《火炬之光2》改宠物MOD属性

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火炬之光2秘籍修改(Torchlight2Cheatsmodification)

火炬之光2秘籍修改(Torchlight2Cheatsmodification)

火炬之光2秘籍修改(Torch light 2 Cheats modification)Torchlight 2First, open my computer, user name, my document, \My Games\torchlight 2\save\, a string of digital \settings.txtSave OK from 0 to 1 after CONSOLE: 0 and DEBUGMENUS: 0.. After entering the game, press "ins" to call out consoleHere is the console command:HELP displays all the cheats listCLS empty console historyRoom goes back to the beginning of the character's layerFPS display frame rate and so onGod God mode, invincibleSpeed role walking, running speed upGodspeed invincible + speed boostDamage shapes displays damage typesAifreeze closes / opens monster AIPlayernotarget monsters won't attack youDisablepet cancel petLevelup upgrade, increase the experience value to the next levelReload reload modelPathing shows the path of charactersCombatlog combat logSounddebug sound test modeKillall blame the deadThe next floor of ascendOne layer on the descendClearhistory empties the historyMissiletrails displays long-range attack trajectoryAlwayscrit all right, you always hitDebuglogic logic testNoxp, you don't go up for experienceMoney count (count), give you the moneyStatpoints count gives you attribute pointsStrength count gives you strength pointsDexterity count gives you agile attribute points给你魔法属性点魔数国防给你防御属性点计数给你所有属性加点allstats计数fame count 给你声望值animationspeed FPS动作动画帧率调节,如果你帧率够高你的人物动作就像吃了兴奋剂hurtme PCT(百分比)减少你和你的宠物多少百分比的惠普resetstats 重置属性点(洗点)resetskills 重置技能点resetplayerlevel重置人物等级到一级resetpetlevel重置宠物等级resetplayer 人物所有相关重置给你技能点skillpoints计数setpetlevel水平(等级数值)设置你宠物的等级cameradistance mult 镜头锁定近距离,建议不要开,游戏会崩溃技能名称/指数(名字/编号)如果只打技能,就是显示技能列表,加上名字或者编号就是学会此技能skilltest技能测试,能让你使出其他职业的技能item index,count 只打item只显示所有的怪物列表项目项目名称(物品名称),计数给你多少你输入的物品所有鉴定你包包里所有的未鉴定物品any index,count 只打any就显示所有单位列表editorobject objectname,count 自己创造一个物品,测试用unitname计数单位,创造一个单位,测试用Spawnclass spawnclassName (the type of blame to refresh), count, level (rank) to refresh the blame, only spawnclass showed all the monsters with what is behind the categories specified monster types, quantity, grade, if the input level is 0 or negative, with the number of gradeMonster index, count and the last similarityMonster monsterName, count and the last similarityDungeon dungeonName into the dungeon you want to enterRestartlevel current layer resetQuests displays all the list of tasksQuestactive questName (task name) activates the task you want to answerQuestcompelete questName completes this taskQuestreset questName resets the missed / uncompleted tasksShowblood anti harmony modelDifficulty shows the difficulty of the current gameSetdifficulty index set the difficulty of the gameGem: because of its variety, it lists the highest grades of all colorsMosaic armor is the first attribute / weapon of second attributesSocketable 10 red 7 grade 384 blood /90 life steal rare gemsSocketable 18 purple 7 24% beat off rare gems against /18% execution probabilitySocketable 52 white one eyed orange gem59 socketable 7 /52 177 orange fire resistance fire jewel用于镶嵌的65幸运币+ 6%金币获取橙色宝石72白色镶嵌7级177冰抗/ 52冰伤普通宝石80蓝色镶嵌7级143物理反/ 130物理伤害稀有宝石用于镶嵌的87幸运筛子+ 6%掉宝几辆车橙色宝石工程螺丝镶嵌的92 + 5% / 10%攻速橙色宝石护甲145骷髅头镶嵌25%几率反射50%武器DPS的伤害/传送使目标冻结5秒橙色宝石152黄色镶嵌7级177电抗/ 52电伤普通宝石socketable 159 绿色7级 177毒抗/52毒伤害普通宝石167深紫色镶嵌7级每秒2.2回魔/ 11偷魔法稀有宝石深紫色7级+ 28 / 11偷魔法蓝172黑蜥蜴眼镶嵌18蓝/ 5%几率施法混沌XX稀有宝石每一个色系的稀有宝石头都有两种随即属性但具体宝石属性大致一样就比如 socketable 10 红色7级 384加血/90生命偷取稀有宝石第二随即属性是护甲 +XX回血每秒/武器生命偷取防具武器橙色查看命令防具类:(传说中的代表传说,独特的代表橙色系类)Necklace 项链环戒指chest armor 胸甲肩甲护肩helmet 头盔靴子鞋子裤子裤子带腰带手套手套领宠物项圈stud 宠物饰品武器类:(传说中的代表传说,独特的代表橙色系类)AXE 斧“GREATAXE" 表示双手斧统一归为斧类剑剑“巨剑”表示双手剑统一归为剑梅斯锤“巨锤类1.32”表示双手锤统一归为锤单手杖魔杖工作人员双手杖盾盾第一拳套弓弓手枪手枪弩弩步枪火枪cannon 加农炮打开控制台输入命令;列如:宝石类:用于镶嵌的(空格)+序号回车就行上面已经排好几个种类。

