flash动画毕业论文

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毕业生论文
题目:Flash简介及《视点网络广告》的制作
作者:
指导老师:
学院:信息技术
专业:计算机科学与技术
年级:
时间:2012年4月12日
前言
Flash动画作为最具表现力的动画形式之一,不管是用于动画创作,还是用于商业宣传的广告设计,甚至在网络、电视、手机等领域应用都备受用户喜爱和推崇。

本论文
主要从Flash软件的实际应用出发,一步步制作出成型的作品。

目的不仅仅是为了掌握Flash软件的使用,更是从更高的层次技术的角度来透视Flash的各个层面,使其成为一个艺术创作工具。

Flash是美国的一家公司(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。

曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。

由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。

我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。

甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。

电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来谈。

我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对FLASH认识的观点和理解。

今天让我们共同来探讨FLASH,我的观点是FLASH不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH网站片头,FLASH演示动画,FLASH网站,FLASH商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。

它能够引申出非常多的商业机会。

能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。

现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。

正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。

它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证FLASH是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。

本论文注重设计理念与实践相结合,达到掌握专业设计知识和软件使用技能的目的,制作的动画视角独特,贴近艺术,根据Flash动画的实际应用,这次设计包含了基本的分类。

主要介绍了动画的发展史、Flash动画的基础知识以及它的特点,动画中一些关键层的应用,色彩的应用和动画的发展趋势等内容。

关键词:Flash动画广告位图矢量
目录
第1章Flash动画世界入门
Flash的出现已经在改变或者正在改变许多人的生活,Flash具有强大的、灵活的网上交互功能,并且该软件的普及率已超过95%,Flash已经成为了交互式多媒体技术的标准。

本章主要介绍动画的发展历史、Flash动画的基础知识、Flash的应用领域、Flash 的特点、动画中色彩的应用以及Flash动画的发展趋势等内容。

1.1 动画的发展历史
根据时间的先后顺序,动画的发展历史可以划分为以下几个阶段:
1831年,法国人Jvoseph Avntoine Pvlateau将画好的图片按顺序方在机器的圆盘上,该圆盘可以在机器的带动下转动。

此外,机器还有一个观察窗,通过该窗口可以观看图片活动的效果。

在机器的带动下,圆盘低速旋转,于是圆盘上的图片也随着圆盘旋转,在观察窗重可以看到图片似乎动了起来,从而形成活动的画面,这就是葱花的雏形。

1906年,美国人J Steward 制作了一步接近现代动画的影片,片名为“滑稽面孔的形象”(Houmoious Phase Of a Funny Face).在制作过程中,J Steward经过子线地琢磨和不断修改画稿,终于完成这部接近于动画的短片。

1908年,法国人Emile Cohl使用负片制作出了动画短片。

所谓负片,是指影像与实际色彩相反的胶片,其作用就像现在的普通胶卷。

采用负片制作的动画,从概念上解决了影片载体问题,为今后动画片发展奠定了坚实的基础。

1909年,美国人Winsor McCay使用一万张图片,制作出了票数动画故事的短片,这是世界上公认的第一部动画短片。

此后,动画片的制作与创作日趋成熟,人们开始制作可以表现各种内容的动画片。


1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,即首先在塑料胶片上画上画片,让后将塑料胶片上的图片拍摄成动画电影。

1928年,众所周知的Walt Disney把动画影片推向了巅峰。

Walt Disney在完善的动画体系和制作工艺的同时,将动画片的中作与商业简直联系在一起,从而被人们誉为“商业动画之父”。

至今,他创办的迪斯尼公司,任然在为人们创作丰富多彩的动画片。

随着计算机得创先与发展,动画的制作变的更加简单。

现在,越来越多的人们开始使用Flash制作动画。

1.2 Flash动画的基础知识
通常人们提到的Flash包含两种含义:一种是指Flash制作、播放软件以及有关插件;另外一种是指使用该软件制作的动画作品。

1.2.1 关于动画
相信大家对“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象都不会感到陌生,它们已经深深印在人们的脑海中了。

