EonX 接收事件
android 消息通信机制 简书
android 消息通信机制简书Android消息通信机制是Android开发中非常重要的一部分,它用于在Android应用程序的不同组件之间进行通信和交互。
了解和掌握Android消息通信机制对于开发高效、稳定和可扩展的应用程序至关重要。
本文将介绍Android消息通信机制的概念、原理和常用的实现方式。
一、概述Android应用程序由多个组件组成,包括Activity、Service、BroadcastReceiver和ContentProvider等。
这些组件之间需要进行通信,以实现不同组件之间的数据传递、事件触发和功能调用等操作。
Android消息通信机制提供了一种机制,使得这些组件能够进行有效的通信和交互。
二、Android消息通信机制的原理Android消息通信机制的核心是消息队列和消息处理器。
当一个组件需要向其他组件发送消息时,它会创建一个消息对象,并将该消息对象发送到目标组件的消息队列中。
目标组件的消息处理器会从消息队列中取出消息,并根据消息的类型和内容进行相应的处理。
三、Android消息通信机制的实现方式1. Handler和Message在Android中,最常用的消息通信机制是通过Handler和Message来实现的。
每个组件都可以创建一个Handler对象,用于处理接收到的消息。
当一个组件需要发送消息时,它可以通过Handler发送一个Message对象到目标组件的消息队列中,目标组件的Handler会从消息队列中取出该Message对象,并进行相应的处理。
2. BroadcastReceiver和IntentBroadcastReceiver是一种广播接收器,用于接收和处理由其他组件发送的广播消息。
广播消息通过Intent来传递,发送广播消息的组件将Intent发送到系统的广播队列中,所有注册了相应广播消息的BroadcastReceiver都能够接收到该广播消息,并进行相应的处理。
第5代EmulexHBA支持新Infortrend 16Gb光纤通道EonStor DS存储解决方案
第 5代 光 纤 通 道 —— 最 新 一 代 E mu l e x 1 6 G b光 纤 通 E o n S t o r 存储 解 决 方案 增 加 了 高质 量 、成 熟 的 1 6 G F C技 道 HB A产 品 的专 用 名称 —— 是专 为 虚拟 化 、云 和数 据 库 术 , 从 而 为我 们 的 用户 在 高速 HB A方 面 提供 最 佳 选择 ,
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参考文献 【 1 】 覃庆炎, 张 伟J a v a 开源项 目开发详解【 M】 . 北京: 清华大学
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行业 领 先 的光 纤 通道 性 能 : 第 5代 E mu l e x产 品能 够
提供 单 端 口最 高 每 秒 1 2 0万 次 l O P S的 性 能 2,这 使 其 L i g h t P u l s e HB A 能 够 满 足 当 今 高 性 能 消 耗 型 的 应 用 程 序、 S S D , 以 及 虚 拟 和 云 计 算 环 境 的 要 实现Ⅱ 】 . 计算机应用与软件,
2 0 0 8 , 2 5  ̄ ) : 1 7 8 - 1 8 0 , 2 1 2 .
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人 民 邮 电 出版 社 , 2 0 0 9 .
道 连接 产 品 用作 主 机 总线 适 配器 ( H B A) 和专 用 的 嵌 入式 案 都 是 客 户 通 过光 纤 通 道 网 络 追 求 保 证 最 高性 能 表现
EONSDK教程
EON SDK 使用教程1 EON SDK 概述EON SDK 是一套专为EON Studio研发节点与模块的二次开发工具,EON Reality公司本身也使用EON SDK开发EON Studio。
尽管EON Studio提供许多功能优异的节点,有些特殊功能仍无法支持,通过EON SDK,可以新增节点或模块,将EON Studio的功能延伸。
EON SDK 基于COM技术开发,安装后,将在Visual C++中加入两个向导(wizards),可以将编写好的源程序代码连接到EON运行平台及资料库。
新增的节点除了提供新功能之外,也能提升或取代原有的标准节点,使用方法与EON Studio内部节点完全一样,可与系统完全整合。
在大型系统的开发过程中,EON Studio中不可能有现成的满足要求的功能节点可以使用,使用EON SDK针对系统的特性专用节点,能够把精力集中在交互事件的处理上,同时利用EON Studio强大的图形渲染功能,提高开发效率。
图1 EON Studio中的节点由EON SDK开发的节点与EON中原来的其他节点具有相同的地位。
EON 中的节点能够通过入事件属性域(EventIn)接收外部数据,经过内部处理后通过出事件属性域(EventOut)输出结果数据。
充分理解EON中节点的功能以及运行原理,有助于理解以及使用EON SDK。
需要指出的是,许多EON SDK能够实现的功能都可以用Script节点来实现。
但Script是解释型运行程序,在处理大运算量的程序时,速度比较慢。
而且Script节点只能处理EON 场景的内部事件,可扩展性差,EON SDK基于C++语言,扩展能力强。
学习EON SDK时,可以借鉴Script的开发流程。
2 EON SDK的安装安装EON SDK前,最好记录下VC编译文件的路径,以免安装后出现编译路径丢失的情况。
安装EON SDK成功后,EON SDK将自动加入到VC的编译路径。
VB串口编程的几个问题
目次:串口数据接收方式如何处理不定长数据的接收用字符方式收发码值大于127的字符数据串口通讯问答2串口数据接收方式1、在OnComm 事件中接收数据:这种方式能充分MSCOMM控件的特性。
