基于单片机的贪吃蛇设计

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STM32课程设计贪吃蛇

STM32课程设计贪吃蛇

STM32课程设计贪吃蛇STM32大作业报告学生姓名:学号:所在院系:光电信息与计算机工程学院专业班级:授课教师:完成时间: 2016年前言随着科学技术的不断进步,嵌入式近些年来逐渐兴起,其领域比较新,发展非常迅速,由于它属于新兴领域,接触的人并不是很多,但是嵌入式在各种电子设备上的应用越来越越广泛,并且各种电子设备也在朝着嵌入式微系统,智能化的方向前进。

STM32系列是基于专为要求高性能、低成本、低功耗的嵌入式应用专门设计的ARM Cortex-M内核。

作为21世纪的人才,为了与社会实际需要相衔接,提高我们的学习兴趣,利用STM32系列单片机进行了一次嵌入式系统设计。

摘要在本次作业中采用STM32系列中的STM32F103RCT6微控制器芯片,采用ALIENTEK战舰STM32开发板,使用MiniSTM32开发板上的 LCD 接口,来点亮TFTLCD,实现触摸屏功能。

一、课程设计任务要求本次的课程设计目的是实现一个经典的贪吃蛇游戏,整个游戏实现功能分别为:1、初始化程序。

2、随机红点、左转、右转、判断边框。

二、系统硬件设计硬件设计原理图根据此硬件设计图再结合软件设计就能做出此游戏。

三、系统软件实现此次的课程设计在于开发个贪吃蛇游戏,其流程图如下图所示。

程序流程图为方便介绍,此软件实现只给出主要程序部分:1、本例程提供了硬件平台的初始化GPIO是常规输入/输出端口,STM32F103RCT6有PA、PB、PC、PD、PE 共5个16位的GPIO。

STM32的GPIO都可编程,具有很多复用功能。

GPIO 可以配置为很多总模式,这些模式有:输入浮空、输入上拉、输入下拉、模拟输入、开漏输入、推挽输出、推挽复用、开漏复用。

通过对GPIO寄存器编程,可以设置每个端口的工作模式。

24C02 EEPROM是开发板板载的2Kbit(256 个字节)EEPROM ,型号为:24C02,用于掉电数据保存。

因为STM32 内部没有EEPROM,所开发板外扩了24C02,用于存储重要数据,用来做IIC 实验,该芯片直接挂在STM32 的IO 口上。

基于51单片机的贪食蛇游戏机开发-精品

基于51单片机的贪食蛇游戏机开发-精品

第ChpNum章基于51单片机的贪食蛇游戏机开发1 本设计的特点和目的本设计以51系列单片机STC89C52为控制核心,以点阵液晶显示模块、键盘为人机接口,实现了一个贪食蛇游戏机。

通过本设计,令读者掌握利用单片机开发简单电子产品的基本技能,熟悉原理图绘制、仿真、软件设计、优化以及系统调试的基本方法,为进一步设计开发更为复杂的嵌入式模拟/数字混合系统打下一定的基础。

2产品简介“贪食蛇”又称为“贪吃蛇”,是一种益智小游戏。

其游戏规则比较简单,就是一条小蛇,不停地在屏幕上游走去吃屏幕上出现的蛋,越吃越长,只要蛇头碰到屏幕四周或者碰到自己的身子,小蛇就立即毙命并结束游戏。

本作品有上下左右四个按键来控制蛇头的移动方向,另有一个复位按键控制程序的重启,游戏界面采用分辨率为128×64的液晶显示屏。

3 硬件设计3.1 人机接口电路本游戏机游戏界面由液晶显示模块呈现。

液晶显示模块中,最主要的就是LCD液晶屏。

根据LCD液晶屏显示内容的不同,液晶显示模块可以分为数显液晶模块、点阵字符液晶模块和点阵图形液晶模块3种。

本设计使用点阵图形液晶模块OCM12864。

OCM12864液晶显示模块是128×64点阵型液晶显示模块,可显示各种字符及图形,可与CPU直接连接,具有8位标准数据总线、6条控制线及电源线,各引脚的信号说明参见表ChpNum-1。

表ChpNum-1 OCM12864引脚说明管脚名称方向引脚说明VSS - 逻辑电源地。

VDD - 逻辑电源+5V。

V0 I LCD调整电压,应用时接10K电位器可调端RS I 数据\指令选择:高电平:数据D0-D7将送入显示RAM;低电平:数据D0-D7将送入指令寄存器执行。

R/W I 读\写选择:高电平:读数据;低电平:写数据。

E I 读写使能,高电平有效,下降沿锁定数据。

DB0 I/O 数据输入输出引脚。

DB1 I/O 数据输入输出引脚。

DB2 I/O 数据输入输出引脚。

基于单片机的新贪吃蛇游戏设计与制作

基于单片机的新贪吃蛇游戏设计与制作

暑期任务实验报告总结题目:红外控制贪吃蛇游戏2012年8月28日目录一 ,引言 (4)二, 课题任务及设计思路 (4)2.1主要任务 (4)2.2 设计思路42.2.1 主控制器的选择 (5)2.2.2 液晶屏的选择 (8)三 ,具体设计 (9)3.1软硬件基本分工 (9)3.2硬件设计部分 (9)3.2.1器件介绍、通信协议介绍 (9)3.2.2电路类型,类型介绍 (9)3.2.3 电路具体设计 (10)3.3软件设计部分 (11)3.3.1软件组成部分 (11)3.3.2软件组成部分````````````````````````````````````````````````````````````````````````````````````````````14 3.3.3 软件实现的结果 (27)四、整机调试和检测结果 .................................................................... 错误!未定义书签。

五、总结 (15)参考文献 (16)附录1 总电路图 (17)附录2 系统程序 (18)1 引言如今,游戏机风行的程度,是第一台电子游戏机的研制者诺兰-布什纳尔先生始料不及的。

在全世界最大的城市,直至最小的村庄,从纽约最辉煌的游乐场,到高加索最小的乡镇儿童娱乐点,在千家万户,正在进行着千千万万这样的“战斗”,伴随着无数成功与失败,兴奋与懊丧。

