩形界它定义流体的生存空间,,没有这些边界一个动力学流体能够真实的变形在无限的空间中(可以想像成被区散的气)你的场景将永不停息的渲染下去.因为必须有特别的数据定义它们所以3D流体本质很大,动力学流体解算是很慢的,有很多案例中,你想要的特效可以被使用简单,办存也强大的2流体作到一个2D流体容器实际上是一个3D容器上方向的缩减,通过上轴的尺寸决定容器,当它变厚,它也变得不透明,通过制用上轴尺过你能”假造”3D特效(一个物体移动接触流体,而不需要额外的渲染时间,它将超进真实的3D流体.2D3D流体容器被放置其内建立一个流体容器:1建立一个流体容器:3D空间流体,选择Fluid Effeds>Create 2D Conlainer上打开2D容器选项对话框2修改选项定义大小和决定这流体容器,如果需要,点击Appy 和close通过默认Maya建立的容器,密度和速度在每个体积像素上的动力学栅格值都为0,温度和燃料是关闭.如果你播放模拟,什么也不会变化你必须放置流体属性到容器中去看流体或模拟流体表观,详细的如何做请看添加属性到容器建立容器选项X ,Y ,Z .Resolution定义决定流体的在体积像素中(立方体虚构的流体基础体积像素)高的resolution有好的细节和品质,但增加3. 渲染时间减慢了,,高互模拟.默认resotulion:3D容器里 10,10,10默认resotulion:2D容器里 40,40X,Y,Z, Size用MAYA的工作单位定义流体容器的物理尺寸默认尺寸3D流体容器 10,10,10,默认尺寸2D 流体容器 10,10,0,10,信息制造一个容器resolution关闭proportion尺寸,例如,如果尺寸里,10.0,5.0,2.0 那么valid resolution后可能里10,20,8, 设置resolution均衡值,即使你不用任何栅格(你应用所有梯度值定义属性,栅格仍然被应用决定接触体积尺寸,如果resolution没有正确设置均衡尺寸那么高品质将在某一轴向极速下降注意即使你没有使用栅格,增大resolution将会增高品质设置(体积元素化分更细)变化可视流体容器边界Dcsplay部分在流体的Attribwte Editor,改变边界添加所属到容器有两种方法在流体的容器中定义流体的密度,速度,温度,燃料和颜色属性(你可以应用任何组合,用这个方法去建立流体特效)(请参看定义梯度属性)添加属性到动力学或者动力学栅格,如下:用一个流体发射器,在流体容器中发射流体属性,请看发射流体属性到栅格中.在流体容器中描绘流体属性,详细请看在栅格中描绘流体属性用一个流体边框放置预先定义属性(初态存储器)在将其放置流体容器中,(增加确定初态到流体容器,从物体发射流体属性,(从物体发射流体定义预先确定梯度属性:在流体溶器中定义流体的梯度属性(这个值永远不变).因为梯度是MAYA内部定义的在渲染时间内不计算一通过生动的贴图指定梯度技术,你可以得到非常美丽的效果,它要比动力学栅格特效省好多时间.在这个属性值在流体容器中能被定义梯度是不改变的.因为这属性值不需要计算,流体梯度属性比流体动力学栅格属性渲染快得多,你可以做出一些有趣的,美丽的特效.,产品通过指定贴图到梯度得到生动的贴图.详细请看纹里贴图流体梯度类型的流体的一通及溶器不变值(无梯度)或者它可以有一个ramp(渐变)值0……1,X向梯度,Y向-Z向内外到溶器中心,你可以放缩这些值,但你们不能改变添加梯度容量到容器,1,建立流体容器建立3D空间流体选择Fluid Effects>Create 3D Container “”打开3D流体选项窗建2维流体,选择Fluid Effects>Create 2D Container””打开2D流体选项窗2.修改定义流体溶器和resotution尺寸以改变容器容量.个性完毕可选Apply或close详细请看建立容器选项.3.选择流体容器.选择Fluid Effects>Add/Editcontents>Gadients””开户流体梯度选项窗4.开启选项窗后,想描绘那个梯度就选那个梯度,然后击Apply或Close你能从Flucdshapen (注意)Attribute Editor从容器中添加,容量梯度方法,改变产品梯度,然后改变产品梯度到想要的梯度类型发射流体属性到栅格你可以用一个流体发射器添加流体属性(Density Heat,Fuel和color)到流体容器中,移动流体发射属性体积像素的静态或动力学栅格容器,用这个值可以得到生的模拟表观.发射器必需在流体容器范围内发射.你可以在一个流体容器内进行多重发射.你也可以用一个流体发射器的负发射属性值将流体的Density,Heat 和Fuel从流体容器中移除.发射流体容器属性到容器1建立一个流体容器详细请看建立流体容器2选择容器,选择FLUID Effeits>Add Edit Contents>EmitterD 打开发射器选项窗技巧通过第一二步你可以在同一时间建立流体发射器和将它发射器连接.对3D流体,选择Flaid Effects>Create 3D Containerand Ematter 上对2D流体选择Fluid Effects>Create 2D Containerand Emitter上3修改发射器的基本属性后点击Apply 和Close详细请看发射器选项.Maya建立一个体积流体发射器和连接,它在流体容器中2D3D4在例带范围,点击play按钮在视图中观看流体模拟如果你是wlre frame(线框显示,模式;流体默认显示为粒子.流体将要渲染时观看模拟,切换到Shaded模式到流体container 的Attribnte Editor, 改变到Display As Rendered5.移动发射器(保持它在容器内), 适当地修改流体容器和流体发射器属性来完成,你想要的特效,详细在修改流体容器(flucdshapen)属性,请看修改流体属性.详细在修改流体发射器(flucdshapen) 属性.