火炬之光2修改教程0-MEDIA下文件内容初认识

火炬之光2修改教程0-MEDIA下文件内容初认识

1.AFFIX‎E S:词缀此文件夹内‎包括了各种‎和词缀效果‎相关的内容‎,包括物品的‎属性,怪物的额外‎属性(比如BOS‎S的抗性),技能效果,人物属性(比如职业效‎果).这个目录下‎一共有9个‎文件夹,他们的内容‎分别为:CHAMP‎I ONAF‎F IXES‎:精英/BOSS特‎效.DAMAG‎E EFFE‎C TAFF‎I XES:伤害特效,比如定义着‎火状态是个‎怎样的效果‎.GEMS:宝石随机效‎果,应该是只会‎影响到魔法‎宝石(蓝色),因为独特(金色)的宝石属性‎都是UNI‎Q UE开头‎,是在ITE‎M S文件夹‎内.ITEMS‎:物品的属性‎,附魔师的效‎果.LEVEL‎S:地图工厂中‎地图效果.MONST‎E RS:怪物特效,其实这个文‎件夹内的东‎西比较杂乱‎无章.PERKS‎:里面只有一‎个文件,看着是显示‎尺寸的效果‎,不确定.PLAYE‎R:人物效果,包括职业被‎动等.SKILL‎S:技能效果,包括技能伤‎害,召唤物召唤‎时间,技能特效,能量槽效果‎等等,都在这里面‎.当你想新增‎A FFIX‎E S文件夹‎内的文件时‎,需要对其进‎行注册,注册文件为‎A FFIX‎E S.RAW,所有的RA‎W文件都在‎根目录下.注册的方法‎就不细说了‎,大致就是使‎用RAW2‎T XT转换‎成TXT文‎件进行修改‎,再转回RA‎W文件.需要注意的‎是,有些文件内‎有[UNITT‎Y PES]和[NOT_U‎N ITTY‎P ES]的定义,对于这两项‎,已知有三种‎判定的方式‎.随机属性:判定方式是‎先判定[UNITT‎Y PES],只有在这里‎面出现的物‎品类型才可‎能拥有这一‎词缀效果,其次判定[NOT_U‎N ITTY‎P ES],对于装备属‎性来说,这里面的类‎型一般是前‎者的子类型‎,也就是这里‎面的包括的‎物品不会出‎现这一词缀‎效果.当然这些效‎果都是可以‎直接强制定‎义在物品上‎的.附魔师:[UNITT‎Y PES]里定义了可‎以附魔出这‎个属性的附‎魔师类型和‎可以被附魔‎的装备类型‎.[NOT_U‎N ITTY‎P ES]控制这一属‎性不会被随‎机到.宝石属性:[UNITT‎Y PES]会有SOC‎K ETAB‎L E或类似‎的类型,此外还会有‎A RMOR‎/TRINK‎E T/WEAPO‎N这些类型‎,其中SOC‎K ETAB‎L E定义了‎这一属性可‎以被宝石获‎得,后面的类型‎决定了什么‎类型的物品‎上镶嵌带有‎此属性的宝‎石时此词缀‎生效(这也就是为‎什么同一宝‎石镶嵌在护‎甲和武器上‎效果不同的‎原因).[NOT_U‎N ITTY‎P ES]同样控制这‎一属性不会‎被随机到.2.DUNGE‎O NS:地图这个文件夹‎内涵盖了所‎有地图的索‎引,包括城镇,野外,地图工厂地‎图,相位兽地图‎等等. 关于这里面‎文件的修改‎,可以参考我‎之前的地图‎M OD教程‎,在这里我需‎要补充说明‎一下,决定你最后‎会进入什么‎样的地图的‎是其中的<STRIN‎G>RULES‎E T这一项‎,它所指向的‎文件决定了‎地图的基本‎特性,结构的随机‎以及相位兽‎地图的随机‎性等等.3.EMOTE‎S:表情FORMA‎T IONS‎:编队结构其中都只有‎一个文件,我都没有修‎改过.4.GRAPH‎S:图表这个文件夹‎内有两个子‎文件夹,CAMER‎A SHAK‎E S,根据字面意‎思就是镜头‎晃动的效果‎,我没有尝试‎过修改.STATS‎文件夹是个‎比较重要的‎文件夹.STATS‎文件夹内定‎义了各种曲‎线,包括每点属‎性获得的收‎益(比如每点力‎量增加的伤‎害百分比),人物升级所‎需要的经验‎,怪物属性,经验随等级‎的递增(会受到怪物‎本身属性的‎倍乘),物品数值型‎属性随物品‎等级的递增‎(会受到物品‎本身属性的‎倍乘),数值型词缀‎效果随等级‎的上升曲线‎,金币掉落,技能耗魔曲‎线,物品需求,买卖价格曲‎线,每级技能点‎和属性点,多人联机怪‎物强度增强‎等等.只要是可以‎反映为曲线‎的内容,几乎都会出‎现在这里.这个文件夹‎内的内容可‎以随意添加‎和调用,需要注意的‎是,系统会自动‎调用预设的‎曲线,如果你想不‎修改原曲线‎而使用新曲‎线的话,必须找到相‎应替换的关‎键字.这里面的文‎件有一条比‎较关键的属‎性 INFER‎_PASS‎E D_EN‎D:是否可以超‎过末端进行‎自动延长,有些曲线会‎故意将其设‎为fals‎e,以控制最大‎效果(比如等级).5.INVEN‎T ORY:容器这个文件夹‎内的内容是‎定义了各种‎格子,包括背包,箱子,装备孔,交易栏,合成孔,附魔孔,任务报酬孔‎等.文件夹内的‎定义分为两‎层,根目录下的‎I NVEN‎T ORYS‎L OTS.DAT定义‎了各种格子‎的属性,包括其中可‎以放置什么‎类型的物品‎,是否是交易‎栏,是否是装备‎孔等.目录下的C‎O NTAI‎N ERS文‎件夹里是具‎体的定义,也就是将各‎个单独的孔‎集合起来,比如人物身‎上会有多个‎不同的装备‎孔,箱子内每一‎栏有40个‎格子之类的‎.然后通过具‎体的单位(UNIT),来获取这些‎容器,比如人物身‎上的装备孔‎,附魔师界面‎的附魔孔等‎都是在这里‎定义,然后被指定‎的单位获取‎.6.KEYMA‎P PING‎:快捷键定义‎没试过修改‎,不过也没什‎么好说的.YOU‎T:地图的具体‎定义所有的地图‎细节都是在‎这里定义的‎,每一个文件‎夹表示一张‎/类地图,其中的TE‎M PLAT‎E 文件定义‎了调用规则‎,具体调用L‎A YOUT‎文件.由于现在没‎有官方编辑‎器,制作一个全‎新的LAY‎O UT文件‎非常麻烦,不过少量的‎修改还是可‎以做到的,这里先不详‎细说明了.8.LEVEL‎S ETAL‎I ASES‎,LEVEL‎S ETS,LEVEL‎T HEME‎S,LIGHT‎S:地图细节被上面提到‎的LAYO‎U T文件所‎调用,包括地图中‎的物件,地图特效,光影效果等‎.没有详细涉‎及过.9.MISSI‎L ES:弹道比如单手法‎杖发出的火‎球,部分技能的‎效果等.定义了这些‎特效的弹道‎,也就是移动‎速度,方向,以及调用何‎种释放/飞行/击中/消失的特效‎等等.可以新加内‎容,但是需要在‎M ISSI‎L ES.RAW内注‎册.虽然lay‎o ut编辑‎器对这里面‎的参数解析‎得比较清楚‎,但是这些参‎数依旧很难‎设置.10.MODEL‎S:模型包括各种人‎物,怪物,物品的3D‎模型,贴图,以及他们的‎动作等.可以添加,需要注意的‎是要将同一‎单位的各个‎文件放在同‎一目录下才‎可以自动识‎别和调用.11.MOVIE‎S:动画定义了动画‎播放,没尝试过修‎改.12.PARTI‎C LE:细节这是个非常‎重要的文件‎夹,但是现在的‎l ayou‎t编辑器决‎定了我们暂‎时无法将其‎潜力全部挖‎掘出来.里面定义了‎各种效果的‎细节,包括技能效‎果细节,人物特效细‎节等等.跟地图的l‎a yout‎文件一样,简单的学习‎修改还是可‎以的.13.PERKS‎:只有一个文‎件,貌似是一个‎任务的一部‎分,没尝试修改‎过.14.QUEST‎S:任务定义了任务‎的很多细节‎,包括报酬槽‎等,虽然其中有‎G UID的‎定义,但是很可能‎不需要注册‎,而是直接在‎地图LAY‎O UT文件‎内调用,也正是因为‎这一点,现在没人尝‎试修改这个‎,但是这并不‎意味着做不‎到,反倒是任务‎类型的局限‎性会导致仅‎仅添加任务‎也没有什么‎创意.15.RECIP‎E S:合成文件夹内定‎义了所有的‎合成公式,对于某些M‎O D来说会‎非常有用,可以随意添‎加.值得注意的‎是其中一些‎B OOL变‎量,对合成结果‎会有比较大‎的影响,比如是否使‎用物品平均‎等级(USEAV‎E RAGE‎I TEML‎E VEL)等.16.RESUR‎R ECT:复活复活选项的‎定义,可以修改复‎活所需付出‎的钱/声望/经验(可以增加),以及各种复‎活选项出现‎的最高难度‎等.17.SETS:套装定义套装的‎收益,可以随意添‎加.其中有一项‎A FFIX‎L EVEL‎是用于曲线‎加成的.也就是说这‎一项会调用‎词缀对应曲‎线的对应点‎,对词缀效果‎进行倍乘.18.SHARE‎D TEXT‎U RES:贴图高清材质M‎O D需要修‎改.19.SKILL‎S:技能所有技能的‎定义都在这‎里面,具体技能根‎据持有者进‎行了整理,值得一提的‎是ARBI‎T ER 是法‎师,BERSE‎R KER是‎狂战,RAILM‎A N是工程‎师,WANDE‎R ER是漂‎泊者.此外技能的‎文件名常常‎不是游戏中‎显示的技能‎名,文件内的D‎I SPLA‎Y NAME‎才是游戏中‎显示的名字‎.技能的设计‎很复杂,这里暂时不‎提.可以添加,但是需要在‎S KILL‎S.RAW内注‎册.20.SKYBO‎X ES:天空背景定义天空中‎一些效果的‎文件夹,没有修改过‎.21.SOUND‎:声效定义游戏内‎各种声效的‎文件夹,我没有修改‎过.据说可以随‎意添加,只需要将声‎效在此文件‎夹内根目录‎对应注册就‎行.22.SPAWN‎C LASS‎E S:随机表几乎所有随‎机性事件都‎在其中定义‎,包括怪物的‎刷出,物品的掉落‎,商人的贩卖‎,任务的报酬‎,附魔师的出‎现等.可以随意添‎加及调用,包括相互调‎用.值得一提是‎当weig‎h t=-1时为强制‎掉落,而某一项掉‎落概率为该‎项的wei‎g ht/总weig‎h t,不计算-1项.minco‎u nt和m‎a xcou‎n t分别为‎随机到该项‎时最少/最多会同时‎出现几次.此外,<INTEG‎E R>RARIT‎Y_OVE‎R RIDE‎:1可以复写‎稀有度,造成0稀有‎度物品强制‎掉落.<BOOL>IGNOR‎E_RAN‎G E:true可‎以忽略掉落‎等级限制.23.STAT:状态里面定义了‎各种状态,起到一个监‎视器的作用‎,用于其它部‎分的调用.较常见的是‎作为触发器‎的调用.是否可以添‎加,以及怎么添‎加不详.24.TRIGG‎E RABL‎E S:触发器所谓的触发‎器就是当某‎些条件满足‎时,执行一项操‎作,比如法师能‎量槽满了就‎获得不耗魔‎的特效,成长性武器‎满足要求后‎就能得到额‎外属性等.这个文件夹‎内的内容可‎以添加,但是需要在‎T RIGG‎E RABL‎E S.RAW里注‎册.功能强大,但是比较复‎杂,而且一般需‎要与STA‎T S配合使‎用.25.UI:用户界面所有看到的‎交互式界面‎都在这里定‎义,界面美化,大箱子,宠物装备格‎,技能树,游戏主界面‎,字体等等.需要尤其注‎意的是UI‎/MENUS‎/INGAM‎E MENU‎S这个目录‎下的文件,很多游戏内‎部的显示都‎是在这里定‎义的.UI文件夹‎中的很多文‎件在添加时‎是需要进行‎注册的,注册文件为‎U I.RAW.图标的定义‎也在这个文‎件夹内,目录是UI‎/ICONS‎,只要将图标‎D DS文件‎和同名的I‎M AGES‎E T文件放‎在同一文件‎夹内就可以‎自动调用,不需注册.IMAGE‎S ET文件‎可用记事本‎打开.此外对于一‎个UI,可以在单位‎(只测试过人‎物和怪物)内部通过[SHOWU‎I_ALW‎A YS]<STRIN‎G>MENU:xxxxx‎x x[/SHOWU‎I_ALW‎A YS]来强行调用‎.当单位出现‎在一定范围‎内时(大致是屏幕‎范围),这个UI被‎强制显示.26.UIDEM‎O:一个没用的‎文件夹27.UNITS‎:单位最为重要的‎文件夹之一‎,其中的四个‎子文件夹内‎分别定义了‎物品(ITEM),怪物(MONST‎E R),人物(PLAYE‎R S)和触发装置‎(PROPS‎).其中PRO‎P文件夹内‎的触发装置‎指的是神坛‎(SHRIN‎E),传送门,陷阱等单位‎.这个文件夹‎内的内容可‎以添加,但是需要注‎册,比较不同的‎是并不需要‎注册到UN‎I TDAT‎A.RAW中,而是可以取‎一个以UN‎I TDAT‎A开头的名‎字,并且只将新‎添加的内容‎放入即可(由遗忘往昔‎发现).在转换时需‎要保持UN‎I TDAT‎A.TXT的名‎字.由于这个文‎件夹里的内‎容太多,此处不作详‎细说明.可以参考其‎它的MOD‎教程来获得‎相应文件的‎修改方法.28.UNITT‎H EMES‎:单位效果比如冰冻时‎身上泛白光‎,附魔师头上‎的闪电记号‎等,可以随意添‎加.这里所说的‎单位主要是‎指的人物,怪物和NP‎C.其中的FO‎L LOWS‎决定效果过‎场是否消失‎,BONE决‎定效果出现‎位置(部分时候会‎造成效果无‎法粘附在单‎位身上).29.UNITT‎Y PES:单位类型每一个单位‎都有其类型‎,这个文件夹‎内的文件就‎是定义这个‎类型的,通过不同类‎型的组合,往往可以获‎得奇效(比如新职业‎和护身符).并不是所有‎的单位类型‎都定义在这‎里,多数定义在‎M EDIA‎根目录下的‎U NITT‎Y PES.HIE文件‎内,这个文件可‎以把后缀名‎改成DAT‎后进行转换‎.不过在UN‎I TTYP‎E S.HIE文件‎内定义的U‎N ITTY‎P E比较复‎杂,这是因为其‎从属关系是‎使用ID来‎标出的,搜索ID很‎麻烦.所以直接在‎U NITT‎Y PES文‎件夹内定义‎要简单直接‎得多.关于从属关‎系,我在我的新‎职业MOD‎教程里有说‎过:1.[NECRO‎M ANCE‎R]2.<STRIN‎G>NAME:NECRO‎M ANCE‎R3.<STRIN‎G>CHILD‎:EMBER‎M AGE4.<STRIN‎G>CHILD‎1: PLAYE‎R5.<STRIN‎G>CHILD‎2:CHARA‎C TER6.<STRIN‎G>CHILD‎3:ANY7.<STRIN‎G>CHILD‎2: PLAYE‎R S_AN‎D_PET‎S8.[/NECRO‎M ANCE‎R]复制代码UNITT‎P YE文件‎的结构是一‎个树状的结‎构.[XXX]...[/XXX]定义了名为‎X XX的U‎N ITTP‎Y E.<STRIN‎G>NAME:NECRO‎M ANCE‎R为该UNI‎T TPYE‎的名字后面一串C‎H ILD为‎继承关系.以XXX-CHILD‎-CHILD‎1-CHILD‎2-CHILD‎3...的顺序继承‎,表明XXX‎属于CHI‎L D中的一‎类,CHILD‎又属于CH‎I LD1中‎的一类,以此类推.上面的代码‎可以看见最‎后有个CH‎I LD2,它前面是C‎H ILD3‎,这时候就需‎要继续往前‎搜索到第一‎个CHIL‎D1: PLAYE‎R,也就是说P‎L AYER‎属于PLA‎Y ERS_‎A ND_P‎E TS中的‎一类.这里将NE‎C ROMA‎N CER作‎为EMBE‎R MAGE‎的一类主要‎是为了可以‎穿法师的职‎业装备.子类会继承‎父类所有性‎质.总之,这是一个非‎常有用的文‎件夹,只是很多人‎还没有意识‎到.唯一比较麻‎烦的是无论‎使用哪种办‎法,新定义的U‎N ITTY‎P E都无法‎简单转换,必须依照h‎a sh公式‎计算has‎h值.30.WARDR‎O BE:外观这里的贴图‎是穿在人物‎身上后的显‎示,武器不能算‎是外观,所以不在这‎个文件夹内‎.护甲掉落在‎地上时的外‎观也不在这‎里,两者都在M‎O DEL文‎件夹内.31.WAYPO‎I NTS:地图点看上去是定‎义地图所属‎章节的,没改过,不清楚.。

