flex学习笔记之打地鼠
打地鼠
第3章打地鼠本章将创建一个“打地鼠”的游戏,游戏灵感来自一款经典的街机游戏Whac-A-Mole,其中的小动物会突然从洞中冒出,玩家则用木槌击打它们,击中得分。
“打地鼠”的创作者是一名App Inventor团队的成员,与其说她是为了测试sprite组件的功能(她做到了),不如说是她自己喜欢玩游戏。
当Ellen Spertus加入Google公司的App Inventor团队时,她希望App Inventor也可以用于游戏的开发,因此她自告奋勇地承担起sprites的实现任务。
sprite原本用来表示神话中的角色,如仙女、妖精等,到20世纪70年代开始出现在计算机界,用来代表那些能够在电脑屏幕上移动的图像(在电子游戏中)。
Ellen第一次使用sprite 是在20世纪80年代早期,她曾经参加电脑训练营并使用TI 99/4 编程。
她在sprites以及“打地鼠”游戏上所做的努力,受到了双重怀旧情绪的驱使——计算机以及游戏——她童年时代的最爱。
可以查看Android版“打地鼠”游戏的视频教程。
【此教程由Wolber 教授基于上一个版本的App Inventor录制的,但同样可以有助于理解开发过程。
】图3-1 打地鼠游戏的用户界面学习目标如图3-1所示的“打地鼠”应用将实现以下功能:∙一只地鼠随机出现在屏幕上,每秒钟移动一次;∙如果手指触碰到地鼠,则让设备震动,显示的命中数加1,地鼠随机移动到一个新位置;∙如果手指直接触摸到屏幕但没点击中地鼠,则显示失败数加1;∙点击“重新开始”按钮,游戏重新开始,命中和失败的计数归零。
学习内容本章内容覆盖了以下的组件及概念:∙ImageSprite组件:具有触感的可移动图像;∙Canvas组件:容纳ImageSprite的平台;∙Clock组件:用来计时,让sprite随即移动;∙Sound组件:击中地鼠时产生震动;∙Button组件:开始新游戏;∙Procedures:用来实现一系列的指令,可以重复调用,如移动地鼠;∙产生随机数;∙使用加法块(+)及减法块(-)。
2024年scratch编程实例——打地鼠教案
2024年scratch编程实例——打地鼠教案一、教学内容本节课选自《2024年Scratch编程实例》教材第五章“互动游戏设计”,详细内容为“打地鼠”游戏的制作。
通过该章节的学习,学生将掌握利用Scratch编程软件设计简单互动游戏的方法。
二、教学目标1. 了解并掌握Scratch编程软件的基本操作,学会使用相关积木块进行编程。
2. 学习“打地鼠”游戏的设计思路和制作方法,提高学生的创新思维和动手能力。
3. 培养学生的团队协作意识,激发学生学习编程的兴趣。
三、教学难点与重点教学难点:循环结构和条件语句的运用,角色动画的制作。
教学重点:游戏逻辑的设计,角色属性的设置,编程积木的搭建。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音响设备。
2. 学具:Scratch编程软件、教材、草稿纸、笔。
五、教学过程1. 导入(5分钟)通过展示“打地鼠”游戏的实际运行效果,激发学生的兴趣,引导学生思考游戏的设计原理。
2. 知识讲解(15分钟)(1)介绍Scratch编程软件的基本操作。
(2)讲解“打地鼠”游戏的设计思路,分析游戏的角色、场景、道具等元素。
(3)讲解循环结构和条件语句在游戏编程中的应用。
3. 实践操作(40分钟)(1)学生分组,每组根据教材和老师的讲解,自主搭建“打地鼠”游戏的编程积木。
(2)学生动手实践,老师巡回指导,解答学生遇到的问题。
(3)学生展示自己的作品,互相交流学习,提出改进意见。
4. 例题讲解(15分钟)(1)老师针对学生作品中出现的问题,进行例题讲解,分析问题原因。
(2)讲解如何优化游戏逻辑,提高游戏的趣味性和互动性。
5. 随堂练习(10分钟)学生根据例题,修改自己的作品,优化游戏逻辑。
六、板书设计1. 板书打地鼠游戏制作2. 内容:(1)Scratch编程软件基本操作(2)游戏设计思路(3)编程积木搭建(4)循环结构和条件语句应用七、作业设计1. 作业题目:制作一个“打地鼠”游戏,要求如下:(1)游戏中有多个地鼠,随机出现在不同的位置。
打地鼠qxf
Visual C++程序设计打地鼠游戏目录游戏介绍: (3)要点分析: (3)使用资源: (3)解题步骤: (3)程序清单: (4)(1)在QxfMouseView.h中添加宏定义 (4)(2)在QxfMouseView.h中添加CQxfMouseView类的成员 (5)(3)在QxfMouseView.cpp文件中,实现自定义的成员函数 (5)(4)添加键盘的消息处理函数如下: (6)(5)添加定时器消息处理: (7)(6)修改视图类的OnDraw函数 (7)(7)添加4个菜单处理函数 (9)输入输出: (9)心得体会: (10)进一步工作: (10)打地鼠这个小程序,主要是参考教材中的三个例子。
分别是案例 1 猜纸牌游戏,学习其中位图的使用和游戏状态消息的显示;案例7 打字游戏,主要借鉴其随机数产生使用和定时器的使用;案例8 苹果棋游戏,参考了其中关于棋盘的绘制部分。