动画具有悠久的历史,例如,我国民间的走马灯和皮影戏,便可以说是动画的一种古老形式。

但真正意义上的动画,是在电影摄影机出现以后才发展起来的。

随着现代科学技术的发展,动画也不断地被注入了新的活力。

1.2.2 动画的定义
动画是指通过连续播放动画,给人的视觉造成连续变化的效果。

动画的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。

科学已证明,人眼具有“视觉暂留”的特点,也就是人眼看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。

因为具有这个特点,所以在一幅画面没有消失前播放下一幅画面,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。

因此,电影采用了没秒24幅画面的速度拍摄和播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)或30幅(NSTC 制)画面的速度拍摄和播放。

如果低于每秒24幅画面的速度进行拍摄和播放,就会出现停顿现象。

1.2.3 动画的分类
动画的分类没有硬性规定,根据分类角度的不同,可以有多种分类方法。

按制作技术和手段来分,可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机制作为主的电脑动画;按动作的变现形式来分,可分为接近自然动作的“完善动画”(电视动画)和进行了简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画);按空间的视觉效果来分,可以分为平面动画(如《小虎还乡》)和三维动画(如《最终幻想》);按播放效果来分,可以分为顺序动画(连续动画)和交互式动画(反复动作);按每秒播放多少画面来分,可以分为全动画(每秒24幅)和半动画(少于24幅),一般我国的动画公司通常采用半动画的方法制作动画。

1.2.4 传统动画的制作过程
在传统的动画创作,尤其是大型动画片的创作中,创作人员的集体协作是动画创作成功与否的关键因素。

一部长篇动画片的制作需要许多人的配合,如导演、制片、动画
设计人员和动画辅助制作人员等。

动画辅助制作人员的工作是添加中间画面,及动画设计人员画出动作的两个极端画面后,由动画辅助人员画出两端之间的画面。

画面整理人员对画出的草图进行整理,描线人员为整理后的画面人物进行描线,着色人员为描线后的画面进行着色。

长篇动画的制作周期较长,且需要专业调色人员进行调色,从而保证动画片中某一角色的色彩前后一致。

此外,还有特技人员、编辑人员、摄影人员、生产人员和行政人员等。

不同的创作者创作动画的过程和方法可能有所不同,但创作的基本规律是一致的。

传统动画的创作过程一般可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,而每一个阶段有有若干个步骤,下面将分别进行详细介绍。

1.总体规划阶段
动画创作的总体规划阶段包括剧本创作、故事板制作和摄制表制作三个步骤,下面将分别进行介绍。

(1)剧本创作
任何影片生产的第一步都是创作剧本,但是动画片的剧本与真人表演的故事片剧本之间有很大的不同。

例如,一般真人影片中,对话对演员的表演很重要,而在动画影片中则应避免复杂的对话。

动画影片是用画面来表现视觉动作的,而最好的动画则是通过滑稽的动作来获得的,其中没有对话,完全是有视觉动作来激发人们的想象力。

(2)故事板制作
根据剧本,导演需要绘制出类似连环画的草图(根据镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。

故事板由若干片段组成,每一个片段有一系列的场景组成,而一个场景通常被限定在某一地点和一组人物内。

场景又可以分为一系列单位图片的镜头,从而构造出动画片的整体结构。

故事板在绘制各个分镜头时,作为该内容的动作、到白的时间、摄影指示和画面连接等,都要标注相应的说明。

通常30分钟的动画剧本,如果设置400个左右的分镜头,则需要绘制大约800幅图画。

(3)摄制表制作
摄制表是导演针对整个影片所制作的进度规划表,用于指导全体动画创作人员协调工作。

2.设计制作阶段
动画创作的设计制作阶段包括设计和音响效果制作两个步骤,下面将分别进行介绍。

(1)设计
设计工作是以故事版为基础,来确定背景、前景以及道具的样式和形状,从而完成
场景环境和背景图的设计和制作;对人物和其他角色进行造型设计,并绘制每个造型不同角度的标准面,以供其他动画人员参考。

(2)音响效果之作
因为在动画创作的过程中,动画必须与音乐相匹配,因此音响、录音必须在动画制作之前进行。

录音完成后,编辑人员还要将声音精确的分解到每一幅图画上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话、说话持续的时间等。