OnComm 事件还可以检查和处理通讯错误;可以通过检查CommEvent 属性的值来查询事件和错误;对于不定长数据以及对数据进行处理比较复杂的情况,此法不是很方便。
Private Sub MSComm_OnComm ()Select Case mEvent' 错误Case comEventBreak ' 收到Break。
Case comEventCDTO ' CD (RLSD) 超时。
Case comEventCTSTO ' CTS Timeout。
Case comEventDSRTO ' DSR Timeout。
Case comEventFrame ' Framing ErrorCase comEventOverrun '数据丢失。
Case comEventRxOver'接收缓冲区溢出。
Case comEventRxParity' Parity 错误。
Case comEventTxFull '传输缓冲区已满。
Case comEventDCB '获取DCB] 时意外错误' 事件Case comEvCD ' CD 线状态变化。
Case comEvCTS ' CTS 线状态变化。
Case comEvDSR ' DSR 线状态变化。
Case comEvRing ' Ring Indicator 变化。
Case comEvReceive ' 收到RThreshold # of chars.Case comEvSend ' 传输缓冲区有Sthreshold 个字符'Case comEvEof ' 输入数据流中发现EOF 字符End SelectEnd Sub2.轮循法采集数据:A、定时器轮循法对于数据包方式收发数据以及不需即时响应情况,用轮循法更好些。
基于EON的虚拟运动仿真平台设计与实现
基于EON的虚拟运动仿真平台设计与实现贾庆浩;刘林【摘要】Traditional 3D CAD softwares have limited effect at mechanism motion simulation visualization. In order to improve interaction, utilize Jscript to realize transmission of mechanism motion parameters, and design EA1 interface to communicate with external program. Real-time motion parameters are feedback to users. Visual graphic is generated according to special parameters. A slider-crank mechanism simulation platform with interactive features is constructed with VC++6.0. The result shows that the system can effectively simulate the motion of slider-crank mechanism and offer reference for virtual simulation visualization.%传统的三维CAD软件在机构运动仿真可视化方面效果局限.为了提高仿真的交互性,在虚拟现实开发平台EONStudio中,利用JScript功能节点实现机构各部分运动参数的传输,并设计EAI接口与外部程序之间进行通讯,将机构实时运动参数反馈给用户,根据用户指定的机构参数生成直观的图像.以VC++6.0为开发工具,开发了具有交互功能的发动机常见的曲柄滑块机构仿真平台.结果表明,该系统能够逼真地模拟曲柄滑块机构的运动过程,为虚拟仿真可视化的发展提供了参考.【期刊名称】《计算机技术与发展》【年(卷),期】2011(021)009【总页数】4页(P190-193)【关键词】虚拟仿真;JScript节点;运动交互【作者】贾庆浩;刘林【作者单位】华南理工大学设计学院,广东广州510640;华南理工大学设计学院,广东广州510640【正文语种】中文【中图分类】TP391.90 引言虚拟仿真技术是虚拟现实技术(VR)在CAD/CAM领域的重要应用之一。
EON Studio环境下基于Petri网的虚拟维修技术研究
维修仿真中对仿真过程的控制都源自于维修任务, 由维修任务生成仿 真任务 , 由仿真任务相对应的仿真指令来驱动虚拟维修场景中虚拟人
和虚拟维修样机的运动[ 2 1 。仿真任务 可以分为复合任务和基本任 务。所谓的基本任务是指那些具有明确的最终 目的状态或目的状态 可以通过指定的默认参数快速而直接计算出来的任务【 引 。而复合任
图 3虚拟维修过程的层次结构
维修任务 : 在虚拟维修仿真环境 中, 针对产品可能发生 的故 行的全部维修操作的统称。 维修 工序 : 在虚拟维修仿真环境中, 维 修人员在工位使用工具对产品零部件进行的部分维修操作 , 是维
修任务 的子集 。 维修工步: 在虚拟维修仿真环境中 , 维修人员在使 用某种具体工具 的情况下 , 在某一工位对产 品所进行 的维修操
理, 如图 5 所示 。() E NS do 1在 O t i 的模拟仿真流程视图中加入外 务台处进行维修工作。 u
部事件作为与主程序的接 口, 进行实时的通信 。( ) E NSui 2在 O tdo
中利用 E n oX控件实现消息的实时发送或实时接收。 3VsaC + ( ) i l + u 6 . 0程序与 E n oX之间通过 Sn vn 或者 O vn 进行数据的 ed et E n et E 发送与接收, 通过 VsaC + .程序对 E n tdo i l +6 u 0 o ui虚拟维修场景的 S
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个( 或多个 ) 工位使用一个( 或多个 ) 工具对产 品设备的一个( 或
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基于EON的虚拟实验系统研究