游戏介绍:该游戏使用九宫格的形式,老鼠随机的从格子中出现,按下小键盘的对应键可以消灭老鼠。
初始成绩为100,打中一个地鼠得10分,在规定时间内没有打中则减10分。
得分为0时,游戏结束。
(1)地鼠的产生是随机的(2)根据地鼠出现的快慢分两个等级,可以自由选择。
(3)地鼠被打中后有变化表情(4)允许提前结束游戏(5)结束游戏是有对话框弹出(6)用户用小键盘进行操作要点分析:主要涉及的知识点有:键盘消息、定时器消息、位图显示、随机函数的使用,同时还有数值与字符串之间的转换,位图显示位置的计算,键盘输入与位图匹配的逻辑判断等。
使用资源:3张256色位图80*80最后1张为空白位图1.smile2.cry3.temp解题步骤:(1)首先用AppWizard生成一个名为QxfMouse的SDI程序框架,各选项均可用缺省位置。
(2)使用Developer Studio 菜单的Insert/Resource选项调出Insert Source 对话框,为项目添加3个位图资源,分别表示每个格子的不同状态。
初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第十课 疯狂打地鼠——初始化游戏和“广播”命令
第十课疯狂打地鼠教材分析:本课是Scratch语言学习中游戏作品制作的内容,既在前一课的基础上进一步帮助学生熟悉舞台、角色及动画三元素的分析,又在指令积木的使用上有了难度的提高,同时本课的重点主要是帮助学生树立程序的结构意识,为学生今后更好地学习Scratch语言打下一个比较好的基础。
教学目标:1.知识与技能(1)掌握导入外部图片和自绘图片的方法;(2)理解在舞台背景脚本中初始化游戏;(3)理解广播的含义和应用;(4)理解和掌握游戏倒计时。
2.过程与方法(1)通过编制、调试程序,培养独立编程能力;(2)通过改进游戏,培养观察、分析和解决问题的能力;3.情感态度与价值观(1)培养合作交流能力,通过综合型作品创作,激发动手操作能力和想象能力,激发学用Scratch创作复杂作品的信心和兴趣。
(2)根据游戏要求,优化程序,培养创作能力与创新精神。
重点难点:重点:打地鼠游戏的设计和调试难点:理解消息驱动的程序执行过程学情分析:学生对Scratch中的一些基本操作已经有了一定的了解,绝大多数学生能够自主进行舞台和角色的创建,但是学生对程序的思维和了解还存在一定的困难,对Scratch作品制作的流程还不是很熟悉。
立足学生的学情,本课将以激发学生的学习热情,培养学生的程序思维和设计能力为主,低起点、小坡度、分层次,重反复,以学生的自主探究为主,同时教师在重、难点的地方加以强化和指导,帮助学生顺利完成学习任务。
教学方法:创设情境法,任务驱动法,自主探究法。
教学准备:多媒体网络教室和课件及Scratch软件。
教学过程:一、游戏导入师:同学们,今天老师又带来了一个小游戏,谁来试一试?指名学生上来尝试。
师:告诉同学们这个游戏是怎么玩的?学生回答。
在前面几课基础课程中都是简单几个步骤(程序)就可以完成一个作品,到了进阶课程就必须有更多的细节要注意。
今天我们就一起来学习《疯狂打地鼠》。
二、新授1.三要素分析三要素:舞台:树洞角色:锥子、小地鼠9只动画:锥子(随鼠标指针移动)小地鼠(在舞台上时隐时现并重复出现、被击中后自动加分)2.制作锥子的造型切换动画脚本。
打地鼠在Unity开发环境下使用C开发的打地鼠小游戏
打地鼠在Unity开发环境下使用C开发的打地鼠小游戏Unity是一款非常流行的游戏开发引擎,它提供了丰富的功能和工具,使得开发者可以轻松开发各种类型的游戏。
在Unity的开发环境下,使用C语言开发打地鼠小游戏是一项有趣且有挑战性的任务。
本文将介绍如何在Unity开发环境下使用C语言来制作一个简单的打地鼠小游戏。
首先,我们需要创建一个新的Unity项目。
打开Unity软件,点击"New Project"来创建一个新的项目。
给项目起个合适的名字,选择一个合适的存储路径。
然后,点击"Create"按钮创建项目。
在Unity的工作区中,我们可以看到屏幕分为多个面板,包括场景视图、项目视图、层次视图等。
我们需要打开"场景视图"来编辑场景。
在场景视图中,我们可以拖拽各种元素来创建游戏场景。
接下来,我们需要创建一个地鼠模型。
在"项目视图"中,右键点击选择"Create",然后选择"3D Object",再选择"Sphere"来创建一个球体模型。
将这个球体模型调整到合适的大小,作为地鼠的模型。
然后,我们需要给地鼠添加一些交互功能。
在"层次视图"中,选中地鼠模型,再点击"Add Component"来添加组件。
我们可以给地鼠添加一个脚本组件来实现游戏逻辑。
点击"Add Component"后,在搜索框中输入"C# Script"来创建一个新的C#脚本。
将脚本命名为"WhackAMole"。
