总复习动画运动规律2012

合集下载

动画运动规律(动画制作节奏规律)

动画运动规律(动画制作节奏规律)

速度
所谓“速度”,是指物体在运动过程中的快慢。按物理学的解释,是指路程与通过这段路程所用时间的比值。 在通过相同的距离中,运动越快的物体所用的时间越短,运动越慢的物体所用的时间就越长。在动画中,物体运 动的速度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多。
速度变化
按照物理学的解释,如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程都是相等的,那么,质点的运动就是匀速 运动;如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程不是都相等的,那么,质点的运动就是非匀速运动。(在物 理学的分析研究中,为了使问题简化起见,通常用一个点来代替一个物体,这个用来代替一个物体的点,称为质 点。)
图书目录
前言 第一部分运动规律的基本原理 第二部分人物、角色的基本运动规律 第三部分动物的基本运动规律 第四部分自然现象的基本运动规律
谢谢观看
动画运动规律(动画制作节奏 规律)
动画制作节奏规律
01 动画介绍
目录
02 人物运动规律
03 动物运动规律
04 自然现象
05 其它因素
06 图书信息
基本信息
动画运动规律,是研究时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而处理好动画中动作的节 奏的规律。
动画介绍
动画介绍
在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自 然、顺畅,动的符合规律。这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律
爬行两栖
爬行类可以分为有足和无足两类 有足类运动规律是: 爬行时四肢前后交替运动,有尾巴的随着身体的运动左右摇摆,保持平衡 无足类运动规律是: 以蛇为例,超前运动时,身体向两旁作S型曲线运动。头部微微离地抬起,左右摆动幅度较小,随着动力的 增大并向后面传递。越到尾部摆动的幅度越大。 两栖类: 以青蛙为例,运动特点是: 陆地上以跳跃为主,水中时,以后腿的屈蹬作为前进的动力,注意脚蹼的变化和续力的时间掌握。

动画运动规律知识点总结

动画运动规律知识点总结

一、动画运动概念动画运动是指物体在空间中的运动过程,包括位置、速度和加速度等物理量的变化。

在动画制作中,掌握动画运动的规律可以帮助我们更好地表现物体的运动状态,使动画更加逼真生动。

二、动画运动的基本规律1.匀速运动匀速运动是指物体在单位时间内所走过的距离相等的运动。

匀速运动的速度大小和方向不发生变化,可以用以下公式描述:v = Δs / Δt其中,v表示速度,Δs表示位移,Δt表示时间间隔。

在动画中,可以通过匀速运动来表现物体直线运动的状态。

2.变速运动变速运动是指物体在单位时间内所走过的距离不等的运动。

变速运动的速度大小和方向会发生变化,可以用以下公式描述:a = Δv / Δt其中,a表示加速度,Δv表示速度变化量,Δt表示时间间隔。

在动画中,可以通过变速运动来表现物体运动的加速和减速过程。

3.曲线运动曲线运动是指物体在运动过程中沿着曲线路径运动的过程,曲线运动的轨迹可以用数学曲线来描述。

在动画中,可以通过曲线运动来表现物体的曲线移动轨迹,使动画更加生动有趣。

4.弹性碰撞弹性碰撞是指物体在碰撞时能够保存动能和动量的碰撞。

在动画中,可以通过弹性碰撞来表现物体碰撞后的反弹和运动状态,增加动画的真实感和趣味性。

5.摩擦力和空气阻力摩擦力是指物体在运动过程中受到的阻碍运动的力,空气阻力是指物体在空气中运动时受到的阻碍运动的力。

在动画制作中,可以通过摩擦力和空气阻力来表现物体在运动过程中受到的外力影响,使动画更加真实和有趣。

1.速度和加速度的表现在动画制作中,通过调整物体的位置、时间间隔和速度大小,可以表现物体匀速运动和变速运动的状态。

可以通过逐帧动画的方式来展现物体的运动过程,使动画更加流畅和连贯。

2.曲线轨迹的表现在动画制作中,通过使用曲线路径和曲线运动的方式来表现物体的曲线移动轨迹,可以加强动画的生动感和真实感,使观众更加身临其境。

3.碰撞和弹性的表现在动画制作中,通过使用适当的动画效果和物体状态的切换等技术手段,可以表现物体在碰撞时的反弹和运动状态,增加动画的趣味性和视觉效果。

动画运动的十二法则

动画运动的十二法则

动画运动的十二法则动画运动的十二法则是指在制作动画时需要遵循的12个基本规律,它们是:1. 平滑运动(Squash and Stretch)平滑运动是指在动画中物体移动时会发生压缩或拉伸的现象,这可以使动画更加生动活泼。

