火星时代【3dmax】基础教程:V-Ray室内材质及灯光详解

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浅析3DSMAX-VRAY场景空间中灯光技术的应用方法

浅析3DSMAX-VRAY场景空间中灯光技术的应用方法

浅析3DSMAX-VRAY场景空间中灯光技术的应用方法3DSMAX是一款非常流行的三维建模和渲染软件,而VRAY则是3DSMAX中常用的渲染引擎。

在3DSMAX-VRAY场景中,灯光技术的应用是非常重要的,它直接影响到场景的渲染效果和氛围营造。

本文将从灯光的基本原理和VRAY中的灯光类型开始,剖析在3DSMAX-VRAY 场景中灯光技术的应用方法。

一、灯光的基本原理在3DSMAX-VRAY场景中,灯光的作用是模拟现实世界中的光源,为场景提供光照。

灯光在渲染中起着至关重要的作用,它能够为整个场景增添氛围和情感,烘托出主题和重点。

在光线的传播中,有三个主要的光线成分:漫反射光、镜面光和环境光。

漫反射光代表了光线在物体表面上的传播,镜面光代表了物体表面的高光反射,而环境光代表了场景中的整体光照。

在3DSMAX-VRAY场景中,我们可以通过控制灯光的属性和类型,来模拟这些光线成分,从而达到渲染出真实感和美感的效果。

二、VRAY中的灯光类型在VRAY中,有多种灯光类型可供选择,每种类型都有不同的特点和适用场景。

下面介绍几种常见的灯光类型:1. 点光源:点光源是一种从单个点或单个对象发出的光源,它的光线是均匀的,可以用于模拟室内灯光或者夜景中的路灯等。

2. 方向光:方向光是一种无限远的、平行的光源,它的光线是平行的,不会随着距离的增加而衰减,可以用于模拟太阳光或者月光等。

3. 环境光:环境光是一种可以均匀地照亮整个场景的光源,它不存在光线传播的方向和距离,可以用于增强整个场景的光照效果。

4. 矩形灯:矩形灯是一种可以自定义大小和形状的灯光,它可以模拟各种现实世界中的光源,比如天花板上的灯带、车库里的日光灯等。

除了以上几种常见的灯光类型,VRAY还提供了其他多种类型的灯光,比如IES灯、光线、灯带等,可以根据需要选择合适的灯光类型。

三、灯光技术的应用方法在3DSMAX-VRAY场景中,灯光技术的应用方法非常重要,它直接影响到整个渲染效果和场景的表现。

VRay室内设计渲染基础教程(包含渲染参数、材质、灯光)

VRay室内设计渲染基础教程(包含渲染参数、材质、灯光)

Vray视频教程1.vray是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果制作中,vray几乎可称得上市速度最快、渲染效果极好的渲染软件。

可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域。

2.vray渲染器两种包装:(基础包装)Basic package和(高级包装)Advanced package。

Basic package:具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用Advanced package:包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

3.启用vray渲染器:渲染菜单—渲染—通用选项卡—打开指定渲染器—产品选项中选择启用vray渲染器4.启用vray多出东西:1、创建物体多个vray物体:vr代理、vr毛发、vr平面、vr球体2、灯光方面多个vray灯光:vr灯光、vr阳光3、摄像机方面多个vray摄像机:4、修改器中多个vray置换模式修改器5、材质编辑器中的材质方面:vr材质、vr3s材质、vr材质包裹器、vr代理材质、vr灯光材质、vr混合材质、vr双面材质6、材质编辑器的漫射中的贴图方面:增加了vrayHDRI(高动态范围贴图)、vr边纹理、vr合成纹理、vr灰尘、vr天光、5.vray中的灯光、渲染参数、材质是密切相联三者都要总体了解。

一、vray操作流程6.vray室内渲染表现出图流程详解:(与上面的工作流程一样只是这个比较直观好记)1、创建或打开一个场景2、指定vray渲染器:3、设置材质7.vray具体工作流程:1、创建或打开一个场景2、指定vray渲染器:按“F10”键或“Readering”菜单—“readering setup”,弹出对话框—conmon—右击close all—Assign renderer(指定渲染器)—production—点击右边按钮—选择“v-ray…….”3、设置材质:按“M”键或工具栏上直接点击“材质编辑器”或“readering”菜单—Material Editor,弹出对话框—选中“一个材质球”—点击“材质类型”按钮—在“Materia /map Browser”中选中“VRay Mtl(vr材质)”—在“vr材质”基本参数:①漫射区(diffuse)—漫射【它表示物体的表面颜色:⑴可用颜色表示㈡右边贴图按钮添加贴图(位图)来表示】—点击“位图按钮”—bitmap(位图)—取消—直接把位图拖入“位图参数”的位图按钮位置(或在bitmap对话框中直接选中“需要的位图”)—点击“在视口中显示贴图”按钮—选中对象—点击“将材质指定给选定对象”按钮(也可适当改下“位图”的“平铺”次数值)②反射(镜面反射)[redlection]—feflect(它由颜色控制着,颜色越浅,代表镜面反射越强烈,金属则反射颜色接近白色)4、把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:(测试阶段,调低渲染器(vray)选项卡的参数,是为了提高测试速度,缩短测试渲染时间,以便调整材质、灯光。