请看修改流体发射器属性发射器选项Emittef name :为发射器命名Bocsic Emitter Attributes (发射器基本参数)Emitter Type (发射器类型)Omni:设置发射器类型为全方向的点发射器,流体发射属性在所有方向发射.Volume(体积类型)流体发射属性是一个封闭体积,请查看体积形态项Density Rate(密度等级)设置一个平均等级在那个密度值被发射进栅格每秒负数值从栅格中移除密度Heat Rate设置每秒被发射到栅格中心平均温度速度Fuel Rate设置每秒中发射多少燃料到栅格Fluid Dropoff设置衰减值,对体积发射器的衰减是定义多体积轴向外衰减多少对点,线如面发射器的衰减是基于发射点和从MinDis Tance 到Max Distance 辐射Cycle Emission在每隔几帧后周期发射随机数字流,详细请看周期间隔属性设置周期发射器来就改变随机流,不能通过MEL和Shnders或其它来改变帧选项也是至多每帧 1 次,而结束标本不影响重设置Cycle Enterval定义每间隔多少帧重复随机数据流,请参Cycle Emission如果周期发射没有设置,它没有效果.Distance Attributes (距离属性)Max Distancc 是在那里,新的粒子或者密度被发射器建立(此最大距离) 不能用在体积发射器.Min Distance:定义新粒子被发射建立的最小距离,不能用在体积发射器.Volume Shape设置发射器的体积形态,它仅影响发射器类型义.Volume,Volume Offser X,Y,X,这是从属性定义发射器的发射点在发射器体积中心偏移距离Volume Sweep是弧形体积发射用于Spnere 球Cone 锥Cyluneler和 TorusSectoon Radius仅指定给torus体积类型,定义torus扫描范围.在栅格中描绘流体属性你可以用Paint Fluid Tool 在流体栅格中精确的描绘流体的细节属性和用每种brush slroke(笔刷)通过放缩,光滑更替和添加去编辑现有属性.Paint Fluid Tool是工匠笔刷工具.因此作用很像其它工匠工具详细请看工匠笔刷工具部分,在Maya中以Painting对faintfluid属性值.容器模式必需定义成静态.栅格或者动力学栅格在2D容器中描绘在2D容器中描绘属性值就是在帆布上描绘一样,在容器的表观平面上移动笔刷,就拖动属性设置到栅格中.Q描绘描流体属性到2D流体容器中1选择一个流体容器2选择Fluid Effects>Painl Fluids Tool上,开启描绘工具设置窗3在工具设置窗的描绘属性菜单部分,在可描绘属性旁,选择你想要描绘的流体属性如果选择的属性没有设置动力学或静态栅格,你将被提示设置它.4选择笔刷轮廓,进行描绘,详细请看应用工匠描绘工具在Maya的paintingu章中5修改笔刷属性设置,请看Paint Fluids Fool设置,6拖动交叉的流体区域在3D容器中描绘在3D容器中描绘,你实际上是在容器中进行一个二维切片中描绘,你描绘区域是一个X,Y或Z的平面,一个邻近的切片聚集在一起就是3D 流体当你选择流体描绘工具时一个切片就显示在目标流体容器中,这是切片是用虑线表示的一个平面,流体操作器在一个角落,当你在切片指示器上移动移动指视器改变笔刷就可以描绘了切片轴向,相对于你的关查或者是轴向颜色改变轴向可惯作法能够描绘不同角度的属性值你可以控制切片的位置和厚度,你能用流体的操作器表现在一个角落,详细请看,在3D容器中显示次体积在3D流体容器中描绘流体属性1. 选择流体容器2. 选择Fluid Effects>Paint Fluids T ool””开启流体描绘工具选择3. 在工具设置窗口的描绘属性菜单中,在描绘属性旁,选择你想要的描绘的流体属性.如果选择的流体属性设有设置动力学或静态栅格,你将被提示设置.4. 选择笔刷轮廓,描绘,详细请看应用工匠描绘工具在MAYA 的Painting章5. 个性描绘属性设置,详细请看流体描绘工具设置6. 在你要描绘的平面显示切7. 换8. 在你要描绘的切9. 换和和上领着特定的轴拖动,移动,在帮助行精确的显示,选择的切10. 换,例如:Fluid Slice Location:4.000(这个数字与流体切换各轴纵深对应,开始数字是0,如果容器纵深是10,10,10, 那么切换数字是0-9)11. 拖动笔刷交叉切12. 换描绘通过多重切换1. 进行上面的第1步到第6步2. 点击目标3. .图标4. ,拖动放缩盒子,增大或减小切5. 换数目来影响笔刷描绘6. 在你想描绘的切7. 片的特定轴向上拖动,移动箭头8. 在描绘流体设置编辑中的Stroke部分,增大Stamp Depth(3D)值,到足够所选切9. 片,笔刷准备10. 反馈标11. 志被显示.12. 如果你设置的笔刷厚度在suh-volune(次体积)的深吸有Suhvolume将被描绘Flooding,溢出淹没一个容器就像由一个大的刷子指定所有的体积像素.当你溢一个流体容器,体积像素值将作为可描绘属性改变,根据变化值为淹没工具运算.淹没整个容器1选择流体容器2选择你想淹没的容器,可描绘属性3选择这个要求描绘的运算和值4用目标操作器在它的默认位置,点击Ftood淹没淹没次体积1选择流体容器2选择你想淹没的容器的可描绘属性3选择想要描绘的操作运算和值4点击目标操作器一下,定义次体积拖动尺寸手柄定义次体尺寸拖动箭头手柄移动次体积尺寸到希望大小5点击Ftood(淹没)淹没选择切片下面是描绘流体属性在2D流体容器中,注意代替描绘中的步骤下点击Flood(按钮)热键Alt对光滑值之间的过渡选择光滑的描绘操作和淹没容器,次体积或选择切片描绘间的例带当你想得到一个动力学感觉而进行倒带时你可以描绘一个流体,例如:你让密度和手表运动来描绘它的速度注意:你不能存储定义区域,当你在倒带间开始描绘,任何在倒带间描绘的事物都会消失.贴图属性你可以为积体像素指定贴图属性值待续..........。