Ree rh o ita x ei n y tm ae n E sac nvru l p r e me ts se b sdo ON
me t o lo d lr mu t p r o e i t r c i e3 n o fmo u a li u p s n e a t D.Th o c e e s h me a d t c n c lr u e t mp e n h t - v e c n r t c e n e h ia o t o i lme t t e
实验 作为 提高 学生 职业技 能 的重要 手段越 来越 受 到关 注 , 统 的实验 存 在 模 式单 一 、 传 内容 陈 旧 、 备 投 设 入有 限且 仪器 落后 等诸 多 问题 , 已不 适 应 现 代化 教 学
vit a x rm e duc to yse r o s d W ih t e t r e dm e i a o ln e hniue n nt r c r u le pe i nte a in s t m a e pr po e . t h h e — i nson lm dei g t c q sa d i e a —
t e v ru l e l y d sg o t r EON S u i ) h t u t r n o o iin o d l so h it a e — i it a a i e i n s fwa e( v r t t do ,t e s r c u ea d c mp st fmo u e ft e v ru l x o
基于EON的通信电台虚拟教学系统
对 于 已导 入 的 3 模 型 ,在 E D ON 中完 成 对 物 体 行 为 属 性 的 定 义 ,通 过 调 整 物 体 位 置 、 大 小 ,添 加
行 为 节 点 ,添 加 脚 本 属 性 , 编 辑 逻 辑 关 系 , 实 现 系
统的人机交 互 。 123 应 用 程 序 发 布 ..
根 据 训 练 需 求 及 教 学 内容 设 定 ,某 型 通 信 电 台 虚 拟 教 学 系 统 主 要 包 括 理 论 解 析 与操 作 应 用 2大 模 块 ,系 统 功 能框 架 如 图 1 ,主 要 功 能 包 括 : 1 多视 角 展 示 :通 过 整 机 漫 游 ,多 窗 口 、多视 ) 角 展 示 通 信 装 备 各 组 成 部 件 以及 相 关 附 属 设 备 的外
r s a c o t e l et e k y t c n l g fmu t- i wp i t VR q i me t ’ o n c i n a d VR a e p r to n EON e e r h h w o r a i h e h o o y o liv e o n , z e e up n s c n e to n p n l e ai ni o
c mmu iainsaina td bet dsu sted s n sh met e eo me ta n t cin l y tm yuiz R o nct tt ss yo jc, i s h ei c e od v lp n n isr t a s o o u c g u o s e b t ieV l tos ON Su i. e tes s m’ mao n t na dd s npo esa tr n on, o iewi a a citomany o l E tdo S th y t S j r u ci n ei rcs ss t gp itc mbn t Jv S r il e f o g ai h pt
capon算法
capon算法Capon算法,也称为最小方差无偏估计(MVUE)算法,是一种常用于信号处理和雷达图像处理的算法。
该算法能够对接收信号进行空间谱估计,从而实现信号的定位、波束形成等功能。
Capon算法是由美国电气工程师协会(IEEE)会员James Capon 于1969年提出的。
该算法的核心思想是通过最小化信号估计的方差,来得到一个无偏估计。
与传统的谱估计方法不同,Capon算法在估计过程中考虑了接收信号的空间信息,从而提高了信号的分辨率和定位精度。
Capon算法的基本原理是将接收信号看做一个随机过程,通过对信号的协方差矩阵进行分析,来得到信号的空间谱估计。
具体来说,Capon算法的流程如下:1. 收集接收信号数据,形成接收信号矩阵。
2. 对接收信号矩阵进行协方差矩阵计算。
3. 对协方差矩阵进行逆矩阵计算。
4. 对逆矩阵进行归一化处理,得到空间谱估计。
Capon算法的核心在于协方差矩阵的计算。
在实际应用中,协方差矩阵的计算需要考虑到接收信号的噪声、干扰等因素。
通常情况下,协方差矩阵的计算可以采用以下公式:![image.png](attachment:image.png)其中,X为接收信号矩阵,H为接收信号的传输函数,H*为H的共轭转置,N为噪声矩阵。
通过对协方差矩阵进行逆矩阵计算,可以得到一个权重矩阵,用于对接收信号进行加权处理。
最终,通过对加权后的信号进行空间谱估计,可以得到信号的空间分布情况。
Capon算法在信号处理、雷达图像处理等领域都有广泛的应用。
例如,在雷达图像处理中,可以利用Capon算法对雷达反射信号进行空间谱估计,从而实现目标的定位和跟踪。
在通信系统中,Capon算法可以用于对信号进行波束形成,提高信号的传输距离和抗干扰能力。
总之,Capon算法是一种基于空间谱估计的信号处理算法,具有高分辨率、高精度的特点。
在实际应用中,可以根据具体的信号处理需求,对Capon算法进行优化和改进,以提高算法的性能和适用范围。
AT-CM70S Converteon T1 E1 介质转换器模块 产品说明
产品说明 | 介质转换器AT-CM70SConverteon T1/E1介质转换器模块AT-CM70S 4 x T1/E1 + 10/100TX ←→ SFP 插槽, 支持802.3ah带有本地配置端口AT-CM70S T1/E1介质转换器模块是Converteon 家族的一员,它安装于Converteon 系列机箱,可将四个T1/E1 TDM 信道和一个百兆以太网通道复用到一对(根)光纤上传输,从而增加点到点光网络的容量,并能实现简洁而强大的管理从而降低运营成本。
