青岛版小学四年级下册信息技术《神秘的动画——初识SWISH》精品课件

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青岛版小学信息技术《给幻灯片添加动画效果》课件

青岛版小学信息技术《给幻灯片添加动画效果》课件

当他咕咚咕咚痛饮完后,就不得不与狐狸一 起共商上井的办法。狐狸早有准备,他狡猾地 说:“我倒有一个方法。你用前脚扒在井墙上, 再把脚竖直了,我从你后背跳上井去,再拉你 上来,我们就都得救了。”
公山羊同意了他的提议,狐狸踩 着他的后脚,跳到他背上,然后再 从角上用力一跳,跳出了井口。
狐狸上去以后,准备独自逃离。 公山羊指责狐狸不信守诺言。
看见狐狸在井下,便问他井水好不好喝?狐 狸觉得机会来了,心中暗喜,马上镇静下来, 极力赞美井水好喝,说这水是天下第一泉,清 甜爽口,并劝山羊赶快百度文库来,与他痛饮。
一心只想喝水信以为真的山 羊,便不假思索地跳了下去。
当他咕咚咕咚痛饮完后,就不得不与狐狸一 起共商上井的办法。狐狸早有准备,他狡猾地 说:“我倒有一个方法。你用前脚扒在井墙上, 再把脚竖直了,我从你后背跳上井去,再拉你 上来,我们就都得救了。”
实践乐园
请大家有区别的进行自主练习: 一、根据课本30、31页两个“练一 练”提示,对自己的动画设置进行创新 改造。 二、没有成功设置排练时间的同学, 参照成功同学的每张幻灯片中“每隔” 里的时间,对自己的进行设置完善。 三、计时3分钟。
我的收获
老师的希望:
同学们课下运用这节课所学的知
识,进一步提高要求,学以致用,把自 己喜欢的故事也制作成一幅幻灯片,并 设置上动画效果,互相学习,互相交流 制作心得,提高我们的幻灯片制作水平。

小学信息技术青岛版四年级下册第三单元第13课 绚丽的文字 制作文本动画 课件

小学信息技术青岛版四年级下册第三单元第13课 绚丽的文字 制作文本动画 课件

知识wenku.baidu.com展
Swish Max的预设动画效果多达230种,要 根据实际需要进行选择。 显示到位置:文字入场动画 从位置消失:文字离场动画 回到起始或连续循环:动画的中间部分
插入预设动画效果
给已修饰的文字设置预设的动画效果“向 内缩放” 完成第一项动画效果的设置后,再连续添 加两个不同的预设动画效果。
信息技术四年级下册 青岛版
第三单元 二维动画制作
第13课 绚丽的文字——制作文本动画
复习导入
输入并修饰文字
在Swish中,“版面”面板中的文字工具 输入文字,在“属性”面板中修饰文字。
属性要求: 1.字体:华文彩云 2.字号:48 3.颜色:洋红 4.字型:加粗
插入预设动画效果
给已修饰的文字设置预设的动画效果“向 内缩放” 完成第一项动画效果的设置后,再连续添 加两个不同的预设动画效果。
问题: 导入的图片挡住了文字动画该怎么办
???
注意:
1.每插入一个对象,时间线面板就会增加一层; 2.后插入的默认添加在上层; 3.可以用鼠标上下拖动对应的对象到合适位置; 4.提前规划。先作背景层,后作其他对象层。

青岛版(2024)小学信息技术第四册《第2课 探秘编码》教学设计

青岛版(2024)小学信息技术第四册《第2课 探秘编码》教学设计

青岛版(2024)小学信息技术第四册《第2课探秘编码》

教学设计

一、教材分析

《探秘编码》是青岛版(2024)小学信息技术第四册的重要一课。本课内容主要围绕“计算机编码”这一核心概念展开,通过介绍计算机内部如何处理信息、二进制的基本概念、以及编码的应用,使学生初步了解计算机工作的基本原理,培养学生的逻辑思维能力和对信息技术的兴趣。