游戏机带来了一个全球性的疯狂症,其他任何娱乐与之相比都望尘莫及。

然而,究竟是什么原因使游戏机如此风行呢? 在回顾了游戏机发展简史之后,我们不难悟出,技术进步在游戏机发展过程中起到了极大的促进作用。

第二次世界大战以后,电子计算机技术得到了突飞猛进的发展。

先是由晶体管代替了笨重的真空管,后来出现了集成电路和大规模集成电路,使电子计算机一代一代实现更新,同时软件技术也发展迅速。

在美国,集中了许多计算机软件的设计人才,他们工作之余,时常喜爱编一种能与人斗智的“游戏”,以此来锻炼编程的能力。

基于STM32--μCOS-II贪吃蛇的设计课程设计

基于STM32--μCOS-II贪吃蛇的设计课程设计

邯郸学院课程设计题目基于STM32--μC/OS-II贪吃蛇的设计基于STM32--μC/OS-II贪吃蛇的设计摘要进入新世纪的TFT液晶显示屏的技术和产业都取得了长足的发展,作为重要的现代信息,发布媒体之一TFT液晶显示屏在证券交易、金融、交通、体育、广告等领域被广泛的应用。

伴随社会化信息的推进,TFT液晶屏技术也在不断地推陈出新,应用领域愈加广泛。

现基于STM32的TFT液晶显示可以更好的满足各种需求,也更便于操作和实现。

基于STM32在TFT液晶屏幕上可显示文本及图形,包括汉字和时钟显示。

关键词:TFT液晶显示 STM32开发板μC/OS-II 贪吃蛇目录摘要 (2)前言 (4)1背景介绍 (4)1.1选题背景 (4)1.2 MiniSTM32开发板介绍 (4)2系统硬件设计 (5)2.1开发板简介 (5)2.2 LED 灯 (7)2.3按键 (11)2.4 TFTLCD 模块 (12)3系统软件设计 (16)3.1 LED驱动 (16)3.2按键驱动 (16)3.3 TFT-LCD驱动 (18)3.4贪吃蛇实现C语言代码 (20)3.5 uC/OS-II软件设计 (26)结论 (30)参考文献 (31)前言目前已有超过85%的无线通信设备采用了ARM技术,ARM以其高性能和低成本,在该领域的地位日益巩固。

ARM在此方面的应用如:手提式计算机、移动电话、PDA等。

随着宽带技术的推广,采用ARM技术的ADSL芯片正逐步获得竞争优势。

此外,ARM在语音及视频处理上进行了优化,并获得广泛支持。

UC/OS-II由Micrium公司提供,是一个可移植、可固化的、可裁剪的、占先式多任务实时内核,它适用于多种微处理器,微控制器和数字处理芯片(已经移植到超过100种以上的微处理器应用中)。

同时,该系统源代码开放、整洁、一致,注释详尽,适合系统开发。

UC/OS-II已经通过联邦航空局(FAA)商用航行器认证,符合航空无线电技术委员会(RTCA)DO-178B标准。

基于单片机的贪吃蛇游戏设计

基于单片机的贪吃蛇游戏设计

基于单片机的贪吃蛇游戏设计学生姓名:学生学号:院(系):电气信息工程学院年级专业:指导教师:二〇一五年五月摘要摘要在21世纪的今天,人们的生活开始变得更加丰富多彩。

在繁忙的工作之余,娱乐成为人们生活不可或缺的一份子,而游戏作为近年来逐渐兴起的一种娱乐方式,已经越来越受到人们的青睐。

在工作学习之余,通过玩游戏来放松、调节紧张的学习工作压力是不错的选择;然而大型的网络游戏玩起来比较耗费时间,且不能随时随地的玩。

那么如果这时候拥有一款简单易携带,并且能够缓解压力的小游戏将是个不错的选择,所以,我就设计了这样一款简单易携带的经典小游戏——贪吃蛇。

具体实现上,硬件系统平台采用STC89C52R单片机,搭载LCD12864显示屏,构成一个轻巧简单的游戏机系统。

软件系统采用C语言编程,Protues软件设计电路并仿真,KEIL软件进行程序的调试。

最终实现贪吃蛇游戏系统。

本次设计的贪吃蛇游戏,实现了传统意义上的贪吃蛇游戏的特点:蛇吃掉豆子后,得分增加并且蛇身变长;分数到达一定数目进行升级以后,蛇运动速度加快。

而玩家只需利用方向按钮“上↑、下↓、左←、右→”来改变蛇的运行方向,就能达到娱乐的目的,操作非常简单。

关键词:贪吃蛇游戏,STC89C52R单片机,LCD12864,C语言ABSTRACTIn the 21st century today, people's life become more colorful, In the outside of busy work, entertainment become an integral part of people's life, And the game as emerging in recent years, a kind of entertainment, already more and more get the popular of people, In the outside of work and study, through the play games to relax, adjust the pressure of learning is a good choice; However large network game play more time-consuming,And can't play anywhere, anytime. So if this time has a simple is easy to carry, and can ease the pressure of small game will be a good choice. So, I would design such a simple and easy to carry small classic game –the snake game.On the concrete implementation, with STC89C52RCSingle chip microcomputer system platform, with a LCD display, constitute a lightweight simple game system. Software use C language programming, use Protues software Circuit design and simulation, KEIL Software program debugging, Finally realizes the snake game system.The design of the snake game, Achieved in the traditional sense of the snake game features: after the snake to eat beans, scores and snake-body variable length; Score to reach a certain number after the upgrade, the snake's movement speed. Players need to use the direction key "↑,up, down, left, right , to change the running direction of snake, and can achieve the purpose of entertainment ,the operation is very simple.Key words:Greedy Snake Game, STC89C52RCSingle chip microcomputer, LCD12864,C language目录摘要 (I)ABSTRACT (2)1绪论 (6)1.1本课题研究的背景及意义 (6)1.2 国内外研究现状、水平 (6)1.3 本课题的发展趋势 (1)1.4本课题的研究内容和达到的要求 (1)2 方案分析与选择 (2)2.1 系统方案设计 (2)2.2显示器模块设计方案 (2)2.3 按键输入模块设计方案 (3)2.4 本课题的技术指标 (3)2.5 本课题的创新 (3)3 系统硬件设计 (4)3.1单片机的选择与其性能分析 (4)3.1.1 单片机概述 (4)3.1.2 单片机STC89C52RC的介绍 (4)3.1.3 单片机最小系统的介绍 (5)3.2 LCD12864简介 (6)3.2.1 LCD12864概述 (6)3.2.2 LCD128*64的基本特性 (6)3.2.3 模块接口说明 (7)3.2.4 指令说明 (9)3.3 键盘电路的设计 (11)3.4 蜂鸣器电路的设计 (11)3.4.1蜂鸣器简介 (11)3.4.2 蜂鸣器的设计 (12)4 软件系统设计 (13)4.1 游戏设计思想 (13)4.2 主要模块介绍及其功能 (14)4.3 编程语言介绍 (15)4.3.1 C语言简介 (15)4.3.2 C源程序结构特点 (15)4.4 程序设计流程图 (16)5 仿真设计与结果分析 (17)5.1 仿真软件的简介 (17)5.1.1 仿真软件Proteus的简介 (17)5.1.2 keiluVision4编程开发工具的简介 (17)5.2本系统的Proteus仿真设计 (18)5.2.1仿真设计的预期目标 (18)6 PCB设计 (19)6.1 PCB设计软件 (19)6.1.1 PCB原理图设计 (19)6.1.2 PCB板制作方法 (19)6.2 PCB的EMC设计 (1)6.2.1 元器件布局的基本原则 (1)6.2.2 布线设计原则 (1)6.3 印制电路板 (1)6.3.1 印制电路板的结构 (1)6.3.2 印制电路板的种类 (1)6.3.3 印制电路板制作流程 (1)7 系统调试 (2)7.1 硬件调试 (2)7.2 软件调试 (3)7.3 硬件软件联合调试 (3)7.4 调试结果 (3)结论 (7)参考文献 (8)附录一:系统PCB原理图 (9)附录二:系统仿真图 (10)附录三:PCB图 (11)附录四:程序主函数 (1)附录五:原器件清单 (6)致谢 ............................................................................................. 错误!未定义书签。