AT-CM70S 模块可支持各种百兆SFP 光纤模块,支持多模、单模和单芯等各种光纤,最远传输距离可达40公里。
AT-CM70S 模块支持IEEE 802.3ah OAM 功能,是网络运营商的理想选择。
扩展以太网的覆盖范围AT-CM70S 介质转换器模块可将四个T1/E1 双绞线接口和一个10/100BaseT RJ45接口复用到一个基于SFP 的百兆光口上,最远传输距离可达40公里,位于另一端的AT-CM70S 则将这五个信道分离出来。
这五个信道在光纤中是透明传输的,并且各自完全独立。
利用该模块,网络运营商可以将原本只传送一个T1/E1信道的光纤的容量增加至原来的4倍,而无需部署新的光纤,即可以低成本增加用户。
AT-CM70S 模块可支持各种百兆SFP 光纤模块,可支持多模、单模和单芯等各种光纤,最远传输距离可达40公里。
灵活部署AT-CM70S 模块可以安装在各种Converteon 系列机箱,例如,可部署于远端的双槽机箱AT-CV1200,或位于局端的多插槽机箱AT-CV5000。
设备管理当安装在AT-CV5000机箱中时,如果机箱内安装了管理模块,所有模块即可以工作在可网管状态,对模块的所有操作都可以远程进行,可支持RS232、Telnet 或SNMP 。
即使工作在非网管模式,也可以很容易地通过模块上的DIP 开关进行设置。
另外,AT-CM70S 模块上还配有一个本地RS232C 管理接口,即使机箱上没有管理模块,仍可对该模块进行所有配置管理。
onreceive的返回值
onreceive的返回值一、onReceive方法简介在Android开发中,onReceive方法是属于BroadcastReceiver(广播接收器)的一个重要方法。
它是在广播接收器类中继承自Context的MethodChannel类的方法,用于接收广播事件。
1.方法定义public abstract class MethodChannel extends Context {// ...@Overridepublic abstract void onReceive(Context context, Intent intent);// ...}2.方法作用onReceive方法在广播接收器中具有重要地位,当广播事件被触发时,系统会自动调用此方法。
开发者可以通过此方法对广播事件进行处理,例如获取传递的Intent数据、更新UI等。
二、onReceive的返回值类型及意义1.返回值类型onReceive方法的返回值类型为void,即无返回值。
2.返回值解析虽然onReceive方法没有返回值,但它在实际应用中具有重要含义。
返回值代表了广播事件处理的结果,如下:- 如果返回值为true,表示广播事件已被成功处理;- 如果返回值为false,表示广播事件未被处理,可能是由于权限不足等原因。
三、onReceive在不同场景下的应用1.场景一:判断网络状态在网络状态变化的场景中,我们可以通过onReceive方法来处理广播事件,判断网络状态并更新UI。
例如,当网络状态发生变化时,可以发送一个自定义广播,然后在BroadcastReceiver中接收并处理:```java// 发送广播IntentFilter filter = new IntentFilter();filter.addAction(ConnectivityManager.CONNECTIVITY_ACTION);sendBroadcast(filter);// 接收广播并处理private BroadcastReceiver mNetworkChangeReceiver = new BroadcastReceiver() {@Overridepublic void onReceive(Context context, Intent intent) {if(intent.getAction().equals(ConnectivityManager.CONNECTIVITY_ACTION )) {// 判断网络状态NetworkInfo networkInfo =intent.getParcelableExtra(ConnectivityManager.EXTRA_NETWORK_INFO) ;if (networkInfo != null && networkInfo.isConnected()) {// 网络已连接,更新UIupdateNetworkUI(true);} else {// 网络未连接,更新UIupdateNetworkUI(false);}}}};// 注册广播接收器registerReceiver(mNetworkChangeReceiver, filter);```2.场景二:判断设备方向在设备方向变化的场景中,我们可以通过onReceive方法来处理广播事件,判断设备方向并更新UI。
qt 非元对象 接收信号的方法
qt 非元对象接收信号的方法【原创实用版3篇】目录(篇1)1.QObject 和 QMetaObject 的作用2.QObject 接收信号的方法3.动态连接和静态连接4.使用 connect() 函数连接信号和槽函数5.接收信号的注意事项正文(篇1)在 Qt 中,QObject 是一个非常重要的基类,大部分自定义类都继承自 QObject。
QObject 的主要作用是提供一个对象的管理框架,包括对象的创建、销毁、信号与槽机制等。
QMetaObject 是 QObject 的一个静态类,用于实现元对象编程,它负责管理类的信息和动态连接信号与槽。
QObject 接收信号的方法主要分为以下几种:1.动态连接:在运行时通过 connect() 函数将信号与槽函数连接起来。
这种方式使得信号与槽函数可以在不同对象之间进行通信,从而实现事件驱动编程。
动态连接的信号与槽函数通过 QMetaObject 的m_connections 数组进行管理。
2.静态连接:在编译时通过 moc(Meta-Object Compiler) 编译器将信号与槽函数连接起来。
这种方式使得信号与槽函数的连接更加高效,但仅限于在同一个类中。
