2009年手机网络游戏市场调查报告

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《2009年中国网络游戏市场白皮书》简版V3(1)

《2009年中国网络游戏市场白皮书》简版V3(1)

简版目录一网络游戏市场发展概况 (1)(一)市场规模 (1)(二)市场结构 (1)(三)区域分布 (1)(四)价值链 (2)二网络游戏产生的社会影响 (2)(一)网络游戏在文化层面上的积极推动 (2)(二)网络游戏积极促进产业转型 (2)(三)网络游戏为解决就业做出贡献 (2)(四)网络游戏拉动内需 (3)(五)网络游戏推动出口创汇 (3)(六)未成年人过度沉迷游戏和未成年人保护问题 (3)(七)低俗内容破坏市场形象 (3)(八)忽视用户权益保障引发冲突 (4)三网络游戏市场管理 (4)(一)网络游戏市场管理成绩 (4)(二)网络游戏市场管理思路 (5)四网络游戏市场发展现状分析 (6)(一)国产网络游戏发展状况 (6)(二)大型多人同时在线角色扮演游戏市场 (6)(三)高级休闲游戏市场 (6)(四)网页游戏市场 (6)(五)网页游戏及其他新兴游戏市场 (6)五网络游戏衍生市场分析 (7)(一)网络游戏虚拟物品交易 (7)(二)游戏内置广告市场 (7)六网络游戏出口市场分析 (8)七 2009行业投融资概要 (8)八市场发展趋势 (9)一网络游戏市场发展概况(一)市场规模2009年中国网络游戏市场规模达到258亿元人民币,同比2008年增长39.5%。

其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比2008年增长41.9%,占总体市场规模的61.2%:(二)市场结构中国的网络游戏市场由大型多人同时在线角色扮演游戏(MMORPG)、高级休闲游戏(ACG)、网页游戏、棋牌休闲游戏和其他类游戏组成。

2009年,我国网络游戏市场格局仍然呈现以MMORPG为主导,ACG、棋牌类休闲游戏平台、网页游戏为辅的局面。

MMORPG 是中国网络游戏市场的主导力量,占中国网络游戏市场份额的79.0%,收入规模达到203.8亿元;ACG排在第二位,占市场份额的13.8%,收入规模达到35.5亿元。

(三)区域分布中国游戏企业区域分布呈“以北京、上海、广东为首,带动浙江、四川、重庆、福建发展”的特点。

2009年中国网络游戏年度数据发布

2009年中国网络游戏年度数据发布

(讯)2009年中国网络游戏市场规模为271亿元,同比增长30.2%,虽然增长趋势有所放缓,但网游行业依然是中国互联网经济不可或缺的支柱产业。

分析中国网络游戏的增长趋势,艾瑞认为可以分为三个阶段,2000年至2005年属于由用户快速增长带来的爆发式增长期,2006年至2008年是通过游戏商业模式创新(道具模式),拉动用户消费的营销式增长期,到了2009年,游戏用户增长放缓已成定局,道具模式对用户价值的挖掘也已逐步达到上限,如果各大运营商无法推出切实有效的产品(product)和措施来刺激市场,那么未来几年中国网游市场的增长率会进一步放缓。

市场规模:网游市场规模同比增长30.2%未达到预期值根据iResearch艾瑞咨询即将推出的《2009-2010年中国网络游戏行业发展报告》统计,2008年中国网络游戏市场规模为271亿元,同比增长30.2%,低于行业300亿的心理预期。

艾瑞咨询分析以上数据认为,2009年是中国网游行业探索、思考、整合的一年,这主要体现在以下几方面:第一,政府机关加大网游管理力度,网游行业相关立法逐步完善;第二,上市公司的责任感得到加强,从行业领导者向孵化者转变;第三,企业间由竞争走向合作,寻求更大的发展空间;第四,游戏公司进军娱乐产业,立足游戏,开拓更大的市场空间;第五,游戏行业收购、并购步伐加大行业整合迎来高峰期。

未来几年网游行业仍将是中国网络经济的核心产业,预计在2013前,每年的增长率将在20%左右,但再次出现爆炸式增长的可能性不大,到2013年整个产业的收入将达到585亿元。

行业数据:网游经成为互联网企业的必争之地相比中国互联网其他行业,网游最大的优势在于商业模式成熟,赢利模式清晰,且加入门槛较低,特别是对那些资金雄厚并掌握一定用户资源的企业来说,加入网游运营商行列几乎没有任何门槛,因此各大企业都将网络游戏作为多元化经济的首选。

其中以门户网站表现最佳,特别是腾讯更是09年的第二季度一举超过盛大成为中国游戏行业的新霸主,并在Q3继续拉大差距巩固地位。

2009游戏市场

2009游戏市场
I n f o 资讯
行业快讯
2 0 0 9 游 戏市场
^ 20 0 9 年嘲游业增长趋缓 广、 日 前 。 艾 瑞 发 布 《2 0 0 8 — 2 0 0 9 年 中 国 网 络 游 戏 行 业 发 展 报 告 》统 计 称 . 2 0 0 8 年 中国 网 络 游 戏 市 场 规模 为2 0 7 8 亿 元 , 同 比 增长 5 2 2 % , 相 比2 0 0 6 年的6 0 % 和2 0 0 7 年 7 7 7 %市场增长率. 2 0 0 8 年市场增长趋于 平缓。
Q S q u a r e E n ix ~- 《古 墓 丽 影 》开 发
U 商达成收购协议 日本著名游 戏厂 商S q u a r e E n ix 公 司收
购 《古墓 丽 影 》游 戏开 发 商 E id o s 公 司 的事情 现 在 有 了最 新 的进 展 。 来 自英 国 的游 戏 开 发 商 E id o s 公 司 与S q u a r e E n ix 达 成 协议 . 将 在 5 月初 把所 有的股 份 出售给 对 方。
近 期 多家 网 游 公 司 发 布 了2 0 0 8 年 第 四
季度 及 全 年财报 。
搜狐 : 2 月9 19 , 搜狐 公 布 了2 0 0 8 年第 四 季 度及 全 年 的财 报 。 财报显 示 . 2 0 0 8 年 第四 季度 搜狐 总收 入 达 1 2 1 6 亿 美元 . 净利 润 为5 6 6 0 万
厂’ K o e i布 局 亚 洲 新 加 坡 分 公 司 扩 容
乙 倍 一
日本著 名游 戏 厂 商K O E l ( 光 荣 )公 司 目 前正 积极 开 拓 亚 洲市 场 。 近 日 。 K o e i对 媒体 表示 。 其计划为其五 年前成立 的新加坡公 司 新 增 大 约 6 0 名员 工 。 目前 K o e i新 加 坡公 司 有 大 约5 0 位 员 工 , 这就意味着新加坡公 司的规 模将扩大一 倍。

2009-2010年度中国手机市场品牌研究报告

2009-2010年度中国手机市场品牌研究报告

3G来临市场洗牌2009年度手机品牌分析--2009-2010年度中国手机市场品牌研究报告2009年,中国手机市场经历了新一轮变革,3G手机、智能手机、触摸屏手机、GPS手机等细分市场蓬勃发展。