二、教学目标

1. 知识与技能:

-理解计算机内部信息的表示方式(二进制)。

-了解ASCII码和汉字编码的基本原理。

-能够简单解释二进制编码在日常生活中的应用。

2. 过程与方法:

-通过观察、分析、讨论等活动,培养学生的观察力和分析能力。

-引导学生通过小组合作,共同完成编码转换的练习,提升合作学习能力。

3. 情感态度与价值观:

-激发学生对信息技术的好奇心和学习兴趣。

-培养学生探究未知、解决问题的科学态度。

三、教学重难点

1. 教学重点:

-理解二进制的基本概念和表示方法。

-掌握ASCII码和汉字编码的基本原理。

2. 教学难点:

-二进制与十进制之间的转换。

-理解编码在计算机内部信息处理中的作用。

四、教学过程

1. 导入新课(5分钟)

-提出问题:我们输入的文字、图片等信息是如何在计算机内部存储和处理的?

-引导学生讨论,并引出本课主题——编码。

2. 新课讲解(10分钟)

-讲解二进制的基本概念,通过实例展示二进制与十进制的转换方法。

-介绍ASCII码,解释字符在计算机内部的表示方式。

-简要介绍汉字编码(如GB2312、GBK、UTF-8等),让学生了解汉字在计算机中的表示方法。

3. 实践活动(15分钟)

青岛版五年级下册信息技术 第12课 swish软件制作图像运动动画飞舞的蝴蝶 课件

青岛版五年级下册信息技术  第12课 swish软件制作图像运动动画飞舞的蝴蝶 课件
步骤三:设置终点位置。起点和终点位置重 叠
步骤四:点击播放看效果
体验蝴蝶连续飞舞
体验蝴蝶连续飞舞
体验蝴蝶连续飞舞
体验蝴蝶连续飞舞
体验蝴蝶连续飞舞
游玩路线
动物园 起点
步骤1:点击文件-保存或者另存为-以“蝴蝶 飞舞.swi为名保存源文件”
步骤2:点击文件——导出——分别选择SWF 和EXE格式的文件进行保存
• 设定运动目的地(在添加关键帧中拖动蝴蝶至目标
步骤3 地点)
方法一: 可以加长蝴蝶图片的
运动时间(向右拖动 鼠标,拉动关键帧往 后拖)
方法二: 让蝴蝶图片运动距离
变短(拖动鼠标,缩 短蝴蝶图片运动距离)
步骤一:设置好起始位置
步骤二:继续插入关键帧(至少插入3帧关键 帧),拖动蝴蝶至目标位置(提前设置好路 线)
12. 飞舞的蝴蝶-图像运动动画

后 问题:画面中你看到了什么?


他在干什么?
百度文库

如何制作一只飞舞的蝴蝶?



打开电脑上的swish软件, 容
参考课本47页的上面内
1、导入 《蝴蝶》
图片
2、调整 蝴蝶大小
3、旋转蝴 蝶图片
要求1、当鼠标指针为交叉十 字箭头时,拖动鼠标即可改变 图片的位置
要求2、当鼠标出现斜的双箭 头时,就可以拖动鼠标改变图 片的大小

小学信息技术青岛版四年级下册第一单元第1课 初识WPS文字 教案5

小学信息技术青岛版四年级下册第一单元第1课  初识WPS文字 教案5

《初识Wps文字》教学设计

■教材分析

本课是是了解和认识Wps文字的第一课,主要内容是按Wps文字的启动、Wps文字窗口的组成,保存Wps文字文档、退出Wps文字顺序编写的,这也是需要学生掌握的四个知识点。

■学情分析

本课的学习对象是小学四年级学生,他们已经有了一定电脑基本操作的基础,并且已经掌握在“记事本”中进行文字录入的操作方法。四年级的学生有强烈的求知欲和动手操作的积极性,如何合理引导学生主动探究完成相关操作,并培养学生自学能力是本节课教学的关键。