3Dmax渲染vray材质参数(VR)教程

3Dmax渲染vray材质参数(VR)教程

1、亮光木材:漫射:贴图反射:35 灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8光泽(模糊)0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255 灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200 灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊)0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100 灰高光:0.5光泽(模糊)0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8光泽(模糊):0.98菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2反射:255高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01反射:70光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/ 白色折射255折射率1.5“菲涅耳”全开】(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图)。

绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP贴图)地毯:1500X2000 VR置换模式2D 贴图数量50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4 。

把地毯贴图赋予地毯。

9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6光泽(模糊):0.8 凹凸贴图100 (UVP 贴图)。

贴图:“漫射”去掉。

漫射:漫射可以更改颜色。

10、水材质: 漫射:黑色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色烟雾倍增:0.05 左右凹凸:20 贴图:澡波(350)11、纱窗:漫射:颜色/ 白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线--- 显示最终效果使物体变亮:选取物体右击--vr 属性-- 接受全局照明{ 调高一些GI:2},BRDF—沃德—影响阴影)整理过的vray 材质墙体材质:漫射:246.246.246 折射/反射深度:2磨砂塑料:漫射:适宜色反射:30.30.30 高光光泽度:0.5 光泽度:0.86 细分:24塑钢窗:漫射:251.247.237 光泽度:0.8 深度:2 折射深度:2窗外背景(标准材质):漫射:贴图高光级别:10 光泽度:10金属拉丝柜门把手:漫射:白色反射:72.72.72 光泽度:0.5 细分:15 深度:2折射:101.101.101 细分:20 深度:2 金属1:反射:白色光泽度:0.5 细分:12 折射:默认分:10金属2:漫射:黑色反射:白色折射/反射细分:10 折射/ 反射深度:认细分:10白色柜门:漫射:251.247.237 反射/折射:默认光泽度:0.7 细分:12灯泡自发光(Vr 材质包裹器):产生全局照明2.0 基本材质--- 自发光颜色:75 高光级别/ 光泽度:灯芯自发光(Vr 灯光材质):2.0 勾选双面灯罩玻璃:漫射:121.175.160 反射:默认细分:20 折射:180.180.180 分:20盆栽材质:3 折射:默深度:4 10漫射:默认土壤(标准材质):Blinn--- 环境光/ 漫反射:土壤色植物(标准材质):Phong--- 环境光 /漫反射:植物色 高光级别 /光泽度:173050盆( vr 材质): 反射:白色光泽度: 0.6菲涅耳干支:漫射: 67.38.14 63.44.4 折射/ 反射深度:装饰花瓶:漫射:适宜色 反射:默认 光泽度: 0.8 细分: 50 菲涅耳 折射细分20 折射率: 1.4木纹:漫射:贴图 反射: 18.18.18 光泽度: 0.7 折射/ 反射深度: 3镜面玻璃:漫射:默认 反射:白色 细分:12 折射: 默认 细分:50丝绸:漫射: falloff并设置其颜色 前深后浅 垂直/ 平行 反射: 17.17.17 光泽度:折射: falloff并设置其颜色前深后浅垂直/ 平行凹凸通道:凹凸贴图 值地毯:漫射:falloff 并设置其颜色前:绒毛地毯贴图垂直/ 平行黑色塑料:漫射:黑色反射:20.20.20 光泽度:0.5 细分:6 折射细分50亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{ 增强对比}反射为浅蓝色[ 亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[ 高光大小] 光泽度为0.9[ 模糊值] 细分高点给15要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,亚光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{ 增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[ 高光大小] 光泽度为0.83[ 模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,浴缸水:漫射:黑色反射:白色falloff 细分:20 折射:白色falloff 细分:20 折射率:1.2凹凸通道:凹凸值5 noise 噪波类型:分形大小:350黑格线:漫射:黑色光泽度:0.7 折射/反射深度:2转椅(布面):漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/ 平行凹凸通道:noise 噪波类型:规则大小:2转椅(皮面):漫射:皮革贴图反射:14.14.14 光泽度:0.65 折射/ 反射深度:3玻璃桌面:漫射:玻璃色反射:fallof--- 深绿/ 浅绿fresnel 光泽度:0.98 细分:3 深度:3折射:细分:20 深度:3 烟雾颜色:淡绿烟雾倍增:0.1 立柱石材:漫射:贴图反射:20.20.20 光泽度:0.9 细分:10 深度2 菲涅耳折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2 计算机屏幕(标准材质):漫反射:贴图自发光:90 不透明度:70 高光级别:80 光泽度:70计算机:漫射:黑色/ 白色( 235.231.219 ) 反射--- 光泽度:0.7 折射/反射深度:2折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2不锈钢blinn 换成metal 高光级别90 下面的70~80 在到MAP面板中点反射后面的NONE选VRAYMAP差不多了透明材质松节油 1.472折射率( IOR )1.00029261.3291.54622.4171.36 1.51714 1.473 1.309 1.61 1.5 1.4601.5 1.55空气 酒 琥珀 晶体金刚石 乙醇 玻璃甘油 冰玉石 宝石塑料 树脂玻璃 聚苯乙烯水(35 度)1.33157 松节油 1.472。