单片机贪吃蛇课程设计报告材料实用模板

单片机贪吃蛇课程设计报告材料实用模板

电气与信息工程学院单片机课程设计报告设计题目:基于单片机的贪吃蛇设计2016 年11月22 日一、设计任务及要求基本功能:制作一个8*8点阵的贪吃蛇游戏,系统以单片机的C语言的软件设计,系统通过LED点阵屏为载体显示数据,并用五个输入端表示五个控制键(上下左右及加速)。

系统硬件部分由STC89C52RC单片机,8*8点阵屏,5个按键,软件部分在keil环境下用C51语言编写,包括游戏初始化蛇的节数,以及障碍墙壁,游戏结束时自动复位。

具体要求:1、用四个按钮控制贪吃蛇的行径,一个按钮控制贪吃蛇的加速,蛇的初始长度为2点,设置墙壁。

2、蛇吃到长度为1点的食物时,自身长度增加1点。

2、速度按钮带有一次加速,按两下速度按钮蛇的行进速度回到初始值。

3、当蛇碰到墙壁或自己的身体时游戏结束。

4、用proteus设计,仿真基于STC89C52RC单片机的8x8点阵贪吃蛇的硬件电路。

5、游戏结束,系统自动复位。

二、硬件电路设计本系统以STC89C52RC为核心,设置12MHz的晶振,使得单片机有合理的运行速度。

LED 点阵屏通过LED(发光二极管)组成,以灯珠亮灭来显示程序的运行情况,是模块化的显示组件,本设计采用8*8共阳红色点阵显示屏,用来显示贪吃蛇的游戏画面。

五个独立按键控制蛇的游走方向(上下左右)和加速减速的功能。

贪吃蛇是一款经典的小游戏,玩家通过按键操控贪吃蛇不断地吃食物,蛇身逐渐伸长,当蛇碰到蛇身和墙壁时游戏结束。

需要注意的是实际元件中,点阵的封装不尽相同,因此需要测试出每个引脚的功能,以便正确连线。

注意,每个像素点的额定电压在3v左右,电压过大将会彻底损坏。

三、系统软件设计软件方面采用了C51编写代码,代码编写模块如下图:核心代码主要为游戏处理、信息处理和按键处理。

编写游戏的功能代码,先定义游戏的数据结构和常量。

其中食物的数据结构采用结构体定义,两个unsigned char变量分别定义为食物的横纵坐标;蛇的身体定义为长度最大值为20的数组,游戏中贪吃蛇长度达到39,游戏通关结束。

