flash动画设计与制作毕业论文

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flash动画设计与制作毕业论文
《老鼠爱大米》
flash动画设计与制作
专业: 计算机多媒体班级: 多媒体09-1班姓名: 姜城冯肖会指导教师: 刘静
邯郸职业技术学院
2012年6月 1日
摘要
FLASH是美国的MACROMEDIA公司推出的优秀软件。

它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的动态效果。

FLASH使用矢量图形和流式播放技术。

与位图图形不同的是,矢量图形可以任
意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而
缓解网页浏览者焦急等待的情绪。

使所出作品最大程度支持网络传输。

FLASH通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.SWF)文件非常小,几K字节
的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,用在课件设计上不仅可以使课件加的生动,而且小巧玲珑上传、下载迅速使得课件便于网上交流。

FLASH把音乐,动画,声效交互方式融合在一起,越来越多的人已经把FLASH
作为课件动画设计的主要工具,并且创作出了许多令人叹为观止的动画课件(电影)效果。

而且在FLASH CS4的版本中早已经可以支持MP3的音乐格式,这使得加入音
乐的动画文件也能保持小巧的”身材”。

FLASH强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动
画,ACTION和FS COMMAND可以实现交互性,使FLASH具有更大的设计自由度,另外,它与当今最流行的课件设计工具DIRECTOR配合默契,可以制作出优秀的幼儿多媒体课件。

FLASH CS4 的出现更是使FLASH在面向对象开发方面达到了一个前所未有的令人唏嘘的高度。

类、包、继承、封装、丰富的组件、项目管理、版本控制,这些以往只能在专业的面向对象的应用程序集成快速开发环境中才能见到的东西已经统统的在FLASH中得到了贯彻。

本文介绍了FLASH动画制作中最基础的知识以及在FLASH CS4软件环境下制作FLASH的应用方法,并通过制作FLASH动画《老鼠爱大米》向大家展示出FLASH动
画的特色。

关键字:FLASH软件;动画;场景;FLASH场景动画
Abstract
People and emerge a person to grow better the person's courage and the process from the bad person.The novel performance method results in mind pound at, leaving the impression that can't obliterate to the people, thus moving the people, with the body the corpus thoughts now, letting person have awakening.
At manufacture in I used a great deal of action to repair, purpose
is to not let.The fla document lane of too greatly;Still have me the beginning of present view part of to manufactured the fan to turn to move, make the appearance even have the movement, this also makes up the appearance middleman thing to hold still the blemish of the immobility more exactly;While create this fan, I used two fans to set against to
call, an is a fan, the another is the shadow of the fan, the fan turns to move, the shadow also comes after to turn to move, making that original narrow and small room even have the stereoscopic feeling thus, this is also a very small exaltation that is that work.Moreover and betwixt of still have two more creative places in the creations, an is the gun battle condition, another is story host Mr. takes the bullet after hit by bullet of condition, let you even can feel Flash strong place.
This text introduced the Flash animation manufacture in the most basal knowledge and process and some related applied methodses of the creation FLASH field view animation under CS4 software environments of the flash CS4, and pass to create one FLASH field view animation toward everyone to display the special features of a FLASH animation.
Keywords: Software of Flash; Animation; Orange perfame; A view
目录
第1章概述 (1)
第2章系统分析 .................................................. 3 2.1 FLASH动画阶段 . (3)
2.1.1 Flash现状 (3)
2.1.2 Flash发展趋势 (3)
2.1.3 制作目的 (3)
2.1.4 总体架构 (4)
2.2 Flash动画制作中最基础的知识 (4)
2.2.1 动画的基本理论 (4)
2.2.2 Flash CS4的工作环境 (5)
2.2.3 工具面板 (6)
2.2.4 符号和实体 (6)
2.3 Flash广告动画的设计制作过程 (7)
2.3.1 开头动画设计思路 (7)
第3章系统总体设计 .............................................. 8 3.1 FLASH动画的特点 ................................................ 8 3.2 FLASH动画的优势 ................................................ 9 3.3 FLASH动画的劣势 ................................................ 9 3.4 FLASH业界现状与前景分析 ..................................... 10 3.5 FLASH动画的应用领域 ........................................ 11 第4章
系统详细设计 ............................................ 12 第5章系统实施 ................................................. 20 5.1 软件测试的目的及意义 .. (20)
5.1.1 软件测试的目的 (20)
5.2 软件通过测试发现的问题 (20)
5.3 解决软件测试发现的问题 (21)
5.4 测试结论 ..................................................... 22 第6章设计总结 ................................................. 23 参考
文献 ....................................................... 24 附
录 ........................................................... 25 致
谢 (29)
第1章概述
第1章概述
随着上网人数的剧增,越来越多的商业客户开始重视网络这个宣传、展示的平台,网络广告近些年也呈快速发展之势。