随着新元素的渗入,手机市场品牌关注格局也在悄悄发生着变化。

互联网消费调研中心ZDC通过对中国手机市场近80家近2000款产品的调查统计,得出了2009年中国手机整体市场及7大细分市场品牌、产品格局态势研究报告,主要内容如下。

整体手机市场一、年度品牌格局1、整体市场排名:第一阵营诺基亚独揽半壁江山,第二阵营关注比例胶着(图)2009年度中国最受用户关注的15大手机品牌排名(图)2009年度中国最受用户关注的15大手机品牌分布ZDC统计结果显示,2009年中国手机市场上,诺基亚以53.1%的关注比例独揽半壁江山,成为最受用户关注的手机品牌。

2月,诺基亚首款S60触摸屏手机5800XpressMusic在中国正式上市,虽姗姗来迟,但用户关注度非常高,上市两个月就超越诺基亚N78成为整体市场上最受用户关注的手机产品。

为了对抗苹果的iPhone 3G S,第二季度,诺基亚又重磅推出高端互联网手机N97,备受瞩目。

另外,诺基亚还加大了多媒体、商务系列中端新品的上市力度,同时还发布多款3G手机,紧跟中国市场的发展脚步。

诺基亚完善的产品线、快速的市场应变能力成为其独占鳌头的主要因素。

三星得到10.9%的关注比例,位居亚军。

2009年三星的发展可谓顺风顺水,在全球手机销量下滑、几大手机巨头财报频频告负的情况下,它在全球市场仍保持着良好的增长态势。

中国市场也不例外,自2008年9月关注比例超越索尼爱立信夺得亚军之后,便牢牢把握住了这一位置。

2009年三星延续了其一贯的机海战术,高中低端手机市场全线开花,Symbian、Windows Mobile、Android各大智能系统手机应有尽有。

同时,三星作为中国3G运营商终端定制合作伙伴,在3G市场也有较大作为。

《2009中国网络游戏产业全景调查报告》发布

《2009中国网络游戏产业全景调查报告》发布

7月20日消息,在第七届中国国际数码互动娱乐展览会即将召开之际,腾讯科技通过对中国15位网游企业CEO 的调查和面对面的采访后推出国内首份《2009中国网络游戏产业全景调查报告》。

一、前言:中国网游产业走进了第10个年头,在这10年里,中国网游产业经历了从代理运营国外游戏,到自主研发主导国内市场,再到规模化拓展国际市场等阶段,产业规模不断扩大。

根据出版总署09年1月初公布的数据,08年我国网络游戏出版产业实际销售收入达183.8亿元,比2007年增长76.6%。

网络游戏产业收入规模已经远远超过传统的三大娱乐产业--电影、电视和音乐,成为中国娱乐业与互联网行业发展的排头兵。

腾讯科技通过对中国网游企业CEO的调查和面对面的采访,为您呈现一份翔实、准确、有价值的调查报告。

二、调查时间:2009年7月10日至2007年7月17日三、调查对象:史玉柱巨人网络董事长谭群钊盛大网络总裁王峰港在线CEO王子杰久游网董事局主席兼总裁求伯君金山软件CEO陈一舟千橡互动董事长陈晓薇九城总裁刘阳 51wan CEO尚进麒麟网CEO伍国樑联众CEO裘新梦工厂总经理萧咏棋龙游天下CEO朱威廉暴雨娱乐CEO张福茂游戏谷CEO庞升东 51董事长四、核心结论:◆ 80%高管否认中国网游发展速度减缓◆ 87%中国网游公司已进军海外◆ 67%中国网游公司更钟情于亚洲市场◆ 53%高管认为加强虚拟货币监管有积极意义◆ 20%高管认为网游企业会掀起新一轮上市潮◆ 67%高管认为人才是网游企业成功第一要素五、报告内容:调查问题:1、中国网游产业的发展速度是否出现放缓迹象?参与调查的CEO中,20%认为中国网游产业发展速度开始放缓(腾讯科技制作)。

2009年中国手机市场

2009年中国手机市场

2009年手机市场已发布产品的特征统计报告2009年9月版权声明:本报告的所有图片、表格以及文字内容的版权归北京水清木华科技有限公司(水清木华研究中心)所有。

除了特别声明,本报告的所有数据均来自于小熊在线之比价网数据库。

如需公开引用,请注明:“来源:比价网,水清木华研究中心”。

目录前言 (4)1、手机品牌的类别统计 (5)2、手机制式的类别统计 (5)3、手机功能特色的类别统计 (6)4、手机网络数据传输的类别统计 (6)5、手机支持频段的类别统计 (7)6、手机类型的类别统计 (7)7、手机通话时间(分钟)的类别统计 (8)8、手机待机时间(小时)的类别统计 (8)9、智能手机的类别统计 (9)10、手机操作系统的类别统计 (9)11、手机机身内存的类别统计 (10)12、手机上市时间的类别统计 (10)13、手机内屏材质的类别统计 (11)14、手机内屏颜色的类别统计 (11)15、手机屏幕尺寸的类别统计 (12)16、手机数码相机功能的类别统计 (13)17、手机外屏颜色的类别统计 (13)18、手机数码相机感光元件的类别统计 (14)19、手机数码相机性能的类别统计 (14)20、手机和旋铃声的类别统计 (15)21、手机铃声功能的类别统计 (15)22、手机WAP支持版本的类别统计 (16)23、手机网页浏览的类别统计 (16)24、手机蓝牙技术的类别统计 (17)25、手机声控语音拨号的类别统计 (17)26、手机更换彩壳的类别统计 (18)27、手机MP3播放的类别统计 (18)28、手机支持存储卡的类别统计 (19)29、手机收音机功能的类别统计 (19)30、手机视频格式的类别统计 (20)31、手机录音功能的类别统计 (20)32、手机来电防火墙的类别统计 (21)33、手机输入方式的类别统计 (21)34、手机邮件协议的类别统计 (22)35、手机数据传真接收的类别统计 (22)36、手机JA V A的类别统计 (23)37、手机Flash功能的类别统计 (23)38、手机中文输入法的类别统计 (24)39、手机红外接口的类别统计 (24)40、手机自动开关机的类别统计 (25)41、手机无线协议的类别统计 (25)42、手机闹钟功能的类别统计 (26)43、手机内置游戏的类别统计 (26)44、手机数据线接口的类别统计 (27)45、手机电话簿项目的类别统计 (28)46、手机电话簿容量的类别统计 (28)47、手机电话簿分组的类别统计 (29)48、手机短信息协议的类别统计 (29)49、手机短信息群组发送的类别统计 (30)50、手机颜色的类别统计 (30)51、手机短信息容量的类别统计 (31)52、手机重量的类别统计 (31)53、手机长度(mm)的类别统计 (32)54、手机宽度(mm)的类别统计 (32)55、手机高度(mm)的类别统计 (33)56、手机数码相机像素(万)的类别统计 (33)A、还可提供的其他产品报告列表 (34)B、水清木华图表王与小熊在线比价网联合推出系列免费报告 (36)C、关于小熊在线和比价网 (36)D、关于水清木华研究中心和图表王 (37)前言根据比价网从2007年以来的统计,截止2009年9月,中国手机市场共发布11626种不同类型的手机。