at89c52单片机贪吃蛇代码复制

at89c52单片机贪吃蛇代码复制

AT89C52单片机贪吃蛇代码复制在学习单片机编程的过程中,贪吃蛇游戏是一个非常经典且具有挑战性的项目。

而AT89C52单片机是一款功能强大的微控制器,具有丰富的外设和灵活的编程能力。

将贪吃蛇游戏移植到AT89C52单片机上是一个非常有趣和有益的练习。

在这篇文章中,我们将深入探讨AT89C52单片机贪吃蛇代码的复制过程并进行分析,希望能为大家在学习单片机编程和游戏开发方面提供一些帮助和启发。

一、探索AT89C52单片机AT89C52单片机是由英特尔公司生产的一款经典8位微控制器,具有丰富的外设资源和强大的数据处理能力。

其主要特点包括4KB的Flash程序存储器、128字节的RAM、32个I/O端口、以及定时器/计数器等外设。

AT89C52还支持多种编程语言,如汇编语言和C语言,极大地方便了程序员的开发和编程。

二、贪吃蛇游戏简介贪吃蛇游戏是一个非常经典的休闲游戏,玩家操控一条小蛇在游戏界面上不断吃食物并长大,同时要避开障碍物和边界,直到蛇撞到自己或游戏结束条件触发。

这个游戏具有简单易懂的规则和玩法,同时也能锻炼玩家的反应能力和策略思维。

三、AT89C52单片机贪吃蛇代码复制在复制贪吃蛇游戏代码到AT89C52单片机之前,我们首先需要了解贪吃蛇游戏的逻辑结构和实现方式。

通常来说,贪吃蛇游戏的实现包括游戏界面的绘制、蛇的移动和生长、食物的生成和碰撞检测等部分。

在AT89C52单片机上,由于资源的限制和外设的特点,我们需要对代码进行相应的优化和适配。

我们需要根据AT89C52单片机的硬件特点和外设资源,设计游戏的界面和控制方式。

我们可以利用单片机的GPIO口和定时器/计数器来模拟游戏界面的绘制和更新,并设置按键输入来控制蛇的移动方向。

我们需要设计相应的数据结构和算法,来实现蛇的移动和生长、食物的生成和碰撞检测等功能。

在编写代码的过程中,我们需要充分利用单片机的中断和定时器功能,以保证游戏的流畅性和响应速度。

基于单片机的贪食蛇设计

基于单片机的贪食蛇设计

基于单片机的贪食蛇设计一、引言贪食蛇是一款经典的电子游戏,也是很多人童年的回忆。

在这个项目中,我们将使用单片机设计并实现一个基于单片机的贪食蛇游戏。

通过这个项目,我们可以学习并理解单片机的使用、游戏的逻辑设计和开发过程。

二、设计原理1.单片机选择和引脚配置我们选择使用ATmega16单片机作为主控芯片。

ATmega16是一款8位的RISC微控制器,具有很强的处理能力和丰富的外设资源。

我们将连接LCD显示屏、按键、LED等外设,以实现游戏的显示和交互功能。

2.游戏逻辑设计贪食蛇游戏的逻辑设计包括蛇的移动、食物的生成和判断是否吃到食物等功能。

(1)蛇的移动蛇的移动是游戏的核心逻辑之一、在每一个游戏周期内,蛇的位置将根据用户的输入进行更新。

当蛇吃到食物后,蛇将会增加身体长度,移动的方式则是在蛇头的位置插入新的节点,同时删除蛇尾的节点。

(2)食物的生成食物的生成是贪食蛇游戏的另一个重要功能。

食物的生成应该遵循一定的规则,例如不能生成在蛇身上。

当蛇吃到食物后,游戏分数将增加,并且在一个合适的位置生成新的食物,继续进行游戏。

(3)判断是否吃到食物判断蛇是否吃到食物是游戏进行的关键判断。

当蛇的头部位置与食物位置重合时,就表示蛇吃到了食物,游戏的分数将增加。

3.外设的接口设计我们将使用LCD显示屏、按键和LED等外设与单片机进行交互。

(1)LCD显示屏我们将使用LCD显示屏来显示游戏的界面和分数。

单片机通过并行或者串行接口与LCD进行通讯,将游戏界面和分数进行显示。

(2)按键按键用于控制蛇的移动方向,例如上、下、左、右。

通过检测按键的状态,单片机可以识别用户的输入,并根据输入来更新蛇的位置。

(3)LEDLED用于显示游戏的状态,例如游戏是否开始、是否结束等。

通过控制LED的亮灭,我们可以通过外设来反馈游戏的状态。

三、系统实现1.硬件连接将ATmega16单片机与LCD显示屏、按键和LED进行连接。

根据单片机和外设的引脚映射关系,正确地连接到单片机的对应引脚。

基于51单片机的贪吃蛇游戏设计

基于51单片机的贪吃蛇游戏设计

基于51单⽚机的贪吃蛇游戏设计本科时候做的⼀个课程作业,⾃⼰搭⼀个很简易的电路,⽐较有意思且易上⼿,故将之记录下来。

(全套的仿真及代码,演⽰视频,课程报告以及PPT展⽰上传在。

)⼀. 实验⽬的(1)通过对C51语⾔的理解,编写程序实现对贪吃蛇的有效控制;(2)通过对51单⽚机硬件的学习,学会运⽤⾯包板,独⽴按键、点阵屏等,完成对完整电路的搭建过程;(3)通过对Proteus仿真软件的学习,实现基于STC89C52单⽚机的8*8点阵贪吃蛇的硬件电路仿真。

⼆. 实验介绍贪吃蛇是⼀款经典⼩游戏,其游戏的规则是:玩家通过四个⽅向键来控制蛇的移动,控制其在地图上吃⾖⼦。

吃掉⾖⼦后蛇⾝相应加长,蛇⾝速度加快。

蛇运动过程中撞到墙壁或蛇⾝,则⽴即结束本轮游戏。

三. 实现功能(1)制作⼀个8*8点阵的贪吃蛇游戏;(2)通过LED点阵屏为载体显⽰数据;(3)外接4个独⽴按键作为输⼊端,分别控制蛇的移动⽅向(上、下、左、右);(4)蛇头与墙壁或蛇⾝相撞,随即结束游戏并复位。

四. ⽅案设计在该系统中,硬件部分包括STC89C52单⽚机,8*8点阵屏,4个按键;软件部分是在keil环境下⽤C51语⾔编写,设置蛇的初始段数为2点,并设置有障碍墙壁,游戏结束后⾃动复位。

(1)贪吃蛇的移动在贪吃蛇的移动过程中,每次需要将蛇头要到的下⼀个LED灯点亮,对应蛇尾的LED灯熄灭。

在程序中即是先把蛇尾位置的值传给蛇头的下⼀个位置,然后改变蛇尾的值即可。

蛇头下⼀个位置的确定由蛇头和偏移量来确定,每次通过操作四个独⽴按键来控制蛇步进的偏移量。

因⽽只要将蛇头的位置加上其偏移量的值,即可得到新的蛇头位置。

(2)⾷物的出现在市场上所流⾏的贪吃蛇游戏中,⾷物的出现是⼀种随机⾏为,这在程序中需要做⼀个随机数来⽀撑该过程。

我们组在实验过程中也尝试了该过程,最终选择让⾷物出现在蛇尾的后⼀步,来执⾏整个程序。

与此同时,⾷物出现的位置不能与蛇的位置重合,也不能超出墙外,否则需要重置⾷物。

基于51单片机的贪吃蛇游戏设计(Proteus仿真含完整程序)

基于51单片机的贪吃蛇游戏设计(Proteus仿真含完整程序)

中北大学硬件大型实验说明书学生姓名:学号:学院: 计算机与控制工程学院专业: 计算机科学与技术题目: “贪吃蛇”游戏设计指导教师:职称:2016 年 9 月 14 日目录一、需求分析 (1)二、工具 (1)三、概要设计 (1)四、详细设计(硬件设计和连接部分) (2)1.组件介绍 (2)1)AT89C55单片机 (2)2)Matrix-8X8点阵屏幕 (3)3)74LS154译码器 (3)4)CMOS反相器 (4)5)按键 (4)6)7-SEG BCD (5)2.硬件设计 (5)五、心得体会 (7)附录I(程序) (9)附录II(运行截图) (16)一、需求分析我们的课程设计题目是基于51单片机和一些基础组件设计出一个贪吃蛇游戏。