在网络广告的发展历程中,简单的静态的banner广告形式已经不能满足客户的要求,因此,又出现了漂浮广告、弹出式广告以及大幅面广告等众多形式,笔者在考察了众多的网络广告形式之后,又结合了传统广告的制作、创意等情况,认为未来的网络广告形式中,flash广告将大有可为。

但是从目前的发展形势来看,其中还存在不少的问题,因此,本文拟从分析flash广告的特征和存在的问题入手,探析flash广告的出路,以起到抛砖引玉之作用。

FLASH 是由美国Macromedia 公司出品的用于矢量图编辑和动画创作的专业软件。

FLASH软件主要用于动画制作,使用该软件可以制作出玩野交互动画,还可以讲一个较大的交互式动画。

FLASH 还被广泛用于多媒体领域,如交互式软件的开发、产品展示等多个方面。

随着FLASH的广泛使用,出现了许多完全使用FLASH 制作的多媒体作品。

由于FLASH 具有支持交互、文件体积小、效果棒等特征,并且不需要媒体播放器之类软件的支持,因此这样的多媒体作品取得了很好的效果,应用范围不断扩大。

FLASH 是一个优秀的矢量绘图的动画制作软件,它秉承了矢量绘图软件的所有优点,能制作出声色俱佳的动画效果。

强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,PHOTOSHOP 图片的色彩更加靓丽,使Flash具有更大的设计空间。

它的出现,宣告了网络动画时代的到来。

由于FLASH本身具有强大和灵活的网络交互功能,所以它在窄带领域已经成为事实上的交互多媒体技术标准。

Flash 在保证传输速度的同时,还提供了非常丰富的交互动画效果,它是如此简单和有效,以至任何人在短时间内都可以成为闪客高手。

可以说,Flash在推动网络动画的普及与大众文化方面功不可没。

时至今日,MTV已经完成了自己的进化历程,进入完全商业运作阶段,成为电视台的支柱栏目。

Flash鉴于用声音表意、叙述上的困难,从诞生之处即投身于MTV的创作,利用现有的mp3音乐素材,发挥本身通过颜色、虚拟画面表现主题的优势,创作了大量的作品。

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第1章概述
本设计主要是用flash CS4多媒体制作软件制作的一个简单的MTV,其主要有两部分组成,即动画和音频两部分。

利用这种多媒体软件来制作MTV。

用Flash软件做出的动画作品,其最大的特点是它能够把一些矢量图、位图和歌词、文字做成交互性很强的动画,不仅具有视觉和听觉的双重感受,使其更具有趣味性和创造性。

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第2章系统分析
第2章系统分析
2.1 Flash动画阶段
2.1.1 Flash现状
广告市场对商业插画的需求逐渐扩大,促进和刺激flash动画的多元化、商业化~网络动画的画面简陋、节奏冗长的缺点,逐渐被效果精美、节奏快速的插画和影视广告所影响;直至取代~
flash动画及市场发展分析:第一代注重技巧,第二代注重美术,第三带注重形式,第四代注重市场;只有适应市场、引导市场,第四代flash动画才能在以后的发展中立足并立业。