双击打开"WhackAMole"脚本,在其中添加以下代码:```csharpusing UnityEngine;public class WhackAMole : MonoBehaviour{void OnMouseDown(){Debug.Log("Hit!");Destroy(gameObject);}}```以上代码中,我们定义了一个名为"WhackAMole"的脚本类。
VC++打地鼠游戏
第五章老鼠和滚球1.1.实现思想老鼠和滚球游戏,是我根据自己的意愿,是为了我将要说明的下面有关内容而设置的。
由于没有经过具体实践,我并不能保证其趣味性和吸引力,我们学习的是它实现过程中的一些思想。
希望对读者有所帮助。
其实,这种游戏,在街头电子游戏中是常见的。
但由于电脑的渐渐普及,大规模游戏的迅速出现,已经不适合玩者的需求了。
但是,我们可以以小见大,在学习小游戏的基础上,慢慢培养设计大游戏的一些方法和技巧。
关于游戏的角色:老鼠,是游戏的主角,它有三条生命,它为了生存,必须能够逃脱灾难性的局面(被滚球撞到),它在经过所谓的适者生存的淘汰之后,学会了使用子弹;而且是一种能够消灭滚球的子弹,以达到防身的目的。
每打中一个球得一分,每被撞一下失去一条生命。
滚球,一共有50个,但为了维持生态平衡,最多只能出来六个。
滚球,是为了消灭老鼠而存在的,它将会在现代科技的伪随机函数中不定向地出现。
红心,生命的象征,只要你能碰到它,你就幸运了,因为由此你会得到一条生命。
当然,生存需要竞争,需要你自己去创造;只要你在消灭了很多滚球之后,你才有可能取得。
正因为这个原因,我把它安排在滚球出现的地方。
关于游戏的实现:游戏,经常都是全屏的,但是由于我们的目的不仅仅在于游戏本身,我们的宗旨是利用游戏的趣味性和吸引力,来增强读者学习程序语言的信心。
所以,在前面我们都没有用到全屏显示,我们不需要。
另外说明:本游戏的全屏只适应于800*600的分辨率。
全屏,是这个游戏的一点要学习的。
多位图的移动,是本游戏要学习的第二个内容,上面的最多只有两个位图可以移动,这是由于游戏本身决定的。
当然,这个游戏的多位图移动,也是游戏本身决定的,但却是我之所以选择它为第五章的原因。
当然,我们没有那么多的手去操作键盘,去移动位图。
我们必须设置我们的程序,让程序自己去执行,去移动,去显示计算机的优越性。
这个游戏,比起上面来,它是一个更加复杂的社会,它不再只是玩者一个人充当角色。
打地鼠小游戏
打地鼠小游戏打地鼠是一款经典的反应速度游戏,玩家需要在有限的时间内点击出现在屏幕上的地鼠,以获取分数。
以下是打地鼠小游戏的详细玩法和规则:1. 目标:游戏的目标是在规定的时间内点击尽可能多的地鼠,以获取最高分数。
2. 规则:- 游戏开始后,地鼠会随机从地洞中冒出,每只地鼠会在屏幕上停留一段时间后消失。
- 玩家需要使用鼠标或触摸屏点击地鼠来获得分数。
- 点击地鼠后,它会消失并在屏幕上的其他地洞中重新冒出。
- 如果玩家没有及时点击地鼠,它会在屏幕上停留一段时间后自动消失。
- 游戏时间有限,当时间用尽后,游戏结束。
3. 术语和技巧:- 分数:每次成功点击地鼠后,玩家会获得一定的分数。
玩家可以通过点击更多的地鼠来获得更高的分数。
- 时间:游戏设定了一个时间限制,玩家需要在规定时间内尽可能多地点击地鼠。
- 反应速度:游戏要求玩家有较快的反应速度,以便在地鼠出现后及时点击它们。
- 准确性:玩家需要精确地点击地鼠,以避免误点或错过地鼠。
4. 策略和挑战:- 提高反应速度:玩家可以通过练习来提高自己的反应速度,以更快地点击出现的地鼠。
- 瞄准准确性:玩家可以尝试提高自己的点击准确性,以避免误点或错过地鼠。
- 分配时间:由于游戏时间有限,玩家需要合理分配时间,以尽可能多地点击地鼠。
- 记忆地洞位置:玩家可以尝试记忆地洞的位置,以更快地点击出现的地鼠。
通过以上的玩法和规则,玩家可以尽情享受打地鼠小游戏带来的乐趣。
挑战自己的反应速度和准确性,争取获得最高的分数,并不断尝试不同的策略和方法,使游戏更具挑战性和乐趣。
实例5--打地鼠(界面实现)
实例五打地鼠(界面实现部分)【程序说明】打地鼠是一个以前非常流行的游戏,这个游戏的版本也是层出不穷。
虽然游戏界面一直在变换,但是它的核心代码却变化不大。
由于程序的完整代码较长,这里分两个实例来说明这个游戏:界面实现部分和主体部分。
前者主要讲解游戏的界面是如何实现的,后者则阐述游戏的主要设计思想和具体的实现代码。
本例的程序运行结果如图4-1所示。
图5-1 打地鼠【编程思路】一个成功的游戏除了要有好的游戏思想之外,还必须有精美的素材。
这些素材包括图像、声音和影象等。
素材的加入可以使游戏更加具有趣味性。
而事实上,这些素材的准备和搭配就往往要占去游戏开发的很大一部分时间。
下面是本例素材的基本实现方法和步骤:1、用专业的资源制作工具,如图像制作工具,声音制作工具来编辑制作资源文件,将这些文件保存到同一目录下。
2、用记事本新建一个RC文件(在保存时选择文件类型为“所有类型”,文件名中键入*.rc)。
比如本例的这个资源文件的rc文件内容见图5-2。
注意RC文件的格式:名称类型实际文件名称。
特别要注意图5-2 本例用到的graphics.rc文件的是要确保实际名称是有效存在的。