2009年网游商业化情况一览

2009年网游商业化情况一览

2010-09-06 作者:新好文章来源:新浪博客[我要投稿][已跟帖0条,共0人参与]点击看大图2009年测试网游数量493款、平均每天新上市网游1.35款、平均每月41.08款2009年进入公测网游64款、平均每月5.3款、平均每星期1.33款2009年运营成功网游11款、平均每月1款2009年暑期运营成功网游6款、暑期档期成功网游占全年成功网游总数的54.5% 2009年3-4月春节后运营成功网游3款、贺岁档期成功网游占全年成功网游总数27.3% 2009年按照总上市测试游戏总数计算,最后运营成功的仅占总数的2.23%一个网游新品上市如同超市卖衣粉的年代、用户甚至记不住游戏的名字。

绝大多数游戏无法吸引到玩家的眼球。

如今是一个产品生产不是问题的年代,中国网游市场已进入“沃尔玛,苏宁,国美”的消费顾客垄断的年代,“大资本,大营销,大赌大赢,大赌大输”的年代。

还有腾讯“也不是万能的”、盛大依旧是非常“失败的”,完美时空“嗓门依旧很大,其他人都比不过他”(指营销嗓门)。

-------------------------------------------------------------------------------【2009年1月】(测试21款、公测3款)01.29狼群出击公测九合天下2DRPG01.16游戏人生公测火石软件休闲卡通01.16仙剑OL公测久游网3DRPG------------------------------------------------------------------------------- 【2009年2月】(测试28款、公测4款)02.26纵横时空公测新浪游戏3DRPG02.26梦幻龙族公测冰动娱乐3DRPG02.25猛将传公测贝海网络横版ARPG02.20天道OL公测中青宝网2DRPG------------------------------------------------------------------------------- 【2009年3月】(测试47款、公测7款)03.31星尘传说公测星漫科技2.5DRPG03.27热血江湖3.0公测CDC2DRPG03.18十二之天贰公测悠游网3DRPG03.18新侠义道公测梦工厂2DRPG03.10三国风云公测昆仑万维Webgame03.07开心Online公测网龙2DRPG03.06路尼亚战记公测CDC3DRPG------------------------------------------------------------------------------- 【2009年4月】(测试47款、公测7款)04.28巨星公测盛大游戏音乐休闲04.24神兽仙兵公测腾讯互娱2DRPG04.22FIFAOL2公测第九城市运动休闲04.17伊苏战记公测天希网络3DRPG04.16笑闹天宫公测重庆聚购2DRPG04.02反恐行动公测金山游戏FPS04.02神鬼传奇公测完美时空3DRPG------------------------------------------------------------------------------- 【2009年5月】(测试37款、公测5款)05.28八仙OL公测久联网络卡牌休闲05.27生死格斗OL公测盛大游戏ARPG05.21K.O堂公测渡口网络运动休闲05.20GT劲舞团2公测久游网舞蹈休闲05.15新飞飞公测网易游戏2DRPG------------------------------------------------------------------------------- 【2009年6月】(测试34款、公测2款)06.13名将公测八泽科技3DRPG06.10王者世界公测第九城市3DRPG------------------------------------------------------------------------------- 【2009年7月】(测试46款、公测7款)07.31神将公测渡口网络3DRPG07.29妖怪A梦公测朗玛信息2DRPG07.17成吉思汗公测麒麟游戏2.5DRPG07.17梦幻古龙公测泰傲互动3DRPG07.10英雄岛公测腾讯互娱2DRPG07.08纷争公测新浪游戏3DRPG07.03诸侯公测盛大游戏2DRPG------------------------------------------------------------------------------- 【2009年8月】(测试48款、公测10款)08.28神州OL公测文永丞2DRPG08.28剑网3公测金山游戏3DRPG08.26永恒世界公测雷穹网络3DRPG08.21春秋外传公测金山游戏2DRPG08.20剑侠贰外传公测金山游戏2DRPG08.14神兽公测蓝港在线2.5DRPG08.13鬼吹灯外传公测盛大游戏2DRPG08.12蜀门Online公测上海绿岸3DRPG08.07蜀山新传公测盛大游戏3DRPG08.07光黑世界公测搜搜游3DRPG-------------------------------------------------------------------------------【2009年9月】(测试52款、公测4款)09.25秦始皇公测光宇华夏2.5DRPG09.22诛仙2公测完美时空3DRPG09.20天下贰公测网易游戏3DRPG09.03兽血沸腾公测百游汇通2DRPG------------------------------------------------------------------------------- 【2009年10月】(测试52款、公测6款)10.23传奇归来公测盛大游戏2DRPG10.22神将公测渡口网络3DRPG10.22梦幻诛仙公测完美时空2DRPG10.16新龙骑士OL公测讯驰网络3DRPG10.13勇者传说公测网游数码2DRPG10.10西西三国公测西西网络3DRPG------------------------------------------------------------------------------- 【2009年11月】(测试32款、公测3款)11.27奇幻西游OL公测龙图智库横版ARPG11.11盛世OL公测暴雨娱乐2DRPG11.072061公测亿佳网络2DRPG------------------------------------------------------------------------------- 【2009年12月】(测试49款、公测6款)12.29封神世界公测就爱游戏网3DRPG 12.29龙公测大承网络3DRPG12.29飚车世界公测天纵网络休闲竞速12.23边缘OL公测数位工场3DRPG12.18吞食天地2OL公测盛大游戏2DRPG 12.02完美前传公测完美时空3DRPG。

2009年中国网络游戏市场研究报告

2009年中国网络游戏市场研究报告

2009年中国网络游戏市场研究报告11月24日消息,中国互联网络信息中心(CNNIC)日前发布了《2009年中国网络游戏市场研究报告》,调查显示,2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人,较2008年增长24.8%。

其中,女性网络游戏用户比例为38.9%。

09年中国大型网络游戏用户规模为6931万人2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人,较2008年增长24.8%。

其中,女性网络游戏用户比例为38.9%。

农村地区网络游戏用户为22.4%CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,城镇地区与农村地区网络游戏用户比例分别为77.6%与22.4%,农村地区用户比例较2008年有所提高。

女性网络游戏用户比例为38.9%女性大型网络游戏用户保持增长。

CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,女性网络游戏用户比例为38.9%(2008年该比例为38.1%),男性比例为61.1%。

网络游戏行业的成熟意味着产品线的完善,而这种完善也为女性用户的开发奠定了的基础。

CNNIC分析认为,女性网络游戏用户依然是未来大型网络游戏用户增长的主要动力。

06年以前,MMORPG类型产品占据市场主导地位,这导致当时网络游戏市场主要以男性为主。

由于此类产品内容也多为“打斗”、“练级”为主,对女性用户吸引程度有限。

而06年前后一批舞蹈、赛车类型休闲游戏的兴起,极大促进了女性网络游戏用户的增长。

10-19岁年龄段用户群体占46.1%青少年是中国最大网络游戏群体。

CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,整体网络游戏用户中,10-19岁年龄段用户群体最大,占到整体网络游戏用户的46.1%,20-29岁以及30-39岁年龄段用户比例分别为35.5%和13.6%,40岁以上游戏用户比例为4%。