传统动画和网络动画的对比:传统动画:注重动画节奏、故事内容、造型和背景,美术风格。

网络动画:注重创意形式、人文情感、叛逆和笑料、音乐和动效,制作手法:一个注重团队合作,一个注重个人风格。

第四代flash动画的职业特点:完备的专业技能、敏锐的商业意识、自由的宽
松的工作环境、快乐富有的生活质量。

商业插画打造第四代flash动画:在修养、沟通、理解、协作、技能五大方面进行完整训练,打造第四代flash动画~ 2.1.2 Flash发展趋势
论前景的话,目前中国广大flash爱好者主要把精力集中在了网页的导航栏,flash全站,游戏制作,动画制作等等上面比较多,其实国外已经很多地方用到了工业,生产等各个方面,因为flash的自由性非常高,往往可以把界面,按钮等制作的非常动感,这也是大家有目共睹的,所以flash的前景是只有想不到,没有做不到的。

2.1.3 制作目的
综合运用在学期间所学理论知识和技能,设计使用FLASH动画知识制作一个小短片。

此题目主要涉及FLASH动画制作方面的知识,另外对学生的想象力有一定的要求。

通过此设计可使学生在事例分析、策划以及实际制作等方面得到综合训练和提高。

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第2章系统分析
2.1.4 总体架构
运用FLASH制作MV是一个很新颖并且很实用的项目,不仅能让人享受到优美的视听,而且便于在网络传播和播放。

本作品的流程图如下图所示:
2.2 Flash动画制作中最基础的知识
2.2.1 动画的基本理论
在学习动画设计之前,首先要解决一个向题,也就是动画到底是什么,事实上,一系列静态的画面连续快速播放就构成了动画。

动画与电影一样都是利用人眼的视觉暂留来产生动态的感觉。

在Flash中通常把动画叫做电影(movies),二者的概念是相似的,也就不作区分了。

动画中每一张静态的画面被称为“帧”(Frame)。

动画播放的速率正是由每秒播放多少帧来决定的,也就是fps (Frame Per Second帧秒。

在计算机上常见的动
画速率一般使用8-12帧/秒,尤其在网络上播放的动画更不要把帧速设定得太高。

如果设得太高,会造成网络频率来不及配合输送足够的影音数据,电影的播放将时断时续。

Flash动画是许多帧按顺序排列而成的。

Flash利用了计算机强大的计算功能,采用了一种叫做“关键帧”(key frame)的技术,大大减少了动画设计的工作量。

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第2章系统分析
下面就来谈谈这个重要的概念—关键帧。

所谓关键帧也就是该影帧中的内容与先前影帧中的有很大的区别,因而它呈现出关键性的动作及内容的变化。

比如,在某一帧以前没有任何物体,而到了这一帧,动画中突然出现了A物体,就应该把这一帧指定为关键帧。

如果设计中要求用10帧来表现A物体从出现的地方挪到另一处地方的过程,就需要再在第10帧后加入一个关键帧,指示它最后所在的位置,中间的帧相对于关键帧来说就是普通的帧,通过很简单的操作就可以让计算机利用内插法自动计算得出各影帧中的内容,而无需一笔一笔地把它们逐一画出来。