2. 次数和定时(Timing and Spacing)次数和定时是指在动画中物体的运动次数和速度需要考虑,以达到动画效果的精确控制。

3. 接触和重量(Anticipation and Follow Through)接触和重量是指动画中物体之间的相互作用和重量感,这可以使动画更加真实自然。

4. 重叠动作(Overlapping Action)重叠动作是指动画中物体不同部分的运动速度不同,这可以使动画更加真实有节奏。

5. 引导(Follow Through and Overlapping Action)引导是指动画中形体的反应和流动,这可以使动画更加自然和细腻。

6. 收缩(Slow In and Slow Out)收缩是指动画中物体的加速和减速过程,这可以使动画更加平稳自然。

7. 弹性(Arc)弹性是指动画中物体的弯曲和扭转,这可以使动画更加流畅和具有冲击力。

8. 层次(Exaggeration)层次是指在动画中夸张物体的形态和动作,这可以使动画更加有趣生动。

9. 画面平衡(Secondary Action)画面平衡是指在动画中添加辅助动作来丰富画面,这可以使画面更加平衡。

10. 反向动作(Appeal)反向动作是指在动画中强调物体的特点,这可以使动画更加有吸引力和感染力。

11. 符合语境(Staging)符合语境是指在动画中物体的形态和动作要符合剧情和场景,这可以使动画更加自然完整。

12. 色彩和光影(Color and Light)色彩和光影是指在动画中反映物体的颜色和光影效果,这可以使动画更加真实和具有立体感。

在制作动画时需要遵循以上十二法则,并通过不断的练习和实践,才能不断提升自己的动画制作技能,创造更加生动、绚丽的动画作品。

动画10大运动规律

动画10大运动规律

max2012魅力动画动画10大运动规律(扩展知识)1、压缩与伸展当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。

动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。

“压缩与伸展”应注意的几点:1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。

2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。

3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作动作一般分为预期动作和主要动作。

预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。

在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。

预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后”3、夸张夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。

夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等4、重点动作和连续动作动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。

首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。

原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割5、跟随与重迭跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。

移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。

跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

6、慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。

现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动7、圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。