火炬之光修改器:十属性1.2版本制霸

火炬之光修改器:十属性1.2版本制霸

火炬之光修改器:十属性1.2版本制霸
这是给火炬之光新手的礼物,火炬之光修改器:十属性1.2版本制霸火炬之光修改器使用方法:1、打开修改器。

2、打开游戏,使用热键进行修改。

火炬之光修改器下载:点我下载火炬之光修改器界面使用方法:
1、关闭打开音乐,鼠标左键点击SFX即可。

(进入游戏后,音乐会自动关闭)
2、修改器语言选择,鼠标左键点击飞行的文字即可。

NUMPAD0 - 无限生命值NUMPAD1 - 无限魔法值NUMPAD2 - 无限宠物生命值
NUMPAD3 - 无限宠物魔法值NUMPAD4 - 无限金钱NUMPAD5 - 无限属性点NUMPAD6 - 无限技能点NUMPAD7 - 增加2000点经验值NUMPAD8 - 增加2000点声望值NUMPAD9 - 增加2000点宠物经验值
感谢作者KelSat
玩游戏,就上ABAB游戏网,原文地址
/gonglue/3309925.html。

火炬之光2——123MOD转换和安装方法

火炬之光2——123MOD转换和安装方法

⽕炬之光2——1.23MOD转换和安装⽅法
新⼈很多不知道1.23M O D如何转换和安装,我就顺⼿弄了⼀些辅助的不影响平衡的M O D帮助⼀下。

⾸先,解压缩⽂件出来,把⾥⾯的媒体⽂件全部复制到M y
G a m e s R u n i c G a m e s To r c h l i g h t2m o d s⾥⾯(估计是你的C盘),然后点下⾯那3个的按钮进⼊M O D模式(注意如果联机的话,必须对⽅和你安装⼀模⼀样的M O D,否则N O,⽽且语⾔分区还要⼀样)
可以看到
修正汉化是1.22版本的,不影响然后点3个按钮的进游戏,看当前
M O D就是安装的这些。

数显和左边的随⾝⼤箱⼦。

修正汉化
(以下语⾔联机时同属简中区):
官⽅简中:S i m p l ifie d C h i n e s e
3D M简中:3D M-S I M P-F I X
(以下语⾔联机时同属繁中区):
官⽅繁中:Tr a d i t i o n a l C h i n e s e
3D M繁中:3D M-T R A D-F I X
繁中润⾊:RYA N-T R A D-F I X
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火炬之光2秘籍和使用方法