2.2.2 Flash CS4的工作环境
2.2.2.1 工作区域
工作区域就是Flash的工作平台,它是一个比较大的区域,实际上涵盖了下面要说的舞台以及画图和编辑动画的工作对象,可以把它看作是后台和舞台的结合。

2.2.2.2 舞台
舞台是Flash动画中各个元素的表演平台,舞台将显示当前选择的帧的内容。

与工作区域不同的是:动画发布后只有在舞台上的内容才能被看到,而舞台之外的工作区域中的内容就如同在后台的演员和工作人员一样不会被观众看见。

2.2.2.3场景
就像戏剧可以有几幕一样,舞台上也可以放下几个场景。

注意在舞台的右上部分,有两个小按钮,其中的第一个就是场景切换的按钮。

可以通过不同的场景之间的交互性,来创作出非常复杂的动画。

2.2.2.4时间轴窗口
时间轴窗口用于对Flash的两个基本元素层和帧进行操作。

在系统缺省设置下,时间轴窗口以编辑栏的形式出现在舞台的上面,紧靠上边框。

使用者可以根据需要或爱好,用鼠标拖动该编辑栏到Flash界面的其它位置,甚至将其拖出边框,使之成为可自由移动的浮动窗口。

时间轴控制窗口分为左右两个区域分别是层控制区和时间轴控制区。

Flash的层与Photoshop中的层的概念是差不多的,它们都是透明的,只不过在Photoshop中是指图层,而在Flash中是指动画层。

使用层可以设定动画中各元素的上下叠放次序。

层控制区位于时间轴窗口的左边,是进行层显示和操作的主要区域,由几个层功能操作示意列和按钮组成。

当前舞台中正在编辑作品的所有
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第2章系统分析
层的名称、类型、状态都会按照层的放置顺序排列在层示意列中。

在层控制区中,不但可以显示当前作品的层及所属信息,还可以对某一个或部分层进行操作,如新增层、删除层、改变层的放置顺序等。

有关层的操作请参见层的操作。

这里要提醒大家的是,层的使用不会增加文件的规模,相反,合理地使用层可以在设计时使各个层层次清晰且易于编辑,所以最好在初学的时候就养成使用层的习惯。

时间轴窗口的右半部分是时间轴控制区域,该区域主要由若干行与左边层示意列对应的帧序列、示意列、时间轴标尺、信息提示栏以及一些用于控制动画显示和操作的工具按钮组成。

它用于对各帧的播放和放置进行有效的控制。

利用时间轴窗口安排好素材的空间位置和时间位置能够制作出比较好的动画果。

2.2.3 工具面板
如果没有看见工具面板,可选菜单Windows-> Toolbar。

在弹出的对话框里选Drawing就可以了。

Flash的工具面板包括Flash所有选择工具和绘图工具。

工具栏包括两个区域:一个是选择区,它在工具面板的上半部,用于选择所需要的工具;另一个是属性区,是用于对所选工具进行一些属性的设定。

2.2.4 符号和实体
对于大多数刚刚接触Flash的人来说,符号(Symbol)和实体(Instance)一对比较特别的概念,但是它们并不难理解。

简而言之,符号是可以重复利用的图像(Graph)、按钮(Button)或是动画(Movie Clip):实体则是符号在舞台上的具体体现。

如果先创建了一个动画符号,把它放在舞台上,那么舞台上的这个动画就叫做实体。

引人符号的概念对于动画的设计人员是大有好处的。

首先,在处理大量元素时不会手忙脚乱。

如果电影中有大量的重复元素,而要对它们进行修改时,就不再需要对每一个实体进行修改,只要改变符号就可以了,因此,编辑工作大大简化了。

此外,符号的使用可以显著减小文件的规模,保存经常使用的符号所需要的空间要比保存所有数据的小得多。

比如,多个场景中使用了同一个背景符号,就不需要保存全部场景中的背景图像,而只要保存几个引用信息就可以了。

使用符号对在网络上播放的动画来说还有一个好处就是在用户观看时,符号下载到用户端只要一次,而不用重复下载多个同样的元素,这样可以大大加快动画的播放速度。

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第2章系统分析
2.3 Flash广告动画的设计制作过程
2.3.1 开头动画设计思路
在学习动画设计之前有必要对多媒体动画设计的步骤进行简单介绍。

可以不夸张地说,多媒体动画设计是个相当复杂的系统过程,尤其在作品比较大、比较重要的时候。

设计人员必须胜任整个过程,要先制订一个总体计划,否则设计工作必然是又费力气又费时间。

在学习动画设计的时候必须要先制订全盘计划再动手设计。

制作多媒体动画,随着质量要求及内容的多少,所付出的精力和时间有所不同。

根据经验,制作多媒体动画的过程大体可分为三个阶段:
第一个阶段是整个制作过程中最为重要的一个部分,设计人员应首先考虑动画产品的目的、投人、内容、制作时间等,同时也要考虑动画的使用方式、用后效果、交互方式等等,做好这些前期工作,对以后的制作将十分有利。