动画运动规律黄金12法则

动画运动规律黄金12法则

动画运动规律黄金12法则
1.弹性原则:动画中的物体必须具有弹性,以便在运动和碰撞时产生逼真的效果。

2. 拉脱原则:动画中的物体在运动时必须拥有足够的惯性和自然的迟滞效果。

3. 加速度原则:动画中的物体在加速和减速时必须遵循自然物理规律,以便产生逼真的效果。

4. 重心原则:动画中的物体必须遵循重心的移动和变化来产生自然的运动效果。

5. 跳跃原则:动画中的跳跃必须遵循重力的作用和起跳时的弹性来产生真实的效果。

6. 摩擦力原则:动画中的物体在运动和碰撞时必须遵循摩擦力的作用和影响来产生逼真的效果。

7. 反向动作原则:动画中的物体在运动和变化方向时必须遵循自然的反向动作来产生更加真实的效果。

8. 延迟原则:动画中的物体在运动和变化方向时必须有一个适当的延迟效果,以便产生更加自然的效果。

9. 转向原则:动画中的物体在转向时必须遵循自然的转向效果来产生更加真实的效果。

10. 姿势原则:动画中的角色必须具有适当的姿势和动作,以便产生更加逼真的效果。

11. 细节原则:动画中的细节和微小变化必须被注意和处理,以
便产生更加真实的效果。

12. 情感原则:动画中的角色必须具有适当的情感和表情,以便传达更加精确和深刻的信息。

动画运动规律期末总结

动画运动规律期末总结

动画运动规律期末总结一、引言动画运动规律是动画制作中非常重要的一部分,它能够使得角色或物体在画面中自然地运动起来,增加动画的真实感和吸引力。

在本学期的学习中,我掌握了一些基本的动画运动规律,并在实践中不断进行练习与总结。

通过这些实践与总结,我对动画运动规律有了更深入的认识与理解,并且能够运用到自己的作品中,提高了我的动画制作水平。

二、基本运动规律1. 动作的起始与结束在动画中,每一个动作都应该有一个明确的起始与结束点。

动作的起始点能够吸引观众的注意力,而结束点则给观众一个停顿的时间,让他们能够更好地理解和接受这个动作。

2. 速度与加速度在动画中,速度与加速度是影响物体运动的两个重要因素。

速度快的物体在画面中会给人一种紧张和激烈的感觉,而速度慢的物体则会给人一种轻松和慢动作的感觉。

加速度的变化也能够表现物体的加速和减速过程,使物体运动更加真实。

3. 运动轨迹与曲线物体在运动过程中会出现各种不同的轨迹和曲线,如直线运动、抛物线运动等。

这些轨迹和曲线能够给人一种动感和美感,并能够表现出物体的运动状态和路径。

4. 重心与平衡在动画中,重心和平衡是非常重要的概念。

物体的重心是物体保持平衡的关键,而平衡则能够使物体保持稳定的状态。

在动画制作中,要注意角色或物体的重心位置,并且合理地运用平衡原理,使得动画看起来更加真实。

三、实践总结在本学期的学习中,我进行了大量的实践练习,运用所学的动画运动规律制作了一些简单的动画作品。

通过这些实践,我对动画运动规律有了更深入的理解,并且掌握了一些实用的技巧和方法。

首先,我通过观察真实的运动,学习和模仿物体的运动规律。

例如,我观察了人类走路的过程,了解了每一步的节奏和步态,然后将这些观察结果运用到角色的行走动作中,使得角色的行走看起来更加自然和真实。

其次,我通过练习关键帧的制作,学习了如何运用速度与加速度来表现物体的运动过程。

在练习中,我发现一个动作可以通过增加或减少关键帧的数量来调整动作的速度和加速度,进而影响整个动画的效果。

4第四章 动画基本运动规律

4第四章 动画基本运动规律
轨迹线
速度和轨迹线的不同, 产生的节奏和效果就不同。
无生命物体运动
小球为例: 直线运动 :作用力、地球引力、阻力。
两头慢,中间快。 抛物线运动:作用力、地球引力、阻力。
两头快,中间慢。 这是客观规律,不能违背。
有规则物体
小球抛出:物体的中心在轨迹线上。
无规则物体
铁榔头抛出:重心沿抛物线运动。
动画师:进行中间画描绘的美术工作者叫 动画师。他按照原画规定的动作范围、动 画的张数和运动轨迹,完成的动作中间过 程的画面。
动画的责任和任务: 即添加中间画。
动画编号书写标志:数字 1 2 3 … 。
例如:
为了表示原画和动 画的区别,在编号 时,原画的号码外 面需要加一个圆圈, 动画则不加记号。
2 同等张数,不同距离(空间幅度)
有3只红球之间的张数相同,但是 红球距离不等, 不等的距离产生 不等的速度:距离近,速度慢; 距离远,速度快。
3 同等距离 相同张数 拍摄格数不同
不同的格数(时间)产生不同的速度:格数多, 速度慢;格数少,速度快。
第五节 弹性运动
所谓弹性是指物体受外力作用变形,外力消失能 恢复原来的形态。
动画时间:
1. 影片叙事的总体时间; 2. 是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动 作时所需的时间长度,这一动作所占胶片的长度(帧数 的多少)。
例如: 开门的动作用的时间? 1秒 正常走步每步用的时间? 0.5秒 伸个懒腰用的时间? 3-4秒 树叶从树上落到地上用的时间? 高度、风速、重力加速度……
练习题:
1、设计小车加速运动及减速运动过程动画。 2、以惯性运动为主题,设计两个过程动画。 3、设计岩石从山坡滚落的过程动画。
角色快速转头视频举例

动画运动规律,结课考试复习范围总结

动画运动规律,结课考试复习范围总结

天津大学,高自考,动画专业,动画运动规律,结课考试复习范围总结,任课教师(张乐鉴),考试时间(2012年)一、填空题1. 动画制作中普遍使用的是每秒_____帧。