虽然40岁以上网络游戏用户比例为4%,但网络游戏以青少年群体为主的格局短期内很难改变。

究其原因,网络游戏之所以吸引用户实际上与马斯洛需求理论有很大重合度。

《2009年中国网络游戏市场研究报告》发布

《2009年中国网络游戏市场研究报告》发布

展 的基本 面和长 期向好 的趋 势并没有 改变 。从长远 看 ,信 息产 业对 于经济 社会 发展特 别是对于 我 国调整产 业结构和
转变 经济 发展方 式 、推进节 能减排 、发展 循环 经济和绿 色 经 济 、促 进可持 续发 展的重 大推动 作用将 更加 明显 。娄 勤 俭 指 出 ,当前 经济企 稳 回升的态 势虽然 已经明 朗 ,但基 础 尚不稳 固 。下 一步 ,信息 产业的 发展 要着 力做 好以下 几个 方面 的工作 :一是 着力完 善产业 政策 ;二是着 力强化 自主 创 新 ;三是着 力推进 两化 融合 ;四是着 力培育 新兴产业 。 加快3 G、半导 体照明 、节能环保 、电子 商务 、软件服 务外
多人在 线游戏产品 的用户进行调研后发布 的 《 0 9 中国网 2 0年 络游戏 市场研 究报告 》显示 ,2 0年 中国大型网络游戏 用户 09 规模 为6 3 万人 ,较 20 年增长2 . 91 08 48 %。休 闲游戏 用户增长 迅速成 为2 0 年增长主要动力 ,20 年大型休 闲游戏 与大型 09 09 角色扮演游 戏使用 比例分别是 6 .%和6 %。与此 同时 ,休 79 1 闲游戏 的发展也 间接带 动 了女 性网络 游戏 用户的 增长 , 目
户年龄偏 低 、高 花费 用户多 、网吧用 户多 ”等网络游 戏特
征更 加 突 出 。
我 国3 G用 户 总 数达 9 7 7 万
工 信部 数据 显 示 ,截至 2 0 年 1 月底 ,我 国 3 09 0 G用户 总数 为9 7 ,其 中中国 移动 T 7万 D用户达 到 3 4 。该 数据 9万 显示 ,3 G投资稳步 落实 ,三 家电信企 业共完成投 资 12 亿 o3
2 0 年 1 1 月 我 国 软件 产 业 09 —O 同 比增长 2 .% 02

中国网络游戏市场用户调研报告2009

中国网络游戏市场用户调研报告2009

中国网络游戏市场用户调研报告中国网络游戏市场用户调研报告2009研究背景易观基于自己对中国网络游戏的多年积累,结合对大样本调研的数据分析,完成了本报告。

在泛娱乐化的大趋势下,随着互联网的发展和壮大,互动视频娱乐的代表网络游戏市场规模在不断增长,各类题材的网络游戏不断涌现,用户规模不断扩大,同时网络游戏的用户结构、消费行为等都在快速的发生变化。

在这样的背景下,易观定期对网络游戏用户的背景结构和基本消费行为进行基础性研究,为进一步地深入研究提供数据和信息支持。

中国网络游戏市场用户调研报告2009易观发现玩家结构:z基于PC的电子游戏是中国网民中最流行的电子游戏,PC网络游戏、PC单机游戏和手机游戏在中国是玩家最多的三种游戏类型。

PC网络游戏玩家占到整体电子游戏玩家比例的82.2%,而PC单机游戏和手机游戏玩家比例分别为56.8%和46.1%。

手机游戏近期发展迅猛,玩家比例已超过PC局域网对战游戏位列第三。

z从网络游戏玩家的分布来看,66.6%的用户玩小型休闲网络游戏(例如QQ游戏平台上的小型休闲网游),48.8%的用户玩MMORPG, 43.7%的用户玩高级休闲游戏;z从年龄分布来看,中国网络游戏玩家的主力群体是18-24岁之间玩家,该年龄段玩家占到了整体玩家的39.8%。

高龄网络游戏玩家比例在升高,25-29岁和30-35岁之间玩家分别达到了30.9%和17.8%。

18岁以下玩家只占4.0%。

防沉迷系统对低龄玩家进入形成了有效的过滤作用;z从性别分布来看,中国网络游戏玩家仍以男性为主:64.5%的网游玩家为男性,而女性玩家则为35.4%。

其中MMORPG男性玩家比例最高,达到了75.5%,而小型休闲网游的男性玩家比例最低,但是也有58.6%;z从收入分布来看,网游人群大部分为低收入人群,按照收入从低往高划分用户群,相应群体的玩家比例不断下降,月收入在1500元以下和1501-2500元之间的玩家比例分别为40.5%和19.5%;玩家游戏行为:z“好友推荐”是玩家获知新游戏的最重要渠道之一,约58.3%的玩家好友引荐参与游戏的。

2009中国网络游戏出口调研报告

2009中国网络游戏出口调研报告

2009中国网络游戏出口调研报告D础上,对网络游戏出口的发展趋势及其带来的商机给出了一些前瞻性的预测和建议。

1.国内网络游戏出口现状目前“中国创造”已经成为中国网游行业的热门词汇,并成为海外市场的新宠。

2008年,总计有15家中国网络游戏企业自主研发的33款国产原创网络游戏进入北美、欧洲、日本等20多个国家和地区的游戏市场。

在国内网络游戏市场竞争日益激烈的背景下,利用“中国特色”的网络游戏产品出击国际市场,将成为未来网游企业发展的重点。

表1 截止到目前的主要网游出口名单序号出口的游戏出口时间所属公司出口国家或地区1 《航海世纪》2004 游戏蜗牛韩国、欧洲(英国/法国/德国)、北美(加拿大/美国)、南非、泰国、马来西亚、新加坡、菲律宾、澳大利亚等20多个国家和地区2 《征服》2005 网龙欧美3 《机战》2005 网龙中国香港,泰国4 《魔域》2005 网龙菲律宾5 《超级舞者》2006 久游英国、德国、法国、意大利、比利时等31个国家和地区6 《超级乐者》2006 久游英国、德国、法国、意大利、比利时等31个国家和地区7 《完美世界国际版》2006 完美时空日本、韩国、马来西亚、泰国、巴西等17个国家地区8 《机甲世纪》2006 游戏蜗牛日本、北美等国家和地区9 《街舞区》2006 游戏蜗牛台湾、新马泰、菲律宾、泰国、越南、日本、北美、巴西等国家和地区10 《梦幻国度》2007 盛大中国香港、澳门11 《传奇世界》2007 盛大越南12 《疯狂赛车》2007 盛大香港、澳门、越南13 《武林外传》2008.3 完美时空日本、韩国、马来西亚、泰国、巴西等17个国家地区14 《诛仙》2008.4 完美时空台湾和日本15 《赤壁》2008.5 完美时空越南、泰国、马来西亚和新加坡16 《剑侠情缘》2008 金山越南17 《封神榜》2008 金山越南18 《剑侠情缘二》2008 金山越南19 《剑侠情缘二》2008 金山越南数据来源:文睿研究20091.1网络游戏出口规模根据文睿研究预测,2008年中国网络游戏海外出口收入规模将达到7178万美元,较之2007年5500万的市场规模,增长幅度为30.5%。