MAYA流体参数详解FluidShape

MAYA流体参数详解FluidShape

【FluidShape】流体形态节点ContainerProperties(容器属性)Resolution(分辨率):控制流体网格的尺寸Size(大小):控制流体的影响范围BoundaryXYZ(边界):设定流体影响的边界方向,默认BothSides为正负方向都产生扩散影响Wrapping(包裹):流体将会从设定的面进入,而从对面冒出。

此方式可用于制作风吹雾的效果。

Use Height Field 使用高度区域(2D容器特有)开启该项,可使2D表面作为高度区来绘制。

在制作如热咖啡上的泡沫或者船只航行中的尾流时就会很有用。

这个选项对于表面材质的渲染如同常规的体积渲染(2D流体实际上就是3D流体,2D流体中定义的动力方格和纹理将映射到3D体积中)。

当此项开启,Opacity(不透明度)将被重新解释,表示一个统一的不透明度的高度。

2d流体的Z(高度)值由Size属性定义。

当开启此项,2D流体的SurfaceRender(表面渲染)的重算速度将会更快速。

Contents Method内容方式Density/Velocity/Temperature/Fuesl密度/速度/温度/燃烧Off (zero) 关闭设值流体的属性值为0.当设值为Off,属性将不会在动力学模拟中被作用。

Static Grid 静止方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制。

当这些数值在动力学模拟中被使用,它们不会被任何动力学模拟所改变Dynamic Grid 动力方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制,可使用于任何动力学模拟。