3Dmax VR灯光与材质

3Dmax VR灯光与材质

VRay 灯光与材质一、相关参数说明On–打开或关闭VRay灯光。

Double-sided–当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。

(当选择球面光源时,该选项无效)。

Transparent–该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。

当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源体会以当前光线的颜色渲染出来。

Ignorelight normals–当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay 计算发光的方法。

对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。

Normalize intensity–当该选项选中时,光源的尺寸不会影响它的强度。

光源的强度与当光源的尺寸为1时的强度相同。

注意:在选用该选项之前,将光源的尺寸设为1并且与Mult.值相适应这样来得到所需要的强度值。

然后再打开该选项并改变光源的尺寸值。

这样的话,光源的强度会维持不变。

No decay–当该选项选中时,VRay所产生的光将不会被随距离而衰减。

否则,光线将随着距离而衰减。

(这是真实世界灯光的衰减方式)。

Store with irradiance map–当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map时,VRay将再次计算VrayLight的并且将其存储到光照中。

其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。

你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。

Color–由VRay光源发出的光线的颜色。

Mult.-VRay光源颜色倍增器。

Type类型Plane–当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。

Sphere–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。

Size尺寸U size–光源的U向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。

V size–光源的V向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。

W size–光源的W向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。

3DMAX Vray 所有灯光调节详细使用方法

3DMAX Vray 所有灯光调节详细使用方法

效果图设计中关于MAX及VR灯光调节方法近日无意在网上找到一些关于VR灯光的布光原则,觉得很有学习和温习的必要,现在上传上来和大家一起分享。

三、暗藏灯设置方法1、直型暗藏灯设置方法创建Vraylihgt--设置颜色并减小倍增。

2、异型暗藏灯设置方法创建线条或画圆弧线等--在属性栏里打开可渲染--加大厚度--必要里加点(refine)(啥意思??)来调整线条(此时要关闭可渲染)-- 调整好之后,打开可渲染--附材质--standard改为Vr灯光材质--调整颜色与倍增--选择线条--右键--物体属性-- 去除:投影阴影、接收阴影、对反射/折射可见、对摄影机可见四个选项-- 用高质量预设出图。

四、各式灯柱(透光石)、广告牌、灯箱光效设置1、灯柱(透光石)设置方法将灯柱(透光石)的材质中standard改为Vr灯光材质--None--加贴图(灯柱材料表面的图案)--点Vr灯光材质--Vray包裹材质(保留原材质)--增高产生GI后面的参数--将Vr灯光材质的倍增减小,这样做的目的不会暴光,可以清晰的看到灯柱表面图案。

2、广告牌、灯箱的做法同上。

场景灯光的布置流程:-------------------布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一种灯,进行测试渲染观察。

当场景中的灯光已调整满意后才添加新的灯光。

大体烦序为:天光——主光源——人工装饰光——补光。

天光系统的设置:天光加背景光天光: 1,+环境开关:开方框:天光色倍增器:天光的强度控制环境光:按8键back ground color:设置环境色none:可以以贴图作为环境天光的打法有两种1,直接加打法是啥意思(没有杂点,但是层次感不强)2,通过vr面灯加打法(有杂点,但是层次感很强)(vr面灯属性中勾选“天光入口”)vr中会使用到的灯光有1,standard:标准灯光(不自动产生阴影,不自动产生衰减)target direct:目标平行灯(太阳)模拟太阳灯直接照射的过程shadows:阴影(没有打开阴影的平行灯能射穿墙体)-------如何手动打开阴影------------on:打开阴影开关在阴影类型中选择:vray阴影-------如何控制阴影的柔和度--------+vray阴影参数勾选"区域阴影"u,v,w尺寸加入相应的数值-------如何控制阴影的衰减----------+intensity/color/attenuation:强度,颜色,衰减far attenuation:远距离衰减+intensity/color/attenuation:强度,颜色,衰减multiplier:倍增器色块:控制灯光的颜色:太阳色+directional parameters:照明区域hotspot/beam:区域的大小设置:根据需要进行设置target spot:目标聚光灯free spot:自由聚光灯target direct:目标平行灯free direct:自由平行灯(太阳光直接光照)用到的omni:泛光灯(点光源)用到的2,photometric:光度学灯光(不自动产生阴影)target point:目标点光源、聚光灯、光域网灯free point:自由点光源、聚光灯、光域网灯用到的---------如何设置灯光的类型---------+intensity/color/attenuation:强度,颜色,衰减distrbution:灯光类型isotropic:泛光灯spotlight:聚光灯web:光域网---------什么是光域网---------光域网是指扩展名为ies的文件。