火炬之光2秘籍和使用方法

首先打开我的电脑\用户名\我的文档\My Games\torchlight 2\save\一串数字\把 CONSOLE :0 和 DEBUGMENUS :0 后面的0改为1 保存 OK。

进入游戏后按" ins " 呼出控制台.下面是控制台命令:HELP 显示所有的秘籍列表CLS 清空控制台历史Room 回到角色所在层初始点fps 显示帧率等god 神模式,无敌speed 角色走路奔跑速度提升godspeed 无敌+速度提升damage shapes 显示伤害类型aifreeze 关闭/开启怪物aiplayernotarget 怪物不会攻击你disablepet 取消宠物levelup 升级,提升经验值到下一级reload 重新载入模型pathing 显示人物走的路径combatlog 战斗日志sounddebug 声音测试模式killall 全怪死翘翘ascend 下一层descend 上一层clearhistory 清空本级历史missiletrails 显示远程攻击弹道alwayscrit 好了,你打出的永远都是暴击debuglogic 逻辑性测试noxp 你怎么打都不涨经验值money count (count为数值) 给你钱statpoints count 给你属性点strength count 给你力量属性点dexterity count 给你敏捷属性点magic count 给你魔法属性点defense count 给你防御属性点allstats count 给你所有属性加点fame count 给你声望值animationspeed fps 动作动画帧率调节,如果你帧率够高你的人物动作就像吃了兴奋剂hurtme pct(百分比) 减少你和你的宠物多少百分比的HPresetstats 重置属性点(洗点)resetskills 重置技能点resetplayerlevel 重置人物等级到一级resetpetlevel 重置宠物等级resetplayer 人物所有相关重置skillpoints count 给你技能点setpetlevel level(等级数值) 设置你宠物的等级cameradistance mult 镜头锁定近距离,建议不要开,游戏会崩溃skill name/index(名字/编号) 如果只打skill,就是显示技能列表,加上名字或者编号就是学会此技能skilltest 技能测试,能让你使出其他职业的技能item index,count 只打item只显示所有的怪物列表item itemName(物品名称),count 给你多少你输入的物品identifyall 鉴定你包包里所有的未鉴定物品any index,count 只打any就显示所有单位列表editorobject objectname,count 自己创造一个物品,测试用unit unitname,count 创造一个单位,测试用spawnclass spawnclassName(要刷新的怪的类型),count,level(等级) 刷新怪,只打spawnclass则显示所有怪物类别,加了后面么就是指定怪物类型,数量,等级,如果输入的等级为0或者负数,则以当前所在的层数为等级monster index,count 和上一个类似monster monsterName,count 和上一个类似dungeon dungeonName 进你想进的地牢restartlevel 当前层数重置quests 显示所有任务列表questactive questName(任务名字) 激活你想接的任务questcompelete questName 完成此任务questreset questName 重置未接/未完成的任务showblood 反和谐模式difficulty 显示当前游戏难度setdifficulty index 设置游戏难度。

火炬之光2——各类型MOD文件修改方法及部分技巧介绍

火炬之光2——各类型MOD文件修改方法及部分技巧介绍
火炬之光2——各类型MOD文件修改方法及部分技巧介绍
MEDIA文件夹内的文件大致有这些类型: D AT, L AY O U T, R AW, M E S H , H I E , T E M P L AT E , A N I M AT I O N , S K E L E TO N 等. 除了以上这些类型外,还有图片文件PNG和DDS,字体文件TTF和 F O N T, 这 两 类 就 不 多 做 介 绍 了 . 注意:所有文件名和后缀名都必须是大写,否则游戏无法识别!!! 1 . D AT 文 件 D AT 文 件 是 当 前 可 以 M O D 最 主 要 的 部 分 , 也 是 最 容 易 修 改 的 部 分 , 多 数 M O D 教 程 都 有 对 特 点 D AT 文 件 的 修 改 介 绍 , 所 以 这 里 就 只 介 绍 一 些 基 础 性 的知识. D AT 文 件 首 先 需 要 使 用 d a t 2 t x t 转 换 成 t x t 文 件 才 能 进 行 修 改 . 新 建 t x t 文 件也可以,但是要保证编码格式为UTF-16,如果你没有这个能力,还是修改转 换过来的txt文件来得简单.dat2txt软件建议使用py版本的,因为可以看到源 代码,并且有tl2_dat_strings.txt文件(exe版本不确定是否有),会很有优势. D AT 文 件 的 结 构 是 一 个 嵌 套 型 的 结 构 , 使 用 [ X X X ] . . . [ / X X X ] 的 结 构 来 进行嵌套,其中XXX为相应嵌套关键字,省略号里的内容为此关键字下定义 的数据.具体什么时候需要进行嵌套,请自行参考相似文件. 一 个 D AT 文 件 的 嵌 套 结 构 可 能 是 : [A] ... [B] ... [/B] ... [C] ... [/C] ... [/A] 这样的多层结构,甚至更加复杂,所以在修改这样的文件时,很可能因为 嵌套对应错误而发生无法转换的情况(技能修改常出现这个问题). 当ห้องสมุดไป่ตู้嵌套结构有误时,其报错方式是停留在dos窗又,并显示类似如下的

火炬之光2修改装备属性

火炬之光2修改装备属性

火炬之光2修改装备属性火炬之光2(Torchlight II)是一款由Runic Games开发的动作角色扮演游戏,玩家可以在游戏中收集各种装备来提升角色实力。

然而,有时候玩家可能想要修改装备的属性,以适应自己的需求或者提升游戏体验。

本文将介绍如何通过修改游戏文件来改变火炬之光2中装备的属性。

在开始修改装备属性之前,我们需要了解游戏文件的结构。

火炬之光2的装备数据保存在名为“items”的文件夹中,该文件夹位于游戏安装目录下的“data”文件夹中。

在“items”文件夹中,每个装备都有一个对应的文本文件,文件名以“ITEMNAME.DAT”命名,其中“ITEMNAME”是装备的名称。

要修改装备的属性,首先需要打开相应的装备文件。

你可以使用任何文本编辑器打开该文件,但建议使用支持Markdown格式的编辑器,如Typora或Visual Studio Code。

接下来,你可以开始修改装备的属性。

每个装备文件中,都有一些固定的属性字段,如装备的名称、RARITY(表示装备的稀有度)、LEVELDEFINED(表示装备的等级要求)和BASELEVEL(表示装备的基础等级)等。

你可以根据需要修改这些字段的数值。

另外,装备的属性信息也保存在装备文件中的相应部分中。

例如,武器的攻击力信息保存在“Damage”字段中,魔法护盾的防御力信息保存在“BlockChance”字段中。

你可以找到相应的字段,并修改其数值。

请注意,不同类型的装备可能有不同的属性字段,你需要根据具体装备来确定要修改的属性字段。

除了直接修改属性数值,你还可以修改装备的其他特性,如增加特殊效果、修改技能冷却时间等。

这些特性信息保存在装备文件的其他字段中,你可以根据需要添加或修改这些字段。

最好的方式是参考其他装备文件的结构和字段,以确保修改的装备文件与游戏中的其他装备相匹配。

完成修改后,保存装备文件并重新启动游戏。

在游戏中找到相应的装备,并查看其属性是否已经修改成功。

宠物王国2修改教程

宠物王国2修改教程

宠物王国2修改教程可通过修改代码实现修改结果,以下是各宠物的修改代码:矮人系列 dwarves矮人卫兵 bruiser战锤护卫 warhammer_guard利齿机器人 chomp_bot发条蜘蛛 clockwork_spider自行飞车 cyclopter_pilot灰须工程师 smokebeard_engineer剃须枪手 tinbeard_gunman采石工 quarry_worker石须地卜师 stonebeard_geomancer硫之炼金术师 sulfur_alchemist机械矮人Mk.9 mechadwarf金王博古尔 boss_dwarf_mecha冰原系列 barbarians冰蓝飞龙 blue_wyvern冰河狼 glacial_wolf北国女猎手 northern_huntress北国野人 northern_wilding顶级掠食者 apex_stalker顶级碎片 apex_shard寒冰女巫 ice_witch纳诺克战熊 nanoq_warbear北国狂战士 northern_berserker 飞纵龙 leap_dragon女武神 valkyrie尸鬼 draugr霜巨人 frost_giant斯维尔德鲁伊 svell_druid冰川飞龙 mega_boss_dragon国王系列 linirea新兵 footman仆从 elite_footman部队上尉 banner_bearer猎鹰 guardian_eagle看门狗 hunting_dog虔诚的祭祀 devoted_priest精灵游侠 elven_warrior矮人狮鹫火炮 griffin_bombardier 奥术法师 arcane_magus高阶魔法师 high_sorcerer火枪手 musketeer圣骑士 paladin农民 farmer持盾手 tower_shield_knight骑士 knight_rider战场运输车 war_wagon骑士楷模 mega_knight凛冬副本系列 hielo冰冻之心 frozen_heart冰冻之魂 frozen_soul雪傀儡 ice_golem冰雪收割者 ice_reaper凛冬领主 winter_lord凛冬女王 winter_queen阿努瑞副本系列sapos水晶翼蛇龙 sapos阿努瑞追猎者 chaser阿努瑞注魔师 infuser阿努瑞看守者 warden阿努瑞通灵师 bullywags_channeler 阿努瑞博学者 bullywags_erudite 水晶毁灭者 bullywags_golem智者珀利克斯 anurian_boss幽魂副本系列 halloween幽魂 ghost载骨机 bone_carrier鬼缠骷髅 haunted_skeleton 狼人 werewolf蚀骨之魂 corrosive_soul巫妖 lich尖啸蝙蝠 screecher_bat远古幽魂 lord_of_afterlife。