最后将全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面与声音相对应的位置,以供动画制作人员参考。

3.具体创作阶段
动画创作的具体创作阶段主要包括原画创作、中间插画制作、誉清和描线以及着色四个步骤,下面将分别进行介绍。

(1)原画创作
原画创作是指有动画设计师绘制动画的关键画面,通常一个设计师只负责一个任人物或角色的绘制。

(2)中间插画制作
中间插画是指两个重要位置或框架图之间的图画,通常是两张原画之间的画面。

助理动画师制作一幅中间画,然后由其余美术人员绘制角色动作的连接画面。

在各原话之间追加内插的连续动作画面时,需要符合指定的动作时间,从而使其接近自然动作。

(3)誉清和描线
前几个阶段所完成的动画设计均是用铅笔绘制的草图。

草图绘制完成后,通过特制的静电复印机将草图誉印到醋酸胶片上。

操作完成后用手工对誉印在胶片上的画面线条进行描绘。

(4)着色
由于动画片通常是彩色的,因此需要对描线后的胶片进行着色(或称上色)。

4.拍摄制作阶段
动画创作的拍摄制作阶段包括检查、拍摄、编辑和录音四个步骤,下面将分别进行介绍。

(1)检查
检查时拍摄阶段的第一步。

在每个镜头的画面全部着色后,动画设计师需要对每个场景中的各个动作进行详细的检查。

(2)拍摄
动画片在拍摄时,需使用中间有几层玻璃层、顶部有一部摄影机的专用摄制台。

拍摄
时需要将背景放到最下一层,然后在中间各层放置不同的角色和前景等。

拍摄过程中可以通过移动各层产生动画效果,还可以通过摄像机的移动、变焦、旋转以及淡入技术等,来完成多种动画特技效果。

(3)编辑
编辑是后期制作的一部分,编辑工作的主要内容是动画各片段的连接、排序和剪辑等。

(4)录音
编辑工作完成后,编辑人员和导演便开始选择音响效果以配合动画的动作。

所有音响效果选定并能很好地与动作同步后,编辑和导演便对音乐进行复制,将声音、对话、音乐和音响混合到一个声道上,最后记录在胶片或录像带上。

1.2.5 计算机动画的制作过程
通常,按计算机软件在动画制作中的不同作用,将其分为计算机辅助动画软件和造型动画软件两种。

计算机辅助动画属于二维动画,主要是指辅助动画师制作的传统动画,而造型动画则属于三维动画。

二维动画制作,需要经过传统动画制作的四个阶段。

但由于计算机的使用,大大简化了工作程序,创作者可以方便快捷地完成制作,提高工作效率。

计算机动画的优势主要表现在以下六个方面:
1.关键帧(原画)的产生
关键帧以及背景画面,可以使用摄像机、扫描仪等进行数字化输入(中央电视台动画技术部就是使用扫描仪输入铅笔原画,再使用计算机进行后期制作),也可以使用相应软件直接绘制。

动画制作软件中提供了各种工具,以方便绘制人员绘图,这大大简化了传统动画画面的制作过程。

使用动画制作软件,动画制作人员不仅可以随时存储、检索、修改和删除任意画面,对于传统动画制作过程中的角色设计和原画创作等步骤,也可以方便的完成。

2.中间画面的生成
使用计算机对两个关键帧进行插值计算,从而自动生成中间画面,这是计算机辅助动画制作软件的主要优点之一。

该方法能生成精确、流畅的中间画面,将动画制作人员从繁琐的劳动中解放出来。

3.分层制作合成
传统动画中的一幅画面,通常由多层透明胶片上的图画叠加而成,这也是保证质量、提高效率的一种方法,但制作过程中需要精确对位,而且受透光率的影响,透明胶片
最多不能超过4张。