而且.资源类型除CURSOR、BITMAP、WA VE、A VI 、ICON等外,还可以字体文件或字符串文件等。
本例也有这方面的涉及。
3、将rc文件编译成res资源文件。
将RC文件和实际资源文件拷到系统盘根目录或Brcc32.exe下(目录为X:\Borland\Delphi7\Bin),执行Delphi提供的:Brcc32 命令:Brcc32 graphics.rc (回车)。
如果编译成功,则会生成一个结尾为res的文件,这个文件就是我们需要的资源文件——graphics.res。
选择菜单Tools|Image Editor,然后在Image Editor中选择File|Open,选中graphics.rc就可以查看这个文件的内容,如图5-3所示。
vb程序设计课程设计打地鼠
vb程序设计课程设计打地鼠一、课程目标知识目标:1. 学生能理解VB编程语言的基本语法和结构,掌握程序设计的基本方法。
2. 学生能运用VB编写简单的打地鼠游戏,理解游戏逻辑和程序流程控制。
3. 学生了解计算机编程解决问题的基本过程,掌握程序调试和错误处理方法。
技能目标:1. 学生能运用VB编程语言设计并实现游戏界面,培养界面设计能力。
2. 学生能运用条件语句和循环语句实现游戏逻辑,提高逻辑思维能力。
3. 学生能通过编写代码解决实际问题,培养解决问题的能力和创新意识。
情感态度价值观目标:1. 学生对计算机编程产生兴趣,树立学习自信心,形成积极的学习态度。
2. 学生在合作学习中培养团队协作精神,学会倾听、沟通和表达。
3. 学生通过编程实践,认识到计算机编程在现实生活中的应用价值,增强社会责任感。
课程性质:本课程为选修课,适用于对计算机编程感兴趣的学生。
学生特点:学生具备一定的计算机操作能力,对编程有一定了解,但VB编程经验不足。
教学要求:注重理论与实践相结合,强调动手实践,培养学生的编程兴趣和实际操作能力。
教学过程中,关注学生个体差异,鼓励学生积极参与,提高课堂互动效果。
通过本课程的学习,使学生能够掌握VB编程基础,培养编程思维和解决问题的能力。
二、教学内容本课程教学内容围绕VB程序设计基础和打地鼠游戏设计展开,包括以下几部分:1. VB编程基础:- 数据类型、变量和常量- 运算符和表达式- 程序控制结构(顺序、选择、循环)- 数组的使用- 过程和函数2. 界面设计:- 窗体和控件的属性、事件和方法- 图形和图像处理- 用户交互设计(键盘和鼠标事件)3. 打地鼠游戏设计:- 游戏逻辑分析- 地鼠随机出现和消失- 计时器和得分系统- 游戏难度递增设计4. 程序调试与优化:- 错误处理和调试技巧- 代码优化和性能提升教学内容按照以下进度安排:1. VB编程基础(2课时)2. 界面设计(2课时)3. 打地鼠游戏设计(3课时)4. 程序调试与优化(1课时)教材章节关联:1. VB编程基础:参考教材第3、4章2. 界面设计:参考教材第5章3. 打地鼠游戏设计:结合教材第6章实例进行拓展4. 程序调试与优化:参考教材第7章三、教学方法本课程采用以下多样化的教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性,提高教学效果:1. 讲授法:教师通过生动的语言和实例,为学生讲解VB编程基础知识和界面设计原理。
miniso打地鼠说明书
miniso打地鼠说明书摘要:1.miniso 打地鼠说明书概述2.miniso 打地鼠游戏介绍3.miniso 打地鼠游戏操作方法4.miniso 打地鼠游戏注意事项5.miniso 打地鼠游戏总结正文:【miniso 打地鼠说明书概述】miniso 打地鼠是一款深受玩家喜爱的敏捷小游戏,游戏画面可爱,操作简单,容易上手。
本文将为您详细介绍miniso 打地鼠游戏的内容,操作方法以及注意事项,帮助您更好地享受游戏乐趣。
【miniso 打地鼠游戏介绍】miniso 打地鼠游戏是一款以打地鼠为主题的敏捷小游戏。
游戏中,玩家需要通过点击或敲击地鼠,尽可能多地消灭地鼠,获得高分。
随着游戏关卡的推进,地鼠的种类、数量和速度会逐渐增加,挑战难度也会相应提高。
【miniso 打地鼠游戏操作方法】miniso 打地鼠游戏的操作方法非常简单,玩家只需使用鼠标或键盘进行操作。
具体方法如下:1.使用鼠标操作:点击地鼠,即可消灭;点击炸弹,可炸掉一片地鼠。
2.使用键盘操作:按空格键,即可消灭地鼠;按方向键,可移动视角。
【miniso 打地鼠游戏注意事项】在游戏过程中,玩家需注意以下几点:1.留意地鼠的颜色,不同颜色的地鼠具有不同的能力,如绿色地鼠会加速,红色地鼠会爆炸等。
2.注意炸弹的使用,不要误触炸弹,以免造成不必要的损失。
3.保持冷静,随着关卡难度的提高,地鼠出现的速度和数量会增多,玩家需要保持冷静,准确点击或敲击地鼠。
【miniso 打地鼠游戏总结】miniso 打地鼠游戏是一款富有趣味性和挑战性的敏捷小游戏,简单易上手的操作,让玩家可以在短时间内轻松享受游戏乐趣。
希望本文的介绍和建议,能够帮助您在游戏中获得更高的分数,挑战更多的关卡。
Scratch编程实例——打地鼠
游戏设计分析
1.角色分析 2.程式分析
角色分析
?