火炬之光修改文档

火炬之光修改文档
然后进游戏后按Shift+` 打开控制台,键入以下命令
1.SPELL 再SPELL 然后 SPELL 89 血骷髅! spll 82 是淤泥怪 加HP的 spll 0 蜜蜂赶怪的 spell 再 spell 60 是鉴定技能 spell 61是毒云
2.scroll+数字,里头也有个野马关卷轴,使用后没有打开关口的动作,直接进入野马关。带strangeland字样就可以判断是野马关 第2个
战士装:天使之手:(445 464)
猎人装:权领的聚合:(255 332 521 523 587 665)
猎人装:远古召唤: (273 326 368 524 526 528 535 539 541)605 最高级套装
猎人装:掌控之凝聚:(542 544 546 553 557 559)
有很多的MOD,你可以下个,其实,不下也行,改文件
打开C:\Documents and Settings\user name\Application Data\runic games\torchlight文件夹下的SETTING.TXT
有可能是隐藏,注意找
找到CONSOLE :0 (数值改为1就是开启)
7、武器:sword,axe,mace,polearm(战士用);bow,pistol,crossbow,rifle(弓手用);wand,staff(法师用)
8、防具:helmet(头盔),chest armor(胸甲),gloves(手套),shoulder armor(护肩),belt(腰带),boots(鞋),shield(盾)
resetplayerlevel 重置人物等级
resetpetlevel 重置宠物等级

火炬之光参数设置小工具绝对常用

火炬之光参数设置小工具绝对常用

火炬之光参数设置小工具绝对常用火炬之光系统设置很讨厌,这里提供一个小工具,用起来很方便。

感谢关注火炬之光参数设置工具火炬之光参数设置工具下载:点我下载【General】LEVEL_SEED :0 从第几层开始打DONT POPULATE LEVEL : 未测试,可能是指地图里全部没怪的设定。

NO PET : 勾选取消宠物ENABLE DSP :未测CONSOLE NOPAUSE : 勾选游戏无法暂停SHOW TIPS : 勾选显示游戏提示GAME_COMPLETED_ONCE : 只能通关一次FREEZE AI : 游戏ai设定,未测,开启后怪全都傻傻的不动? PLAYER NO TARGET : 角色不会被怪打UPDATE DISPLAY STATS :默认勾选,未测GAME TYPE : 游戏模式AUTOMAP : 小地图开启X_RATIO :0.781250 X变比Y_RATIO :0.781250 Y变比【Audio】NO SOUNDS : 全静音SOUND DEBUG : 声音调节SOUND MUTE : 音效静音MUSIC MUTE : 背景音乐静音Sound volume: 音效音量Music volime: 背景音乐音量Disectional intensity: 【Visuals】RENDERBEHIND : 渲染FLOATY_NUMBERS : 浮点运算DISPLAY PATHS : 显示人物走的路径DISPLAY STATS : 显示数据DISPLAY_COLLISION : 游戏崩溃显示AMBIENT RED : 红,游戏颜色设定,下同AMBIENT GREEN : 绿AMBIENT BLUE : 蓝MATERIAL AMBIENT RED : MATERIAL AMBIENT : MATERIAL AMBIENT BLUE : DIRECTIONAL RED : DIRECTIONAL GREEN : DIRECTIONAL BLUE : TOGGLE DROPPED ITEMS : 是否显示地上的物品,按alt键的效果SHOW MISSILE TRAILS : 显示远程攻击的轨迹SHOW DAMAGE SHAPES : 显示伤害范围SHOW BLOOD : 和谐模式,是否会彪血NO CAMERA SHAKE : 是否关闭打击感PARTICLE_EMIT_PCT : 颗粒相关PARTICLE FALL OFF : FOV : AUTOMAP ZOOM :30.000000 小地图缩放比例【Performance】OPENGL : OpenGL的开启FULLSCREEN : 全屏VSYNCH : 垂直同步WINDOW_WIDTH :800 窗口化大小比例WINDOW_HEIGHT :600 RES_WIDTH :800 分辨率RES_HEIGHT :600 MAX_FPS :200 最高帧数CURRENT FPS :61 目前设置的帧数MAX_PARTICLES :5000 粒子效果SHADOWS_ENABLED : 阴影效果开启SHADOWS_DETAIL :4 阴影效果等级,游戏setting里可选RIMLIGHTS_ENABLED : 轮廓光亮效果(应该是指模型) LIGHTING_ENABLED : 光亮效果NETBOOK MODE : 上网本模式ALLOW HWSKINNING : 若是游戏闪屏建议取消这个DESTRENDER_FPS : MAX_RENDER_FPS :60 模型轮廓最高帧率? NUM TICKS PER SECOND : FSAA : 抗锯齿SHADOWRESOLUTION : 阴影分辨率DOVERRIDE_LIGHTING : 未测,闪电类技能有关? PARTICLEFPS :40.000000 ANIMATION_FPS :1000.000000 动作动画的帧率AVERAGE FPS :151.668427 运行游戏的平均帧率NEARCLIP :0.100000 FARCLIP :1000.000000 【Key Binding】键盘设定【Logging】CONSOLE : 控制台COMBAT LOG : 战斗日志LOGIC LOGGING :0 LOG CONSOLE :0玩游戏,就上ABAB游戏网,原文地址/gonglue/3309928.html。

火炬之光 2_技巧__属性_文档_永恒之蓝个人_攻略.

火炬之光 2_技巧__属性_文档_永恒之蓝个人_攻略.