游戏的实现需要一个16x16的屏幕(由4个8x8的点阵屏组成)和5个按键,其中4个按键控制贪吃蛇的前进方向,另外一个按键可以使游戏重新开始。

另外还需要一个显示BCD码的数字型LED灯组用于记录得分。

贪吃蛇游戏需要实现的功能是:游戏开始时会出现一个长度为init_length的贪吃蛇,和一个随机出现的苹果(必须是贪吃蛇蛇身以外的一个点)。

玩家可以通过按键控制贪吃蛇的前进方向,但是只能转向,而不能向前或者向后,例如:当贪吃蛇向上行走时,只能通过左键和右键来让它左转或者右转,另外两个按键将失灵。

当贪吃蛇吃到苹果后,贪吃蛇尾部将会增加一个点,而屏幕上又会随机出现一个不与贪吃蛇重合的点。

此时积分器加一。

当贪吃蛇马上就要“撞向”屏幕边缘时,会从相反的一边钻出来。

所以“撞墙”并不会导致游戏结束。

而当贪吃蛇吃到自身时则会使游戏结束,并且会自动回到游戏初始化时的状态。

任何时候按下“重新开始”按键都将使游戏回到初始状态。

二、工具51单片机开发板,Keil uVision3,ISIS 7 Professional。

三、概要设计根据我们要实现的功能,我们决定把这次课程设计分成三个部分。

第一个部分为硬件设计和连接部分。

基于单片机的贪吃蛇游戏设计学士学位论文

基于单片机的贪吃蛇游戏设计学士学位论文

基于单片机的贪吃蛇游戏设计学生姓名:学生学号:院(系):电气信息工程学院年级专业:指导教师:二〇一五年五月毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明原创性声明本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。

尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。

对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。

作者签名:日期:指导教师签名:日期:使用授权说明本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。

作者签名:日期:学位论文原创性声明本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。

除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。

对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。

本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。

作者签名:日期:年月日学位论文版权使用授权书本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。

本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。

涉密论文按学校规定处理。

作者签名:日期:年月日导师签名:日期:年月日注意事项1.设计(论文)的内容包括:1)封面(按教务处制定的标准封面格式制作)2)原创性声明3)中文摘要(300字左右)、关键词4)外文摘要、关键词5)目次页(附件不统一编入)6)论文主体部分:引言(或绪论)、正文、结论7)参考文献8)致谢9)附录(对论文支持必要时)2.论文字数要求:理工类设计(论文)正文字数不少于1万字(不包括图纸、程序清单等),文科类论文正文字数不少于1.2万字。

基于单片机与三维建模的贪吃蛇游戏机的综合设计

基于单片机与三维建模的贪吃蛇游戏机的综合设计

SCM Technology •单片机技术Electronic Technology & Software Engineering 电子技术与软件工程• 245【关键词】单片机 三维建模 贪吃蛇游戏机 电路设计1 引言随着产品的微小化和智能化,单片机的发展越来越重要,它现在是智能化的技术核心;同时智能制造的综合性要求也越来越高。

基于智能制造的背景下,综合设计与制作也是必不可少的。

而贪吃蛇游戏机的研究,以往是基于8x8LED 点阵或者16x16LED 点阵的贪食蛇游基于单片机与三维建模的贪吃蛇游戏机的综合设计文/韦翠华戏设计,能实现的功能一般包括:食物的随机出现,贪吃蛇的移动。

以往的研究缺乏一个作品的系统设计完整性过程,基于这个趋势提出了基于单片机与三维建模的贪吃蛇游戏机的综合设计。

并在原来的功能上增加难度,增加功能,增加音乐,改善显示部分,设计这样一款多功能综合性的贪吃蛇游戏机。

2 硬件电路设计设计的贪吃蛇游戏机由51单片机的AT89系列的控制芯片,最小硬件系统模块,显示屏模块,键盘设计部分,声音模块组成,系统设计框图如图1所示。

2.1 最小硬件系统单片机的最小系统电路如图2所示,复位电路是由RST 引脚进入到51单片机芯片的特有触发器。

若单片机的复位引脚RST 出现2个机器周期以上的高电平时,单片机就执行复位操作。

单片机的复位电路有上电自动复位和按键手动复位两种方式,本设计选用上电自动复位方式。

上电瞬间的情况下,因电容的充电电流很大,电容相当于短路,RST 端就产生高电平, 开始自动复位;当电容的电压达到电源的额定电压值时,电容的充电电流就会变为0,电容就会接近开路,这一刻RST 端变成低电平,程序开始正常稳定运行。

2.2 显示部分通过对比分析以往的研究成果,发现在单片机显示屏的选择上分为LED 点阵屏和液晶显示屏,因为LED 显示屏元器件的显示单一和引脚繁杂导致电路图复杂,容易影响显示的效果,而液晶显示屏显示清晰,功能多样化,可以显示汉字、字符、自定义图形等,控制方便。

(完整版)基于STC89C52单片机贪吃蛇做法

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(完整版)基于STC89C52单片机贪吃蛇做法#ifndef _glb_h_#define _glb_h_#define uchar unsigned char#define uint unsigned int#define LOW 0#define HIGH 1//初始化指令#define CLEAR_SCREEN 0x01 //清屏指令:清屏且AC值为00H #define AC_INIT 0x02 //将AC设置为00H。