静态连接的信号与槽函数通过类的 m_slots 数组进行管理。
在使用 connect() 函数连接信号和槽函数时,需要注意以下几点:1.信号和槽函数的声明顺序:信号必须在槽函数之前声明,否则编译会报错。
2.信号和槽函数的返回类型:信号的返回类型必须是 void,槽函数的返回类型必须是 QObject*。
3.信号和槽函数的参数:信号的参数必须是 const QObject*类型,槽函数的参数可以是任意类型。
4.信号和槽函数的命名规则:信号和槽函数的名称必须遵循 Qt 的命名规则,例如以"signal"或"slot"为前缀。
总之,QObject 作为 Qt 中的基类,为我们提供了丰富的对象管理和信号与槽机制。
eventbus 核心工作原理
eventbus 核心工作原理EventBus是一种用于组件之间通信的开源库,它采用了发布-订阅模式,用于解耦事件的发送者和接收者。
在本文中,我们将深入探讨EventBus的核心工作原理。
EventBus的核心工作原理可以概括为以下几个步骤:1. 注册事件订阅者:在使用EventBus之前,需要首先注册事件订阅者。
事件订阅者是指希望接收特定类型事件的组件。
通过在订阅者中定义对应的事件处理方法,并使用EventBus的register()方法进行注册,订阅者就可以开始接收事件了。
2. 发布事件:当某个组件需要发送事件时,它可以使用EventBus 的post()方法发布事件。
事件可以是任意类型的对象,不同组件之间可以通过事件来传递数据或通知其他组件进行相应的操作。
3. 事件分发:当事件被发布后,EventBus会根据事件类型和订阅者的注册信息,将事件分发给对应的订阅者。
EventBus会根据订阅者的事件处理方法的参数类型,将事件发送给能够处理该类型事件的订阅者。
4. 事件处理:当订阅者接收到事件后,EventBus会自动调用订阅者中对应的事件处理方法。
订阅者可以通过事件处理方法对接收到的事件进行处理,例如更新UI界面、执行特定的逻辑操作等。
5. 取消注册:当不再需要接收事件时,订阅者可以调用EventBus 的unregister()方法取消注册。
取消注册后,订阅者将不再接收任何事件。
EventBus的核心工作原理可以简单描述为:事件订阅者通过注册的方式告诉EventBus自己对哪些事件感兴趣,当事件被发布时,EventBus会将事件分发给对应的订阅者,并调用其事件处理方法。
EventBus的核心工作原理具有以下特点:1. 解耦性:EventBus通过发布-订阅模式实现了组件之间的解耦。
发送者和接收者之间不需要直接引用对方,只需要通过事件进行通信,降低了组件之间的依赖性。
2. 灵活性:EventBus允许多个订阅者同时订阅同一类型的事件。
ace lite 协议中读操作允许的响应方式
ace lite 协议中读操作允许的响应方式在 ACE Lite 协议中,读操作允许的响应方式取决于通信协议的实现和应用需求。
下面是一些相关参考内容,讲述了几种常见的响应方式和使用场景。
1. 同步阻塞响应方式:同步阻塞响应方式是最常见的一种方式,当读操作发起后,通信协议会等待从设备接收到数据并将其返回给应用程序,然后应用程序才能继续执行后续的操作。
这种方式适用于实时性要求不高的场景,因为等待响应的时间可能会导致整个系统的响应时间变长。
2. 异步非阻塞响应方式:异步非阻塞响应方式允许应用程序在读操作发起后继续执行其他任务,而不需要等待从设备接收到数据。
通信协议可以使用中断或轮询机制来检测设备是否有数据准备好,然后通知应用程序进行数据读取。
这种方式适用于实时性要求较高的场景,因为应用程序可以及时响应其他事件,而不必一直等待设备响应。
3. 事件驱动响应方式:事件驱动响应方式是一种类似于发布-订阅模型的方式,应用程序可以注册特定的事件处理器来处理读操作的响应。
当设备有数据准备好时,通信协议会触发相应的事件,并调用注册的处理器来进行数据读取和处理。
这种方式适用于需要处理大量并发读请求的场景,因为它可以将读操作的处理逻辑与主程序解耦,提高系统的可扩展性和灵活性。
4. 批量读取响应方式:批量读取响应方式允许应用程序一次读取多个数据点的值,而不是逐个进行读取。
通信协议可以使用特定的消息格式来返回多个数据点的值,从而提高读取效率。
这种方式适用于需要读取大量数据点的场景,因为它可以减少通信开销和网络延迟。
除了以上几种常见响应方式,还有其他一些特定的响应方式,如:- 快速响应方式:通过使用更高速的通信协议和优化的读取算法,使得读操作的响应时间更短,适用于对性能要求较高的场景。
- 回调函数响应方式:应用程序可以注册回调函数来处理读操作的响应,通信协议会在数据准备好时调用注册的回调函数。
请注意,以上内容为参考内容,具体的响应方式取决于应用程序的需求和通信协议的实现。
基于Eon Studio的外部动态行为控制研究
现 代
图 1 0 tdo的 外 部 动 态 行 为 的 架 构 E nSu i
计 算
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E nSu i 持 Mi oot A t e 标 准 ,利 用 总 0 tdo支 c sf的 ci X r v E nSu i 用 程 序 创 建 的 A t e 0 tdo应 ci X控 件 .可 以 把 生 第 v
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作 者 简 介 : 杰 (9 5 . . 苏 无 锡 人 , 士 , 究 方 向 为教 育 学 原 理 专 业 信 息 化 周 1 8 一)男 江 硕 研
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维普资讯
筑 的虚 拟场 景 . 以使 用 户沉 浸 于其 中 . 给予 用 户 可 并
足 够 的 想 象 空 间 。 因 此 。 技 术 正 受 到 越 来 越 多 的 关 该
注。 是。 但 要想 区别 于传统 的三维 动 画特 征 , 必须使 用