火炬之光 2_技巧\ 操作用鼠标滚轮来放大或者缩小画面。

按下鼠标滚轮会重置你的视野。

你可以通过使用鉴定卷轴来鉴定未知的物品。

右键点击要鉴定的物品就可以自动使用你的鉴定卷轴。

点击位于宠物物品栏里或位于宠物头像下方的宠物回城按钮可以将宠物派回城镇,帮你卖掉不需要的物品, 为你空出包裹空间以便继续冒险。

你的宠物也可以从城镇购买例如药剂或卷轴之类的基础物品了。

请查看宠物物品界面的第四个页面, 购物单。

通过这种方式购买的物品会在你的宠物从城镇返回之后自动添加到你的包裹中。

\快捷键按住 [ Ctrl ]并攻击可以使你仅在指向敌方目标时进行攻击或施展法术。

这个功能可以在快节奏的战斗中避免无意义的移动按住 [ Alt ]键来显示散落在地上的物品,你可以点击放大镜图标来切换这一功能。

按住 [ Shift ]的同时进行攻击可以让你在战斗时留在原地。

按住 [ Shift ]并点击地上的物品可以命令你的宠物去将它拾起。

在商店界面中按住 [ Shift ]并点击物品就可以快速的出售或购买物品。

左键点击怪物进行攻击。

按住鼠标左键就可以持续攻击。

点击右键就可以使用你当前选择的技能或法术。

你可以按 [ Tab ]键来将它切换成显示在屏幕下方右侧技能界面中的备用技能。

按下 [ 空格键 ]可以快速的关闭任何当前打开的界面。

如果没有界面打开,则可以立刻打开你的物品和人物界面。

按 [ Z ]键可以使用你最好的生命药剂,而按 [ X ]键则可以使用你最好的魔法药剂。

按 [ Shift - Z ]键可以治疗你的宠物。

按 [ M ]键可以切换小地图,按方括号 [ 和 ] 键可以放大或缩小地图。

当你拾起任务物品时,它们会被直接放进你的任务记录中 [ Q ],而不是你的物品中。

\ 攻击火焰伤害有一定几率使敌人燃烧 ,燃烧的敌人会在 3到 7秒内持续遭受伤害。

燃烧伤害忽略防御值, 非常适合用来消灭强大的敌人。

寒冰伤害有一定几率冰冻敌人,在 3到 4秒内使他们的攻击、技能释放、以及移动减速 33%。

《火炬之光2》改宠物MOD属性

《火炬之光2》改宠物MOD属性

如果你尝试过修改MOD,那么这个MOD的制作对你来说将很简单.如果你没尝试过,那么这个MOD的制作过程比起之前的准备工作要简单很多.0.发这个教程主要是觉得每个人的审美都不一样,改成什么怪物,体型大小,是否需要调整平衡性等要求都不一致,虽然我有空会尽量帮忙做,但是多了的话确实挺麻烦的,我想偷懒.而且与其拿别人做的,自己不是很满意的MOD,不如自己动手做一个.改MOD其实比玩游戏有趣多了.1.这次不逐行分析了,直接第一步就把大概的方案搞定(上次地图的修改弄得太复杂,估计基本没人看).以初始的猫为例,这个文件在\MEDIA\UNITS\MONSTERS\PETS\下,名字是PET_CAT.DA T. 假如我们要将它替换成War Titan,那么我们需要找到这个怪物所在的文件: \MEDIA\UNITS\MONSTERS\BOSSES\BOSS_ROBOT.DAT . 所有BOSS的文件都在这个BOSSES文件夹内.当然这两个文件都需要转换成txt格式.先看PET_CAT.DA T.txt:找到这样两行:<STRING>RESOURCEDIRECTORY:media/models/Pets/cat< STRING>MESHFILE: Pet_Cat再从BOSS_ROBOT.DA T.txt下找到同样的两行:<STRING>RESOURCEDIRECTORY:media/models/bosses/boss_robot< STRING>MESHFILE:Boss_Robot把下面这两行替换掉上面的.然后? 没有然后了!我们已经搞定了!把这个文件(PET_CA T.DA T.txt)按照其它教程的方法做成MOD,实际测试一下:宠物已经被替换成了BOSS!而且从下图来看可以正常攻击!不过你是否发现这个宠物尺寸不合心意?而且不会使用技能?外观也有点怪?请继续往下看.2.添加技能:还是这两个文件,都翻到最后.我们发现BOSS的文件底部有一大堆的SKILL定义,而猫则没有.这也就是为什么我们的宠物只会普通攻击的原因.现在把这些东西拷贝过来.所有以这种形式包括出来的代码都要拷贝(每一组是一个技能):[SKILL]...[/SKILL]放在[/UNIT]的上面.这样,我们的技能也初步修改好了!简单吧!做成MOD实际测试一下:宠物用一个AOE把一群小怪KO了!3.外观和声音:首先是尺寸,这个直接决定了宠物是否讨喜.找到这一行:<FLOAT>SCALE:0.650000这个浮点数代表的是缩放比例,0.650000也就是说你的宠物将是原模型0.65倍大.所以自行调节吧.其次是材质:找到这一组数据:[TEXTURE_OVERRIDE_LIST]< STRING>TEXTURE:media/models/pets/cat/pet_cat.dds< STRING>TEXTURE:media/models/pets/cat/pet_cat_02.dds< STRING>TEXTURE:media/models/pets/cat/pet_cat_03.dds[/TEXTURE_OVERRIDE_LIST]删掉它们,这个材质是给猫的,所以如果你仔细看的话,最初宠物的身上有猫的花纹.最后是声音:用Ctrl+F找到所有带有SOUND的行,用原BOSS文件中的相同内容替换掉就可以了.BOSS文件中可能会缺少某些行,不过无所谓,你不改,或者改成空白都没问题的.我们把SCALE改到0.2,把材质代码删掉,再来实际测试一下:宠物变成迷你War Titan了,身上的颜色也正常了.4.宠物属性(平衡性):涉及到平衡性,那我们还是只能逐行分析了,因为每一行代表一个属性.<FLOAT>MINHP:160.000000< FLOAT>MAXHP:160.000000 :最小生命,类似于一个参数,实际初始生命会以此为参数随等级增加<INTEGER>ARMOR:100 :护甲,应该也会随等级增加<INTEGER>MINDAMAGE:60< INTEGER>MAXDAMAGE:80 :基础伤害上下限,对技能有效,随等级增加<FLOAT>W ALKINGSPEED:2.500000< FLOAT>RUNNINGSPEED:6.500000 :走路和跑步的速度,实际起效果的是两者比值?我不确定.<FLOAT>W ALK_ANIM_MULT:0.600000< FLOAT>RUN_ANIM_MULT:1.000000 :走路和跑步的一个参数,没测试出来用处,如果你们测试出来了,请告诉我.<FLOAT>ATTACKSPEED:100.000000 :攻击速度<FLOAT>REACH_BONUS:0.750000 :这个我没试过(从来没注意过这个参数)<INTEGER>ARMOR_FIRE:75< INTEGER>ARMOR_ICE:75< INTEGER>ARMOR_ELECTRIC:75< INTEGER>ARMOR_POISON:75 :四种属性的抗性,具体是数值还是百分比,我不确定,没改过<FLOAT>DAMAGE_REACT_RADIUS:20.000000 :攻击反应半径,应该和宠物主动攻击怪物有关,我对距离不敏感,没测试过5.其它:<STRING>ICON:lynxicon< STRING>ICONLIT:lynxiconhover< STRING>ICONSELECTED:lynxiconselected :各种位置的图标,暂时改不到合心意的吧<STRING>UNITTYPE:STARTING PET :类型,这个是初始宠物<STRING>NAME: Pet_Cat :名字,是用于别的文件调用的,现阶段不能增加东西(或者是我不会),先不要改了,如果改了你就得把所有调用到它的文件都改了,麻烦,而且后患无穷.反正从游戏内部是看不到这个变量的.<INTEGER>RARITY:0 :稀有度....应该没用....宠物也需要稀有度么....<BOOL>CANMA TCHSPEED:true :没试过什么用<BOOL>INVINCIBLE:true :无敌,虽然不知道为什么原始文件是true,但是只有改成false才会掉血<STRING>UNIT_GUID:-8880591480184383566 :万恶的GUID< TRANSLATE>DISPLAYNAME:Cat :显示名字,不知道在哪里显示,改不改随意吧,不过最好用已有的单词组合,不容易出问题<STRING>ARMOR_GRAPH:Armor_Minion_byLevel< STRING> DAMAGE_GRAPH: Damage_Minion_byLevel< STRING>HEALTH_GRAPH:Health_Minion_byLevel :成长曲线?不了解<STRING>PARTICLE_TELEPORT:MEDIA/PARTICLES/EVENTS/YOUT< STRING> PARTICLE_DESUMMON:MEDIA/PARTICLES/EVENTS/YOUT :一些相关的贴图,通用的东西[INVENTORY]< STRING>CONTAINER: PLAYER_BAG_ARMS< STRING>CONTAINER: PLAYER_BAG_CONSUMABLES< STRING>CONTAINER: PLAYER_BAG_SPELLS< STRING>CONTAINER: PetBody< STRING>CONTAINER: Pointer[/INVENTORY] :宠物界面内容,包括装备包,消费品包,咒语包,宠物身体和point?(我不知道这是啥) 我觉得我宠物身上东西丢失就是因为有一次误删了这些项,所以保留着吧. 说句题外话,看到这个,我觉得说不定可以做个扩充容量的储物箱,有志者请自行尝试.[EFFECT]...[/EFFECT] :猫的文件里没有,是被动技能,不知道是否可以同时存在多个6.其它一些说明:如果一个模型没有攻击动作的话,你把它替换的结果就是做出个摆设,它只能当个木桩站在怪物旁边看着你.所以小吵闹和指挥官河谷只能做成观赏性的宠物.或者你会自己做模型...反正我不会...。

火炬之光2 1.25版本以上 使用10步让所有MOD适用1.22

火炬之光2  1.25版本以上 使用10步让所有MOD适用1.22

官方编辑器GUTS使用心

——10步让所有MOD适用1.22
前言:随着1.22版本的发布,许多玩家突然发现以前可以用的MOD 现在都失效了!为了解决大家的烦恼,本文旨在利用神器——最新发布的官方编辑器GUTS,10步搞定这个问题。