百度2009年手机行业报告 (2)

百度2009年手机行业报告 (2)

II.研究背景与目的:中国互联网信息中心(CNNIC)2009年7月第24次调查报告显示,截至2009年6月30日,中国网民规模达到3.38亿人,普及率达到25.5%,超过全球平均水平。

搜索引擎是中国网民最常使用的四大网络服务之一,在提供信息检索的同时,搜索引擎也成为亿万网民表达欲望与兴趣的窗口。

作为中国市场份额第一的搜索引擎网站,百度每天响应数亿次搜索请求,依据统计学原理建立的搜索关键词数据库能在很大程度上反映出中国网民的关注点和兴趣点。

由于搜索关键词是网民的主动表达,因此与传统调研相比,“搜索关键词研究”更加贴近于目标消费者,反映出的信息也更为真实和准确,能在更短的时间与更广范围内挖掘出网民的潜在需求与消费偏好,描绘出行业竞争格局,并预测行业发展趋势,为企业提供决策依据与营销效果评估。

工业和信息化部2009年5月的统计显示,截止到2009年5月我国的手机用户已经达到6.87亿,普及率超过50%,手机已经成为当今信息互动不可或缺的工具。

为帮助手机行业的从业者及关心手机的网民更清楚地了解中国手机行业的发展动态,百度数据研究中心分析了2009年上半年网民对手机的相关搜索情况,推出《2009上半年手机行业报告》。

本次报告从手机行业概况、手机品牌格局、手机特征与应用、手机价格、销售渠道、手机网民人群属性及重点案例研究等方面展开,以全新角度深入解读中国手机行业。

III.报告相关定义说明:1.数据来源(1)报告中的一手数据主要来源于以下三个方面:✧检索量数据来自2009年1月至6月网民在百度网页的检索记录。

✧网民特征数据来自2009年1月至6月定距随机抽样的1,605,198个Cookie搜索日志,其中检索过手机行业相关信息的Cookie数量为146,071个,即本次研究的“有效样本”。

✧手机价格数据来自于互联网消费调研中心(ZDC)。

(2)报告中的二手数据主要通过下述方式获得:✧政府数据与信息✧相关的经济数据✧行业公开信息✧企业年报、季报2.数据呈现方式关注度占比:表示某一信息的检索量在同类信息中所占的比例。

2009年中国网络游戏市场研究报告

2009年中国网络游戏市场研究报告

百度文库中国网络游戏市场研究报告2009年度中国互联网络信息中心 China Internet Network Information Center百度文库目 录第一章 研究背景介绍 ........................................................................................................ 6 1. 研究背景........................................................................................................................ 6 2. 研究范畴........................................................................................................................ 6 3. 研究目的........................................................................................................................ 7 4. 网络游戏定义以及分类 ................................................................................................ 8 5. 网络游戏产业链名称定义 ............................................................................................ 9 6. 网络游戏术语解析 ...................................................................................................... 10 7. 网络游戏研究地区定义 .............................................................................................. 11 8. 调研方式介绍 .. (11)第二章主要研究发现 ...................................................................................................... 12 第三章 中国大型网络游戏用户特征 .............................................................................. 14 1. 中国大型网络游戏用户规模及分布 .......................................................................... 14 2. 中国大型网络游戏用户特征 ...................................................................................... 15 3. 中国大型网络游戏用户特征分析以及建议 .............................................................. 20 第四章 中国大型网络游戏使用行为分析 ...................................................................... 22 1. 中国大型网络游戏用户使用地点 .............................................................................. 22 2. 中国大型网络游戏用户首先使用地点 ...................................................................... 22 3. 中国大型网络游戏用户使用时间 .............................................................................. 23 4. 中国大型网络游戏用户信息获取途径 ...................................................................... 24 5. 中国大型网络游戏用户使用行为分析建议 .. (25)第五章 中国大型网络游戏用户产品使用行为 .............................................................. 26 1. 中国大型网络游戏用户朋友数量 .............................................................................. 26 2. 中国大型网络游戏用户使用原因 .............................................................................. 26 3. 中国大型网络游戏用户选择新产品原因 .................................................................. 27 4. 中国大型网络游戏使用目的 ...................................................................................... 28 5. 中国大型网络游戏产品用户流失因素 ...................................................................... 29 6. 中国大型网络游戏产品使用行为分析以及建议 (30)第六章 中国大型网络游戏用户消费行为分析 .............................................................. 32 1. 中国大型网络游戏用户消费构成 .............................................................................. 32 2. 中国大型网络游戏用户花费 ...................................................................................... 32 3. 中国大型网络游戏付费用户消费来源 ...................................................................... 33 4. 中国大型网络游戏用户收入结构 (34)百度文库5. 中国大型网络游戏用户付费模式偏好 ...................................................................... 34 6. 中国大型网络游戏用户消费方式 (35)第七章 中国网络游戏运营商竞争分析 .......................................................................... 37 1. 中国网络游戏运营商MMOG 用户规模 .................................................................... 37 2. 中国大型网络游戏类型用户渗透 .............................................................................. 37 3. 中国网络游戏用户使用MMOG 数量分析 ................................................................ 38 4. 中国大型网络游戏单用户使用寿命分析 .................................................................. 39 5. 中国大型网络游戏产品渗透率 .................................................................................. 39 6. 中国大型网络游戏产品分析以及建议 . (40)第八章 中国网络游戏用户心理分析 .............................................................................. 42 1. 中国大型网络游戏用户游戏产品内容偏好 .............................................................. 42 2. 中国大型网络游戏用户游戏产品营销认知 .. (44)第九章 中国虚拟物品交易用户分析 .............................................................................. 46 1. 中国网络游戏非官方虚拟物品交易用户规模 .......................................................... 46 2. 中国网络游戏虚拟物品交易用户性别 . (46)3. 中国网络游戏虚拟交易用户规模 .............................................................................. 47 4. 中国网络游戏虚拟物品交易用户交易目的 .............................................................. 47 5. 中国网络游戏虚拟物品交易方式分析 . (48)6. 中国网络游戏虚拟物品交易分析以及建议 .............................................................. 49 第十章 中国网络游戏区隔市场分析 .............................................................................. 51 1. 中国城乡地区大型网络游戏用户特征分析 .............................................................. 51 2. 中国未成年人网络游戏用户市场 .............................................................................. 55 3. 中国网络游戏用户性别特征 ...................................................................................... 59 4. 中国6大区域网络游戏市场特征 .............................................................................. 61 5. 中国区隔网络游戏市场分析以及建议 ...................................................................... 62 第十一章 中国网络游戏行业发展问题分析 .................................................................. 64 1. 中国网络游戏用户防沉迷系统认知 .......................................................................... 64 2. 中国网络游戏用户沉迷研究 ...................................................................................... 64 3. 中国网络游戏负面内容分析 ...................................................................................... 66 4. 中国网络游戏行业问题分析以及建议 . (68)百度文库图 目 录图 1 CNNIC 网络游戏分类介绍 (7)图 2 中国大型网络游戏用户规模 (14)图 3 中国大型网络游戏用户地域分布 (15)图 4 中国大型网络游戏用户性别构成 (16)图 5 中国大型网络游戏用户年龄构成 (17)图 6 中国大型网络游戏用户职业构成 (18)图 7 中国大型网络游戏用户收入结构 (19)图 8 中国大型网络游戏用户游戏年龄 (19)图 9 中国大型网络游戏用户网龄构成 (20)图 10 中国大型网络游戏用户游戏地点 (22)图 11 中国大型网络游戏用户首选游戏地点 (23)图 12 中国大型网络游戏用户单词游戏使用时间 (24)图 13 中国大型网络游戏用户游戏信息获取途径 (25)图 14 中国大型网络游戏用户游戏玩伴数量 (26)图 15 中国大型网络游戏用户产品选择要素 (27)图 16 中国大型网络游戏用户新产品更换要素 (28)图 17 中国大型网络游戏用户游戏目的 (29)图 18 中国大型网络游戏用户产品放弃因素 (30)图 19 中国大型网络游戏用户付费构成 (32)图 20 中国付费网络游戏用户花费结构 (33)图 21 中国付费网络游戏用户花费来源 (34)图 22 中国付费网络游戏用户收入结构 (34)图 23 中国大型网络游戏用户消费偏好 (35)图 24 中国大型网络游戏用户消费渠道 (36)图 25 中国大型网络游戏运营商用户规模 (37)图 26 中国大型网络游戏用户常用游戏类型 (38)图 27 中国大型网络游戏用户游戏使用数量 (39)图 28 中国大型网络游戏用户产品更换周期 (39)图 29 中国大型网络游戏产品渗透率 (40)图 30 中国大型网络游戏用户对暴力内容的态度 (42)图 31 中国城乡大型网络游戏用户对暴力内容喜好 (43)图 32 中国大型网络游戏用户画面偏好 (43)图 33 中国大型网络游戏用户广告影响力度 (44)图 34 中国大型网络游戏用户促销态度 (45)图 35 中国大型网络游戏用户线下交易状况 (46)图 36 中国虚拟物品交易用户性别结构 (47)图 37 中国虚拟物品交易用户年龄结构 (47)图 38 中国虚拟物品交易用户交易目的 (48)图 39 中国虚拟物品交易用户交易渠道 (49)图 40 中国大型网络游戏用户城乡结构 (51)图 41 城乡大型网络游戏用户性别结构 (52)图 42 城乡大型网络游戏用户年龄结构 (53)百度文库图 43 城乡大型网络游戏用户首要使用地点 (53)图 44 城乡大型网络游戏用户使用地点比较 (54)图 45 城乡大型网络游戏用户花费结构 (54)图 46 城乡大型网络游戏用户花费渠道 (55)图 47 未成年网络游戏用户性别结构 (56)图 48 未成年网络游戏用户使用地点 (57)图 49 未成年网络游戏用户主要使用地点 (57)图 50 未成年网络游戏用户父母网络游戏了解情况 (58)图 51 未成年网络游戏用户父母游戏态度 (59)图 52 未成年网络游戏用户学校教育 (59)图 53 不同性别网络游戏用户年龄分布 (60)图 54 不同性别网络游戏用户使用地点 (61)图 55 中国网络游戏用户防沉迷系统认知 (64)图 56 中国网络游戏用户沉迷状况 (65)图 57 中国网络游戏用沉迷规模 (66)图 58 中国网络游戏用户负面内容认可率 (67)图 59 中国网络游戏用户负面内容构成 (67)图 60 中国网络游戏产品负面内容造成主体 (68)文库中国网络游戏产业已经发展超过十年的时间,形成了巨大的产业规模。