■教学目标

1.知识与技能

(1)认识Wps文字窗口的组成;

(2)掌握Wps文字的启动与退出、文件的保存的方法。

2.过程与方法

采用小组合作学习形式,设计多种活动形式,掌握Wps文字的基本操作。

3.情感态度与价值观

鼓励学生大胆尝试,主动学习、了解Wps文字软件的相关知识,发展学生的计算机应用操作能力。

4.行为与创新

借助所学知识,尝试用计算机表达思想。

■课时安排

安排1课时。

■教学重点与难点

1.教学重点

掌握Wps文字的启动和退出方法;认识Wps文字窗口的组成。

2.教学难点

认识Wps文字窗口的组成及主要功能;Wps文字文件的保存方法。

■教学方法与手段

《初识FLASH》课件

《初识FLASH》课件
FLASH起源于FutureSplash Animator,于1996年被Macromedia收购并改名为FLASH。最 终在Adobe的继续开发下成为行业标准。
FLASH的应用领域
FLASH被广泛应用于动画制作、网站设计、广告宣传和教育培训等领域。
FLASH的优点
1 动画效果
FLASH提供强大的动画制作工具,可以创建丰富多样的动画效果,增强用户体验。
不同的操作系统和浏览器 对FLASH的支持程度不同, 导致用户访问受限。
为了保持与最新浏览器版 本的兼容性,FLASH插件 需要定期更新和升级,带 来不便。
FLASH的基础概念

FLASH动画由连续的帧组成, 每一帧中可以包含不同的对 象和动画效果。
时间轴
时间轴是FLASH中控制动画 顺序的工具,可以设置对象 在不同帧上的可见性和属性。
FLASH的应用实例
FLASH网站
FLASH可以创建动态、交互式的 网站,提供丰富的视觉效果和用 户体验。
FLASH游戏
FLASH广告
Biblioteka Baidu
FLASH游戏可以在浏览器中运行, FLASH广告可以实现丰富多样的 具有快速加载和简单操作的特点。 动画效果,吸引用户的注意力。
如何学习FLASH
1 基础知识储备
动画效果实现
通过设置关键帧、补间动画 和动画路径,可以实现各种 复杂的动画效果。

青岛版小学四年级下册信息技术《初识《WPS文字》》优教课件

青岛版小学四年级下册信息技术《初识《WPS文字》》优教课件
编辑区:在这个区域可以输入和修改文字、制作表格、插入图片等,其中有 一个闪烁的竖线叫做光标,光标所在的位置为插入点,用于指示内容输入的 位置。
文档标签:在WPS文字中,每个文档都以标签的形式排列在一行内。 任务窗格:主要包括“新建”“样式”“形状”等窗格。 状态栏:显示光标所在的行、列位置以及当前页码、总页码等信息。
学习目标
学会启动与退出“WPS文字” 认识“WPS文字”界面 学会输入文本及保存文档
启动“WPS文字”
依次 单击
开始 所有程序
WPS office WPS文字
也可以直接用鼠标双 击桌面上的图标 哦。
认识“WPS文字”界面
“WPS”文 字菜单
选项卡
文档标签栏
插入点 编辑区
状态栏
任务窗格隐 藏栏
认识“WPS文字”界面
输入文本
拼音输入法
输入法 的种类
搜狗拼音输入法 智能ABC输入法 微软拼音输入法
字型输入法
搜狗五笔输入法 智能五笔输入法
输入文本
词组的输入 选择“搜狗输入法”,在编辑区输入“changdaoditan”,按主
键盘上的数字键选取正确的词组。
输入文本
标点符号的输入 输入标点符号时,首先要将
输入状态从英文标点符号切换 到中文标点符号状态。
中文状态
中文标点符号状态Fra Baidu bibliotek

教学内容《小学信息技术》4第1课精彩的FLASH动画

教学内容《小学信息技术》4第1课精彩的FLASH动画

教学内容《小学信息技术》4第1课精彩的FLASH动画

教学内容《小学信息技术》4第1课精彩的FLASH动画

教学目标 1.初步认识FLASH动画。

2.认识FLASH窗口。

教学重难点

教学准备

教学过程

一.激趣引入:播放FLASH影片。问你们知道它们是用什么制作的吗?你们想学吗?