3DsMAX材质调节及灯光的知识解读

3DsMAX材质调节及灯光的知识解读

3Ds MAX材质调节及灯光的知识3D中的常用材质的调整方法一、木纹材质调整方法1.木纹材质的肌理调整:A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%B.材质球的高光强度(specular level:通常为43%高光面积(glossiness为28~40%之间。

亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。

C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。

D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。

光强则强光弱则弱。

E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。

F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。

通常在5~8%的强度。

2.木纹材质的贴图选择:A.木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。

B.材质图片的光感要均匀。

无光差的变化为最好。

C.材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右不大为佳。

3.木纹材质的使用注意点:A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。

深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。

浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,二.玻璃材质的调整方法:1.玻璃材质的特性:A.玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。

通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。

玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻,和茶色玻璃等。

每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。

B.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。

玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。

C.玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。

3ds Max+VRay室内设计效果图第6章 VRay简介与渲染参数解析

3ds Max+VRay室内设计效果图第6章 VRay简介与渲染参数解析

3ds Max中默认的渲染器系统先天不足, 虽然用默认设置也可以做出逼真的效果, 但是 仍达不到影视照片集所需要的效果, 渲染器插件系统应运而生。
目前市场上最受欢迎的渲染插件系统是VRay渲染器。
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第6章 VRay简介与渲染参数解析
内容 导航
6.1 6.2
6.3
渲染器介绍
VRay渲染器简介
VRay渲染参数设置
【V-Ray::帧缓存】卷展栏如图6-7所示, 其中各主要参数含义如下。
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第6章 VRay简介与渲染参数解析
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第6章 VRay简介与渲染参数解析
【启用内置帧缓存】 复选框: 勾选该对话框将启用VRay内置帧缓冲器, 渲染时将直接使 用VRay内置帧缓冲器, 如图6-8所示。
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第6章 VRay简介与渲染参数解析
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第6章 VRay简介与渲染参数解析
VRay支持所有3ds Max抗锯齿过滤器, 同时通过【抗锯齿过滤器】选项组可以设置12 种不同的抗锯齿类型。 当选择各抗锯齿类型时, VRay将在右侧提示框中显示该过滤器的 特征。 是否开启抗锯齿参数, 对于渲染时间的影响非常大, 一般在最终渲染高品质图像及需要 观察反射模糊效果时, 需要开启抗锯齿参数。
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第6章 VRay简介与渲染参数解析
6.VRay颜色映射 【V-Ray::颜色映射】 卷展栏中的各参数控制最终渲染图像的亮度和对比度等效果,相当 于Photoshop中对图像的调节。 在室内效果制作过程中一般选择【VR-线性倍增】 曝光类型, 如果需要保持背景艳丽则 可以取消【影响背景】 复选框, 如图6-12所示。
2.VRay全局开关 【V-Ray::全局开关】卷展栏控制着VRay渲染场景时所有全局光照和贴图的渲染状态,相当 于一个总控制器, 如图6-9所示。

Vray 光与影 MAX (独家整理-火星时代笔记)

Vray 光与影 MAX (独家整理-火星时代笔记)

光影艺术与V RAY渲染器光影+光影与材质+VRAY魅力---------------------------------目录:1.表现场景的三要素2.影子的两种形态(锐利+模糊)3.光源与空间4.光影与材质5.如何获得点高光、面高光6.室内灯光布置7.如何用VR模拟现实光影8.VR材质1.在表现场景的三要素2.影子的两种形态(锐利+模糊)锐利的午后阳光(安藤忠雄建筑设计)模糊柔和的卧室阴影(地板)太阳的阴影直接照到物体上是锐利的天光的阴影大气层反射,反射太阳光形成的,所以是锐利的日光灯----模糊灯泡----锐利----------------------------------------------------------------------------------------------------------先来了解光是怎么样产生的?1. 直接光照(光源直接照射物体,用线性渲染时,只能产生直接光照)2. 间接光照(物体同把光源反射出去,形成新的散射光源,不断反射,用VRAY渲染时,打开GI,产生间接光照)3. 全局光照(直接光照+间接光照)可通过某种道具使电光源变为体积光源如摄影棚中的设备点光源(反弹)--点光源(反弹)--发散面光源=====体积光源体积光---光源面积大,阴影柔和面积阴影(区域阴影)---只能有体积光源产生灯光面积越大,阴影越模糊阴影中心黑色区域-----实体阴影阴影两边灰色阴影----虚化阴影锐利的阴影(光线跟踪阴影)只能由点光源产生-----VRAY不支持光线跟踪阴影-----so线扫描时,用灯光阵列+光线跟踪阴影模拟出真实阴影效果MAX中灯光阵列的强度是有灯光强度叠加而成的,所以用阵列时候要降低亮度(两盏0.8的灯同时开启=一盏1.6的灯0.8+0.8=1.6 )物体与光源相距越远,与距离相比,光源相对的体积越小,就越趋近点光源,阴影越锐利(和透视图一样,近大远小)灯光体积越大,阴影越模糊----------------------------------------------------------------------------------------四环上的路灯是锐利的汽车大灯照的远,阴影是模糊的3.光源与空间为什么教室用管灯呢?不用聚光灯?点光源和聚光灯:范围小,射程远,直接光照明显,阴影锐利,强调轮廓和细节,有结构性体积光源和日光灯:范围广,射程短,间接光照明显,阴影模糊柔和,照亮整体,体积光柔和用聚光灯强调墙上的亮点聚光灯强照明,棱角分明,GI小了,反弹小,亮暗对比很明显,更有结构性,但不温馨用N多聚光灯照明,发热量很大,造价高,营造小范围亮点珠宝柜台,展示商品柜台用聚光灯,打出高光,强调主体突出轮廓感4.光影与材质表现物体相貌首先要有光源,其次是材质什么是材质呢?光滑---- 白瓷粗糙---- 石头折射----- 玻璃,不透明就看不出折射反射----- 线性反射像金属、镜面、不锈钢表面还有一种反射是菲尼尔反射,除金属以外大多都是菲尼尔反射菲尼尔反射Fresnel Effect,当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减,几乎没反射发生(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。