09年大学生手机市场的调查报告

09年大学生手机市场的调查报告

09年大学生手机市场的调查报告一、调查目的:了解手机在梅州大学生中的大学生经济状况近年来,随着手机在校园里的普及,越来越多的手机厂商了目光投向把校园这一潜在的巨大市场。

小学生为了了解手机在大学生中的普遍情况、使用效果以及消费情况,掌握手机在大学的新手机销售情况和市场前景,我们决定以大学生学生为调查具体方法,对梅州大学校园里的一回手机市场作一次调研,。

二、调查对象:梅州市大学生四、调查方式:网络问卷网络问卷的优点:1.提高效率,减少调查工作量。

2.进行调查对象更具随机性。

由于是在网上答卷(设置了的是梅州ip),回答我们答卷的大学生朋友人数最后达到了2350人。

这个数字是由位数调查页面遥控器跟踪生成的。

3.数据统计便捷。

我专门概念设计了一个调查数据统计页面,对调查数据进行自动的跟踪统计数据,主要有人数统计,占同类选项百分之统计等六、调查方法:1.由调查小组成员调解共同协商确定问卷内容,以书面文件形式确定,交由本人进行制作图表成电子版进行调查问卷。

2.电子问卷电子信息制作完成并通过无错测试后,我将其上传到我朋友租用的虚拟主机空间。

3.动员调查小组所有成员进行广泛宣传,宣传方式主要就有二:一是让自己的朋友上网回答调查,二是在论坛上发布内部信息,让论坛上的网友好心回答4.调查完成后,由全体小组成员对进行调查评议会统计数据进行分析5.撰写调研报告七、调查数据资料统计分析:本次调查共有2350人参加并且顺利完成了问卷,来自梅州市一所高校,并且参加调查的具有很高的随机性,保证了本次大学生手机调研具有一定普遍意义。

我们主要针对大学生手机占有和需求状况、学生手机的使用要求分析、学生手机族的消费动力分析、学生手机族的消费动机分析、学生手机族的目标确立分析5个方面进行数据统计和分析并最后给出我们小组最后的行销建议。