这个游戏共有几个角色?这个角色各自 有什么功能?
角色1:地鼠 角色2:地洞 角色3:瞄准器 角色4:胜利标志
地鼠
开始——隐藏 当接收到(随机数X),移动到指定地洞 的坐标 显示——直到碰到黑色且按下鼠标时隐 藏——广播dying
为什么要进行角色设计分析?
1.Scratch的游戏基于角色而设计,角色 是游戏的基础。 2.Scratch的所有动作指令都添加在角色 上,每个角色有不同的指令动作,通过 各个角色的相互协调,最终实现预设的 效果。
具体程式分析
见程序
设计的一般流程
整个游戏效果设计——角色分析 ——具体角色动作分析—— 程式分析——具体程序实现 ——调试——发布
地洞
等待1.5s
重复执行
产生随机数 广播
瞄准器
判断是否胜利:初始化计分,设定胜利 的条件 计分:当收到dying信号时,分数加1 瞄准器动作:跟着鼠标移动
胜利标志
当收到win信号时,提示胜利,并结束游 戏
Hale Waihona Puke 注意点 程序设计中要注意广播的对象和接受广 播的对象 循环体的设计 角色之间的侦测
作业
设计一个游戏
用代码实现的有趣打地鼠游戏
用代码实现的有趣打地鼠游戏打地鼠是一款常见且受欢迎的休闲游戏,它可以让人们在闲暇时刻放松心情,体验到一定的乐趣。
而如今,在计算机技术的发展下,我们可以通过编写代码来实现一款有趣的打地鼠游戏。
本文将通过代码实现打地鼠游戏的各个要素,包括游戏规则、界面设计、逻辑处理等,帮助读者了解该游戏在计算机中的实现原理。
游戏规则:1. 游戏开始时,地鼠会随机在游戏界面的若干洞口中出现。
2. 玩家需要通过点击鼠标进行击打,击打到地鼠即可得分。
3. 每隔一定时间,地鼠会在不同的洞口中出现,玩家需要灵敏地点击鼠标进行反应。
4. 游戏时间结束后,根据玩家的得分进行排名。
界面设计:1. 游戏界面应该包含游戏标题、得分显示、倒计时、地鼠洞口等元素。
2. 地鼠洞口应以图形或文字形式呈现,玩家通过鼠标点击进行击打。
3. 游戏界面的背景应具有良好的视觉效果,增强游戏的乐趣。
逻辑处理:1. 游戏开始时,初始化地鼠洞口的位置和状态。
2. 开始倒计时,并开始监听玩家的鼠标点击事件。
3. 当玩家点击地鼠洞口时,判断是否击中地鼠,若是则更新得分。
4. 每隔一定时间,改变地鼠洞口的状态和位置。
5. 若倒计时结束或游戏时间结束,则结束游戏并显示得分。
通过代码的实现,我们可以让游戏变得更加直观和互动,使得玩家能够更好地体验到打地鼠的乐趣。
通过游戏规则的设定和界面的设计,我们可以让玩家按照我们的预期去愉快地玩耍,并通过比较得分来获得竞争和成就感。
打地鼠游戏是计算机编程中一个非常有趣的项目,通过学习代码实现方式,我们可以进一步了解计算机的基本原理和编程的逻辑性。
同时,这也是一个培养逻辑思维和动手实践能力的良好方式。
无论是对于初学者还是对于有一定编程基础的人来说,实现一个有趣的打地鼠游戏都是一种非常有意义的尝试。
总结:通过代码实现的有趣打地鼠游戏可以给玩家带来乐趣和挑战,同时也是一种锻炼编程能力和逻辑思维的方式。
通过合理的游戏规则、界面设计和逻辑处理,我们可以打造出一个完善且富有创意的游戏。
图形化编程下游戏设计实现——以“打地鼠”游戏为实例
图形化编程下游戏设计实现——以“打地鼠”游戏为实例图形化编程下游戏设计实现——以“打地鼠”游戏为实例引言随着计算机技术的发展,图形化编程逐渐成为了软件开发的主流趋势。
图形化编程使得开发者无需深入了解编程语言的底层原理,便能轻松开发出各种应用程序,其中包括游戏。
游戏设计是图形化编程中最受欢迎的应用之一,因为它融合了创造力、逻辑思维和艺术性。
本文将以一个简单的“打地鼠”游戏为例,介绍图形化编程下的游戏设计与实现,并分享一些游戏开发的经验。
一、游戏设计概述“打地鼠”是一款非常经典和受欢迎的游戏,玩家需要在一定时间内尽可能多地击中从洞中冒出的地鼠。
游戏的难度通常通过地鼠的速度和冒出的时间间隔来调节,以增加游戏的挑战性。
在进行游戏设计之前,我们需要明确游戏的目标、规则和玩家的角色。
在“打地鼠”游戏中,玩家的目标是在限定的时间内击中尽可能多的地鼠,并获得高分。
游戏规则为玩家在游戏结束前必须击中尽可能多的地鼠,否则游戏结束。
玩家的角色则是一个持有锤子或其他工具的人,通过点击鼠标或触摸屏幕来击打地鼠。
二、游戏场景设计游戏场景设计是游戏开发的核心部分。
在“打地鼠”游戏中,我们需要创建一个由多个洞组成的地鼠出现区域,并在每个洞中随机放置一个地鼠。
地鼠在一定时间后会从洞中冒出,并在一定时间后消失。
玩家需要在地鼠冒出的瞬间快速点击它,以得分。
为了增加游戏的可玩性和趣味性,我们可以在游戏场景中添加一些道具和特殊效果。
例如,可以添加不同类型的地鼠,有些地鼠走得更快,有些地鼠会在被击中后爆炸,有些地鼠会削减玩家的时间。
此外,可以在场景中添加一些障碍物,需要玩家在击打地鼠时避开。
这些元素的添加将使游戏更加有趣且具有挑战性。