交 互 输 入 操 纵 虚 拟 物 体 . 变 虚 拟 环 境 . 而 产 生 与 改 从 真 实 环 境 相 同 的 感 受 和 体 验
的沉 浸 感 满 足 了 用 户 逼 真 的 图形 需 求 。 虚 拟 现 实 构 用
序 驱动 E n o X控 件 .使其 链接 到 E nSu i 外 部模块 o tdo 中. 并利 用 脚本 代码 操纵 事件 . 发送 或 接 收外 部模 块
的消 息 . 而模拟 出外部 的动态 三维实体 效果 。 从 E nSu i 过 其 E n 扩 展 执 行 模 式 进 入 V . 0 tdo通 oX i sa B s . 工 作 原 理 如 下 : u 1 ai 其 c ① 在 E nSu i 流 程 视 窗 中 加 入 外 部 事 件 并 o tdo的 配 合 节 点 域 的变 化 作 为 与 其 主 程 序 之 问 的 接 口. 行 进 实 时通信 :
JBL EON Musicmix 10 说明书
qt 事件传递机制
qt 事件传递机制Qt是一种流行的跨平台应用程序开发框架,其事件传递机制是Qt 框架的核心功能之一。
通过事件传递机制,Qt可以实现用户交互、信号与槽机制以及事件处理等功能。
本文将详细介绍Qt事件传递机制的原理和应用。
一、事件传递机制概述在Qt中,事件是由QObject派生的对象之间相互传递的。
事件可以是用户输入、系统消息或其他类型的事件。
Qt的事件传递机制遵循了“事件驱动”的编程模型,即对象接收到一个事件后,会根据其类型和目标对象的事件过滤器来决定如何处理该事件。
二、事件的类型Qt中定义了许多事件类型,如键盘事件(QKeyEvent)、鼠标事件(QMouseEvent)、定时器事件(QTimerEvent)等。
每种事件类型都有对应的事件处理函数,通过重写这些函数,可以实现对相应事件的处理。
三、事件的传递过程当一个事件发生时,Qt会根据事件的类型和目标对象进行事件的传递。
事件传递过程主要包括三个阶段:事件分发、事件过滤和事件处理。
1. 事件分发阶段:事件首先被发送给应用程序的事件循环(QEventLoop)。
事件循环会将事件发送给窗口对象的顶层父级窗口(即应用程序的主窗口),并依次向下传递,直到找到该事件的目标对象。
2. 事件过滤阶段:目标对象接收到事件后,会首先触发其事件过滤器(eventFilter)函数。
事件过滤器可以对事件进行过滤和修改,然后将事件转发给目标对象的事件处理函数。
3. 事件处理阶段:目标对象的事件处理函数将根据事件的类型来执行相应的操作。
例如,对于键盘事件,可以通过重写keyPressEvent函数来实现按键响应。
四、事件的处理顺序在Qt中,事件的处理顺序是由QObject树的层次结构决定的。
具体来说,当一个事件到达某个对象时,它会首先被该对象处理,然后再传递给其父级对象,直到到达顶层父级对象或事件被接收并停止传递。
根据事件处理顺序的不同,可以实现不同的事件处理策略。
比如,如果希望某个对象在其父级对象之前处理事件,可以将该对象设置为父级对象的子对象。
eventbus流程原理
eventbus流程原理EventBus是一种事件发布/订阅机制,用于在应用程序内部的组件之间进行通信。
它提供了一种简单而强大的方式来解耦组件之间的依赖关系,并使代码更加灵活和可维护。
本文将介绍EventBus的流程原理,以及它如何实现事件的发布和订阅。
在EventBus中,有三个主要的参与角色:事件发布者、事件订阅者和事件。
事件发布者是产生事件的组件,它通过EventBus将事件发布到事件总线上。
事件总线是一个中央机制,负责接收和分发事件。
事件订阅者是对事件感兴趣的组件,它通过注册自己的事件处理方法来订阅事件。
当有事件发布到事件总线上时,事件总线会将事件分发给所有订阅者,并调用它们的事件处理方法。
EventBus的流程可以概括为以下几个步骤:1. 创建EventBus实例:首先,需要创建一个EventBus的实例,用于管理事件的发布和订阅。
可以使用EventBus的构造函数来创建实例,也可以使用单例模式来获取全局唯一的实例。
2. 注册事件订阅者:事件订阅者需要注册自己的事件处理方法,以便在有事件发布时能够接收到通知。
可以使用EventBus的register方法来注册事件订阅者,该方法接收一个订阅者对象和一个订阅者类。
3. 发布事件:事件发布者通过调用EventBus的post方法来发布事件。
post方法接收一个事件对象作为参数,并将其发布到事件总线上。
4. 分发事件:事件总线在接收到事件后,会将事件分发给所有订阅者。
它会根据订阅者的注册信息,找到对应的事件处理方法,并调用它们来处理事件。
事件总线可以使用反射机制来查找和调用事件处理方法。
5. 处理事件:事件订阅者在收到事件通知后,会调用其事件处理方法来处理事件。
事件处理方法可以接收事件对象作为参数,并根据事件的内容进行相应的处理。
处理完成后,事件订阅者可以选择继续订阅事件,或取消订阅。
6. 取消订阅:事件订阅者可以通过调用EventBus的unregister方法来取消订阅事件。
Exchange传输组件大揭秘(中)
Exchange传输组件大揭秘(中)作者/喻勇导读:本文根据笔者在微软Technet Webcast上的讲稿整理而成。
文章介绍了微软Exchange Server 中的核心传输组件以及它们的工作原理,阐述了SMTP协议的内容和使用SMTP发送邮件时的详细过程;深入地讨论了邮件传输和路由的工作机制,分析了SMTP报文的组成和Exchange在传输邮件时的路由过程(包括AQ, Routing Engine等组件)。
本文可以供Exchange 管理员深入的了解邮件传输组件的内部工作方式。
上期回顾在上一期的《Exchange传输组件大揭秘-上》中,笔者讨论了SMTP协议的工作方式,协议命令字和MIME编码的基础知识,同时也介绍了Exchange Server传输模块的构成和基于事件触发机制的工作原理。
本文我们将继续上一期的讨论,来深入的挖掘Exchange Server传输组件背后鲜为人知的秘密。
基于事件触发机制的邮件传输过程上一期文章的末尾,我们提到了Exchange Server传输模块中的高级队列引擎(Advanced Queuing Engine,下文简称AQE)。