1.大学生手机拥有和需求需求量状况:调查数据显示,在被访者中有80%的学生拥有手机。

同时23%笔记本的学生将会在近期更换手机。

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手机游戏市场调查报告目录一、国外手机游戏产业概况(一)全球软件巨头争相开发手机游戏(二)美国手机游戏商积极吸引新用户(三)日韩手机游戏业务发展迅速(四)欧洲手机游戏发展滞后的原因二、中国手机游戏产业发展现状(一)中国手机游戏业务日渐崛起(二)中国手机游戏产业七大特征(三)手机游戏成为中国移动通信热点(四)手机游戏改变游戏人才需求格局三、中国手机游戏业务收费模式分析(一)手机游戏产业链及收费模式(二)手机游戏收费模式效果分析(三)手机网络游戏收费模式介绍(四)中国手机游戏盈利模式不成熟四、中国手机游戏产业存在的问题(一)中国手机游戏存在的四大问题(二)制约手机游戏发展的主要因素(三)手机游戏发展面临的三道难关(四)手机游戏开发商遭遇行业困境五、中国手机游戏产业发展对策(一)手机游戏发展需要更好的产业环境(二)手机游戏发展需要规范的产业定位(三)手机游戏发展需要建立法律法规制度(四)中国手机游戏产业发展的建议第二章、手机游戏市场消费者分析一、使用手机游戏的消费者基本情况(一)使用手机游戏的消费者性别分布(二)使用手机游戏的消费者文化程度分布(三)使用手机游戏的消费者收入水平分布(四)使用手机游戏的消费者使用手机品牌分布二、消费者对手机游戏的消费特征(一)消费者对手机游戏的认知程度(二)消费者使用手机游戏的行为特征(三)消费者对手机游戏公司的偏好三、消费者对手机游戏的付费意愿及推广手段分析(一)消费者对手机游戏的付费心理价位分析(二)消费者对手机游戏的付费方式选择分析(三)消费者对手机游戏媒体的选择(四)消费者对手机游戏促销的偏好四、消费者对手机游戏的使用习惯和偏好(一)消费者对单机手机游戏产品的使用习惯(二)消费者对单机手机游戏产品的偏好(三)消费者对网络手机游戏产品的使用习惯(四)消费者对网络手机游戏产品的偏好(五)消费者对网络手机游戏产品的满意度第三章、中国手机游戏运营商及政策影响分析一、中国移动(一)中国移动推手三大势力暗战手机游戏(二)中国移动开放手机游戏收费接口(三)中国移动发力手机网游亟需优化盈利模式二、中国联通(一)中国联通联手魔龙出击手机游戏市场(二)手机网络游戏业务成中国联通盈利新增点(三)中国联通打造产业链挖掘手机游戏潜在客户三、相关政策对手机游戏产业的影响(一)中国现有数据业务资费及政策分析(二)3G资费政策对手机游戏的影响(三)手机游戏政策对运营商的影响(四)中国移动对手机游戏的新政策第四章、中国手机游戏重点企业介绍一、北京数位红软件应用技术有限公司(一)企业介绍(二)数位红主要手机游戏介绍(三)数位红背靠盛大图谋无线游戏(四)数位红引领中国移动游戏市场二、上海岩浆数码技术有限公司(一)企业介绍(二)岩浆数码推出国内首款JAVA体育游戏(三)岩浆数码的转型之路及终端商业模式(四)岩浆数码对手机游戏的战略品牌管理三、联合众志软件(成都)有限公司(一)企业介绍(二)联合众志主要手机游戏介绍(三)联合众志软件公司的技术优势第五章、手机游戏投资分析及发展前景一、手机游戏投资分析(一)手机游戏具有良好的投资价值(二)手机游戏存在的投资风险及防范(三)手机网游有望成为投资热点二、手机游戏产业的发展前景(一)未来全球手机游戏市场规模将加大(二)中国手机游戏市场规模将持续高速增长(三)2010年中国手机游戏用户将创历史新高1.1. 用户玩过手机游戏的比例本次调研中,受访者玩过手机游戏的比例有99.4%,没玩过手机游戏的比例只有0.6%.从问卷回答情况的来看,手机玩家俱乐部的用户绝大多数都曾玩过手机游戏.1.2. 用户使用手机网络游戏的比例用户使用手机进行网络游戏的占33.5%,没玩过的占66.5%.用户使用手机进行网游的约占1/3.其中,男性用户进行手机网游的比例(34.8%)比女性用户(25.4%)略高.1.3. 用户玩手机游戏的频率从用户玩手机游戏的频率来看,回答"不确定,有时间就玩"的占45.9%,其次为41.9%的用户"一天几次"玩手机游戏.手机游戏由于其良好的便携性,成为用户消磨时间的良好渠道,用户玩手机游戏的频率较高1.4. 用户玩手机游戏的单次持续时间从用户玩手机游戏的单次持续时间来看,单次持续时间主要在半小时以下,占54.4%,半小时至一小时的占30.1%.受手机游戏相对短小精悍以及手机游戏操纵性差的影响,加之游戏中短消息,电话的干扰,单次手机游戏持续时间较短.1.5. 用户对单个手机游戏保持的热情度用户对单个手机的热情度保持时间相对较低,能够对单个游戏保持三个月以上热情度的用户占手机游戏用户的极少数,手机游戏厂商面临严峻挑战;有57.0%的用户回答"不一定,看游戏是否有吸引力",多数用户持观望状态,手机游戏尚待精品推出.2.用户对手机游戏的使用习惯情况用户玩手机游戏的时间主要集中在晚上和中午两个时间段,那两段时间用户相对闲暇,玩手机游戏者相对集中.家里成为用户玩手机的首选地,受选率为70.1%;值得注意的是,公交车/出租车上以及公车站/候车室受选率也在40%以上,两者累加超过家里,成为手机游戏重要场所.从目前用户的使用地点情况来看,手机游戏主要用于打发零碎时间,这也是手机游戏单次持续时间较短的原因.网站成为用户了解手机游戏的主要途径,占89.8%,受选率接近9成,网站在推广手机游戏方面功不可没,同时也是专业手机游戏网站的机会.传统方式如朋友推荐,手机自带,杂志,报刊的推广收效甚微.2.1. 用户玩手机游戏的时间用户玩手机游戏的时间以晚上和中午两个时间段居多,那两段时间用户相对闲暇,手机游戏成为用户休闲的项目.2.2. 用户玩手机游戏的地点用户玩手机的首选地为家里,受选率为70.1%;值得注意的是,公交车/出租车上以及公车站/候车室受选率也在40%以上,两者累加超过家里,成为手机游戏重要场所.从目前用户的使用地点情况来看,手机游戏主要用于消磨时间.2.3. 用户了解手机游戏的主要途径网站成为用户了解手机游戏的主要途径,占89.8%,受选率接近9成,网站在推广手机游戏方面功不可没,同时也是专业手机游戏网站的机会.传统方式如朋友推荐,手机自带,杂志,报刊的推广效果较小.3.用户对手机游戏的喜好情况本次调研显示,喜欢单机游戏的受访者占81.5%,喜欢网络游戏的占18.5%.网络游戏因其较低的普及率和并不突出的娱乐性,依然有较多用户偏向单机游戏模式.从用户对现有手机游戏的满意率来看,满意率仅为50%,用户对手机游戏满意度偏低.从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率为58.2%,相对较高;益智类游戏受选率为47.9%,接近一半用户对益智类游戏感兴趣,益智类游戏较适合作为用户手机上的第二,第三款游戏.从用户最喜爱的手机网游来看,游戏"三界传说"受选率为46.6%,排名领先;"战国","神役","移动玩家"受选率在20%以上,处于第二阵营,用户差别不大.总体而言,用户最喜爱的手机网游相对分散,考虑到用户对单个手机游戏的热情度持续时间相对较短,手机网络游戏同样需要有精品推出从用户最喜欢的手机网游题材来看,各种手机网游题材受选率分布较为均匀,各种手机网游题材均有其相对固定的客户群,各种题材均有一定机会;其中,休闲类,武侠类,魔幻类手机题材受选率较高,受选率在40%-50%之间,此三类游戏题材的用户面相对较广.