浅析3DSMAX-VRAY场景空间中灯光技术的应用方法

浅析3DSMAX-VRAY场景空间中灯光技术的应用方法

浅析3DSMAX-VRAY场景空间中灯光技术的应用方法3DSMAX是一款非常流行的三维建模和动画软件,而VRAY则是其常用的渲染插件,可用于制作高质量的渲染效果。

在3DSMAX-VRAY场景空间中,灯光技术的应用至关重要,它可以为场景增添氛围,烘托情感,同时也对渲染质量起到至关重要的作用。

本文将就3DSMAX-VRAY场景空间中灯光技术的应用方法进行浅析,希望能够对相关领域的学习者提供一些参考和帮助。

一、认识灯光类型在3DSMAX-VRAY场景中,灯光可以分为多种类型,主要包括平行光、点光源、聚光灯、环境光、矩形光等。

每种类型的灯光对于场景的表现有着不同的作用和效果。

平行光常用于模拟太阳光或者月光,能够产生强烈的光线和清晰的阴影。

点光源适合模拟室内的灯光效果,能够产生聚光效果和柔和的阴影。

聚光灯则可以产生一个明亮的聚光效果,用于突出特定的物体或者元素。

环境光和矩形光主要用于补充整个场景的光线,使整个场景达到均匀的照明效果。

对于不同的场景和效果,需要选择合适的灯光类型进行应用。

二、灯光的设置和调整在3DSMAX-VRAY场景中,对于每一种类型的灯光,都有着丰富的参数可以进行调整,包括颜色、强度、阴影类型、衰减、光晕效果等。

透过对这些参数的调整,可以使得灯光达到更加理想的效果,同时也能够帮助用户更好地控制整个场景的光线。

调整灯光的颜色可以改变整个场景的氛围和色调,增加渲染效果的艺术性;调整灯光的强度可以使得场景中的光线更加明亮或者柔和,烘托出不同的氛围和情感;调整灯光的阴影类型可以使得阴影更加清晰或者柔和,达到更加符合实际的效果。