且游标移到原点位置#define CURSE_ADD 0x06 //设定游标移到方向及图像整体移动方向(默认游标右移,图像整体不动)#define FUN_MODE 0x30 //工作模式:8位基本指令集#define DISPLAY_ON 0x0c //显示开,显示游标,且游标位置反白#define DISPLAY_OFF 0x08 //显示关#define CURSE_DIR 0x14 //游标向右移动:AC=AC+1#define SET_CG_AC 0x40 //设置AC,范围为:00H~3FH#define SET_DD_AC 0x80#define FUN_MODEK 0x36 //扩展指令集,8位指令#define X1address 0x80 //上半屏X轴起始地址#define X2address 0x88 //下半屏X轴起始地址#define Yaddress 0x80 //Y轴起始地址/*---------------------------------------------------------------------------------------------------液晶屏----------------------------------------------------------------------------------------------------*/#define DataPort P0sbit RS = P3^5;sbit RW = P3^6;sbit E = P3^4;sbit PSB = P3^7;sbit WELA = P2^7;sbit DULA = P2^6;sbit speed=P2^0;sbit beep=P2^3;/*#define DataPort P1sbit RS = P2^0;sbit RW = P2^1;sbit E = P2^3;sbit PSB = P2^4;//sbit WELA = P2^7;//sbit DULA = P2^6;*//*---------------------------------------------------------------------------------------------------贪吃蛇----------------------------------------------------------------------------------------------------*/ //定义复位不自动清零全局变量//#pragma DATA_SEG NOINIT_RAMsbit LEFT=P2^4;//左sbit RIGHT=P2^1;//右sbit UP=P2^5;//上sbit DOWN=P2^2;//下//sbit Led1=P1^7;//sbit Led2=P1^6;/*sbit LEFT=P0^2;//左sbit RIGHT=P0^3;//右sbit UP=P0^0;//上sbit DOWN=P0^1;//下*/sbit Led7=P1^0;sbit Led6=P1^1;sbit Led5=P1^3;sbit Led4=P1^4;//sbit Led3=P3^3;//sbit Led2=P3^2;//sbit Led1=P3^1;//sbit Led0=P3^0;#endif#ifndef _Init_h_#define _Init_h_/*------------------------------------------------------------------------------------------------------------Init_12864-------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/void Delayus(unsigned char i);void Delayms(unsigned int i);void Check_Busy();void Write_Cmd(unsigned char Cmd);void Write_Data(unsigned char Data);//uchar Read_Status();uchar Read_Data();void Init_IO();void Init_12864();//void disp();void CGRAM();void LCD_PutString(unsigned char x,unsigned char y,unsigned char code *s);void ClrScreen();void Clr_GDRAM(void);void LCD_PutGraphic(unsigned char code *img);void SetGraphicMode();void Keyscan();void statuschange();void Draw_Point(uchar X,uchar Y,uchar clour);void Draw_zhi(uchar X1,uchar X2,uchar Y);void Draw_shu(uchar X,uchar Y1,uchar Y2);void Draw_line(uchar x0,uchar y0,uchar x1,uchar y1);void Draw_all_lines();void Stat_Point();void Last_Point();void Add_Point();void Bump_Wall();void Self_Bump();/*------------------------------------------------------------------------------------------------------------Init_Time-------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/ //void Init_Time();//void exter0() interrupt 1#endif#include#include "glb.h"uint timestatus=0;void Init_Time(){TMOD=0x01;TH0=(65536-50000)/256;TL0=(65536-50000)%256;EA=1;ET0=1;TR0=1;}void Timer0() interrupt 1{TH0=(65536-50000)/256;TL0=(65536-50000)%256;timestatus++;if(speed==0){if(timestatus>2)timestatus=0;}if(timestatus>10)timestatus=0;}#ifndef _Interrupt_h_ #define _Interrupt_h_void Init_Time();#endif#include#include "glb.h"/*游戏的初始化值*/uchar gamestatus=0;uchar flag=1; //折点个数标志uchar a[]={20,0,0,0,0,0,0,0}; //其中(a[0],b[0])为初始蛇头坐标,(a[1],b[1])为初始蛇尾坐标,之后蛇尾坐标为(a[flag],b[flag])。

基于单片机的贪吃蛇毕业答辩

基于单片机的贪吃蛇毕业答辩

湖州师范学院求真学院 2010年060834班
湖州师范学院求真学院 毕业论文答辩
软 件 Software
系初统始化
➢定时器 ➢12864 ➢游戏界面
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软 件 Software
12864 ➢初始化 ➢清屏
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湖州师范学院求真学院 毕业论文答辩
框 架 Scheme
硬件设计 软件设计
系统初始化 贪吃蛇算法
班 湖州师范学院求真学院 2010年060834
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硬 件 Hardware
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11Li
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软 件 Software
基于单片机的贪吃蛇游戏设计 毕业论文答辩
简 介 Synopsis
本论文阐述的是一种基于单片机的贪吃蛇游戏设 计方案,由AT89S52单片机控制电路、12864液晶显 示电路等构成。游戏开始后,通过按键控制蛇上下左 右地移动方向,吃掉围墙内随机出现的食物,若蛇撞 到墙壁或通过所有的关,游戏结束。
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湖州师范学院求真学院 毕业论文答辩
软 件 Software
分数和速度处理
游戏失败处理ຫໍສະໝຸດ 游戏成功处理湖州师范学院求真学院 2010年060834班
谢谢!
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软 件 Software
游戏界面 ➢字符串的显示 ➢矩形的显示
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贪吃蛇算法