三、图形化编程工具选择与使用为了实现“打地鼠”游戏,我们可以选择使用一些常见的图形化编程工具,如Scratch、Unity、Unreal Engine等。
在本文中,我们将以Scratch作为图形化编程工具进行游戏设计与实现。
数学打地鼠编程创意说明
数学打地鼠编程创意说明数学打地鼠是一种基于数学知识的编程创意游戏,旨在帮助学生巩固和运用所学的数学知识。
在这个游戏中,玩家需要通过编程控制一只小老鼠走到正确的答案上,以消灭敌人。
游戏背景:在一个迷宫中,有一只小老鼠,周围布满了各种数学题目和敌人。
小老鼠需要按照指定的规则走到正确的答案上,才能消灭敌人,并解救被敌人困住的小伙伴们。
只有所有的敌人都被消灭后,小老鼠才能顺利通过这个关卡。
游戏规则:1.游戏开始时,玩家选择一个数学题目(如加法、减法、乘法、除法等),然后输入答案。
2.游戏显示若干个答案选项,其中只有一个是正确的。
玩家需要探索迷宫,找到正确的答案,并通过编程控制小老鼠走到该答案处。
3.当玩家输入的答案和正确答案不符时,小老鼠受到敌人的攻击,游戏结束。
4.玩家可以使用不同的编程命令控制小老鼠的移动方向,比如"上"、"下"、"左"、"右"等。
5.小老鼠一次只能走一步,但可以连续移动多次。
玩家需要控制小老鼠尽量绕开敌人和障碍物,并走到正确答案的位置。
6.当玩家成功走到正确答案的位置时,敌人会被消灭,小老鼠解救被困住的小伙伴们,并进入下一关。
游戏特色:1.数学题目的难度和数量可以根据玩家的年级和能力水平进行调整,适合不同年龄段的学生学习和娱乐。
同时,玩家可以根据自己的需要,自定义数学题目,提高游戏的可玩性和教育性。
2.游戏中的迷宫设计精巧,敌人的布置有一定的策略性。
玩家需要灵活运用数学知识,选择最佳的路径,才能成功解救小伙伴们。
3.游戏过程中,玩家不仅可以巩固数学知识,还可以培养逻辑思维、空间感知和编程能力。
通过编程控制小老鼠的移动,玩家可以学习编程语言,提高自己的程序设计水平。
4.游戏界面美观,操作简单。
玩家可以在手机、平板电脑或电脑上进行游戏,随时随地都可以享受数学和编程的乐趣。
总结:数学打地鼠是一款融合了数学、游戏和编程的创意游戏。
打地鼠网页课程设计
打地鼠网页课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解打地鼠游戏的背景及基本规则。
2. 学生能够掌握运用HTML、CSS和JavaScript制作简单网页游戏的基本原理。
3. 学生能够了解事件监听器、函数和变量在网页编程中的应用。
技能目标:1. 学生能够运用HTML创建网页结构,使用CSS进行美化和布局。
2. 学生能够使用JavaScript编写简单逻辑,实现打地鼠游戏的互动功能。
3. 学生能够通过调试和优化代码,提高网页游戏的性能和用户体验。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程和计算机科学的兴趣,激发创新意识和实践能力。
2. 学生在团队协作中学会沟通、分享和互相学习,培养合作精神。
3. 学生通过制作网页游戏,认识到科技与生活的紧密联系,增强对信息社会的责任感。
课程性质:本课程为信息技术课程,结合实际操作和理论学习,使学生掌握网页编程的基本技能。
学生特点:六年级学生对新鲜事物充满好奇,具备一定的计算机操作能力,但编程经验有限。
教学要求:教师应注重启发式教学,引导学生主动探究,关注个体差异,鼓励学生发挥想象力和创造力,将所学知识应用于实际操作中。
通过本课程的学习,使学生能够达到课程目标,提高信息技术素养。
二、教学内容1. 网页基础:HTML和CSS- HTML:学习网页结构、标签、属性、文本格式化等。
- CSS:掌握选择器、样式属性、盒模型、布局和响应式设计。
2. 网页编程:JavaScript基础- 变量、数据类型、运算符和表达式。
- 控制结构:条件语句、循环语句。
- 函数定义、调用和事件处理。
3. 打地鼠游戏设计- 游戏规则和界面设计。
- 使用HTML构建游戏界面。
- 使用CSS进行游戏界面的美化。
- 使用JavaScript实现游戏逻辑和交互功能。
4. 项目实践与调试- 学生分组进行项目实践,协作完成打地鼠游戏。
- 教学过程中穿插调试和优化技巧,提高网页游戏性能。
教学内容安排与进度:第一课时:介绍HTML和CSS基础知识,布置预习任务。
qt打地鼠游戏课程设计
qt打地鼠游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生理解并能运用基本的计算机编程知识,掌握Qt图形用户界面开发环境。
2. 学生能够理解游戏循环、事件处理等编程概念,并将其应用于打地鼠游戏的设计中。
3. 学生掌握在Qt中添加、控制和响应图形界面上元素的基本方法。
技能目标:1. 学生通过实践练习,掌握使用Qt进行简单游戏设计的步骤和技巧。
2. 学生能够独立编写代码,实现打地鼠游戏的图形界面设计、游戏逻辑编程和用户交互。
