浅析Flash动画短片的创作流程
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浅析FIash动画短片的创作流程
李高菊
(宿迁市广播电视大学江苏宿迁223800)
摘要:本文针对动画创作的三大环节,即前期的准备阶段、中期的绘制阶段以及后期的输出阶段展开探讨。
关键词:动画创作流程
中图分类号:TP3ll文献标识码:A文章编号:1672—3791(2009)11(c)一0184一ol
一提到网络动画,人们首先想到的就是FLAsH动画,这虽然存在片面性,但也不得不承认FLAsH动画的深入人心。
本文主要围绕FLAsH动画短片的创作进行探讨和研究。
FLASH动画短片的最终实现需要三大环节:前期的准备即设计、筹划阶段;中期的绘制阶段;后期的合成输出阶段。
整个创作过程涉及多方面的内容,如剧本的编写和分镜头脚本的绘制;造型、场景、动作的设计;音乐的编创等,因此熟悉动画的创作流程是非常必要的。
1FLAsH动画短片的前期筹备
这一阶段是FLASH动画创作最关键的环节,也是动画成功的关键。
主要包括作品的构思和创意、文学剧本的创作、分镜头脚本的绘制、造型与美术设定、场景设计和构图。
1.1构思和创意
在构思阶段,首先就要明确动画的叙事方式。
一种是故事性的,动画的故事情节清晰,不管它是幽默的、抒情的或是寓意的,都向人们讲述了一个完整的故事。
FLAsH动画的故事结构一般比较简明单纯,故事情节易懂,很少运用倒叙、插叙、颠倒等处理方式,剧中的角色性格也很鲜明。
还有一种类型,就是动画没有清晰的故事结构,淡化情节和对话,运用画面等视听语言来表达情绪,感染观众。
总之,在FLASH动画的构思阶段,创作者一定要有一个明确的定位,要很好地考虑动画的故事结构或情绪表达,还要明确与内容相一致的艺术风格。
1.2剧本
剧本是由画面讲述出来的故事,动画剧本的基本特性就是营造具有原创性的幻想空间。
文字剧本是动画创作的基础,是用文字表述和描绘动画的内容。
文字剧本的书写格式一般是按场地、逐个镜头地写。
剧本的第一行先写场号,然后概括地介绍时间和空间,接下来写人物的基本状态,然后逐个镜头地叙述人物的动作和行为。
在编写文字剧本时要注意的几点是:角色出场要写清楚,位置环境、形状大小都要正确明白;对白要准确地透露角色个性;动作也要明白地写出来;同时要给导演发挥的余地。
1.3分镜头剧本
动画的分镜头剧本是FLASH动画前期创作很重要的环节,是整部动画片的工作脚本和依据。
这个脚本要充分体现创作者的创作思想和创作风格。
分镜头的运用要做到自然流畅,镜头的衔接要标注清楚,一般的切镜头不需要特别说明,镜头序号的变化就能够体现,而对于淡入、淡出这样的镜头就必须标明了。
分镜头剧本的绘制格式并没有固定的模式,但都要包括这几方面的内容:镜号、图画描绘和文字提示。
图画描绘中,画面的形象力求简洁易懂,略去不必要的细节。
文字提示一般包括以下内容:时间、动作内容、对话、音效,特殊说明可以放在备注里。
1。
4造型与美术设定
造型设计就是根据故事的需要,将片中的人物设计出来,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,而且还要画出他们之间的高矮比例、各种角度的样子、脸部的表情、道具等。
造型设计最主要的手法就是夸张变形,合理的夸张能使动画中的人物或动物的特征更加鲜明,更加典型且富有情感,并有加强叙事和传情的效果。
如头像的夸张、形体的夸张、服饰的夸张、动作的夸张,甚至环境的夸张、自然现象的夸张。
1.5场景设计
场景设计是指除人物造型设计以外的物的造型,是为展现故事情节、完成戏剧冲突、刻画人物性格服务的一种手段。
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AsH动画的场景设计首先要符合剧本要求、整体构思。
有的场景设计非常简洁,很好地突出了主体人物;也有的场景设计视觉效果较丰富,是为了更好地烘托气氛。