(绪论)2. 动画制作中时间是以_____来计算的。

(绪论)3. 运动规律的评价标准需要兼顾______和艺术两者。

(绪论)4.空间透视的核心规律是_______。

(第1章)5.美式动画的核心设计步骤是_________。

(第1章)6.动画的核心设计思路是____________________。

(第1章)7.力学是事物之间________的普遍规律。

(第2章)8.动画中最常用的四个力是_______、________、_________、_________。

(第2章)9.抛物线是由______、_______这两个力形成的运动路径。

(第2章)10.跟随运动的两个现象是_________和________(第2章)11.被风吹动的旗帜呈现一个________形的运动。

(第3章)12.每段曲线由____________________这三点确定。

(第3章)13.旋风的运动路径是_____________形状。

(第3章)14.风的三个主要运动气质____、_____、______。

(第3章)15.火苗变化的基本六种形态是_____、_____、_____、_____、____、____。

(第3章)16.火堆的熄灭是一群火苗____________的过程。

(第3章)17.章鱼的主要构成部分是________和__________。

(第4章)18.螃蟹的主要构成部分是________、________、________和________。

(第4章)19.纺锤形鱼的鱼鳍分别是________、________、________、________、和________。

(第4章)20.鸟类的主要构成部分是________、________、________、________、________和________。

动画运动规律教学总结

动画运动规律教学总结

动画运动规律教学总结动画是一种通过图像的连续播放来营造出一种运动的效果的艺术形式。

在动画制作过程中,运动规律起着至关重要的作用。

掌握动画运动规律的教学总结对于动画制作的学习和实践具有重要意义。

本文将从几个方面总结动画运动规律的教学要点。

了解物体的运动规律是掌握动画运动规律的基础。

物体的运动可以分为匀速运动和变速运动两种。

匀速运动是指物体在相同时间内移动的距离相等;变速运动是指物体在相同时间内移动的距离不相等。

在动画制作中,我们需要根据物体的运动规律来调整图像的位置和间隔,以达到真实的运动效果。

了解不同物体的运动特点是掌握动画运动规律的关键。

不同物体的运动特点不同,我们需要根据物体的形状、质量、摩擦力等因素来确定其运动规律。

例如,一个圆形的物体在斜面上滚动时,其速度和加速度的变化会受到物体的形状和摩擦力的影响。

在动画制作中,我们需要根据物体的运动特点来绘制物体的关键帧,以达到真实的运动效果。

了解动画中的运动曲线是掌握动画运动规律的重要一环。

运动曲线是描述物体在空间中运动轨迹的曲线。

在动画制作中,我们可以通过调整关键帧之间的插值来控制物体在空间中的运动轨迹。

例如,我们可以使用贝塞尔曲线来创建物体的弹跳效果,或者使用曲线运动来模拟物体的自由落体。

掌握运动曲线的使用可以使动画更加流畅和逼真。

了解动画中的运动速度是掌握动画运动规律的重要一环。

运动速度是指物体在单位时间内移动的距离。

在动画制作中,我们可以通过调整关键帧之间的时间间隔来控制物体的运动速度。

例如,我们可以使用较小的时间间隔来模拟物体的快速运动,或者使用较大的时间间隔来模拟物体的缓慢运动。

掌握运动速度的使用可以使动画更加生动和有趣。

掌握动画运动规律的教学总结需要了解物体的运动规律、不同物体的运动特点、动画中的运动曲线和运动速度等方面的知识。

只有通过深入学习和实践,我们才能掌握动画运动规律的精髓,创作出更加出色的动画作品。

希望本文能为动画制作的学习者提供一些有益的指导和启示。

动画运动规律

动画运动规律

动画运动规律概述动画是一种通过在连续的帧中呈现静态图像的方式来制作运动的视觉效果的艺术形式。

动画运动规律是指在动画中物体的运动规律和行为的演示。

了解动画运动规律对于设计和制作动画非常重要,可以使动画更加真实和生动。

基本运动规律在动画中,物体的基本运动规律包括匀速运动、加速运动和减速运动。

1. 匀速运动在匀速运动中,物体沿着一条直线或曲线以相等的速度运动。

匀速运动的特点是物体在每个相等间隔的时间内移动的距离相等。

匀速运动可以通过设置相同的帧间隔来实现。

2. 加速运动在加速运动中,物体在每个相等间隔的时间内移动的距离逐渐增加。

加速运动可以通过逐渐减少帧间隔或逐渐增加每个帧之间的距离来实现。

3. 减速运动在减速运动中,物体在每个相等间隔的时间内移动的距离逐渐减少。

减速运动可以通过逐渐增加帧间隔或逐渐减少每个帧之间的距离来实现。

弹跳效果弹跳效果是常见的动画效果之一,它模拟了物体在受到重力的作用下跳动的行为。

物体受力分析在弹跳效果中,物体受到重力和弹力的作用。

重力使物体向下运动,而弹力使物体反弹回弹跳的高度。

运动规律弹跳效果的运动规律可以用以下步骤来描述:1.物体下落阶段:物体受到重力作用向下加速运动,速度逐渐增加。

2.着地阶段:物体碰撞到地面,受到弹力作用,速度反向,逐渐减小。

3.上升阶段:物体向上运动,速度逐渐减小,直到停止。

实现方法为了实现弹跳效果,可以通过调整每个帧之间的距离和帧间隔来模拟物体的运动。

轨迹运动轨迹运动是指物体在动画中按照特定轨迹进行运动,如直线运动、曲线运动等。

直线运动直线运动是最简单的轨迹运动形式之一。

物体沿着一条直线运动,可以是水平或垂直方向。

要实现直线运动,可以通过依次调整物体在每个帧之间的位置来模拟。

曲线运动曲线运动是一种更为复杂的轨迹运动形式。

物体沿着曲线运动,可以是二次曲线、三次曲线或其他曲线。

要实现曲线运动,可以使用贝塞尔曲线或其他曲线算法来计算物体在每个帧之间的位置。

总复习动画运动规律2012

总复习动画运动规律2012

原画的分层
什么情况下需要分层处理? (1)主次不同 (2)运动规律不同 (3)运动速度不同 (4)空间位置不同
16
透视学中的基本概念
(1)视点 视平线 距点 观画者眼睛的位置叫视点。当观画者注视前方,中视线与
画面垂直相交的一点叫主点(心点),通过主点的水平线 叫视平线。 由观画者的视点到画面的距离叫视距,从主点到左右两边 距离各等于视距的两点叫距点。
9
1.1 动画是什么?
艺术的类别 建筑、绘画、雕塑、音乐、舞蹈、诗歌、电影、动画
依据艺术形象的存在方式,艺术可分为 时间艺术:音乐、舞蹈、诗歌 空间艺术:建筑、绘画、雕塑 时空艺术:电影、动画
依据艺术的物化形式,艺术可分为 静态艺术:建筑、绘画、雕塑 动态艺术:电影、动画
视听结合——动画作为艺术
2.2 动画的运动形式 2.2.1 弹性运动 2.2.2 惯性运动 2.2.3 曲线运动
3
Chapter 3 动画的基本原理 3.1 压缩与拉伸 3.2 预备动作 3.3 动作调度 3.4 顺序动画与原画——动画制作方式 3.5 追随与交搭动作 3.6 慢入与慢出
4
Chapter 3 动画的基本原理
6
Chapter 5 人物运动规律
5.1 人体的简化结构 5.2 角色动作分析
5.2.1 动态线 5.2.2 轴线 5.2.3 平衡与稳定 5.2.4 动作顺序与轨迹 5.3 行走 5.4 跑步 5.5 跳跃 5.6 面部动作 5.6.1 表情 5.6.2 口型
7
Chapter 6 动物运动规律
动画运动规律
Chapter 1 动画中的运动 Chapter 2 动画中的力学原理 Chapter 3 动画的基本原理 Chapter 4 自然现象的运动规律 Chapter 5 人物运动规律 Chapter 6 动物运动规律

【规律】动画运动规律

【规律】动画运动规律

【规律】动画运动规律【关键字】规律1.在动画运动规律技巧方面美国与日本动画的区别在技巧方面,非常充分的运用了传统的动画表现手法,展现各类物体的物理现象,我们常常称其为运动规律。