3. 学生通过项目实施,提升问题解决能力,团队协作能力和创新思维能力。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对计算机编程的兴趣和热情,增强学习信息技术的积极态度。
2. 学生通过游戏设计,认识到编程与现实生活的联系,体会科技对生活的影响。
3. 学生在团队合作中学会相互尊重、沟通和分享,培养集体荣誉感和责任心。
分析课程性质、学生特点和教学要求:本课程旨在通过设计有趣的打地鼠游戏,让学生在实践操作中掌握计算机编程知识和技能。
针对五、六年级学生的认知特点,课程内容设计注重趣味性和互动性。
在教学过程中,强调学生的主体地位,鼓励自主探究和团队合作,以培养其创新精神和实践能力。
课程目标具体、明确,可衡量,便于教学设计和评估的实施。
二、教学内容1. 知识准备:- 计算机基础知识:计算机硬件、软件、操作系统基本操作。
- 编程基础:变量、数据类型、运算符、控制结构(条件语句、循环语句)。
2. Qt基础:- Qt简介:发展历程、特点、应用领域。
- Qt安装与配置:安装步骤、环境配置、简单示例程序运行。
3. 游戏设计原理:- 游戏循环:游戏运行过程、事件处理机制。
- 图形界面设计:窗口、控件、布局、绘图。
4. 打地鼠游戏设计:- 游戏需求分析:功能、界面、操作。
- 游戏架构设计:类设计、模块划分、接口定义。
- 编程实现:游戏逻辑、用户交互、界面绘制。
5. 教学进度安排:- 知识准备(1课时)- Qt基础(1课时)- 游戏设计原理(1课时)- 打地鼠游戏设计(3课时)6. 教材章节关联:- 计算机基础知识:第一章 计算机基础知识- 编程基础:第二章 程序设计基础- Qt基础与游戏设计原理:第三章 图形用户界面编程- 打地鼠游戏设计:综合实践章节教学内容科学系统,注重理论与实践相结合,教学大纲详细明确,确保学生能够逐步掌握Qt打地鼠游戏设计的全过程。
实训(HTML+CSS+JS)
HTML-CSS-JavaScript
项目展示
趣味游戏《打地鼠》
项目工具
Dreamweaver CS4
项目流程
需求分析 编码
HTML页面制作 CSS页面美化 JS页面功能实现
测试 公布
需求分析
流程图
需求分析
图片:
00.jpg 地鼠出现前旳画面 01.jpg 地鼠出现时旳画面 02.jpg 地鼠被打中旳画面
站点搭建
使用Dreamweaver CS4搭建站点 教员演示
编码
根据需求分析编写有关页面和功能
测试
编码完毕,测试项目
公布
项目打包,提交
Thanks
技术变化生活,JAVA25个格子,每个格子一种画面; 按照从左至右、从上到下旳原则排序,分别相应位置
0,1,2,3......23,24
需求分析
积分阐明
打中一只地鼠,奖励100分; 漏掉一只地鼠,扣除100分; 总分=打中只数*100+溜掉只数*100; 得分=打中只数*100-漏掉只数*100;
打地鼠程序说明文档
打地鼠程序说明文档打地鼠程序说明文档项目是一款打地鼠的游戏,程序用到了延时函数、LED、电阻屏、按键灯功能,这些功能的初始化例程里面都有,我们可以直接调用来完成初始化。
完成了初始化就开始程序的主干了,既然我们用到了电阻屏,肯定就需要对它进行校准,校准函数在触摸屏例程也有,我们可以通过KEY0按键直接调用校准函数,用来防止触摸屏不准。
然后我们先进行的是界面显示,先通过图片取模软件取出一个背景图,注意取模的时候由于例程显示那里标注了,在液晶上画图(仅支持:从左到右,从上到下 or 从上到下,从左到右的扫描方式!),图片数据(必须包含图片信息头, 4096色/16位真彩色/18位真彩色/24位真彩色/32位真彩色的图像数据头),针对STM32,不能选择image2lcd的"高位在前(MSB First)"选项,否则imginfo的数据将不正确!我们按照标注选择了16位真彩色的取模方式,通过PS将图片改为屏幕合适尺寸,就可以在屏幕上显示出背景了。
将前20行用来显示分数,等级,生命属性,他们通过字符串和数字变量的显示函数来实现,后面300行做成3*3的地鼠洞,地鼠洞通过例程里面的画实心圆来表示,用一个for来遍历每个圆心坐标,让代码简介,在用个随机数函数产生0-8的数字来代表老鼠出现的位置,然后通过同样的方法取出老鼠的图片,根据洞圆心的坐标,找到老鼠显示的坐标显示出老鼠,这里背景是指显示一次的,老鼠变换一次刷新一次屏幕,刷新就只用刷新你目前的状态,洞的显示和老鼠的位置,让洞把老鼠覆盖就可以不用刷新背景了。
再游戏结束之后再重新刷新背景显示游戏结束和继续就好了。
显示完成了接下来就是触摸,由于它的例程里面自带触摸函数,可以直接调用来返回当前的x,y坐标,这样触摸就很容易了key_9=(tp_dev.x[0]+1)/80+3*(tp_dev.y[0]+1-20)/100;用以上这段代码就可以识别出触摸的是之前分的3*3的那个位置,返回的1-9,然后再和老鼠对应的坐标进行判断就可以知道打对与否,对就加分,分到就升级,升级了就提高地鼠刷新次数,错就减分,减生命,分为0时就不减了,生命为0就游戏结束。