二.学习新课。

1.简单介绍FLASH软件。

2.进入FLASH并认识窗口各部份的名称及作用。

3.学生自己尝试操作一下,体会一下FLASH。

4.讨论交流:想一想

三.作业:收集一下FLASH作品。

四.总结.拓展。

板书设计第1课精彩的FLASH动画

初步认识FLASH动画。

认识FLASH窗口

教学后记加强常规教育。激发学生的学习兴趣。

教学内容《小学信息技术》4第2课千变万化的五角星

教学目标 1.认识帧。

2.制作千变万化的五角星。

教学重难点制作千变万化的五角星

教学准备

教学过程

一.激趣导入:演示千变万化的五角星的FLASH影片。问:你们想学习制作吗?

二.学习新课

1.认识帧.关键帧。

2.教师讲解.演示。学生一步一步操作,教师注意个别指导和发扬学生的相互协作。(学生应学习课本的操作步骤与教师讲解相结合,鼓励动作快的学生先行完成下一步)

3.完成范例。

4.学习小技巧,并强调学生养成一边做一边保存的好习惯。

三.交流学习心得与作品。

四.作业

练一练

五.总结。

板书设计第2课千变万化的五角星

认识帧。

制作千变万化的五角星。

教学后记培养学生自己动手的能力。

教学内容《小学信息技术》4第3课绘制漂亮的背景

教学目标 1.学习FLASH的绘图工具。

2.绘制漂亮的背景

《第18课 初识Scratch课件》小学信息技术苏科课标版 四年级全一册课件58828.ppt

《第18课 初识Scratch课件》小学信息技术苏科课标版 四年级全一册课件58828.ppt

控件区 脚本区
控件区
脚本区
五、挑战自我
把舞台区的其他角色删除,只 留一只小猫。编写程序,让小猫移 动10步。
1
选定“控件区”的“控制”模块
2
将“当被点击”控件拖动到“脚本区”
3
选定“控件区”的“动作”模块
4
将“移动10步”控件 拖动到“脚本区”,和 原来的控件吸附在一起
六、尝试创作
导演一个简单的演出:让小猫 移动50步后说“你好”,并保存。
友情提醒:“说你好”在外观模块里。
七、小结
3 1 2
舞台区
控件区 脚本区
4
角色区
七、小结
今天我们学习了Scratch 软件,我们就变成了一位导 演,我们拥有舞台、演员, 还可以通过脚本区来编写剧 本,然后演员就会按照剧本 来进行演出。希望大家在以 后的学习中,可以创作出很 棒的动画作品来。
一、欣赏动画作品
Scratch
擦,刮,乱写乱画
苏科版 4年级 信息技术
第18课 初识Scratch
丹阳市实验学校 刘红平
Scratch软件是美国麻省理工学院面 向8~16岁儿童开发的一款程序设计软件, 使用它可以很方便地搭建一个属于自己 的作品。
二、打开软件
Scratch
三、软件界面
3 1 2
4
3 1 2
舞台区

人教版四年级信息技术《第十课二维动画初接触》教案(精品获奖)

人教版四年级信息技术《第十课二维动画初接触》教案(精品获奖)

人教版四年级信息技术《第十课二维动画初接触》教

案(精品获奖)

人教版

学科

信息技术

册数

四年级(下册)

单元

课题

第十课二维动画初接触

课时

教学目标

一课时

通过欣赏Flash动画、Flash窗口中打开Flash动画并发布等活动,在达到以下目标:

1.学会Flash软件,能播放和发布Flash动画。

2.知道Flash窗口的组成。

3.初步用Flash动画进行创意表达的过程。

教学重点

认识Flash

教学难点

发布动画

教学准备

1.调试每台计算机。2.打开计算机并由教师机控制。3.由体委带队有秩序地进入微机室。

教学板块

教与学预设

(师生活动)

教学重构

(修改意见)

前置性作业

1.熟悉本课内容。

2.认识Flash窗口

教学过程课前3分钟内容:

电脑小知识:保持系统盘足够的空间。我们有些朋友一般不太注意在装一些应用软件和下载时,都是按照默认路径安装和下载到c盘了。长期下来,c盘空间就很小了,系统变慢。这里建议朋友们在安装软件和下载时改变默认路径,将有些软件和下载的资料放到别的硬盘里,系统盘足够的空间。处理方法:对于安装软件,一般都会出现提示将要安装的路径,你一般只要点默认路径后面的“浏览“,再选择你将要安装的位置即可。

一、导入新课

同学们,从视觉空间上来划分,动画可以分为三维动画和二维动画。前面三课学习了简单的三维动画制作,从本课开始,学习用Flash 制作二维动画的知识和操作!

二、欣赏Flash动画

1.你最喜欢哪个动画?为什么?

2.Flash动画和COOL3D动画在画面上有什么不同?

三、认识Flash窗口

教师演示讲解:

1.与其他应用软件的窗口类似,Flash窗口中也有标题栏、菜单栏、工具栏等组成部分。Flash窗口专有的部分是编辑区、舞台、工具箱、时间轴等。

四年级下册信息技术课件-第1单元 第7课 图片上的青岛 青岛版(共14张PPT)

四年级下册信息技术课件-第1单元 第7课 图片上的青岛 青岛版(共14张PPT)

学习过程
除了使用上节课学过的“插入”菜单, 我们还可以选中图片后单击鼠标右键,在快捷 菜单中选择“超链接”,打开“插入超链接” 窗口进行操作。
学习过程
1.我插入超链接时使用的方法是 2.建成超链接后,当我们打开网页预览页面,将鼠标 指针指向超链接图片时,鼠标指针会变成
学习过程
任务: 给“map.htm”页面“青岛旅游地图”图
学习过程
1.当你单击“热点”按钮并将鼠标的指针移动 到图片上时,鼠标图标会变成什么样子? 2.热点区域的超链接可以修改吗?怎样修改? 3.如何删除“热点”?
学习过程
给“青岛旅游地图”图片上的其他最点 小图添加“热点”后链接到相应页面,操作 完成后保存。
谢谢
第7课 图片上的青岛
目录
CONTENTS
பைடு நூலகம்
1 学习前篇 2 探究学习 3 学习过程
学习前篇
这节课我们一起学习给图片添加超链接。
探究学习
◆为图片添加超链接。 ◆在一张图片上插入多个链接。
学习过程
任务: 根据上节课学习的知识,给“default.htm”页面中的“青岛
旅游地图”图片添加超链接,链接到“map.htm”页面。
片中的“八大关”小图区域设置超链接。
学习过程
我们已经学会了如何为图片设置超链接,“青岛旅 游地图”中的“八大关”小图是这张图片的一部分,要 单独给这一部分设置超链接,就要使用“热点”技能。