第二阶段,就是按照第一阶段的设计规划收集所需的素材并进行加工,例如编写文档、录音、制作动画等等。

在收集素材时应注意严格要求以保证质量。

第三阶段,用Flash将收集的素材集成并测试:在这个过程中应不断地进行测试,对发现的问题及时加以修改以保证精心制作的多媒体动画问世。

制作多媒体动画时,如果有多人分工合作,要注意相互协调每个人的工作。

亲身体验制作过程,每一位参与者一定能够积累一些经验,对多媒体的制作有更深刻的体会。

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第3章系统总体设计
第3章系统总体设计
3.1 Flash动画的特点
Flash动画之所以被广泛应用,是与其自身的特点密不可分的。

1.从动画组成来看:Flash动画主要由矢量图形组成,矢量图形具有储存容量小,并且在缩放时不会失真的优点。

这就使得Flash动画具有储存容量小,而且在缩放播放窗口时不会影响画面的清晰度的特点。

2.从动画发布来看:在导出Flash动画的过程中,程序会压缩、优化动画组成元素(例如位图图像、音乐和视频等),这就进一步减少了动画的储存容量,使其更加方便在网上传输。

3.从动画播放来看:发布后的.swf动画影片具有“流”媒体的特点,在网上可以边下载边播放,而不像GIF动画那样要把整个文件下载完了才能播放。

4.从交互性来看:可以通过为Flash动画添加动作脚本使其具有交互性,从而让观众成为动画的一部分。

这一点是传统动画无法比拟的。

5.从制作手法来看。

Flash动画的制作比较简单,一个爱好者只要掌握一定的软件知识,拥有一台电脑,一套软件就可以制作出Flash动画。

6.从制作成本来看:用Flash软件制作动画可以大幅度降低制作成本。

同时,在制作时间上也比传统动画大大缩短。

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第3章系统总体设计
3.2 FLASH动画的优势
1 Flash动画受网络资源的制约一般比较短小,利用Flash制作的动画是矢量的,无论把它放大多少倍都不会失真。

2 Flash动画具有交互性优势,可以更好地满足所有用户的需要。

它可以让欣赏者的动作成为动画的一部分。

用户可以通过点击、选择等动作,决定动画的运行过程和结果,这一点是传统动画所无法比拟的。

3 Flash动画可以放在网上供人欣赏和下载,由于使用的是矢量图技术,具有文件小、传输速度快、播放采用流式技术的特点,因此动画是边下载边播放,如果
速度控制得好,则根本感觉不到文件的下载过程。

所以Flash动画在网上被广泛传播。

4 Flash动画有崭新的视觉效果,比传统的动画更加轻易与灵巧,更加“酷”。

不可否认,它已经成为一种新时代的艺术表现形式。

5 Flash动画制作的成本非常低,使用Flash制作的动画能够大大地减少人力、物力资源的消耗。

同时,在制作时间上也会大大减少。

6 Flash动画在制作完成后,可以把生成的文件设置成带保护的格式,这样维护了设计者的版权利益。

3.3 FLASH动画的劣势
1 是人才、经验不足。

相对传统广告的庞大的从业人员,Flash动画的制作人员很少,且是自发加入到这个行列,这就使Flash广告先天就营养不良。

许多闪客并不具备扎实的美工基础,没有严格的商业操作流程,缺乏知识产权保护,严格意义上的制作群体并没有形成;
2 Flash中人物刻画不够完善,很多动作,神态都需要有一定的美术功底及Flash基础,对于初学的我很困难,所以在此只做了一些简单的人物。

3 在Flash中的一些脚本语言初学时无从下手,只好从大量的视频、书籍里寻找答案,一些高难度的如鼠标跟随,swf文件加密,asv反编译等技术暂时无法实现,只好退而求次在按钮等上面加入一些简单的脚本语言。