弹性运动,曲线运动,预备和缓冲运动。

美国动画片被当做艺术品和经典作品来完成,多为电影大片,制作周期长,品质优良。

在运动规律方面,日本动画制作张数仅为美国动画的五分之一。

常常“停格”。

因此,日本动画大量运用大量摄影技巧来弥补运动方面的不足,日本动画多为电视动画,周期短,产量大。

2.什么是动画设计稿设计师根据分镜头台本的构图人物造型比例以及场景样稿画设计稿,设计稿最主要的任务是统一背景和人物的透视。

3.什么是动漫动漫是由“cartoon”包括两方面内容,动画和漫画,静止不动的称为漫画,像电影一样会动的称之为动画4.视觉残留(名词解释)物体在移动前其影像在人眼的视网膜上会有八分之一秒左右的停留,如果这个物体形象的动作每三格动一下,观者看到的就不是静止的画面,而是运动的画面。

4.画运动规律的专用设备叫“透台”又叫“拷贝台”5.动画专用纸有三个定位孔,叫做“动画纸”用“定位尺”来固定6.动画线条绘制标准“准,挺,匀,活”7.日文的“中割”也称之为“动画”,即运动物体关键动态之间呈渐变过程的,已构成一个形体的画,对一个单一的动作而言,两头极限的两张叫做原画,中间的画面就叫做中间画8.动画中有哪几种变形主要有四类变形(1)荒诞变形(2)弹性运动变形(3)预备和缓冲变形(4)阻力变形9.什么是弹性运动变形物体受到力的作用时,形态会发生改变,这种改变在物理学上称之为弹性,当作用力大于反作用力时就成生了变形,物体在发生形变时会产生弹力想,当形变消失时,弹力也随之消失10.预备和缓冲变形预备动作是指动画角色在同某一方向运动前呈现的一个反方向动作,加了物体的夸张,缓冲室物体受到惯性的影响,一时止不住而产生的物理现象,也会引起物体的变形,预备和缓冲引起的变形和夸张是动画设计中常用的一种技巧,目的是使动画片更具有戏剧性。

动画运动规律期末复习重点讲解学习

动画运动规律期末复习重点讲解学习

第一章绪论①在《埃及王子》、《人缘泰山》、《小马王》等几部在技术上取得重大突破的动画片影片问世之后,人们加强了运动规律是动画影片的技术支撑的认识,不再把它作为二维动画独有的技术知识。

尤其是《小马王》这不影片,它是在三维技术环境中完成的,在制作中吸收了大量的二维动画运动规律的经验。

动作表演的完成基本上是在原画设计师的指导下进行的。

当影片最终以二维动画的画面形式出现的时候,人们几乎感觉不到三维制作的痕迹,这时,影片中角色动作表演的感染力就更强大了,可见,运动规律不是单纯的技术问题,而是一种修养。

就像演员的表演素质一样,它不是机械的数据理论。

它可以随着技术的不断更新而调整工作方式或研究方法,哪怕就是在动作捕捉技术发明、推广之后,人们依然需要根据运动规律的知识来提高动作表演的质量。

②原动画运动规律的经验包括:基本的运动规律和个性化的动作设计。

在运动规律这门课程中,我们要讲解的就是常见动作的基本规律,以及围绕这些基本规律展开的常见的个性化表演,同时学会研究和总结运动规律的方式方法。

因为运动规律是一门经验性较强的学科,它除了要求掌握大量的基础知识之外,还要通过不断地实验操作来加强基础知识的运用,在练习和创作中不断积累新的运动状态的规律和表现经验。

通过对运动规律基础知识的分析,让学习者掌握运动规律的研究方法。

我们既是学习者又是研究者,这样才能具备真正的原动画制作和原动画动作设计的能力。

第二章运动规律的基本知识动画的概念:①在这门课程中,必须准备以下工具:⑴动画用纸张打孔机⑵动画用定位尺⑶拷贝箱⑷黑色铅笔和彩色铅笔⑸一面镜子和一支秒表②动画的工作流程:⑴前期工作⑵中期制作⑶后期制作⑴前期工作包括:企划、剧本编写、形象设计、场景画面风格设计和分镜头剧本的绘制。

⑵中期制作包括:镜头规格设计、原动画制作、背景制作和色处理。

⑶后期制作包括:镜头合成、音效、特技处理和后期编辑。

③工作进度表,是一部动画片进入实际制作后的时间进程安排与计划。

动画10大运动规律

动画10大运动规律

max2012魅力动画动画10大运动规律(扩展知识)1、压缩与伸展当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。

动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。

“压缩与伸展”应注意的几点:1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。

2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。

3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作动作一般分为预期动作和主要动作。

预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。

在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。

预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后”3、夸张夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。

夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等4、重点动作和连续动作动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。

首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。

原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割5、跟随与重迭跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。

移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。

跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

6、慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。

现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动7、圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。