在动画制作软件中,同样是使用分层方法,但其对位非常简单,层数没有限制,并且对层的控制(如移动、旋转等)非常容易。

4.着色
动画着色是一个非常重要的环节。

使用计算机辅助动画着色,完全可以替代乏味、昂贵的手工着色。

因为使用计算机描线着色界限准确、不许晾干、不会混色,改变较为方便,而且不会因为层数的多少而影响颜色,着色速度快,因此不会造成前后色彩的不一致。

动画制作软件提供了许多绘画颜料工具,如喷笔、调色板等,非常接近传统的绘画技术。

5.测试并预览
在制作和生成特技效果之前,可以直接在计算机屏幕上演示草图或原画,检查动画过程中的动作和时限,以便发现问题并及时进行修改。

6.“库”面板的使用
使用计算机制作动画的过程中,各种角色造型以及动画过程都可以保存在“库”面板中,以便反复使用,且修改非常方便。

在动画中套用其它动画,可以通过“库”面板来完成。

1.2.6 动画制作应注意的三个问题
动画所表现的内容,以客观世界的物体为基础,但又有其自生的特点,并不是简单的模拟。

在制作计算机动画的过程中,需要注意以下三个问题:
1.速度的处理
动画中的速度是指物体变化的快慢,这里所说的变化,其含义很广泛,既可以是位移,也可以是变形,还可以是颜色的改变。

一般在变化程度一定的情况下,占用时间越长,其速度就越慢;时间越短,其速度就越快。

在动画中,速度的变化则体现为帧数的多少,例如,对于加速和减速运动,只要分段调整所使用的帧数,就可以模拟出速度的变化了。

通常,在动画中完成一个变化过程所用的时间,要比现实世界中同样的变化过程时间段,这是动画速度处理的一个特点。

例如,以每秒25帧的速度计算,现实中人们走路时,迈一步需要14帧,而在动画中只需要使用12帧就可以达到同样的效果。

这样做的原因有两个:第一,动画中的造型采用单线平涂,比较简洁,如果采用与现实世界中相同的处理时间,则会让人感到速度较慢;第二,为了取得鲜明的效果,动画中的动作幅度处理得比真实动作幅度夸张。