作为传输模块的核心,AQE在邮件传输过程中起到了至关重要的作用,投递过程中很多关键的操作都是在AQE中完成的。
Windows IIS自带的SMTP服务使用Aqueue.dll作为高级队列处理组件,在安装Exchange Server时,安装程序使用Phatq.dll取代了Aqueue.dll,作为Exchange Server的高级队列处理组件。
AQE的主要作用是控制邮件传输过程,触发相应的事件并调用Event Sink进行邮件的进一步处理。
从邮件被提交到AQE内部到最终被投递,AQE会触发如下的事件:SMTP Transport OnSubmission等待传输的邮件只有被提交到AQE中以后,才会被分类器和路由引擎处理,这个称之为OnSubmission(也叫OnTransportSubmission)的事件在邮件通过SMTP连接或Exchange数据库提交到AQE以后被触发。
eventbus详细原理
eventbus详细原理EventBus是一种通信机制,主要用于在程序内部的不同组件之间进行消息传递和事件触发。
它采用了观察者模式的思想,简化了组件之间的耦合度,提高了代码的可读性和可维护性。
EventBus的基本原理是通过一个中心事件总线来连接组件之间的通信。
每个组件可以选择订阅感兴趣的事件,同时也可以发布自己的事件。
当一个事件被发布时,EventBus会将该事件发送给所有订阅了该事件的组件,使这些组件能够处理该事件。
EventBus支持不同的事件类型,可以根据实际需求来定义事件对象。
一般而言,事件对象需要包含一些必要的信息,比如事件类型、事件数据等。
当一个事件被发布时,EventBus会遍历所有的订阅者,调用其对应的事件处理方法,并将事件对象作为参数传递给处理方法。
EventBus的事件处理方法通常使用注解来标识,以告诉EventBus该方法是一个事件处理方法。
常见的注解有@Subscribe和@Produce,分别用于订阅事件和发布事件。
当一个组件订阅了某个事件后,其对应的事件处理方法将会被自动调用。
而当一个组件发布了某个事件后,EventBus会寻找所有订阅了该事件的组件,并调用它们的事件处理方法。
EventBus还支持事件的粘性和优先级。
粘性事件是指在事件发布之前,订阅者可以先注册并接收到该事件的最后一次发布记录,以便处理可能在注册之前就已经发生的事件。
而优先级可以让订阅者按照一定的顺序接收事件,以便处理先到达的事件或者保证某个订阅者的事件处理方法先于其他订阅者执行。
总结起来,EventBus通过简化组件之间的通信方式,提供了一种方便灵活的消息传递和事件触发机制。
它的原理基于观察者模式,通过事件总线连接组件,实现组件之间的解耦和高效通信。
无论是在Android开发中还是在其他领域的应用中,EventBus都是一个非常有用的工具。
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Possible problems
If the data type is wrongly spelt then you will get an alert saying 'Unrecognized EON datatype' and the event is not sent. If the event name is wrongly spelt then nothing will happen because the EON Application cannot accept it. No alert message is sent. If you send in values that don't match the data type then again nothing will happen. The event cannot enter into EON.
Modifying Controls created by the EON Web Publisher
<form name="eon_in_events_form" action=""> <input type="button" value="" onclick="EONSendEvent('SFSTRING', 'RoomText', 'Hello EON')"> RoomText<br> </form>
<form name="eon_in_events_form" action=""> <input type="button" value="" onclick="EONSendEvent('SFSTRING', 'RoomText', 'Conference Room')"> RoomText<br> </form>
Sending and Receiving Events
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Sending and Receiving Events
Introduction
This page will help you understand how to send events between the web page and the EON Application. There are two types of events, in-events and out-events. An in-event is information that you send from your Web page using JavaScript to the EON Application, which is embedded in the html page. An out-event is information coming out from EON to the web page. To avoid confusion about what an out-event is and what an in-event is, always think relative to the EON Application.