小学信息技术四年级《Scratch用平移和旋转创作动画》精品表格式公开课教案

小学信息技术四年级《Scratch用平移和旋转创作动画》精品表格式公开课教案

小学信息技术四年级《Scratch 用平移和旋转创作动画》精品表 格式公开课教案<br><br>

课例名称<br>用平移和旋转创作动画<br>教师姓名 佘友军<br>学校名称<br>教学年级 四年级<br>课时安排<br>1 课时<br>教科书 简介<br>学情分析<br>教学目标 教学重点 教学难点<br>目前的教科书上还没有 scratch 的内容, Scratch 是美国麻省理工学院<br>(MIT)媒体实验室开发的一套新的“程序语言”,它的使用对象是 8 岁以<br>上的学生,利用这个软件就可以轻轻松松地创造出互动式故事、动画、游<br>戏、音乐等令人惊叹的作品,是一套简单又有趣的软件。<br>我们目前的教材中上没有安排 scratch 的内容,预期在下学期将进入<br>江苏省的信息技术教材。<br>本节课的设计得到了澳大利亚大主题教学的启发,我们的课堂中基本<br>是各个学科各自为政,很少干涉,澳洲则富有特色的开创了大主题教学,<br>不同的学科,围绕同一个知识点,展开教学,取得很好的教学效果。<br>数学学科中的平移和旋转研究的是平移的方向和距离,旋转的方向和<br>角度,美术学科中可以利用平移和旋转绘制美丽的图案,信息技术课堂中<br>可以利用平移和旋转的知识制作动画。这样一方面实现了知识的融会贯<br>通,另一方面让孩子明白学习知识的价值,从而更好的树立学习的动机。<br>知识与技能:学会运用平移和旋转命令,让角色动起来;<br>过程与方法:在实践操作中会进行探究性、尝试性研究,学会自我学习(向<br>书本学习)和与人协作。<br>情感态度与价值观:运用所学数学知识解决问题,树立学习的热情。<br>循环语句、移动和旋 转语句<br>解决措施<br>讲解与自主探索的结合<br>循环指定的次数<br>解决措施 尝试探索、合作探究<br>发展学会 学习与创 新能力的 教学策略<br>一、自主规划运动方式——让孩子自己规划设计运动的方式,提升课堂学 习的兴趣。<br>二、尝试、反馈、修改——在不断尝试与调试的过程中,培养创造能力。 三、学习探究手册——通过探究手册,提高自主学习的能力。 四、评中悟新——让学生介绍自己的作品,请同学们点评,在评价中领悟<br>新创意,启发新智慧。<br>教学过程<br>课前交流: 这学期,我们在数学课上学习了平移和旋转,这节课就将用到这些知<br>识。我们先来做一个简单的复习,<br><br>

青岛版小学信息技术四年级下册《飞舞的蝴蝶-图像运动动画》课件

青岛版小学信息技术四年级下册《飞舞的蝴蝶-图像运动动画》课件

0 1 4
2 5 3
终wenku.baidu.com挑战
• 每小组从下面的两个任务中选择一个, 合作完成。 • 1、制作蝴蝶连续飞舞的动画 • 2、制作蜜蜂连续飞舞的动画

罗隐
不论平地与山尖,无限风光尽被占。 采得百花成蜜后,为谁辛苦为谁甜。
1 5 4
2 2 0
4 3 1
3 0 5
谢谢大家!
飞舞的蝴蝶-图像运动动画
一路闯关,你敢来吗?
第三关
第二关
第一关
第一关:导入并调整蝴蝶图片
2 2 0
1 5 5
3 0 4
3 4 1
第二关:制作蝴蝶飞舞动画
5 4 1
0 1 3
2 4 0
5 3 2
第三关:改变蝴蝶飞舞速度
1、拖动关键帧,改变飞行时间。 2、拖动蝴蝶,改变飞行距离
0 1 4
5 3 2
青岛版信息技术四年级下册
飞舞的蝴蝶-图像运动动画
阿尔法
萌芽
《江畔独步寻花》
留连戏蝶时时舞是杜甫在《江 畔独步寻花》中描绘蝴蝶飞舞 的场景,我最喜欢这首诗了。
我也很喜欢,看我把这首 诗里蝴蝶飞舞的场做出来 了。
黄四娘家花满蹊, 千朵万朵压枝低。 留连戏蝶时时舞, 自在娇莺恰恰啼。
青岛版信息技术四年级下册

人教版四年级信息技术《第七课 三维动画初认识》教案(精品获奖)

人教版四年级信息技术《第七课 三维动画初认识》教案(精品获奖)

人教版四年级信息技术《第七课三维动画初认识》教案(精品获奖)