MAYA粒子及流体特效处理

MAYA粒子及流体特效处理

上海交通大学硕士学位论文MAYA粒子及流体特效处理姓名:毛慧申请学位级别:硕士专业:软件工程指导教师:肖双九;黄斌20090208Maya粒子及流体特效处理摘要在数字动画、影视特效制作等应用中,粒子和流体是动画特效中常用的两种方法,也一直是计算机数字媒体艺术应用领域的热点,最终目的都是为了追求真实感的图形与动画。

目前在Maya三维动画制作软件生产实际的特效场景时,粒子动画相对于基于物理的流体动画模拟较为容易和控制,所以应用较为普遍。

而从真实感角度而言如果能与流体的体积材质表现相结合则是在特效的真实感和操控性上达到一个良好的平衡,所以本文首先研究Maya粒子和流体各自的特效处理,然后探索了一种可行的连接两者优点的解决方案,取得了较好的效果。

本文的研究重点及主要成果有:1.研究如何应用粒子和Mel表达式结合模拟真实的自然界物理现象在总结了Maya粒子动力学模拟的优势与弱点后,提出最大实现粒子的可控制性,既不是单纯靠粒子发射器发射粒子,也不单纯用场来干扰粒子,而是粒子系统与Mel表达式结合。

在龙卷风的制作案例中,用立柱控制龙卷风的外形,用表达式控制立柱上粒子的运行轨迹,最后用贴图序列来渲染龙卷风的烟雾效果,达到既可以控制龙卷风外形的扭曲形态,又可以控制龙卷风自身粒子贴图的走势。

2.研究能显著影响流体效果的主要属性并归纳流体模拟分类与属性的关联研究Maya的流体动力学算子,其中包括了Navier-Stokes方程的力学原理并探索Navier-Stokes方程在Maya内置程序包中的要点,及其在Maya的流体动力学栅格属性中如何体现。

并归纳了控制流体体积材质表现的属性定义。

同时通过案例例证能显著影响流体效果的主要属性及其之间的相互作用,对速度、温度、密度的反应及流体模拟分类与属性的关联。

不过这种属性定义一般很难对流体特效在动画上能有所实质控制,所以在复杂的模拟实例时需要有进一步的解决方案。

3.提出并实现了一种将粒子和流体组合模拟方法,兼具粒子的可控性和流体的表现性根据粒子模拟和流体模拟的现状,在前述的粒子模拟案例上尝试将粒子与流体组合的方式来模拟特效:使用粒子表达式以及场等来模拟龙卷风的动态,使用流体材质表现龙卷风的质感,并通过Particle Info节点和表达式将粒子与流体之间进行数据交换,实现了既保有粒子和表达式的可操控性,又争取在表现上能有流体的体积材质效果。

MAYA爆破插件使用方法

MAYA爆破插件使用方法

关于Blastcode爆破插件使用方法的整理教程——寒雷—奋斗1、什么是blastcode爆破?Blast Code是一款Maya的插件,它是一个高级的动画引擎,是帮助模拟破坏场景制作,能够模拟出真实的爆破、导弹、振荡波或自然现象对建筑的破坏。

BlastCode公司现已发布BlastCode 1.6版。

Blast Code 的最新版结合了很多新的特点,其中很多的特点是在此次的奥斯卡奖得主《金刚》的制作过程中得到改进。

除此之外,此软件还在《x战警3》以及很多其他的电视商业广告中得到改进。

它将Ageia Novodex 刚体解决方案同Maya 动画方案相结合,这样创新性的结合使得艺术家们可以制作出让人惊叹的动态模拟。

除此之外,BlastCode 的技术人员整合了一套地形学系统,这样动画师可以很好地对几何学进行整体的操控,同时加快了Maya中很多进程的运行速度。

2、blastcode爆破可以实现什么效果?该插件是帮助模拟破坏场景制作,能够模拟出真实的爆破、导弹、振荡波或自然现象对建筑的破坏。

这可是影视级特效制作的需要。

效果如图:3、blastcode爆破基本界面:说明:blastcode只能应用于NURBS,而且因为1.6版本的blastcode部分命令的稳定性不好,所以学习统一采用MAYA8.5版本。

4、实例:寒雷-奋斗备注:1,中途不要删除历史记录(我在视频中犯了错误,把插件的关联给删除了)2,中间有硬爆破和软爆破之分,我忘记讲了,硬爆破就是整个碎片的边缘是硬的,效果如下:在物体SLAB里找到类型选择Hard Quads,效果如下:边缘很硬。