4 广告创意及产品诉求相对单一。

多属于简单直观的表达方式,画面比较粗糙,不讲究画面的精美,看重的是在作品中突出品牌,对于产品的深层次特征挖掘不够,在展示产品特色方面做得没有传统的电视广告好;
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第3章系统总体设计
5 FLASH动画在更新和维护方面不方便,FLASH动画制作的周期长,开发费用高。

3.4 FLASH业界现状与前景分析
Flash的前身是Future Splash,是早期网上流行的矢量动画插件。

后来由于Macromedia公司收购了Future Splash以后便将其改名为Flash2。

它是针对矢量图形编辑和动画创作的专业软件,目前,它已经升级到Flash MX版本,功能十分强大。

正是因为它采用了矢量图形编辑制作,使得Flash输出的电影动画(*.swift)具有文件小、效果好、图像细腻、对网络带宽要求低以及可无损放大等诸多优点,从而,深受广大电脑动画设计者和网页设计者的喜爱。

可以说,Flash已经渐渐成为交互式矢量的标准,未来网页的一大主流。

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第3章系统总体设计
3.5 Flash动画的应用领域
Flash动画的应用领域
目前Flash被广泛应用于网页设计、网页广告、网络动画、多媒体教学软件、游戏设计、企业介绍、产品展示和电子相册等领域。

1、网页设计
为达到一定的视觉冲击力,很多企业网站往往在进入主页前播放一段使用
Flash制作的欢迎页(也称为引导页);此外,很多网站的Logo(站标,网站的标志)和Banner(网页横幅广告)都是Flash动画。

当需要制作一些交互功能较强的网站时,例如制作某些调查类网站,可以使用Flash制作整个网站,这样互动性更强。

2、网页广告
因为传输的关系,网页上的广告需要具有短小精干、表现力强的特点,而Flash动画正好可以满足这些要求。

现在打开任何一个网站的网页,都会发现一些动感时尚的Flash网页广告。

3、网络动画
许多网友都喜欢把自己制作的Flash音乐动画,Flash电影动画传输到网上供其他网友欣赏,实际上正是因为这些网络动画的流行Flash已经在网上形成了一种文化。

4、多媒体教学课件
相对于其他软件制作的课件,Flash课件具有体积小,表现力强的特点。

在制作实验演示或多媒体教学光盘时,Flash动画得到大量的引用。

5、游戏
使用Flash的动作脚本功能可以制作一些有趣的在线小游戏,如看图识字游戏、贪吃蛇游戏、棋牌类游戏等。

因为Flash游戏具有体积小的优点,一些手机厂商已在手机中嵌入Flash游戏。

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第4章系统详细设计
第4章系统详细设计
一、新建FLASH文档
新建一个文件,在[文档属性]中,将尺寸设为550*400像素,单位为像素,背景颜色设置为白色,并将帧频设置为30.0 fps。

二、插入所需要的图层(如图2)
所谓“图层”,是指动画编辑的物理图层,每一层可以是一部动画,各层独立进行编辑和加工,把多个动画层叠加起来,可丰富动画的表现力和降低制作动画的难度。

动画层的概念与图像处理软件PHOTOSHOP中的图层概念类似。

在启动FLASH软件后,新建的动画总是在第1层,如果不进行增加层的操作,该层将是惟一的层。

在制作动画时,FLASH软件在一层内不能同时制作两种模式的动画,动画主体和动画背景的混合难度非常大。

为了解决这个问题,FLASH引入了图层概念,不同的场景单独制作,然后把各层动画合成在一起,就能轻松得到运动模式相当复杂的动画了。

FLASH的图层主要用于两个以上的动画编辑与合成。

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第4章系统详细设计
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第4章系统详细设计
图2
三、为动画添加声音。

一个真正的动画作品,画面和声音是相辅相成的。

1)选择“文件/导入”菜单命令,显示图3所示的导入文件窗口。

选择路径和声音文件名,点击【打开】按钮。

导到库中如图3、图4所示。

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