从用户对单个手机游戏的关注点来看,"游戏可玩性"最受用户重视,受选率为72.4%;用户对手机游戏的画面和音效关注也较多,达65.1%;同时,超过一半的用户关注手机游戏的游戏类型.从现有手机游戏急需改善的方面来看,用户反映的情况较多,平均每个受访者提出4.4个问题;其中,游戏画面,游戏趣味性,操作,故事情节四个方面的受选率均超过50%,有一半对现有手机不满意的用户认为这四个方面急需改善.近8成用户要求游戏类网站可以下载游戏;同时,产品资讯,评测和游戏攻略的受选率也在50%左右.用户对游戏类网站的改进要求基本上与其需求相对应,2/3受访者要求在下载的游戏数量上可以改善,要求游戏网站加快游戏资讯发布速度和增加深度游戏评测的用户也在50%以上;值得注意的是,受访者更希望手机游戏类网站可以整合手机玩家,43.5%受访者要求增强与其它玩家的交流,34.4%的受访者要求建立玩家游戏联盟,因此,手机游戏类网站应注重建立一个良好的手机游戏社区论坛.3.1. 用户喜欢的手机游戏模式从用户喜欢的手机游戏模式来看,喜欢单机游戏的占81.5%,喜欢网络游戏的占18.5%.网络游戏因其较低的普及率和较高的资费,依然有较多用户偏向单机游戏模式;在手机网络及娱乐性没有重大改善的情况下,单机游戏还存在较大机会. 3.2. 用户对现有手机游戏的满意度从用户对现有手机游戏的满意度来看,用户满意率不到50%,满意度较低;这也是用户对手机游戏保持热情时间短的原因.3.3. 用户喜欢的手机游戏类型从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率为58.2%,相对较高;益智类游戏受选率为47.9%,接近一半用户对益智类游戏感兴趣,益智类游戏较适合作为用户手机上的第二,第三款游戏.3.4. 用户最喜爱的手机网游从用户最喜爱的手机网游来看,"三界传说"受选率为46.6%,排名领先;"战国","神役","移动玩家"受选率在20%以上,处于第二阵营,用户差别不大.总体而言,用户最喜爱的手机网游相对分散,考虑到用户对单个手机游戏的热情度持续时间相对较短,手机网络游戏同样需要有精品推出.3.5. 用户最喜欢的手机网游题材从用户最喜欢的手机网游题材来看,各种手机网游题材受选率分布较为均匀,各种手机网游题材均有其相对固定的客户群,各种题材均有一定机会;其中,休闲类,武侠类,魔幻类手机题材受选率较高,受选率在40%-50%之间,此三类游戏题材的用户面相对较广,网络手机游戏开发应侧重这些题材.3.6. 用户对手机游戏的关注点从用户对单个手机游戏的关注点来看,游戏可玩性成为用户最重要的关注点,受选率为72.4%;用户对手机游戏的画面和音效关注也较多,达65.1%;同时,超过一半的用户关注手机游戏的游戏类型.3.7. 现有手机游戏急需改善方面从现有手机游戏急需改善的方面来看,用户反映的情况较多,平均每个受访者提出4.4个问题;其中,游戏画面,游戏趣味性,操作,故事情节四个方面的受选率均超过50%,有一半对现有手机不满意的用户认为这四个方面急需改善.3.8. 用户对游戏类网站的信息或服务需求近8成用户要求游戏类网站可以下载游戏;同时,产品资讯,评测和游戏攻略的受选率也在50%左右.从游戏类网站的信息或服务需求方面,游戏类网站应在提供游戏下载方面做足功夫.3.9. 用户对游戏类网站的改进要求用户对游戏类网站的改进要求基本上与其需求相对应,2/3受访者要求在下载的游戏数量上可以改善,要求游戏网站加快游戏资讯发布速度和增加深度游戏评测的用户也在50%以上;值得注意的是,受访者更希望手机游戏类网站可以整合手机玩家,43.5%受访者要求增强与其它玩家的交流,34.4%的受访者要求建立玩家游戏联盟,因此,手机游戏类网站应注重建立一个良好的手机游戏社区论坛.4.用户对手机游戏的付费意愿大多数用户可接受的单次下载手机游戏费用为1-5元,占全部受访者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超过10元的仅占3.6%.超过2/3用户对单次下载手机游戏付费意愿不高.从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10元以下(包括没有花费)的占60.7%,占大多数;每月花费超过10元用户占了近4成;从问卷情况来看,用户每月手机游戏花费相当乐观.用户可接受的手机网游包月费用在5-10元的占66.7%;11-15元的占18.5%;15-20元的占12.8%.超过2/3用户对手机网游包月费用付费意愿不高,目标包月用户主要还是集中在付费意愿较高的30%用户身上.从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高,其次为游戏点卡,银行卡网上充值,声讯电话的接受度最低.4.1. 用户可接受的单次下载手机游戏费用大多数用户可接受的单次下载手机游戏费用为1-5元,占全部受访者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超过10元的仅占3.6%.超过2/3用户对单次下载手机游戏付费意愿不高.4.2. 用户每月手机游戏花费情况从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10元以下(包括没有花费)的占60.7%,占大多数;每月花费超过10元用户占了近4成;从问卷情况来看,用户每月手机游戏花费相对乐观.4.3. 用户能接受的手机网游包月费用超过2/3用户对手机网游包月费用付费意愿不高,目标包月用户主要还是集中在付费意愿相对较高的30%用户身上.4.4. 用户愿意尝试的手机游戏付费方式从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高;移动短信可以作为手机游戏的主流付费方式.4.5. 用户对游戏性手机产品的购买意愿从用户对游戏性手机产品的购买意愿来看,表示愿意的占73.2%,表示不愿意的占26.8%;在基本不考虑手机价格和外形的情况下,用户对游戏性手机产品接受度较高.5.手机游戏用户的基本情况本次调研,受访者性别男性占86.0%,女性占14.0%;未婚者为86.1%,已婚者为13.9%.从受访者年龄分布来看,最主要为19-22岁,占40.0%;其次为23-25岁,占31.5%,再次为26-30岁,占15.8%.从手机游戏用户的年龄来看,手机游戏的主力是在校大学生和年轻人为主.从手机游戏用户的手机品牌来看,以诺基亚一枝独秀,占46.7%,接近一半;索尼爱立信(15.2%),摩托罗拉(11.3%),三星(8.5%)占据一定用户市场,用户使用其他手机品牌用户较少.其中,诺基亚N-Gage QD该款手机型号使用人数最多.5.1. 手机游戏用户的性别和婚姻情况本次受访者性别男性为86.0%,女性为14.0%;未婚者为86.1%,已婚者为13.9%. 5.2. 手机游戏用户的年龄分布从受访者年龄分布来看,最主要为19-22岁,占40.0%;其次为23-25岁,占31.5%,再次为26-30岁,占15.8%.从手机游戏用户的年龄来看,手机游戏的主力是年轻人/在校大学生为主.5.3. 手机游戏用户的手机品牌和型号从手机游戏用户的手机品牌来看,以诺基亚一枝独秀,占46.7%,接近一半;索尼爱立信(15.2%),摩托罗拉(11.3%),三星(8.5%)占据一定用户市场,用户使用其他手机品牌的较少。

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