选择软性的,效果如下:下面是网上搜集的一个案例:(物体击碎墙面的效果)备注:重力添加给粒子(在大纲中找打)另外一个例子(类似上面的):首先,创建一个NURBS平面作为玻璃,然后创建一个Polygon球体做为冲击物体,效果如下图:我们可以对球体位移K帧,完成球体撞击玻璃的动画,然后打开blastcode属性面板,点击New Control创建一个爆炸层。

使用Maya流体创建沸腾液体

使用Maya流体创建沸腾液体

Maya 流体的功能非常强大,你可以用它来生成火焰、爆炸、泥巴、雪、气体、水、云彩等无数效果,尝试不同的参数可能会给你带来惊喜噢!现在让我们来打开 Maya,创建一个新的场景。

1.创建一个 NURBS 平面,尺寸随意,后面我们会让它和流体容器的尺寸匹配。

生成平面后可随意造型,如下图所示。

2.打开 Hypershade,创建一个 blinn 材质,将它添加到 nurbs 表面,参数下图所示。

3.如下图所示添加通道材质。

4.在 Bump Mapping 贴图通道中添加分形程序纹理。

5.按 H 切换到 Dynamics 动力学菜单模式,进入(Fluids Effects>>Create 3d container>>选项盒) ,如下图设置参数,点击(Apply and Close)。

6.场景现在如下图所示。

7.重设 NURBS 平面的尺寸,使其与流体容器保持一致。

8.场景已经设置完毕,现在选种流体容器,按(CTRL+A)进入 attributes editor 属性编辑器,在(Contents Method)中将各项参数清零。

9.下滚面板,在底部展开(Contents details>>Shading)面板如下设置参数。

10.在同一面板底部如下设置参数。

11.下滚一点,找到 textures 面板,展开并如下设置参数。

12.现在来创建一条简单的表达式,用于生成流体的蒸汽效果。

右键单击(texture Time)并选择(Create New Expression)。

13.如下添加表达式。

14.同理设置 Texture Origin X坐标。

15.Texture Origin Z坐标。

点击 play 播放键就可以看到各种形态的蒸汽升起。

如果不满意运动效果,可以改变一下表达式的值。

渲染后如下图所示。

maya中的流体-烟-MAYA_Fluid_Effects

maya中的流体-烟-MAYA_Fluid_Effects

MA YA中的流体Fluid Effects在MAYA4.5中新增加了不少内容,最引人瞩目的当是流体的增加.在三维软件中最难表现的莫过于烟火,云,毛发,海水,衣服以及很多自然界中的常见的现象.但在MAY A4.5自然界中的很多形态的创建就变得容易了,因为有了流体Fluid Effect 的加入.Fluid Effect可以很方便的制作云,海,烟火,爆炸等的特效.为我们的CG特效制作提供了很好的效果,而且非常的方便.以下就是用Fluid Effects创建的特殊效果火核爆炸云一.在Fluid Effect中流体可分为三种形态:1.按流体运动学规律运动的动力学流体.这种流体可以与几何形体发生碰撞.2.非动力学的流体,是采用纹理贴图来实现其运动模式的.使用这种流体可避免大量的渲染运算,还有就是解决在流体动力学中无法制作的项目.因为非动力学的流体是不需要流体动力学结算器来产生流体运动的.3.水的流体特效.很方便的能够直接产生一个平面和一个海的阴影组(Ocean Shader)从而生成海的效果.还可以加入其他的关联器,产生物体在海面浮动的真实效果.二.Fluid Effect中的重要概念:1.流体可以说所有的非固态的物体和物质都可以划分在流体的范围之内:如水,烟,火,云,熔岩,爆炸等等.2.流体容器(container)所有动力学或者是非动力学的流体其发射都要从流体容器中开始.可以说流体容器是流体产生的必要物体.它给流体的产生提供了一个空间.流体容器也有形态之分,总体可分为二维和三维两种.通过容器参数的调节可以改变流体的运动和变化.3.体元(V oxel—V olume Pixel)在渲染计算的过程为了模拟运动而划分的体积单位就是体元.(V oxel—V olumePixel),体元的尺寸越小,计算越精确,但所需要渲染的时间就越长.4.颜色(Color)流体本身的色彩.通过调整颜色数值可以改变其色彩.5.温度(Temperature)温度可以使流体上升或下降。