不管是简是繁,都是服从于作者的创作。
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6构图
构图就是画面的构成,也是一部动画片要正式生产的第一关,在设计好造型、场景后,根据脚本的指示和说明画出详细图,主要交待人物从哪里移动到哪里、人物简明的动作表情和站的位置、镜头的角度和大小、镜头如何移动,也就是将来我们看到的画面。
Flash动画的创作可以说既依赖于传统动画又有区别。
我们可以参照分镜把设计稿直接画在FLAsH里,一来可以成为以后创作很好的依据,二来可以较好地控制动画的节奏。
2FLAsH动画短片的实现
一部FLASH动画短片的创作与传统动画片有很多相同之处,但由于在绘制、后期等一些技术环节的差异,使得FLASH动画大大节约了人力、物力和财力,具有创作周期短、速度快,资源使用少等特点。
2.1绘制
对原画的绘制一般有两种方法,一种是直接在电脑中绘制,可以在FLASH里直接画,也可以使用其他功能更强大的矢量
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绘图软件,如illustrator等;另一种是先将人物的各主要姿态在纸上手绘完成,再将原稿扫描,通过在软件中的描摹将位图转化为矢量图,同时在绘制过程中注意每条线的细节处理。
对于动画的实现同样也需要这两种方式的配合使用。
由于FLASH动画的动作相对简化,所以使得很多动作可以直接在FLAsH中利用其功能实现。
在具体的制作中,可以将人物形象从关节处进行拆解,制作成独立的元件,这样在以后的一些动作中只要挪动一下位置,或进行旋转就可以解决问题了;另外,将一些静态元素或动态单元做成元件,就可以在后面的动画中重复利用,这样大大节约了动画创作的时间,减化了动画制作的难度。
动画中需要的场景根据风格的表现,可以使用不同的方法。
2.2整合输出
FLASH动画多用于网络传输,因此对文件量的控制显得尤其重要。
比如在绘制阶段对线条、颜色等的优化,以及对元件的使用等。
在后期视听效果的整合过程中,对于一些比较的简单的短片来讲,FLAsH本身就可以完成这些任务。
但要是想做得精美,可以将FLASH中设计好的场景保存成一段一段的视频文件,再借助于如Adobepremiere和Aftereffect等软件,对动画进行音视频的最终整合,使得动画的整体效果更趋完美。
3结语
从FLAsH动画的创作过程来说,还是很容易上手的。
只要对FLASH动画的特点有所了解,掌握了FLAsH动画创作的基本环节,掌握FLAsH软件的基本功能,就能够尝试进行FLASH动画的创作。
但是,要创作出高水平的FLASH动画作品,还需要创作者具有较高的综合素质和创作热情。
参考文献
[1]葛竞.影视动画的剧本创作【M】.北京:海洋出版社,2004.
【2]孙立军,李捷.现代动画设计【M】.石家庄:河北美术出版社,200I.
[3]常虹.动画片的前期制作[M].北京:中国美术学院出版社,2004.
万方数据
浅析Flash动画短片的创作流程
作者:李高菊
作者单位:宿迁市广播电视大学,江苏宿迁,223800
刊名:
科技资讯
英文刊名:SCIENCE & TECHNOLOGY INFORMATION
年,卷(期):2009,(33)
引用次数:0次
1.葛竞影视动画的剧本创作 2004
2.孙立军.李捷现代动画设计 2001
3.常虹动画片的前期制作 2004
1.期刊论文马华.Ma Hua动画创作中"中国风"的"变"与"不变"《花木兰》与《功夫熊猫》给中国动画创作的启示-北京电影学院学报2009(3)
当下动画创作对于中国题材和中国元素越来越重视,形成了一股别具一格的"中国风".从1998年的<花木兰>到2008年的<功夫熊猫>.十年间美国动画的创作发生了很多值得我们探讨的变化.本文将通过对两部影片创作中"中国风"的"变"与"不变"的比较,来探讨和反思中国动画创作的现状与未来.