动画运动的二十条规律

动画运动的二十条规律

动画运动的二十条规律在动画创作过程中,动画运动是不可或缺的元素之一。

准确的动画运动可以让角色形象更加生动活泼,让观众更好地理解故事情节。

然而,要想做到准确的动画运动并不容易,需要遵循一些规律与技巧。

本文将介绍动画运动的二十条规律,以帮助动画创作者们提升其作品的质量。

1. 自然运动:动画人物的运动应符合真实世界的物理规律,例如重力和惯性。

2. 溯源动作:动画的运动应该源自人物的内心动机和对情感的表达,因此动画创作者需要深入理解角色的个性和情感。

3. 黑暗时刻:运动的黑暗时刻可以帮助突出角色的亮点,例如在角色动作的高潮部分运用恢复时间。

4. 反向动作:反向运动是一种快速的、意外的运动,可以带来更好的戏剧效果。

5. 周期性运动:在一定周期内重复的运动会给人以和谐的感觉,可以运用到人物的行走、呼吸等方面。

6. 加速和减速:运动的加速和减速可以使动画更有真实感,更加具有生命力。

7. 夸张运动:适当的夸张运动可以增加动画的趣味性和表现力,但也要注意不要过度夸张。

8. 重心变化:人物运动时,其重心会随之变化,动画创作者需要根据情节需要恰当地表现这种变化。

9. 自由变形:在一些搞笑场景中,为了增加趣味性,可以适当地运用自由变形的形式来表现人物的运动。

10. 角色互动:人物之间的互动运动需要精确的时间掌握和配合,以确保互动的表现流畅自然。

11. 背景运动:背景运动可以增强动画的真实感,例如人物行走时,背景可以呈现出相应的运动。

12. 层次感:不同层次的运动可以增加动画的层次感,例如前景、中景和背景的运动速度差异。

13. 轨迹:细致准确地绘制角色的轨迹可以让动画更加自然流畅。

14. 姿势的连贯性:保持角色在不同帧之间姿势的连贯性,可以避免动画的突兀和不和谐。

15. 动态反馈:运动中的动画要有一定的反馈,例如在人物行走时,头发和衣物会随之摆动。

16. 体型变化:角色在运动时,其体型会发生一定的变化,动画创作者需要准确地表现这种变化。

动画运动规律 (2)

动画运动规律 (2)

动画运动规律1. 引言动画是一种通过制作一系列图像并快速播放以产生运动效果的艺术形式。

在现代的电影、电视剧和游戏中,动画已经成为不可或缺的一部分。

了解动画的运动规律对于创作出更加逼真和吸引人的动画作品非常重要。

本文将介绍一些常见的动画运动规律,包括平移、旋转和缩放。

2. 平移运动规律平移是指物体在二维或三维空间中沿着直线路径移动。

在动画中,平移是通过改变物体的位置来实现的。

通常,平移运动的速度是恒定的,也就是物体在单位时间内移动的距离相等。

然而,为了增加动画的真实感,可以使用缓动函数来模拟物体在不同时间段内移动的速度不同。

常见的缓动函数有线性、二次、三次和弹性等。

3. 旋转运动规律旋转是指物体围绕一个点或轴线进行旋转运动。

在动画中,旋转是通过改变物体的旋转角度来实现的。

旋转的速度可以是恒定的,也可以是变化的。

为了制作更加流畅的旋转效果,可以使用插值函数来控制旋转角度的变化。

常见的插值函数有线性插值、贝塞尔曲线等。

4. 缩放运动规律缩放是指物体在二维或三维空间中变化大小的运动。

在动画中,缩放是通过改变物体的尺寸来实现的。

缩放的速度可以是恒定的,也可以是变化的。

为了制作更加逼真的缩放效果,可以使用缓动函数来控制缩放的变化速度。

常见的缓动函数有线性、二次、三次和弹性等。

5. 案例分析为了更好地理解动画运动规律,下面以一个简单的案例来进行分析。

假设有一个球体在空中自由运动,我们希望制作一个动画来模拟球体下落和弹跳的运动。

首先,球体将沿着垂直方向进行平移运动,即下落过程;然后,当球体接触到地面时,它将发生反弹,即反方向的平移运动;最后,球体将继续进行下落过程,这个过程类似于自由落体。