Maya粒子特效-爆炸

Maya粒子特效-爆炸

Maya特效—爆炸本节我们学习爆炸的制作过程,分为七个步骤,创建粒子、创建平面、创建碰撞、创建粒子替代、编辑粒子替代、调节粒子属性、创建石块拖尾。

一、创建粒子Step01从状态栏的菜单选择动力学模块,快捷键F5。

Step02从菜单栏粒子-创建发射器- ,打开创建发射器窗口,执行菜单重置设置命令,将选项窗口中的属性重置,点击创建按钮,如图1,创建一个新的粒子发射器。

Step03将动画播放时间设置为100,播放动画观看发射效果。

Step04选择发射出来的粒子,进入其属性编辑器面板,选择ParticleShape1标签,将渲染类型改为球形,按5键实体显示,观察粒子效果,如图2。

Step05在大纲视图中选择发射器1,进入其通道盒面板,将发射器类型改为方向类型,将x、y、z轴方向设置为0、1、0,让粒子沿y轴发射,然后将速度值设置为15,如图3。

Step06单击动画播放按钮,播放动画可以发现,一个粒子在一个锥形空间内向上运动。

目前还存在两个问题,一个是因为粒子会持续发射,这是不对的,另一个问题是喷射出的粒子一直在场景中运动,没有消失。

接下来我们需要对速率值设置关键帧。

二、创建平面Step01回到多边形模块从菜单创建-多边形基本体-平面命令,在视图中心位置创建一个平面,使用缩放命令调整平面的大小,如图4。

Step02单击动画播放按钮,发现发射出去的粒子没有下落,这时需要给粒子添加重力场。

三、创建碰撞Step01选择粒子1,执行菜单场-重力命令,给粒子添加重力场,再次播放动画,粒子就会下落,如图5。

Step02选择粒子,加选平面,单击粒子-创建碰撞- ,打开窗口,设置弹力值为0.2,摩擦值为0.3,单击创建按钮,如图6。

Step03使用移动工具将发射器1沿y轴移动一个单位,播放动画,此时的粒子就会落在平面上与平面产生碰撞,如图7。

四、创建粒子替代Step01执行菜单创建-多边形基本体-立方体命令,创建一个立方体,将其放大一些,并进入其通道盒面板,单件polycube1将其展开,将细分宽度/高度/深度设置为3,然后对其形状进行调整,修改为不规则石块物体,如图8。

maya爆炸

maya爆炸

MAYA最令人称道的是它的粒子—动力学技术,这使用建模和动画方面的技术不可能实现的效果成为可能,比如爆炸,旋风或者成群飞舞的昆虫。

maya的粒子—动力学系统相当强大,一方面它允许使用相对较少的输入方便的控制粒子的运动,令外可与各种不同的动画工具混合使用,也就是说可以与场,关键帧,Expressions等相当方便的结合使用。

MAYA粒子—动力学系统让即使在控制大量粒子时的交互性作业成为可能。

以下的教程能帮助读者逐步了解MAYA粒子—动力学系统的使用。

它将描述使用粒子相对快捷的建立一个爆炸效果的过程,但maya基础使用命令将不再一一详述。

大部分内容对于有经验的读者应相对容易理解,最后教程还会对重要步骤给出附加信息和注释。

粒子设置:1.首先设置一个directional Emitter(Base)粒子发射器。

directional Emitter发射的粒子要与另外三个发射器:Omni Particle Emi t ter"(Fire, Smoke & Sparks)通过Emit from Object相联接。

2.Base粒子发射器有以下属性:Direction Y = 1 , Direction X = 0, “Spread” = 0.7, “Speed” = 53.Base发射强度Rate设置关键帧为:frame 0 = 0, frame 60 = 100, frame 70 = 0Grapheditor里改用Stepped类型的Tangenten 见图4.设置Fire, Smoke 和Sparks发射器为:Fire_Emitter: Rate = 35 Speed = 0.2, NormalSpeed: 0.3Smoke_Emitter: Rate = 30, Speed = 0.2, NormalSpeed = 1Sparks_Emitter: Min Distance = 0.3, Rate = 50, Speed = 0.7, SpeedRandom = 0.3, Normal Speed = 15.粒子特性设置为:见图1—3Fire_Particle:Dynamics Weight = 0.3, Inherit Factor = 0.5, Lifespan: Random range (3.000 / 0.500), Particle R ender Type: Cloud (s/w)- radiusPP* = Ramp, Vinput = particle age, Array Mapper Min: 0.100, max 0.300- rgbPP* = Ramp, Vinput = Particle age, ramp 由白到黄Smoke_Particle:Inherit Factor = 0.4, Lifespan: Random range (8.000 / 2.000), Particle Render Type: Cloud (s/w)- radiusPP* = Ramp, input = particle age, Array Mapper Min: 0.000, max 1.300Sparks_Particle:Inherit Factor = 0.5, Lifespan: Random range (0.700 / 0.300), Particle Render Type: Tube (s/w), Radius0 = 0.100, Radius1 = 0.050,Tail Size = 4.000* 注:PerParticle Attributes必须通过"Add Dynamic Attributes"添加rgbPP,radiusPP 表示"RGB Color" 和"Radius"要从PerParticle Atttibutes目录里选出,选取General 项==> Particles项找到相应属性添加。