2.学位论文董刚基于自主智能体的群体动画创作方法研究与实现2004
在计算机群体动画创作技术中,计算机动画的人工生命方法克服了传统动画创作技术的缺陷,极大地提高了动画创作效率。
但由于此方法所采用的动画角色模型制作技术日趋复杂,动画系统各模型之间耦合度也日趋提高,致使动画创作难度日益加大。
特别是当动画角色数目增多时,其计算量将呈非线性快速增加,极大地影响了动画创作的实,时性,限制了这种方法的广泛应用。
因此,研究在保证动画效果和实时性不降低的前提下,如何降低动画系统各模型之间的耦合度,减少计算机运算量,满足动画创作实时性要求,对于大规模群体动画创作具有重要的意义与价值。
本文针对这一问题,从动画角色模型的设计及其实现技术两方面进行了深入的研究与实现。
论文的主要工作和创新包括:
1)分析设计了群体动画角色模型。
角色模型的结构设计在动画创作中处于核心地位。
针对动画角色模型耦合度高、设计实现难度大的问题,设计了一个基于自主智能体的两层分解群体动画角色模型。
此模型将角色的运动动画分解成角色的行为运动和行为动作两部分,并且各部分采用不同的实现技术,能有效地降低模型耦合度,减少计算量,有利于满足大规模群体动画创作的实时性要求,适应大规模群体动画创作的需要。
2)设计了“空间分隔”感知算法。
仿真角色的感知能力是大规模群体动画创作的性能瓶颈之一。
针对角色的感知性能瓶颈,利用角色的有限感知特性,设计了一个“空间分隔”感知算法。
此算法通过将空间三维分隔,极大地减少了角色的潜在感知实体数目,提高了角色在复杂虚拟环境中的感知性能,有力地保证了动画创作的实时性。
3)深入研究了面向对象的有限状态机实现方法。
有限状态机是一种高效的行为建模方法,能很好地刻画角色在复杂虚拟环境中的行为决策。
针对基于传统结构化方法的有限状态机实现缺陷,运用面向对象思想,结合State设计模式,深入研究了一种基于面向对象的有限状态机实现方法,达到了代码重用,程序维护简单,扩展性强的效果,有效地克服了传统结构化方法实现上的缺陷。
4)运用Steenng行为理论来刻画动画角色的行为运动。
针对角色运动模型实现难度大的问题,运用Steering行为理论来刻画角色的行为运动,有效地降低角色生物力学模型的设计难度,减少计算量,进一步保证大规模群体动画创作的实时性。
3.期刊论文李国生.Li Guo-sheng动画短片创作浅谈-电影评介2007(22)
动画是极具潜力的产业,动画有自己的特点,它可以表现出自然界中一切看得到看不到的变化,可以最大限度夸张影片中的色彩以符合观赏的要求,学习实践和创作是认识动画这门艺术的平台.
4.会议论文谭洁二维矢量动画创作系统的设计与实现2006
传统的计算机动画都是采用点阵图像格式,这种格式存在不能缩放,不易于修改,占用存储空间大,不能进行自动处理等缺点.矢量图形格式能够克服这些问题,我们基于国际标准的SVG矢量图形格式设计并实现了一个二维矢量动画创作系统,该系统提供了丰富的创作工具,紧密结合动画创作流程,能够全程支持二维动画创作。
5.学位论文刘畅影视动画创作——动画制作中影视语言的研究2006
电影史大致与20世纪的历史相仿。
它本身便是20世纪历史的一部分,富丽而炫目间或酷烈与沉重。
影视动画作为这一艺术形式的分支集中了人类所有最美好的思想。
动画电影在短短几十年间从初级的游戏成长为人类最迷人的艺术种类之一,拥有了自己的历史,自己的语言,自己的经典,自己的大师,并且逐渐从儿童文化和小众文化演变为老少皆宜、雅俗共赏的大众文化。
作为一门大众文化,对于它的产生和创作,在很多人看来总是盖着一层神秘的面纱,竟管随着互联网技术和CG技术的飞速发展,人们开始对这门神奇的艺术某些技术方面有了一定的了解,但也只是仅限于CG技术在影视动画艺术中的运用以及贡献,对于影视动画自己所拥有的独特语言以及创作过程、方法等都了解甚微。