教学设计

编写者

执教者

执教时间

4月16日星期二

版本

人教版

学科

信息技术

册数

四年级(下册)

单元

课题

第七课三维动画初认识

课时

教学目标

一课时

通过启动cooL3D软件件、欣赏三维动画并制作简单三维动画的学习过程,达到以下目标:

1.了解cooL3D的窗口组成。

2.学会制作简单的标题动画。

3.感受三维动画的演示效果,激发学习的兴趣。

教学重点

认识cooL3D窗口

教学难点

制作简单的标题动画

教学准备

1.调试每台计算机。2.打开计算机并由教师机控制。3.由体委带队有秩序地进入微机室。

教学板块

教与学预设

(师生活动)

教学重构

前置性作业

1.了解三维动画。

2.了解cooL3D。

教学过程

课前3分钟内容:

电脑小知识:如何关闭winXP的错误报告?右键单击”我的电脑”,打开”系统属性”窗口,选择”高级”标签,单击”错误报告”,选择”禁用错误报告”,以后windows就不会询问你是否要发送报告了,只会告诉你程序出错需要关闭。

一、导入新课

同学们,三维动画是在计算机中制作的。利用cooL3D,可以制作简单的动画!我们现在就来试一试吧!

二、欣赏三维动画

教师演示讲解

三、认识cooL3D窗口

1.教师演示讲解:cooL3D是一个简单的三维动画制作软件,要想用它制作动画,需要先启动它。

cooL3D窗口包括:标准工具栏、对

象工具栏、动画工具栏、百宝箱、编辑区。

2.学生试操作。

四、制作标题动画

1.教师演示、讲解:百宝箱中有很多预设的动画效果,以这些动画为基础,进行简单的修改,如修改其中的文字或图像,就可以制作自己所需的动画。

小学信息技术-Flash基础知识课件

小学信息技术-Flash基础知识课件
Flash的前身Future Splash Animator问 世,用于创建简单的 动画。
1996年
Macromedia收购 Future Splash Animator,并将其 更名为Flash。
2000年代初
Flash成为主流的网 页动画和交互设计工 具。
2008年
Adobe收购 Macromedia, Flash成为Adobe的 产品。
Biblioteka Baidu
引导线和遮罩动画
总结词
通过引导线和遮罩的组合,实现复杂的动画效果。
详细描述
引导线和遮罩是Flash中的高级动画技术,通过使用引导线可以将对象按照特定的路径运动,而遮罩则 可以用来实现隐藏、显示、渐变等效果。通过将引导线和遮罩结合使用,可以实现更加复杂的动画效 果。
05 综合练习
制作一个简单的动画短片
帮助学生掌握Flash软件的 基本操作,培养学生对动 画制作的兴趣和创造力。
学习目标
01
02
03
04
掌握Flash软件界面和工具栏 的使用方法。
学习创建基本动画的方法和技 巧。
了解动画制作的基本流程和创 意设计。
培养学生的动手能力和创新思 维。
02 Flash简介
Flash的发展历程
1990年代初
形状渐变动画
总结词
通过形状的逐渐变化,实现动画效果 。
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学习内容
启动SWISH软件 认识SWISH工作界面 导出影片
启动SWISH软件
SWISH是一款易学、易用的动画制作软件。 双击桌面上的“ ”图标,即可启动SWISH。
认识SWISH工作界面
播放按钮
时间线面板
Leabharlann Baidu
关键帧
认识SWISH工作界面
①单击“文件”—“打开”
②选择动画文件,单击“打开”
认识SWISH工作界面
③单击“播放”按钮,欣赏动画效果
认识SWISH工作界面
导出影片
单击“文件”—“导出”, 生成动画文件
试一试
1.将《效果_演示》动画导出成SWF、EXE格式。 2.打开存储导出动画的文件夹,分辨后缀为“.swi”、“.swf” 和“.exe”的文件图标,运行动画并欣赏动画效果。
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