MAYA案例之爆炸

MAYA案例之爆炸

1、使用石头制作插件RockGen来制作石块作为替换物,设置和效果如图所示:
2、创建粒子发射器并放置至网格上面。

如图所示:
3、选择替换物,如图执行粒子替换,采用软件的默认设置。

4、播放效果如图:
5、制作速率值的动画,在0帧时为100,在20帧时为0,从而控制粒子发射的数量。

6、解决发射出来的石块一样大的问题,如果在替换属性下的缩放选项下选择速度,效果如图所示:
7、如果在替换属性下的缩放选项下选择位置,效果如图所示:
8、以上效果均不符合要求,为了实现理想的效果,可以为粒子添加属性,如图:
9、为所添加的属性创建表达式:
10、创建之后播放动画,效果还是没有改变,如图:
才添加表达式的属性,如图:
12、再播放动画,石块已经有了大小不一的效果,如图所示:
如图:
效果,如图所示:
15、再添加属性、创建表达式来使每个石块都有旋转的效果,步骤如图:
16、播放动画,效果如图:(大小、方向以及每个石块旋转的角度都不相同)。

17、增大发射器的速度、并添加爆炸时的火花效果使效果更加逼真、效果如图:。

影视动画Maya制作爆破特效过程解析

影视动画Maya制作爆破特效过程解析

影视动画Maya制作爆破特效过程解析如何使用Maya制作影视广告中的爆破特效,哈尔滨完美动力简单的和大家分享一下!在很多应影视动画的制作当中经常用到。

首先,我们要确定好自己的机器是否已经安装了BLASTCODE 1.5版本的插件确保启动BLASTCODE菜单正常,下面开始操作了。

我们要在MAYA中创建一个NUBRS的平面。

注意,BC插件的破碎功能只能对NUBRS起作用。

在这里,首先创建一个UV分段数为1的NUBRSPLANE,将它垂直放置。

在这个场景中创建一个小球,作为我们的碰装物体,设置整个动画为100贞,我们的碰装物体不参与破碎,所以可以将它设置为POLYGON物体,这个物体要保证其动画是从NUBRSPLANE 中穿越过去的。

由于BLASTCODE使用了一套NOVODEX PHYSICS动力学引擎,所以我们需要将MAYA中的所有物体导入到这个引擎中进行解算。

操作步骤如下,选择我们的NUBRSPLANE,在BLASTCODE菜单中打开BLASTWINDOWS,单击NEWCONTROL,将我们的NUBRS面片导入到引擎中,这样我们获得了BLASTLAYER1的破碎层。

将小球设置为物体爆炸物,关联到这个破碎层上,产生了户动影响效果。

选择BLASTLAYER1,创建随片层。

将BLASTLAYER1隐藏掉,在目标可视里勾选隐藏。

进入碎片的SLAB属性中,我们设置厚度为0.02。

并指定贴图位置为BlastCode1.5examplessourceimageslesson6_cracks.iff。

此时播放,会发现没有产生任何碎片,只是产生了开裂效果。

修改SLAB面板下的Primary Debris Attributes一级碎片属性下的Debris Tensile这个值,它是控制DAMAGE层表面随片的张力值。