C#打地鼠
5、控制游戏的事件,如30秒后提示结束 (timer3控制)。
private void timer3_Tick(object sender, EventArgs e) { timer1.Enabled = false; this.timer2_Tick(sender, e); MessageBox.Show("时间到了拉!Game Over!!"); textBox1.Text = ""; timer2.Enabled = false; timer3.Enabled = false; }
打地鼠游戏的制作
1、画面制作——老鼠洞,地鼠(picturebox 控件)*地鼠picturebox控件的visible属性初 始化为false
打地鼠游戏的制作
2、控制地鼠的 随机出现 (timer,随 机函数, visible属性) Timer控件: Enable->false Interval->1000
private void button1_Click(object sender, EventArgs e) { timer1.Enabled = true; timer2.Enabled = true; timer3.Enabled = true; n = 0;
将其余的地鼠图片控件的 MouseDown事件选择 为已经写好的 pictureBox10_MouseD own事件。
3、打地鼠(鼠标点一下出现的地鼠,则地鼠消 失,计数)MouseDown事件
private void pictureBox10_MouseDown(object sender, MouseEventArgs e) { int i = Convert.ToInt32((sender as PictureBox).Name.Substring(11, 1)); switch (i) { case 0: { pictureBox10.Visible = false; n += 1; textBox1.Text = n.ToString(); break; } case 1: { pictureBox11.Visible = false; n += 1; textBox1.Text = n.ToString(); break; } case 2: { pictureBox12.Visible = false; n += 1; textBox1.Text = n.ToString(); break; } case 3: { pictureBox13.Visible = false; n += 1; textBox1.Text = n.ToString();
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打地鼠游戏的设计
(1)timer的使用
由于每隔N秒就要进行变化地鼠的位置,所以要设置timer来进行设置相关的时间间隔.
对于这一题先定义一个Timer(要包含两个包
import flash.events.TimerEvent;
import flash.utils.Timer
1定义一个timer对象:
private var t:Timer
2 在使用时要先进行初始化:(这个函数放在application的creationComplete的中)
private function initAPP():void {
t = new Timer(1000);每次时钟之间的间隔为1000ms
t.addEventListener(TimerEvent.TIMER,onTimer);时钟开启后就执行函数onTime(可以自己定义的函数)
3.这个时钟需要开启,他不会自己从头就开始,需要一个start()函数protected function startbtn_clickHandler(event:MouseEvent):void {
t.start();
}
按开始按钮就启动了时钟.
4.时钟开启后就要执行第二步里面的onTimer函数了
private function onTimer(evt:TimerEvent):void
{
rand1=Math.random();//产生一个小于1的随机数 rand1 =Math.round(rand1*1000)%200; round四舍五入
LocationX=rand1;
rand2=Math.random();//产生一个小于1的随机数
rand2 =Math.round(rand2*1000)%300;
LocationY=rand2;
this.btnGoal.x=rand1;//这个就是按钮的x的坐标
this.btnGoal.y=rand2;
}
初步效果图:
这个看似简单的东西却可以练练自己对时钟的理解。
我犯的错误:
中的evt:TimerEvent一定要有,否则刚才那个addEventListener就监听不到。
2011-5-24。