通过调整球体的平移速度、旋转角度和缩放比例,我们可以制作出一个逼真的下落弹跳动画。

6. 总结动画运动规律是制作动画作品不可缺少的一部分。

本文介绍了平移、旋转和缩放三种常见的动画运动规律,并通过一个案例分析来说明这些规律在实际动画制作中的应用。

动画运动规律教学总结

动画运动规律教学总结

动画运动规律教学总结动画是一种通过连续播放静态图像来产生运动效果的艺术形式。

在动画中,物体的运动遵循一定的规律,这些规律可以帮助我们更好地理解动画的运动过程。

本文将从几个方面总结动画运动规律的教学要点。

一、速度与位移的关系在动画中,物体的速度与位移有着密切的关系。

速度是物体在单位时间内所运动的距离,而位移是物体从初始位置到最终位置的距离。

根据速度与位移的关系,可以得出速度等于位移除以时间的公式。

二、匀速运动在动画中,有一种称为匀速运动的运动形式。

匀速运动指的是物体在单位时间内保持恒定的速度进行运动。

在匀速运动中,物体的位移与时间成正比,即位移与时间的乘积等于速度。

三、加速度与减速度除了匀速运动外,动画中还存在加速度和减速度的运动形式。

加速度是指物体在单位时间内速度的增加量,而减速度则是速度的减少量。

加速度与减速度可以通过速度的变化率来计算,即速度的变化量除以时间。

四、自由落体运动自由落体是一种重要的动画运动形式。

在自由落体运动中,物体受到重力的作用向下加速运动。

根据物体自由落体的运动规律,可以得出自由落体的位移与时间的平方成正比的公式。

五、抛体运动抛体运动是指物体在斜向上抛或斜向下抛的过程中的运动形式。

在抛体运动中,物体的水平方向速度保持恒定,而垂直方向上的速度受到重力的影响。

根据抛体运动的规律,可以得出抛体的水平位移与时间成正比的公式,而垂直方向上的位移与时间的平方成正比。

六、圆周运动圆周运动是一种物体绕着固定轨道进行的运动形式。

在圆周运动中,物体的速度与半径的乘积等于角速度。

同时,物体的加速度与半径的平方的乘积等于角加速度。

七、碰撞运动碰撞运动是指物体与另一个物体发生碰撞后的运动形式。

在碰撞运动中,物体的速度和方向会发生改变,而碰撞的强度和碰撞时间会影响物体的运动结果。

动画运动规律教学总结了动画中常见的运动形式及其规律。

学习这些规律可以帮助我们更好地理解和创作动画,使动画更加真实、生动。

希望通过本文的总结,读者能够对动画运动规律有一个更清晰的认识。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。



(3)被摄主体在画面内纵向空间位臵的变化。
27
1.5.1 景别

决定景别变化的因素:

(1) 摄影机与被摄主体之间实际距离的远近变化; (2)摄影机在固定的视距上运用不同焦距的镜头形 成的视角变化; (3)被摄主体在画面内纵向空间位臵的变化。


主体与摄影机镜头轴线形成纵向运动时,从而使 画面景别发生变化(主体物)。 迎面驶来的车辆
动画是什么样的艺术?

动画不是“会动的画”,而是“画出来的运动”的艺术;
——著名动画家诺曼· 麦克拉伦(Norman
McLaren)

动画的本质:动画是一门“运动幻觉制造”的艺术
动,是动画的内容和目的,是动画的根本所在。 动,是动画独特的媒介材料。

11
小结

动画不是“会动的画”,而是“画出来的运动”的艺术; 动画是逐帧(逐格)制作的、视听结合创造运动幻觉的一 种媒介。 闪光融合现象和似动现象是动画发明的原理。

41
3.1

压缩与拉伸
1. Squash and Stretch 挤压与拉伸
以物体形状的变形,强调瞬间的物理现象。
规律的速度变化。包括动作的幅度、力量的强弱、速 度的快慢以及运动过程中的间歇和停顿等变化。
时间、空间和速度是构成动作运动节奏的基本要素。
13
1.3.6 节奏

节奏按照其速度的不同,可以分为
(1)

柔和的节奏
是一种渐快或渐慢的节奏,产生柔和的感觉。停-慢--快、快--慢--停 是一种突然性的节奏,产生强烈的感觉。快--停、 快--停--快 是一种渐快后骤然停止的节奏,可能预示一种异常 结果的发生。慢--快--停
2.2.3 曲线运动

弧形运动: 物体的运动过程或轨迹呈抛物线形或圆弧形,称为弧形运 动。 掷出的球体、弹跳的小球、被风吹动的花草、被扳动的竹 竿


波浪形运动:
物体的运动过程或轨迹呈波浪形时,称为波浪形运动。 水浪的推进、飘带、被风吹动的头发、迎风招展的红旗


S形运动: 当物体的力从一端传向另一端时,它的运动过程或轨迹呈 S 形,称为S形运动。S形运动适合表现质地柔软的物体。 松鼠摆动的大尾巴、飞鸟扇动的翅膀
20

(5) 消失点

直角六面体中,与画面不平行的线段经过延长,逐渐向远 方延伸,愈远愈靠拢,最后集中消失于地平线上的一个点, 这个点叫消失点(灭点)。
21

(6)原线
凡是与画面平行的直线都是原线,原线在透视方向和
分段比例上不发生变化,原来是水平看上去仍然是水 平;原来垂直,看去仍然垂直。在透视长度上是越远 越短。
17

(2) 视域 普通透视是以人眼为视点的,头部不转动,目光向前看所 能见到的范围称为可见视域。
18

(3) 地平线 站在宽阔的平地上向前看,远方的天地交界线,称为地 平线。
19
(4)
平视
俯视
仰视

平视时,地平线与视平线重 合,地平线即是视平线。

俯视时地平线在视平线的上 方
仰视时地平线在视平线的下 方。
(2)强烈的节奏

(3)急骤的节奏


《幻想曲》6:40
14
1.3.7 分层

原画分层设计是指在同一个镜头原画里,把几个角色和同 一个角色因动作运动方式的不同的形象分层来画。

动画中的分层包括不同的角色层、背景、前景、中景 等。
一般情况下考虑到影像画面的清晰度,包括人物、背景, 分层最多不应超过5层,因为每一层的赛璐珞片都会减弱 画面的色度和明度。

(2)摄影机在固定的视距上运用不同焦距的镜头形 成的视角变化;

(3)被摄主体在画面内纵向空间位臵的变化。
26
1.5.1 景别

决定景别变化的因素:

(1) 摄影机与被摄主体之间实际距离的远近变化; (2)摄影机在固定的视距上运用不同焦距的镜头形 成的视角变化;

长焦——视角窄,景物范围小,主体面积大,形 成近景 或特写等小景别画面 广角——视角宽,景物范围大,主体面积小,形 成全景或远景等大景别画面。

15
原画的分层

什么情况下需要分层处理? (1)主次不同 (2)运动规律不同 (3)运动速度不同

(4)空间位臵不同
16
透视学中的基本概念


(1)视点 视平线 距点 观画者眼睛的位臵叫视点。当观画者注视前方,中视线与 画面垂直相交的一点叫主点(心点),通过主点的水平线 叫视平线。 由观画者的视点到画面的距离叫视距,从主点到左右两边 距离各等于视距的两点叫距点。
重力和摩擦力