Sending and Receiving Events
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<a href="javascript:EONSendEvent('SFBool', 'Lights', false)"><img src="images/lightoff.gif" border=0 alt="Turn off the lights" width=36 height=36></a>
The above functions are written in JavaScript. You put this JavaScript in your HTML page and it gets embedded in the html. Here are a few examples of common html elements with inserted functions.
Sending an event when the user clicks on an input button is done like this:
<form><input type="button" value="Turn off the lights" onclick="EONSendEvent ('SFBool', 'Lights', false)"></form>
Here is the code for sending each different data type:
EONSendEvent('SFBool', 'MyEvent', true) EONSendEvent('SFColor', 'MyEvent', 1, 0.5, 0) EONSendEvent('SFFloat', 'MyEvent', 12.25) EONSendEvent('SFInt32', 'MyEvent', 22) EONSendEvent('SFRotation', 'MyEvent', 10, 9, 8, 7) EONSendEvent('SFString', 'MyEvent', 'Hello') EONSendEvent('SFTime', 'MyEvent', 9600) EONSendEvent('SFVec2f', 'MyEvent', 0.2, 0.8) EONSendEvent('SFVec3f', 'MyEvent', 0, -10, 2)
This inevent control is designed to send the value 'Hello EON' to the 'RoomText' in-event. This might be used to display a tooltip when the user positions the mouse over a room. To make it sent another value just replace the 'Hello EON' text with your own. For example 'Conference Room'.
A common problem can be that you send in SFBool event with value True but it is acting as if it is receiving false. This is because JavaScript is case sensitive so if you write True with a capital T then it treats it as not true. For JavaScript to send true you must use true. Anything else will be false which includes TRUE, True, 'true' or "true".
If clicking on an image should send the event then write it like this:
mk:@MSITStore:C:\Program%20Files\EONБайду номын сангаас20Reality\EON%20Studio\Help\U... 2007-11-16
Receiving out-events from EON
The function that receives the events must be called EON_OnEvent(e, v) where e represents the event's name and v the value. V will be an array when the events' data type has multiple values.
Sending in-events to EON
This is the function used to send in-events:
EONSendEvent(EONdatatype, EventName, Value1, Value2, Value3, Value4)
EONdatatype represents the type of values you are sending like a Boolean, integer or string. There are currently 9 supported data types of a possible 22. These are SFBOOL, SFCOLOR, SFFLOAT, SFINT32, SFROTATION, SFSTRING, SFTIME, SFVEC2F, and SFVEC3F. You may use upper, lower or mixed case for the data type as they are converted to upper case before sending by eon_functions.js