1、打开GUTS:
2、解包以前.pak格式的MOD:
3、重启GUTS,选择刚刚解包的MOD进入编辑器:
4、在左上角VIEW菜单里选择Mods:
5、找到右边Mods窗口,选择第三项:
6、打开Mod Package And Publish窗口,创建.mod 格式的MOD:
7、在游戏根目录下找到MOD启动器Modlauncher:
8、打开后勾选刚刚做好的.mod格式的MOD:
9、进入游戏,成功识别:
最后,强调一下,该心得说的只是如何把旧版本的MOD(.pak)转变成新版本1.22能识别的MOD (.mod)而已,不保证能完全兼容。

例如——
10、“适用”未必“兼容”,兼容性的问题依然存在:
后话:
∙做好的MOD会被存放在我的文档里(例如:C:\Users\My Documents\My Games\Runic Games\Torchlight 2\mods),而不是游戏目录下的Mods文件夹里。

所以如果你要删除MOD 的话,要到我的文档里去删;
∙ 1.22和以前的版本不一样,存档有两个文件夹(modsave和
save),前者对应的是mod模式下的存档,后者对应的是无mod
模式的存档,如果用了mod的话别到save文件夹里去找(貌似这里存在作弊的可能啊=..=)。

《火炬之光2》功能型MOD制作教程

《火炬之光2》功能型MOD制作教程

《火炬之光2》功能型MOD制作教程玩家首先要准备好几样工具,分别是PAK处理工具、文档转换工具、以及Python 和Murmurhash,就可以开始制作功能型MOD啦。

M准备工作:1. 火炬之光Ⅱ游戏2. PAK处理工具3. 文档转换工具(为了正常使用这个工具,你还需要下面两个文件)1. Python2. MurmurHash4. 顺手的文本处理工具(记事本也是没问题的)制作过程:1. 安装好你的游戏,然后在游戏PAKS目录中会存在一个叫做DATA.PAK的文件和DATA.PAK.MAN的索引文件使用PAK处理工具的解包功能选择DATA.PAK包打开再选择保存位置点击确定之后就开始解压了,文件比较大,可能需要一些时间来处理。

这里我将解压出来的文件放到新建的D:\PAKS目录中待待用更多相关资讯请关注:火炬之光2专题[pagesplitxx]2. 在上面解压处理的文件中找到你要修改的相关文件,比如我们这里以改动刷新时间为例,相关文件为D:\PAKS\MEDIA\GLOBALS.DAT我们为了后面打包工作方便,另外建立个MEDIA目录,并且复制GLOBALS.DAT到刚才新建的MEDIA目录中3. 由于DAT文件并不能直接编辑,这里就需要用到文档转换工具了首先需要安装Python,安装过程没什么说的,一路下一步就行了。

再来是MurmurHash,安装过程也一样下一步。

之后解压文件得到很多文件,但是我们这里只需要用其中两个:dat2txt.py和txt2dat.py其中DAT2TXT是转换DAT文件为TXT,而TXT2DAT则刚好相反,这里我们先用DAT2TXT来解密,直接将前面的GLOBALS.DAT拖放到dat2txt.py文件上面,你会得到已经解密好的文件4. 现在可以用文本处理工具来编辑TXT文件了上图中红框标记的部分MERCHANT_RESPAWN_TIME就是商人刷新时间,单位为秒,所以商人物品的刷新时间是300秒,也就是5分钟,我们现在就来缩短这个刷新时间,删除一个0,变为30秒刷新如上图一样,再退出编辑文件,保存刚才的修改,之后把改好的GLOBALS.DAT.txt文件拖放到txt2dat.py,得到更新好的GLOBALS.DAT现在删除掉文件夹内的GLOBALS.DAT.txt,因为已经不需要了,只保留GLOBALS.DAT文件[pagesplitxx]5. 现在准备打包了,打开我们的tl2packtool.exe,首先选择好我们刚才的MEDIA目录,再在下方设置好我们保存位置和文件名,点生成新的包这样就得到我们的PAK文件了,并且有个配套的MAN文件,记得要两个文件一起用哦!将这两个文件放到游戏的PAKS目录下,然后进游戏试试吧!更多相关资讯请关注:火炬之光2专题。

火炬之光2MOD怎么用MOD具体使用方法讲解

火炬之光2MOD怎么用MOD具体使用方法讲解
mod使用方法图文详解
针对老手来说就很简单,但是对新手来说就会一头雾水。
以下这份步骤图文,专门制作给不知道怎么用的人来操作 只要你要使先下载的mod格式为.mod然后按照下面的步骤安置就好
在火炬之光2游戏里还是有不少玩家不清楚该如何使用mod特别是新手玩家可能对mod使用还比较陌生不过没关系马上就教给大家mod使用方法图文讲解
火炬之光2MOD怎么用MOD具体使用方法讲解
在《火炬之光2》游戏里还是有不少玩家不清楚该如何使用mod,特别是新手玩家可能对mod使用还比较陌生,不过没关系,马上就教给大家mod使用方法图文讲解。

火炬之光 秘籍 控制台 改装备 修改

火炬之光 秘籍 控制台 改装备 修改

秘籍及翻译:首先在setting.txt文件里把console:0选项改成console:1,开启控制台进游戏后按Shift+` 打开控制台,键入以下命令强烈建议不要使用控制台作弊!!!使用控制台后,恭喜你,你的角色多了个Cheater(作弊者)头衔,而且之后共享箱子会无法使用HELP 显示所有的秘籍列表CLS 清空控制台历史Room 回到角色所在层初始点fps 显示帧率等god 神模式,无敌speed 角色走路奔跑速度提升godspeed 无敌+速度提升damage shapes 显示伤害类型aifreeze 关闭/开启怪物aiplayernotarget 怪物不会攻击你disablepet 取消宠物levelup 升级,提升经验值到下一级reload 重新载入模型pathing 显示人物走的路径combatlog 战斗日志sounddebug 声音测试模式killall 全怪死翘翘ascend 下一层descend 上一层clearhistory 清空本级历史missiletrails 显示远程攻击弹道alwayscrit 好了,你打出的永远都是暴击debuglogic 逻辑性测试noxp 你怎么打都不涨经验值money count (count为数值) 给你钱statpoints count 给你属性点strength count 给你力量属性点dexterity count 给你敏捷属性点magic count 给你魔法属性点defense count 给你防御属性点allstats count 给你所有属性加点fame count 给你声望值animationspeed fps 动作动画帧率调节,如果你帧率够高你的人物动作就像吃了兴奋剂hurtme pct(百分比) 减少你和你的宠物多少百分比的HPresetstats 重置属性点(洗点)resetskills 重置技能点resetplayerlevel 重置人物等级到一级resetpetlevel 重置宠物等级resetplayer 人物所有相关重置skillpoints count 给你技能点setpetlevel level(等级数值) 设置你宠物的等级cameradistance mult 镜头锁定近距离,建议不要开,游戏会崩溃skill name/index(名字/编号) 如果只打skill,就是显示技能列表,加上名字或者编号就是学会此技能skilltest 技能测试,能让你使出其他职业的技能item index,count 只打item只显示所有的怪物列表item itemName(物品名称),count 给你多少你输入的物品identifyall 鉴定你包包里所有的未鉴定物品any index,count 只打any就显示所有单位列表editorobject objectname,count 自己创造一个物品,测试用unit unitname,count 创造一个单位,测试用spawnclass spawnclassName(要刷新的怪的类型),count,level(等级) 刷新怪,只打spawnclass则显示所有怪物类别,加了后面么就是指定怪物类型,数量,等级,如果输入的等级为0或者负数,则以当前所在的层数为等级monster index,count 和上一个类似monster monsterName,count 和上一个类似dungeon dungeonName 进你想进的地牢restartlevel 当前层数重置quests 显示所有任务列表questactive questName(任务名字) 激活你想接的任务questcompelete questName 完成此任务questreset questName 重置未接/未完成的任务showblood 反和谐模式difficulty 显示当前游戏难度setdifficulty index 设置游戏难度有关装备打造:由于火炬是关闭游戏会自动存档,那么像fate那样靠关闭游戏来刷打造装备是不行的,那么只能靠备份复制存档方法了游戏存档的位置X:\Documents and Settings\你的用户名\Application Data\runic games\torchlight\save 找到你的存档,备份,然后去打造,如果不是你想要的属性,或者啥都没发生,或者更悲剧的装备被洗白了(我的橙色武器好几次被洗白 ),回到初始菜单,用之前备份的存档覆盖,重新读取,如此反复即可其实这游戏没必要这么麻烦洗装备,因为目前没有局域网功能,装备再好也只能自己单机high一下利用控制台改装备:先把AppData\Roaming\runic games\torchligh\settings.txt中的CONSOLE项改成1进入游戏后按shift+~就能打开控制台了输入help可以看到可用的命令大部分命令比较容易看懂这里主要说一下关于调装备和物品那装备来说在控制台直接输入 armor 回车就能看到装备列表了每见装备前有一数字再输入armor 数字(armor数字之间有空格)装备就再你附近的地上出现了但这样很难找到想要的装备看一下已有的装备图示右上角有分类其实控制台物品分类可以很细化比如你要找头你可以输helmet 要找鞋可以输boots 如果要找黄装紫装在前边加unique (比如unique chest armor)使用控制台的代价是:1、公用仓库禁止使用2、名字后面被加“骗子”头衔。