在应用灯光技术时,需要对灯光的参数有一定的了解,并且有耐心进行反复的调试和尝试,才能够取得更加满意的效果。

三、灯光的布置和组合四、灯光的材质和纹理在3DSMAX-VRAY场景中,灯光的材质和纹理也是需要进行合理设置和调整的。

通过设置灯光的材质和纹理,可以进一步影响整个场景的渲染效果。

基础教程:VRay室内材质及灯光详解

基础教程:VRay室内材质及灯光详解

导言:在这篇教程中,作者通过实例来讲解了室内灯光和材质,以及作者的经验,希望能够对朋友们有所帮助。

第一步首先来看看整体的布光。

(图01、02)图01太阳光参数值及色调。

(图03)阳光渐变效果参数和光影细分参数。

(图04)图04第二步模拟天光色调少许浅蓝就可以,亮度自己适当的调节。

(图05)图05这里我用了面光源作了补助光,光源的色调和CD值如图。

(图06、07)图06图07第三步因为场景是欧式气氛,所以柜子后面的光源最好暖和些,这样更显得有家庭的温暖。

(图08)图08图09第四步欧式气氛墙面最好用米黄色,显得高贵,温和。

墙面给了高光,使墙面层次感更强。

(图10)图10第五步玻璃材质和反射参数如图。

(图11)图11第六步不锈钢色调和反射,这里加点慢反,虽然速度会慢些,但效果会好些。

(图12)图12第七步大理石,参数如图,细分我用的是10,效果一般,想更清晰就加高,不过会慢很多。

(图13)图13第八步墙纸贴图和墙纸光源的渐变效果,参数如图。

(图14、15)图14图15第九步金漆,这里要说一句:对于金饰,建议一定要用高光,否则层次感不强。

(图16)图16第十步木材贴图,参数如图。

我的木板反射调的太高了,建议121,151,181就可以,反射过高也不一定有很好的效果。

(图17、18)图17图18第十一步镜子的反射150就好,不需要过高。

(图19)图19 第十二步枕头,布的贴图。

(图20)图20第十三步纱帘贴图,注意:透明度不需要太透,个人习惯用这个值244,247,254。

(图21、22)图21图22第十四步最后渲染,大家看一下我的设置吧。

(图23、24、25、26、27、28、29)图23图24图25图26图27图28图29。

VRay渲染器在3ds Max场景中的渲染技巧

VRay渲染器在3ds Max场景中的渲染技巧

溢现象也就越少遥
圆 VRay 灯光分析及运用
2.1 VRay 灯光原理 VRay 灯光发射的光可以看成是由光子组成袁 发射光子计算时可
以从物体表面上接受到光子而产生亮度袁特别是在使用全局照明情况 下袁它有两种类型院直接照明渊灯光发射的光子直接打到物体表面而对 物体产生的照明冤与间接照明渊物体表面接受到光子后又进行反弹而 照亮了空间中其他物体产生的照明效果冤袁 故全局照明就是将直接照 明和间接照明结合在一起遥 在调节灯光的时候袁调整灯光的颜色也是 很重要的袁无论你是偏暖还是偏冷袁颜色稍微有点过了场景就会模糊 掉浴 所以灯光的颜色搭配至关重要袁在 3ds Max 中要表现好的材质或 颜色效果袁就要运用红尧绿尧蓝不断地去搭配调出合适的色调为止遥 圆.2 VRay 的自发光
圆.3 VRay 自带的灯光利用 VRay 自带的灯光给人们带来很多惊喜袁 更能渲染出照片级效果
图遥 其实 VRay 有自己的灯光系统袁应用操作简单袁VRay 灯光用的做 多的就是 VR 灯光和 VR 阳光袁这两种类型的灯光很强大袁基本上可 以完成整个场景的布光遥 VRay 自带灯光可以提高渲染品质袁不过它的 渲染速度肯定会变慢袁尤其是在面数较多的大场景情况下袁渲染速度 比较缓慢袁所以一般都会用 VR 灯光和 VR 阳光作主光袁部分辅光采 用 3ds Max 系统的灯光袁这样可以一举两得袁既提高了速度又具有高 品质的照片级渲染效果遥
1 在 VRay 材质的使用
一直以来袁VRay 专用材质在 3ds Max 软件系统中运用的很不错袁
VRay 材质调整参数简单袁基本上和 3ds Max 的材质参数一样的设置袁
所以操作简便易懂遥 VRay 常用的材质主要就是 VRayMtl尧VRayLight材质
源 结语

3ds max vray材质说明

3ds max vray材质说明
传媒技术教研室
材质和贴图
Sample Type(样品类型):按下此按钮会出现 三个按钮,可选择球体、圆柱或立方体作为样品类型。 Back Light(背部光源):按下此按钮可在样品的背 后设置一个光源。 Back ground(背景):打开该按钮时,在样品的背 后由原来的灰色阴影变成带RGB原色、黑色和白色的 方格图案,常用于透明材质。 Sample UV Tiling(UV向平辅数量):按下此按钮就 会出现四个按钮,可选择2×2、3×3、4×4。 Video Color Check(视频颜色检查):可检查样品 上材质的瘢是否超出NTSC或PAL制式的颜色范围。
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金属材质
• (一)、不锈钢材质: 材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊 小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q 1、亮光不锈钢 漫反射—— 黑色 反射——150 高光光泽度——1 光泽度、平滑度——1 • Subdivs——15
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金属材质
• 2、 拉丝不锈钢 漫反射—— 黑色 反射——衰减,在近距衰减中加入拉丝贴 图 高光光泽度——关闭 光泽度、平滑度——0.8 • Subdivs——12
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木材材质
• 表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸, 高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑 面两种 1、 亮面清漆木材 漫反射—— 木纹贴图 反射——18-49 高光光泽度——0.84 光泽度、平滑度——1
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木材材质
• 哑面实木(常用于木地板) 漫反射—— 木纹贴图 反射——44 高光光泽度——关闭 光泽度、平滑度——0.7-0.85
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石材材质
• 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小 漫反射——石材纹理贴图可以用位图贴图 反射——40 高光光泽度——0.9 光泽度、平滑度——1 细分——9