今天,影视动画代表着纯洁、率性、浪漫、个性和娱乐。
于是,研究影视动画的独特语言方式成为一件有意义的事情。
本文共分四个章节,参考了大量权威资料,收集了大家熟悉地动画影片,以影视动画的起源引入影视动画的制作流程,然后从影视动画的剧本创作开始到影视动画的后期剪辑,全面而简要地对影视动画创作的全过程加以剖析和评论,主要目的是联系影视动画的自身特点来阐述这种艺术形式的性质。
研究影视动画中语言的叙述方法,以及作为创作者怎样利用这种艺术形式。
全文重点在第四章节的“影视动画的视听语言”部分,视听语言可以说是影视动画中动画语言最为主要的部分,对这个部分进行深入地剖析和研究,是影视动画创作研究的关键所在。
本文并不想对影视动画的创作进行一次革新换代或者作为一种批判性的研究。
本文引用的理论大多经过前人的论证并在创作中取得了成功的经验。
主要任务是将影视动画创作中的理论知识加以整合,使之更系统化,更加贴近影视动画创作特有的规律。
也希望通过此文章,能和学研内外的学者或者更多喜爱影视动画的观众一起对于影视动画的创作进行探讨和研究,使得中国的影视动画艺术真正地成为大众文化。
6.期刊论文孙薇试析国产动画电影的创作偏差——从《宝莲灯》后中国动画电影探索说起-牡丹江教育学院学报2008(4)
分析我国动画电影制作的现状,指出国产动画电影的主要创作偏差在于受众定位低幼化、民族内涵挖掘不力、重教化轻娱乐、人物性格塑造欠缺等.结合国外成功经验,提出我国动画电影创作的改进思路.
7.期刊论文王平.杨君顺.高晋.Wang Ping.Yang Jun-shun.Gao Jin探析中国当代动画创作-电影评介2008(24)
中国动画,已经从世界动画诞生之初时的辉煌,走入了一个尴尬的境地,而提高民族原创性是我们的动画创作发展的关键.我们必须清醒地回顾我们在动画艺术创作上的得失,对中国动画创作的误区及如何走出误区进行清晰的研究和分析,来探询当代中国动画创作的振兴之路.
8.学位论文吴娟FLASH动画与电视节目创作2006
随着计算机技术、计算机图形学及其相关技术的飞速发展,数字时代真正来到了我们身边,电脑动画技术在影视制作中的作用越来越大。
特别是产生于网络的Flash电脑动画在不同电视节目类型中的应用,具有很大的研究价值,但目前国内对此的研究还甚少,现有的研究成果仅限于Flash动画的美术设计,如何运用影视语言进行Flash动画作品的创作还没有形成系统的理论。
本文就Flash动画相关电视作品的创作和它们的审美特点进行了较为系统的论述。
论文包括四部分内容:
一、绪论。
本部分主要阐述笔者研究的缘由和目的,随着动画技术不断革新,动画创作呈现多样化的趋势,表现形式和表现内容逐步开阔。
在这样的形势下,产生于网络的Flash动画蓬勃发展,在电视中不断出现,这种新型的动画创作,将对电视艺术的发展注入新的表现因素,需要及时加以研究和探索。
二、传统手绘动画。
这一部分在简单说明动画起源的基础上,纵向追溯整个动画的衍变历程,概括不同时代的动画发展状况,阐明各个时期动画的发展都不是孤立的,是在特定的环境下循序渐进发展变化的过程。
传统手绘动画在动画的整个发展过程中起着重要的作用,它的内容和造型特点对
Flash动画产生着极大的影响。
传统手绘动画在我国源远流长,而且具备深厚的文化底蕴。
在本部分中笔者结合经典动画作品分析了传统手绘动画在创作内容和造型上的多样化特点以及它在电视中的运用,以期为Flash动画的发展和运用找到现实的依据。
三、FLASH动画。
本部分对创真时代Flash动画产生的背景做出分析,针对国内Flash动画发展迅速的状况,从技术和艺术的角度分析Flash动画蓬勃发展的客观条件。
通过分析其特点,论述Flash动画与电视媒体联姻的优势。
Flash动画与传统动画是一脉相承的,具有传统手绘动画无可比拟的优势
,使它能够很好地和电视相结合,不断地创作出电视精品。