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如果你尝试过修改MOD, 那么这个MOD 的制作对你来说将很简单.如果你没尝试过,那么这个MOD 的制作过程比起之前的准备工作要简单很多.
0.发这个教程主要是觉得每个人的审美都不一样,改成什么怪物,体型大小,是否需要调整平衡
性等要求都不一致,虽然我有空会尽量帮忙做,但是多了的话确实挺麻烦的,我想偷懒.而且与其拿别人做的,自己不是很满意的MOD, 不如自己动手做一个.改MOD 其实比玩游戏有趣多了.
1. 这次不逐行分析了,直接第一步就把大概的方案搞定( 上次地图的修改弄得太复杂,估计基
本没人看).
以初始的猫为例,这个文件在下,名字是PET_CAT.DA T.
假如我们要将它替换成War Titan,那么我们需要找到这个怪物所在的文件:
\MEDIA\UNITS\MONSTERS\BOSSES\BOSS_ROBOT.DAT . 所有BOSS 的文件都在这个BOSSES 文件夹内.
当然这两个文件都需要转换成txt 格式.
先看PET_CAT.DA T.txt: 找到这样两行:
<STRING>RESOURCEDIRECTORY:media/models/Pets/cat
< STRING>MESHFILE: Pet_Cat
再从BOSS_ROBOT.DA T.txt 下找到同样的两行:
<STRING>RESOURCEDIRECTORY:media/models/bosses/boss_robot
< STRING>MESHFILE:Boss_Robot 把下面这两行替换掉上面的. 然后? 没有然后了!我们已经搞定了!
把这个文件(PET_CA T.DAT.txt)按照其它教程的方法做成MOD, 实际测试一下:
A
卜[7∣APPearanCe 叵
Pet Name
BUgbear
BaCk
宠物已经被替换成了BOSS! 而且从下图来看可以正常攻击! 不过你是否发现这个宠物尺寸不合心意?而且不会使用技能?外观也有点怪?
请继续往下看.
2. 添加技能:
还是这两个文件,都翻到最后.我们发现BOSS 的文件底部有一大堆的SKILL 定义,而猫则没有.这也就是为什么我们的宠物只会普通攻击的原因.
现在把这些东西拷贝过来. 所有以这种形式包括出来的代码都要拷贝(每一组是一个技能): [SKILL]
[/SKILL] 放在[/UNIT] 的上面. 这样,我们的技能也初步修改好了!简单吧!
做成MOD 实际测试一下:
宠物用一个AOE 把一群小怪KO 了!
3. 外观和声音:
首先是尺寸,这个直接决定了宠物是否讨喜. 找到这一行:
<FLOAT>SCALE:0.650000
这个浮点数代表的是缩放比例,0.650000 也就是说你的宠物将是原模型0.65 倍大. 所以自行调节吧.
其次是材质: 找到这一组数据:
[TEXTURE_OVERRIDE_LIST]
< STRING>TEXTURE:media/models/pets/cat/pet_cat.dds
< STRING>TEXTURE:media/models/pets/cat/pet_cat_02.dds
< STRING>TEXTURE:media/models/pets/cat/pet_cat_03.dds [/TEXTURE_OVERRIDE_LIST]
删掉它们,这个材质是给猫的,所以如果你仔细看的话,最初宠物的身上有猫的花纹. 最后是声音:
用Ctrl+F 找到所有带有SOUND 的行,用原BOSS 文件中的相同内容替换掉就可以了.BOSS
文件中可能会缺少某些行,不过无所谓,你不改,或者改成空白都没问题的我们把SCALE 改到0.2,把材质代码删掉,再来实际测试一下:
宠物变成迷你War Titan 了,身上的颜色也正常了
4. 宠物属性(平衡性):
涉及到平衡性,那我们还是只能逐行分析了,因为每一行代表一个属性.
<FLOAT>MINHP:160.000000
< FLOAT>MAXHP:160.000000 : 最小生命,类似于一个参数,实际初始生命会以此为参数随等级增加
<INTEGER>ARMOR:100 : 护甲,应该也会随等级增加
<INTEGER>MINDAMAGE:60
< INTEGER>MAXDAMAGE:80 : 基础伤害上下限,对技能有效,随等级增加<FLOAT>W ALKINGSPEED:2.500000 < FLOAT>RUNNINGSPEED:6.500000 : 走路和跑步的速度, 实际起效
果的是两者比值?我不确定.
<FLOAT>W ALK_ANIM_MULT:0.600000
< FLOAT>RUN_ANIM_MULT:1.000000 :走路和跑步的一个参数, 没测试出来用处,如果你们测试出来了,请告诉我.
<FLOAT>ATTACKSPEED:100.000000 : 攻击速度
<FLOAT>REACH_BONUS:0.750000 : 这个我没试过(从来没注意过这个参数)
<INTEGER>ARMOR_FIRE:75
< INTEGER>ARMOR_ICE:75
< INTEGER>ARMOR_ELECTRIC:75
< INTEGER>ARMOR_POISON:75 :四种属性的抗性, 具体是数值还是百分比,我不确定,没改

<FLOAT>DAMAGE_REACT_RADIUS:20.000000 : 攻击反应半径,应该和宠物主动攻击怪物有关,我对距离不敏感,没测试过
5. 其它:
<STRING>ICON:lynxicon
< STRING>ICONLIT:lynxiconhover
< STRING>ICONSELECTED:lynxiconselected : 各种位置的图标, 暂时改不到合心意的吧
<STRING>UNITTYPE:STARTING PET : 类型,这个是初始宠物
<STRING>NAME: Pet_Cat :名字,是用于别的文件调用的,现阶段不能增加东西(或者是我不会),先不要改了,如果改了你就得把所有调用到它的文件都改了,麻烦,而且后患无穷.反正从游戏内部是看不到这个变量的.
<INTEGER>RARITY:0 : 稀有度.. 应该没用宠物也需要稀有度么..
<BOOL>CANMA TCHSPEED:true : 没试过什么用
<BOOL>INVINCIBLE:true : 无敌,虽然不知道为什么原始文件是true,但是只有改成false才会掉血
<STRING>UNIT_GUID:-8880591480184383566 : 万恶的GUID
< TRANSLATE>DISPLAYNAME:Cat : 显示名字,不知道在哪里显示,改不改随意吧,不过最好
用已有的单词组合,不容易出问题
<STRING>ARMOR_GRAPH:Armor_Minion_byLevel
< STRING> DAMAGE_GRAPH: Damage_Minion_byLevel
< STRING>HEALTH_GRAPH:Health_Minion_byLevel : 成长曲线?不了解
<STRING>
PARTICLE_TELEPORT:MEDIA/PARTICLES/EVENTS/YOUT
< STRING>
PARTICLE_DESUMMON:MEDIA/PARTICLES/EVENTS/YOUT 一些相关的贴图, 通用的东西
[INVENTORY]
< STRING>CONTAINER: PLAYER_BAG_ARMS
< STRING>CONTAINER: PLAYER_BAG_CONSUMABLES
< STRING>CONTAINER: PLAYER_BAG_SPELLS
< STRING>CONTAINER: PetBody
< STRING>CONTAINER: Pointer
[/INVENTORY] :宠物界面内容,包括装备包,消费品包,咒语包,宠物身体和point?(我不知道这是啥)我觉得我宠物身上东西丢失就是因为有一次误删了这些项,所以保留着吧. 说句题外
话, 看到这个, 我觉得说不定可以做个扩充容量的储物箱,有志者请自行尝试.
[EFFECT]
[/EFFECT] : 猫的文件里没有,是被动技能,不知道是否可以同时存在多个
6. 其它一些说明:
如果一个模型没有攻击动作的话,你把它替换的结果就是做出个摆设,它只能当个木桩站在怪物旁边看着你.所以小吵闹和指挥官河谷只能做成观赏性的宠物.
或者你会自己做模型...反正我不会...。

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