3ds Max+VRay室内设计效果图第7章 VRay材质与灯光表现

3ds Max+VRay室内设计效果图第7章 VRay材质与灯光表现

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第7章 VRay材质与灯光表现
7.1.2 VRay常用材质参数详解 1.白色乳胶漆 打开材质编辑器, 选择一个空白材质球, 在材质类型菜单栏中选择VRayMtl材质, 将材 质球命名为“ 白色乳胶漆” , 其他参数如图7-6所示。
10
第7章 VRay材质与灯光表现
2.反光漆 打开材质编辑器, 选择一个空白材质球, 在材质类型菜单栏中选择VRayMtl材质; 将材 质球命名为“ 反光漆” ; 在VRayMtl材质层级进行参数设置, 首先设置漫反射颜色, 然 后为反射通道添加一个“ 衰减” 贴图。 参数设置如图7-7所示。
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第7章 VRay材质与灯光表现
内容 导航
7.1 7.2
VRay材质
灯光表现
23
7.2 灯光表现
7.2.1 灯光表现构成 计算机效果图的灯光构成主要分为自然光源与人为光源。 顾名思义, 自然光源主要指室外太阳光, 而人为光源 主要指空间环境的灯光。 图7-19所示是以室外光源为主的效果图, 图中绝大多数 光源来源于室外的阳光照射。 室外光源可以表现不同 时间段的场景氛围, 如清晨、 正午、 黄昏等。 图7-20所示是以人为光源为主的效果图, 图中绝大多数 光源来源于人为设置的灯光, 如筒灯、 射灯、 灯槽等。 这种效果图的场景氛围通常用于夜晚时段或是没有室外采 光的环境空间中。
8.玻璃材质 打开材质编辑器, 选择一个空白材质球, 在材质类型菜单栏中选择VRayMtl材质, 将材 质球命名为“ 吊灯玻璃” , 参数设置如图7-17所示。
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第7章 VRay材质与灯光表现
7.1.3 VRay材质素材库的应用 VRay常用材质的参数设置与3ds Max材质设置类似, 仅仅在选择材质类型时有所不同。 具体的操作实例请参照本书第7章7.1节案例教学进行学习。 具体操作如图7-18所示。

VRay材质参数调整技巧及灯光打法剖析

VRay材质参数调整技巧及灯光打法剖析

在学习VRAY中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。

一、帧缓冲器解析:1、启用内置帧缓冲器。

勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。

不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。

2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。

点击。

3、渲染到内存帧缓冲器。

勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。

如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3ds max的分辨率。

5、渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR图像文件。

类似于3ds max的渲染图像输出。

不会在内存中保留任何数据。

为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。

6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。

二、全局设置解析:1、几何体:置换:决定是否使用VR置换贴图。

此选项不会影响3ds max自身的置换贴图。

2、照明:灯光:开启VR场景中的直接灯光,不包含max场景的默认灯光。

如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。

默认灯光:指的是max的默认灯光。

隐藏灯光。

勾选时隐藏的灯光也会被渲染。

阴影:灯光是否产生阴影。

仅显示全局光。

勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。

GI在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。

3、材质反射/折射:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。

最大深度:用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。

不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。

当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。

「3D效果图」V-Ray室内场景灯光分析教程

「3D效果图」V-Ray室内场景灯光分析教程

「3D效果图」V-Ray室内场景灯光分析教程这个教程讲解了许多室内打光技巧,下面来看一看吧。

要表现的是天光透过沙帘的感觉,主要使用到的灯光有两种,VRay的面片灯及部分IES光域网。

具体灯光位置如下图TOP/FRONT 视角所示:Vray室内场景灯光分析 1VRay室内场景灯光分析 2下面我们来看下几盏面片灯的具体参数:在VRay渲染器中,灯光对速度的影响是很大的,请大家注意下面图示中灯光的尺寸及细分,IES光域网作为气氛灯光按结构布置,细分默认即可。

VRay室内场景灯光分析 3一号面片灯该灯只是作为增强天光效果,透过沙帘,进入室内,仅仅在窗口形成淡淡的蓝色光。

这里我给了很低的亮度,通过亮度的控制也减弱了其照射的范围,蓝色适当的加强些,使其与室内人工光源有比较明显的对比。

关闭高光和反射。

同样因为其光照范围并不大,这里我给了细分默认8。

VRay室内场景灯光分析4二号面片灯该灯是场景范围最大,最主要的光源。

这里我给了一个更淡一些的蓝色光。

强度较大,使其能够照亮整个场景,或许实景并没有这么亮,但是效果图表现时候如果我一般在日光气氛下都追求这一种感觉,以加强客户对方案的第一印象。

因为是主要光源,场景所有物体几乎都受其影响,这里开启反射/漫反射及高光选项。

这里细分我给了一个比较高的数值15。

V-Ray室内场景灯光分析5三号面片灯该灯作用一方面使餐桌面物品及餐椅的光感质感增强,另一方面增强主体的氛围。

一般我也采用光域网来表现。

使用面光会使其阴影更细腻一些。

这里我给了一个淡淡的红橙色,灯光不是很大,强度上我适当加强了,关闭了灯光的反射和高光。

因为是主体部分,细分我也适当的提高了,这里细分10。

VRay室内场景灯光分析6四号面片灯该灯作用是很常见的,表现一些暗藏的灯光。

这里我给了一个橙黄色,灯光强度场景不同而有差异,调整适合即可。

开启反射/高光及漫反射,这里因为其照射的范围很小,而且在本案例所有图纸表现中并未直接出现,仅仅是物体反射时看到了此处,加上其尺寸比较窄,这里细分我按默认8。

3dmax材质与灯光概念讲解

3dmax材质与灯光概念讲解

3dmax材质与灯光概念讲解vray材质参数VRay渲染器提供了一种特殊的材质,VrayMtl,VRay材质。

在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,反射和折射参数调节更方便。

使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,Diffuse (漫反射) - 材质的漫反射颜色。

你能够在纹理贴图部分(texture maps) 的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Reflect(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射的值)。