四、FLASH动画与电视节目创作的结合。
本部分为论文的重点,主要分析了Flash动画在各类电视节目形式中的应用及呈现的特色。
本章结合自己的实践经验,探讨Flash动画创作的影视思维,并对怎样结合电视节目进行创作做了详细的分析与探索。
基于Flash的动画创作是技术与艺术的结合,操作简单、色彩稳定、画面清晰,特技效果多变、制作迅捷、成本低廉,给电视观众提供了一种崭新的艺术享受,为电视编导提供了一种全新的创作手段。
本文进而探讨了从事Flash动画的创作人员所要具备的基本素质,并且展望了Flash动画在电视节目中的应用前景。
Flash动画艺术是在传统动画的基础上,运用现代技术手段实现的一种新型艺术。
它以自身独有的优势融入电视节目创作,为电视带来了新鲜的活力。
Flash作为一种新兴的动画创作手段和形态,在电视节目创作中的运用还不成熟,本文作者所作的探讨也仅仅是初步的,基本的,要进一步完善还需要大量的实践和探索。
9.期刊论文母健弘二维动画短片《龟兔对决》创作解析-电视字幕·特技与动画2009(3)
在三维动画逐渐占据动画界主导地位的时代,有善很深的历史积淀的二维动画片,依然充满着活力.二维动画片蕴含着绘画造型艺术、电影视昕艺术的艺求魅力.动画短片<龟兔对决>是一部完全在电脑中制作的有剧情的二维动画短片.使用了Flasn、Premiere、Cool Edit Pro等软件制作.这部动画短片获得了"2008奥林匹克美术大会数码艺术大展"优秀奖,并入围2008第三届中国(北京)国际大学生动画节动画类单元,之后在北京卡酷动画卫视播出.本文就这部动画短片创作过程中几个有新意的环节进行解析.
10.学位论文卢晓红中国民俗文化在动画创作中的应用探寻2008
国内动画理论并不完善,而国内动画发展现状以及动画产业的重要地位非常迫切的需要一整套完整系统的动画设计理论丛书。
本文作者力求出尽绵薄之力,为动画理论添砖加瓦。
中国上下五千年,源远流长,历史长河中积淀下来的璀璨文化如挂在天上的星星一样多不胜数,本文主要是为动画创作提供更广阔的素材汲取空问,对可供动画创作吸纳的中国历史文化进行整合分析。
包括民俗文化,民间艺术,少数民族文化等,分析它们作为动画素材的可行性以及价值,以期为动画创作提供现成的典型创作素材。
主要通过动画创作的剧本元素、角色元素、声音元素以及动画的载体——表现形式几方面进行论证。
本论文主要分为以下两个部分。
第一部分通过对国际上经典动画作品进行分析,论证在古代文化中寻找动画创作元素的意义;同时分析国内动画现状,并得出现时代依然应该在中国历史中寻找动画元素。
同时对动画中需要的历史元素特征作出相应论述。
第二部分是本论文的主体部分,分为四个章节。
第一章为寻找动画剧本的创作素材,从中国传统节日习俗、少数民族特色节日习俗、生肖文化等民俗文化以及古典文学、武侠小说、成语故事、图腾崇拜等方面进行论述。
第二章是寻找动画角色创作素材,包括内丘纸马、十二生肖等民俗艺术,以及出现在不同时期的图腾形象,如商周青铜器上的饕餮纹、汉代瓦当上的四灵纹、民间不同的面具形象等等,还有中国传统戏曲中的成熟的具有特色的形象,如小丑的脸谱等。
第三章则是从动画创作的声音元素入手,主张动画创作应该汲取民间传统乐器以及少数民族的特色声音。
第四章则是论述传统艺术形式可以作为动画的载体,即作为动画创作的表现形式,已有的成功作品如水墨动画、剪纸动画,但还未囊括所有中华传统艺术形式,中国动画在表现形式上还有很大发展空间,如折纸、冰雕等传统艺术形式也完全可以成为动画创作的新的表现形式。
同时,本论文虽然主张在中华历史中汲取动画素材,但并不主张完全的照搬历史。
钻历史的牛角尖是不可取的,只有古为今用,结合时代元素、现代精神,才能创作出受欢迎的成功的动画作品。
本文链接:/Periodical_kjzx200933149.aspx
下载时间:2010年5月7日。