影响无生命体物体在空中飞行运动的要素:
重力和空气阻力

影响无生命体物体在水中运动的要素:
重力和浮力
39
2.2.Байду номын сангаас 曲线运动

曲线运动是指,运动轨迹是曲线的运动。 运动轨迹因物体受力不同而各异。 生命体的轨迹与无生命体的轨迹不同。 蝙蝠的运动轨迹与飞鸟不同:
40
变化机位的拉镜头 改变镜头焦距的拉镜头


31
1.5.3 摇镜头

摇镜头是运动摄影中唯一一种摄影机位不变,焦距不变, 而仅仅是视轴变化的运动方式。 摇摄是指摄影机拍摄位臵不变,焦距不变,只是摄影机机 身以云台为轴心向不同方向的扩展画幅边缘的运动。
按视轴运动轨迹分为:直线摇、曲线摇 按视轴的运动幅度分为:扇形摇(<180)、半圆形摇
4.6 4.7 4.8 4.9
水 火 烟 爆炸

4.5 云
小结

作用:
对剧情的发展、渲染画面的情绪气氛起着重要的作用。
6
Chapter 5 人物运动规律

5.1 人体的简化结构 5.2 角色动作分析 5.2.1 动态线 5.2.2 轴线 5.2.3 平衡与稳定 5.2.4 动作顺序与轨迹



推镜头画面效果-1,推镜头画面效果-2
推镜头有两种拍摄方法:
变化机位的推镜头。 改变镜头焦距的推镜头。
30
1.5.2 拉镜头

拉镜头是摄影机逐渐远离被摄主体的运动镜头。拉镜头的 运动方式正好与推镜头相反。 在拉镜头中,景别随着摄影机的移动由小变大,被摄主体 所占面积由大变小,有由近及远的变化,背景范围则越来 越大。 拉镜头有两种拍摄方法:

2.1 运动与力
2.1.1 2.1.2 2.1.3
动画中的运动 动画中常见的力 牛顿运动定律

2.2 动画的运动形式 弹性运动 2.2.2 惯性运动 2.2.3 曲线运动
2.2.1
3
Chapter 3 动画的基本原理

3.1
压缩与拉伸
3.2
3.3 3.4 3.5 3.6

心理学对人类知觉的理论是动画运动规律的科学基础。
12
1.3.6 节奏

节奏
有规律的强弱、长短现象,称为节奏。

动画的节奏
包括角色本身的运动所形成的节奏,镜头转换、镜头
移动所形成的节奏,背景音效、光影和色彩变化所形 成的节奏。

动画的运动节奏,也称为动作节奏,是指
角色在运动过程中,由于时空关系的变化而产生的有

艺术的类别
建筑、绘画、雕塑、音乐、舞蹈、诗歌、电影、动画

依据艺术形象的存在方式,艺术可分为
时间艺术:音乐、舞蹈、诗歌 空间艺术:建筑、绘画、雕塑 时空艺术:电影、动画

依据艺术的物化形式,艺术可分为
静态艺术:建筑、绘画、雕塑
动态艺术:电影、动画

视听结合——动画作为艺术
10

(7)变线
凡是与画面不平行的直线都是变线,相互平行的变线,
都向同一个灭点集中。
22
原线
变线
23
线性透视

线性透视,合乎科学规则地再现物体的实际空间位臵,正 确描绘任何物体及其空间位臵的作图方法。 分为三种:
一点透视 两点透视 多点透视

24
一点透视

也称平行透视,当水平放臵的直角六面体有一个面与画面 平行,其消失点只有一个。 一点透视的构图特点
整齐对称、表现范围广,纵深感强、层次分明,场景

深远的特点。

优点:适合表现庄重、严肃的室内空间。 缺点:比较呆板,与真实效果有一定距离。
25
1.5.1 景别

决定景别变化的因素:

(1) 摄影机与被摄主体之间实际距离的远近变化; 当同一焦距镜头拍摄时:

近—画面范围小,呈现的景物少,景物形象大。 远—环境范围大,呈现的景物多,景物形象小。
力的作用是造成一切运动的根本原因 定义
力就是物体之间的相互作用。

力的作用结果:
物体的运动状态发生改变

由静止变为运动(运动变为静止) 运动速度的改变

运动方向的变化
改变物体的形状
35
动画中的物体与力

动画中的物体分为:
角色

参与表演的人、动物、物体都称为角色。 美女与野兽中的茶壶太太、时钟管家等。 除角色以外的动画主体。

(约=180)、环摇(360)
上摇镜头、下摇镜头、横摇镜头效果
32
1.5.4 移镜头

移镜头即摄影机的位臵发生移动所拍摄的镜头。 按视轴的运动轨迹分为:直线移、曲线移。 移动镜头表现的画面空间是完整而连贯的,摄影机不停地 运动,每时每刻都在改变观众的视点,在一个镜头中构成 多景别多构图的造型效果,起着一种与蒙太奇相似的作用, 使镜头有了它自身的节奏。
相关文档
最新文档