你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。

值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。

值为1.0,将关掉光泽度。

注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。

Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。

Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。

这意味着当角度在光线和表面之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。

当光线垂直于表面时几乎没反射发生。

Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。

Refract(折射) -一个折射倍增器。

你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。

值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。

值为1.0,将关掉光泽度。

Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。

当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用。

IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。

3Dmax的vr渲染材质灯光流程

3Dmax的vr渲染材质灯光流程

3Dmax的vr渲染材质灯光流程现在就用下载的一个模型,把渲染参数设置、材质设置等过程提供给大家做为一个参考。

我是用vr渲染的。

如果有人能从中得到一些启示,能有所收获,对我来说就是最大的欣慰,对于其中有什么错误或不当的地方也希望大家能指出来,希望众多朋友能积极参与讨论,那么就会有更多的人受益。

在此先谢谢!先看看效果FEVTE编注:更多3DSMAX渲染教程学习交流和3DSMAX作品交流请访问飞特网3DSMAX渲染教程栏目,地址:首先来看看场景.很简单:一个啤酒瓶包括瓶体、商标、酒、酒面、瓶盖;另外就是做为背景的一个物体;还有做为水珠和尘体的离子。

见图一为个人习惯,用vr渲染有的人先设置材质,再设置灯光;有的先设置灯光,在光效大体满意的情况下再设置材质.我都有用,倾向于后者.因为灯光设置好以后设置材质利于修改定形.先设置材质就不一定满足后面灯光调整后的效果.那我们就先来设置灯光。

我是这样考虑的:这个场景主要表现的酒瓶,玻璃材质的表现在反射、折射方面,表现出玻璃表面的高光对整个效果来说是比较重要的,很多人用反光板来表现,这里我就用vr 面灯来做,所以我用左右各一个vr可视的面灯来做为酒瓶的反射高光,同时做为光源来用,当然他们的强度、角度一定是有区别的,这样利于立体的刻画物体。

灯光布置如图2,灯光1设置如图3灯光2设置如图4我们来看看效果如何。

在调试阶段我们可以用较低的参数,同时保存光子图,用于后面的渲染,调试主要参数如图5调试灯光效果如图6。

灯光效果基本满意,现在就进行材质设置。

瓶体材质如图7酒材质如图8酒面材质和酒材质相似如图9水珠材质如图10瓶盖材质如图11商标材质如图12现在看看给过材质的情况,把渲染参数改动如图13渲染效果如图14觉得效果可以就用高一点的参数保存的光子图,再用于最终渲染,当然你还可以用hdri做照明做反射效果会更好。

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基础教程:V-Ray室内材质及灯光详解
导言:
在这篇教程中,作者通过实例来讲解了室内灯光和材质,以及作者的经验,希望能够对朋友们有所帮助。

第一步
首先来看看整体的布光。

(图01、02)
图01
太阳光参数值及色调。

(图03)
阳光渐变效果参数和光影细分参数。

(图04)
图04
第二步
模拟天光色调少许浅蓝就可以,亮度自己适当的调节。

(图05)
这里我用了面光源作了补助光,光源的色调和CD值如图。

(图06、07)
图06
图07
第三步
因为场景是欧式气氛,所以柜子后面的光源最好暖和些,这样更显得有家庭的温暖。

(图08)
图08
图09
第四步
欧式气氛墙面最好用米黄色,显得高贵,温和。

墙面给了高光,使墙面层次感更强。

(图
10)
图10 第五步
玻璃材质和反射参数如图。

(图11)
图11
第六步
不锈钢色调和反射,这里加点慢反,虽然速度会慢些,但效果会好些。

(图12)
图12
第七步
大理石,参数如图,细分我用的是10,效果一般,想更清晰就加高,不过会慢很多。

(图
13)
图13
第八步
墙纸贴图和墙纸光源的渐变效果,参数如图。

(图14、15)
图14
图15
第九步
金漆,这里要说一句:对于金饰,建议一定要用高光,否则层次感不强。

(图16)
图16
第十步
木材贴图,参数如图。

我的木板反射调的太高了,建议121,151,181就可以,反射过高也不一定有很好的效果。

(图17、18)
图17
图18
第十一步
镜子的反射150就好,不需要过高。

(图19)
图19
第十二步
枕头,布的贴图。

(图20)
图20
第十三步
纱帘贴图,注意:透明度不需要太透,个人习惯用这个值244,247,254。

(图21、22)
图21
图22
第十四步
最后渲染,大家看一下我的设置吧。

(图23、24、25、26、27、28、29)
图23
图24
图25
图26
图27
图28
图29。

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