基于51单片机贪吃蛇游戏设计

基于51单片机贪吃蛇游戏设计

摘要本文设计了一款新颖的以单片机为控制核心的贪食蛇游戏系统。

所设计的贪食蛇能完成移动、吃食物和摆放游戏自动输出的食物、使之默认出现3节蛇身、吃到每个随机点数而得分等功能。

硬件设计包括LED模块、键盘模块、供电模块驱动模块和下载模块。

软件采用C语言编程,方便灵活,大大加快了软件开发速度,缩短了开发周期,并且便于移植。

为提高开发效率和硬件稳定性,采用了功能强大的硬件仿真软件Proteus,依托该软件提供的仿真环境搭配Keil作为软件开发调试环境进行仿真调试成功。

所设计的贪食蛇游戏系统轻巧便携、老少皆宜,且成本较低,具有一定的市场前景。

关键词:贪吃蛇;单片机;游戏IAbstractThis paper designs a novel single-chip microcomputer as the snake game control system. The snake can complete mobile, food and put the game automatically output of food, which appears by default 3 snake, eat each random points and scoring functions. The hardware design includes LED module, keyboard module, power supply module and driving module and download module. The software is programmed with C language, convenient and flexible, greatly accelerate the speed of software development, shorten the development cycle, and easy to transplant. In order to improve the development efficiency and stability of the hardware, the powerful hardware simulation software Proteus, based on the simulation environment of the software provided with Keil as the software development environment for debugging simulation debugging success. Snake game system design of the light and portable, suitable for all ages, and the cost is low, has a certain market prospects.KeyWords:Greedy Snake;51MCU;GameI目录目录第一章绪论 (1)1.1课题设计的背景与意义 (1)1.2 贪食蛇游戏的发展及现状 (2)1.2.1贪食蛇游戏发展历史 (2)1.2.2我国单机游戏的现状 (3)1.3 课题设计的内容与要求 (4)1.3.1课题设计的内容 (4)1.3.2课题设计的要求 (4)1.4设计方案 (4)1.4.1硬件设计 (4)1.4.2软件设计 (5)第二章系统总体设计 (6)2.1 系统基本组成及工作原理 (6)2.2 系统的主要元器件介绍 (8)2.2.1 74HC138 (8)2.2.2 74HC154 (10)2.2.3 74HC595 (12)2.3 主控芯片单片机 (14)2.3.1单片机的介绍 (14)2.3.2单片机的应用 (15)2.4 单片机红外无线 (17)2.4.1红外遥控 (17)2.4.2红外遥控发射 (18)2.4.5红外遥控接收 (19)2.4.6红外编码标准 (19)第三章系统硬件的设计 (21)3.1单片机控制模块的设计 (21)3.1.1 单片机的选择 (21)3.1.2 时钟电路 (24)I目录3.1.3 复位电路 (26)3.1.4 最小系统 (27)3.2 供电电路设计 (27)3.3 显示模块设计 (28)3.3.1 点阵模块 (28)3.3.2 驱动电路设计 (31)3.3.3 行驱动电路 (32)3.3.4 列驱动电路 (33)3.3.5 扫描显示过程 (34)3.3.6 显示模块原理图 (35)3.4下载模块设计 (35)第四章系统软件的设计 (37)4.1软件的整体设计思想 (37)4.2 软件开发环境 (37)4.2.1 keil软件的介绍 (37)4.2.2 软件功能 (38)4.2.3 软件应用流程 (39)4.3系统主函数的设计 (40)4.3.1按键检测模块 (42)4.3.2 显示模块 (43)4.3.3分数模块 (44)第五章系统调试 (46)5.1软件调试 (46)5.2硬件调试 (46)5.3作品展示 (48)总结 (49)参考文献 (50)致谢 (51)附录一:原理图 (I)附录二:原程序 (I)II第一章绪论第一章绪论“贪食蛇”又称为“贪吃蛇”,是一种益智小游戏。

贪吃蛇游戏单片机程序

贪吃蛇游戏单片机程序

摘要本文基于单片机设计的贪吃蛇游戏,具有传统意义上的贪吃蛇游戏的特点:吃豆子蛇身增长,得分;分数达到一定等级进行升级以后,蛇运动速度加快等。

为节省存储空间,游戏算法上进行了新的设计,定义一个一维数组,利用位操作存储读取蛇头的运动状态信息。

具体实现上,硬件系统平台采用51系列单片机,搭载LCD,构成了一个轻巧便携的游戏机系统。

文中具体介绍了使用到的各种硬件的特性,游戏的各种功能与详细设计,软件的具体设计思路,各模块的详细介绍,部分模块的程序流程图,状态迁移图,关键部分代码的详细讲解等。

关键词:贪吃蛇游戏;单片机;LCD12864In this paper,the Snake game is such a game based on single chip,with the traditional Snake game features: Snake body grows and scores with eating a bean;Scores reached a certain number to upgrade the level and speed.In order to save the storage space,the algorithms of game makes anew design.By defining a one-dimensional array,snake head's motion states are stored and read in this array with bit operation.The hardware system uses single chip platform with LCD, ultimately forming a compact portable game system.The article introduces the use of a variety of hardware features,the game features and the detailed design,software design of the specific ideas,details of various modules,some modules of the program flow chart,state transition graph,a key part of the code details and so on.Keywords:Greedy Snake Game; single chip; LCD12864摘要 (I)目录 (III)第一章绪论1.1手持游戏介绍 (1)1.2研究背景与意义 (1)1.3手持游戏的发展状况 (1)第二章单片机简介 (4)2.1单片机的定义 (4)2.2单片机的基本结构 (4)2.3单片机执行指令的过程 (5)2.4单片机的特点 (6)第三章 LCD12864原理 (7)3.1 LCD12864概述 (7)3.2 LCD12864主要硬件构成说明 (8)3.3 LCD12864外部接口 (9)3.4 LCD12864指令说明 (10)3.5 LCD12864读写操作时序 (12)3.6 LCD12864的应用说明 (14)第四章系统硬件设计 (14)4.1系统结构框图 (15)4.2系统原理图 (15)4.3主要模块介绍及其功能 (16)第五章系统软件设计 (18)5.1游戏设计思想 (18)5.2系统软件设计流程图 (19)5.3贪吃蛇游戏系统实现主程序 (20)第六章系统运行结果 (26)第七章结束语..................................... ,30参考文献.. (31)致谢 (32)第一章绪论1.1手持游戏介绍手持游戏起源于1976年,由美国Mattel公司开发的Mattel Electronics Handheld Games系列。

基于51单片机8x8点阵贪吃蛇综合课程设计报告-图文

基于51单片机8x8点阵贪吃蛇综合课程设计报告-图文

基于51单片机8x8点阵贪吃蛇综合课程设计报告-图文《电子线路综合》课程设计报告设计课题:贪吃蛇掌上游戏机毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明原创性声明本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。

尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。

对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。

作者签名:日期:指导教师签名:日期:使用授权说明本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。

作者签名:日期:学位论文原创性声明本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。

除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。

对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。

本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。

作者签名:日期:年月日学位论文版权使用授权书本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。

本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。

涉密论文按学校规定处理。

作者签名:日期:年月日导师签名:日期:年月日注意事项1.设计(论文)的内容包括:1)封面(按教务处制定的标准封面格式制作)2)原创性声明3)中文摘要(300字左右)、关键词 4)外文摘要、关键词5)目次页(附件不统一编入)6)论文主体部分:引言(或绪论)、正文、结论 7)参考文献 8)致谢9)附录(对论文支持必要时)2.论文字数要求:理工类设计(论文)正文字数不少于1万字(不包括图纸、程序清单等),文科类论文正文字数不少于1.2万字。