设置它为.005,使表面张力最小化,此时发现我们的平面过度破碎。

将粘性选项中修改为使用纹理贴图形式。

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----丝路教育
灯光
普通的三点布光就ok,渲染效果与视图效果差距很远只有可能是灯光问题和渲染质量。 最后,如果流体的整体速度过快和过慢,可在缓存中设置。 影响流体形态的几个关键:
1:辐射场的大小和位置。
2:high detail solve中的解算方式:全网格是解算最精确的,但有时并不是最适合的。
3:solver quality中的参数,同上越大越精确,但有时并不是最适合的。
影视特效maya流体核爆制作方法经验总结
在很多影视剧作品中,利用Maya流体粒子的方式来制作核爆效果的例子有很多,下面我就拿一个简单的例子来向大家介绍一些制作方法和经验。
1:创建3d容器,分辨率给200(此处影响主要动态和细节多少)
2:打开温度,燃料的动力学网格:3
3:适配方式改为负y轴,关闭xz轴的适配方式,打开自适应网格,关闭适配闭合边界大小,调节自动调整边界为20,最大分辨率为400(这个值小了,当流体超出容器太多的时候,会停止解算)
4:打开自投影:
5:打开全网格解算,调节解算质量为50(原因在下文有说明)
6:创建发射器改为sphere 体积方式,放置在地面一半的位置
7:发射器中发射密度100,温度70,燃料30
8:调节颜色201,0.051,0.264 9:自发光1:23,0.848,8.764;0.696:13,1.000,0.9;0.348:0,0,0 10:投影不透明度:0.815 11:ambient brightness :0.674 12:ambient diffusion:20.000 这一步之后关于形态的参数要一个一个的拍屏调节了,调节前存储,调完后满意就存,不满意就读取创造核爆炸一瞬间的能量感 通过解算速率和辐射场调节,给流体增加体积辐射场,关掉衰减,压扁罩在发射器上,注意大小,对流体的形态影响巨大,因为爆炸只有那么一瞬间,发射温度和燃料也只在那一瞬间,使流体越向上运动越快,给密度浮力k帧,给温度浮力k帧是为了能让红色被白色烟雾笼罩在内造成翻滚的效果。 所以,给发射密度,温度,燃料,解算速率速度k帧 ,具体查看源文件。 增加swirl值可增加爆炸的细节,但是太大会使流体直接消散,温度的消散降低可使颜色持续的更久。 出现红色笼罩在烟雾顶端,降低温度浮力,和降低温度的密度发射。 浮力控制流体的上升速度,密度一定的时候,浮力大了会上升很快,浮力小了流体会向四周蔓延撞到容器壁。 刚开始的动态主要靠辐射场和发射器之间的形状以及辐射场的参数决定,so,每个人做的动态一定不同,因为这个是手摆的解算速率并没有想象中的那么好控制,解算速度为2的时候,就相当于除了时间以外的属性,全部乘以2,就像swirl和浮力,以及扰乱,但是这些参数并不是当你成比增加的时候形态还会相同,所以更改解算速度的值会很大程度影响整个流体的动态,因此如果需要调节这个参数的时候,在一开始就调整好,这个参数一改变,整个动态都会变,之后就不要动了,否则要全部重新调节。
4:解算速率的大小,上文中有详细说明。
5:是否流体的边缘变方,且解算出错,再大,解算速度会很慢。 7:密度的浮力,上文有详细说明了。 8:容器分辨率的大小,这个值上不去,不会有任何细节存在。 下层气浪 1:创建3d容器,分辨率给100。 2:创建发射器改为sylinder 体积方式,放置在地面一半的位置。 3:在发射器中放置sylinder体积辐射场(比发射器小)衰减0.2,给场强k帧。 时间 场强度1 -5016 -2050 -50 4:适配方式改为负y轴,关闭xz轴的适配方式,打开自适应网格,关闭适配闭合边界大小,调节自动调整边界为20,最大分辨率为200。 5:加发射扰乱:swril(给太大到外围时会散掉,可k帧控制)。 6:加大gradient force,造成翻滚效果。 解算速率由大到小。 密度浮力从大到无。 关于渲染 ms渲染出的丢失很多细节,但是速度很快,200精度的流体只要16s,但是效果还不如直接拍屏,然后用mr渲染同一帧要8分钟,会有运动模糊的,损失那些细小的变化,可通过降低渲染质量还原。 技巧: 1:动画编辑器中的trax edit中可编辑缓存,可以做多套缓存,然后选择第多少帧用第几套缓存,并支持不同的缓存变速,但是调节过大过渡会很生硬,具体情况自己可以尝试 2:速度放慢,可在渲染器设置中的by frame中设置,即每秒渲染多少帧,渲完后到后期中变速,不会有那种直接拿着1秒24帧变速的各种卡。 3:拍屏通过硬件缓存区拍屏得到的效果更好:rending editors--hardware render buffer,但是没有良好的alpha。
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