一个物体运动的过快时,大家所看到的物体形象便会模糊。

当物体运动速度加快时,这种现象就会更加明显,导致只能看到一些模糊的线条,如电风扇旋转式的扇叶、自行车运动时的辐条等。

因此,从视觉上将,只要看到这样一些线条,便会有高速运动的感觉。

在动画中表现运动物体时,通常在其后面添加一些线条,利用这种感觉来强化运动效果,这些线条称为速度线。

速度线的作用,除了增强速度感之外,在动画间隔较大的情况下,也可作为形象变化的辅助手段。

一般情况下,速度线不能比物体的外形长,但有时为了使速度的表现更强烈,通常是利用夸张和加强的手法。

甚至在某些情况下,只需画出速度线,而不必画出物体本身,这也是漫画中的一种效果表现手法。

2.循环动画
许多物体的变化,都可以分解成连续、重复而有规律的变化。

因此,在动画制作过程中,可以只制作几幅画面,然后重复使用长时间播放,这也就是循环动画。

循环动画又几幅画面构成,需要根据动画的循环规律确定。

但是,只有三张以上的画面才给你产生循环变化效果,两幅画面只能产生晃动的效果。

在循环动画中有一种特殊情况,就是反向循环。

列入,区共,可以指制作弯腰动作的画面,因为再反向播放这些画面就可以制作抬起的动作。

掌握循环动画的制作方法,可以大大减轻工作量,提高工作效率。

因此,在动画制作过程中,最好样成使用循环动画的习惯。

动画中的夏雨、下雪、水流、火焰、烟、气流、风、电流、声波、人行走、动物奔跑、鸟飞翔、轮子转动、机械运动以及有规律的曲线运动、圆周运动等,都可以采用循环动画。

徐包换动画的不足之处是生产的动画比较死板,缺少变化。

因此,在制作长时间的循环动画时,应该采用多套循环动画进行处理。

3.夸张与拟人
夸张与拟人,是动画制作过程中常用的艺术手法,许多优秀的作品,在这方面都有所建树。

因此,发挥想象力,赋予非生命物体以生命力,化抽象为形象,将人们的幻想与现实紧密地交织在一起,从创造出强烈、奇妙和出人意料的视觉形象,对于动画制作来说是很重要的。

,实际上,该受罚也是动画艺术区别于其他影视艺术的重要特征之一。

1.3 Flash的应用领域
Flash的前身是应用于网络的GIF工具,后来由Macromedia公司将其升级为具有交换功能的矢量动画制作工具。

Flash交换动画最初是在网络上被人们所认识,并日渐流行。

经过几年的发展壮大,Flash以较快的版本升级速度向人们证明了其实用性。

除了
用于制作网络动画短片,音乐MV和交互式游戏等作品外,Flash还迈向了网络以外的领域,如课件系统的制作、电视广告的制作以及产品操作的讲解等。

1.3.1 Banner广告
Banner广告(标题广告)是Web宣传最主要的方式。

网站一片头动画作为过渡业,可以在较短时间内将自己的整体信息传递给访问者,从而增强访问者对网站的了解,同时也能给访问者留下深刻的印象。

Banner广告一般位于网页顶端且成横条状。

1.3.2 电影海报
使用Flash制作的网络电影海报以其新颖独特的表现手法,给观众以耳目一新的感觉。

通过华丽的交互界面让观众了解电影的内容,并且以其独有的动画方式展示出海报的内涵。

1.3.3 影视片头
随着电影电视的快速发展,越来越多的影片制作者开始向网络传媒设计的方向发展,flash无可厚非地成为这个领域的佼佼者。

它拥有强大的交互能力、简洁的动画制作流程等特点,可以节省绘制时间,而且便于用户快捷、高效地制作出美观的作品。

1.3.4产品广告
打开网页时,经常可以看到动感十足的产品广告,这也是目前最为流行的一种网络广告形式,在各门户网站随处可见。

因为Flash既可以在网络上发布,也可以在传统的电视上播放,即一次制作,多平台发布,故而得到越来越多的企业青睐。

1.3.5电子贺卡
使用Flash软件制作的电子贺卡,同时具有动画、音乐、情节等多种元素,是其它类型的贺卡所无法比拟的,因此Flash贺卡一而就越来越流行。

目前,许多大型网站中都有贺卡专栏,还有许多网站站从事贺卡的制作与销售。

由于Flash贺卡的内容可以是故事,也可以是幽默情节,并且制作技术也不是很复杂,因此,许多Flash爱好者都会自己制作Flash贺卡。

1.3.6交互式游戏
许多人对游戏情有独钟。

使用Flash中的影片剪辑元素、按钮元素、图形原件等进行动画制作,然后结合动作脚本的运用,便可以制作出精彩的Flash游戏了。

1.3.7交互式课件
课件是Flash应用的重要领域之一。

由于Flash课件具有文件小、交互性强、表现
形式丰富、制作方法简单、维护及更新法国边等优点,因此,Flash成为了目前最为流行的课件制作软件之一。

1.3.8音乐MTV
MTV动画凭借视觉效果鲜明地表达了MTV歌曲中包含的情感,让人容易看懂并深入其中。

1.3.9网站
使用Flash不仅可以制作个人主页,还可以制作其它各种类型的网页。

1.4 Flash 动画的特点
1.简单易学
中文版Flash的界面与Macromedia公司出品的其他软件界面风格一致,采用了与其他软件相同的标准化菜单。

中文版Flash中拥有更多的浮动面板,并且安排更加合理。

浮动面板既可以按默认设置固定在界面的右侧,也可以从新组合和分离,放置在不同的位置,因此用户可以更自由地定义界面。

2.矢量动画
Flash的图形系统是基于矢量的,因此在制作过程中只需要存储少量的矢量数据便可以描述较为复杂的对象,因此其占用的存储空间与位图相比较小,使用于低带宽的互联网用户。

使用矢量图形的另一个好处在于:无论将其放大多少倍,图像都不会失真。

3.强大的交互功能
Flash使用全新的Action指令设定环境,其中ActionScript具有更加完整的程序设计语言构架,从而使Flash动画具有良好的交互性。

此外,Flash还有一整套完整的事件处理模型,可以对各种事件作出反应,如单击鼠标事件、释放鼠标事件、按键动作等。

4.流式播放技术
Flash采用流式工作方式播放动画,无需将动画文件全部下载完成在观看,而是在动画下载的过程中即可播放,因此极大地减少了客户端的等待时间,非常适合网络传媒。

5.使用插件工作方式
只需要在客户端安装一个插件,便可以快速启动并观看动画了。

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