基于单片机的贪食蛇设计

基于单片机的贪食蛇设计

基于单片机的贪食蛇设计一题目要求:使用8051单片机和点阵显示屏实现贪吃蛇的基本功能二题目分析:1,贪吃蛇的基本功能: A,能够蛇形移动B,能够任意改变方向C,能够吃到食物并增长D,撞到四边的墙蛇死F,吃到自己蛇死E,放置新的食物2,拓展部分: A,能够过关B,在游戏开始和结束都显示一些相关花样C,过关能显示关数D,增加串口通信功能F,增加红外遥控功能3,贪吃蛇关键算法分析:A,蛇身的形成:使用20个RAM来存储蛇身X坐标,20个RAM来存储蛇身Y坐标显示时只须将X坐标输出到行,Y坐标输出列即可B,蛇的方向:使用两个存储单元分别来存储代表方向的X坐标和Y坐标向上: X=0,Y=1向下: X=0,Y=-1向左: X=-1,Y=0向右: X=1,Y=0C,蛇的移动:只须将蛇头的X坐标和Y坐标分别与方向的X坐标和Y坐标相加原来蛇身各节的前一节X从标和Y坐标分别与后一节的X坐标和Y坐标交换即可D,吃食物:只要判断蛇头的X,Y坐标是否与食物的X,Y坐标相同,相同则判断吃到食物,反之,没吃到食物F,吃到食物蛇增长一节:当判断为吃到食物后只须让蛇移动时多交换一次即可实现 G,判断蛇是否撞墙:只要判断蛇头的X坐标或Y坐标是否等于点阵最外边时的X或Y坐标H,判断蛇是否吃到自己:只须将蛇头X,Y坐标与每一节蛇身的X,Y坐标进行比较如果相等到则视为吃到自己I,放置新的食物:根据游戏者控制蛇吃到食物的时间的不同而产生的坐标,是随机的食物三功能描述:开机即显示“SNAKE”,当按下KEY5则显示蛇的形状,再按下KEY5进入游戏,即可开始游戏,此时即可通按下KEY1,KEY2,KEY3,KEY4来控制上,下,左,右,此时按下KEY5可退出游戏,上述按键也可用红外遥控来实现.此时吃到食物即可增长一节,撞到边框即蛇死,吃到自己蛇死,死亡则显示”GAMEOVER”,长到20节即过一关,并显示关数,10过完则重新开始.四系统硬件设计: 系统主原理图:五系统软件设计: A 流程序图设计1, 系统主流程图:2, 按键子程序流程图:3, 蛇移动子程序流程图:4, 判断蛇是否死亡子程序流程图:5, 蛇吃食物子程序流程图:6, 过关子程序流程图:7, 蛇显示子程序流程图:六程序清单:;=================================================================================================;红外遥控--串口--贪吃蛇;---------2008/9/1--------------------;============================================================================== ===================;硬件: P0,P2显示码输出---行, P1.0-P1.3接74LS154为点阵列扫描信号; P1.4-P1.7为4个独立键盘; P3.2 INT0为启停键; P3.3 INT1为红外接收; P3.0 P3.1为串口;============================================================================== ===================;字节定义区;============================================================================== ===================SNAKE_TAIL_X EQU 27H ;蛇尾X坐标暂存器SNAKE_TAIL_Y EQU 28H ;蛇尾Y坐标暂存器FOOD_X EQU 29H ;食物X坐标FOOD_Y EQU 2AH ;食物Y坐标SNAKE_CHANG EQU 2BH ;蛇的节数PUT_FOOD EQU 2CH ;放食物随机码产生器PASS_NUM EQU 2DH ;过关数目TIME EQU 2EH ;过关时间调节暂存器TIME_400 EQU 32H ;400延时XX EQU 33H ;方向X坐标暂存YY EQU 34H ;方向Y坐标暂存X EQU 35H ;方向X坐标Y EQU 36H ;方向Y坐标SNAKE_TOU_X EQU 40H ;蛇头 X坐标存储单元SNAKE_TOU_Y EQU 54H ;蛇头 Y坐标存储单元SNAKE_SHEN1_X EQU 41H ;蛇身第一节 X坐标存储单元SNAKE_SHEN1_Y EQU 55H ;蛇身第一节 Y坐标存储单元SNAKE_SHEN2_X EQU 42H ;蛇身第二节 X坐标存储单元SNAKE_SHEN2_Y EQU 56H ;蛇身第二节 Y坐标存储单元H_Y_8 EQU 37H ;Y坐标大于8的寄存器L_Y_8 EQU 38H ;Y坐标小于8的寄存器IR_COM1 EQU 39H ;红外接收操作码寄存器IR_COM2 EQU 3AH ;红外接收操作反码寄存器;============================================================================== ===================;位定义区;============================================================================== ==================B_GAME_ON_OFF BIT 00H ;启停标志位BT0 BIT 01H ;定时器0中断标志B_KEYTEST BIT 02H ;有键按下标志位B_SNAKE_DED BIT 03H ;蛇死亡标志位B_SNAKE_FOOD BIT 04H ;蛇吃到实物标志位B_PASS BIT 05H ;过关标志位IRIN BIT P3.3;============================================================================== =================;游戏开始;============================================================================== =================ORG 00HJMP START_1ORG 03HJMP GAME_ON_OFF ;INT0启停中断ORG 0BHJMP T0_SET ;定时器T0中断ORG 13HJMP IR_IN ;INT1红外接收ORG 23HJMP RI_SET ;串口通信ORG 30H;============================================================================== =================;初始化蛇总长20节;============================================================================== =================START_1:MOV PASS_NUM,#0MOV TIME,#20 ;20*20MS=400MS 移动一次CLR B_PASSSTART:MOV TIME_400,TIMEMOV SNAKE_TOU_X,#8 ;刚进入游戏模式时蛇为三节,初始 X,Y 坐标MOV SNAKE_TOU_Y,#8MOV SNAKE_SHEN1_X,#7MOV SNAKE_SHEN1_Y,#8MOV SNAKE_SHEN2_X,#6MOV SNAKE_SHEN2_Y,#8MOV R0,#SNAKE_SHEN2_X ;第三节之后的蛇身 X,Y 坐标清0CLE_SNAKE_SHEN_X_17:INC R0MOV @R0,#0CJNE R0,#53H,CLE_SNAKE_SHEN_X_17MOV R0,#SNAKE_SHEN2_YCLE_SNAKE_SHEN_Y_17:INC R0MOV @R0,#0CJNE R0,#67H,CLE_SNAKE_SHEN_Y_17MOV IR_COM1,#00H ;红外接收寄存器MOV IR_COM2,#00HMOV PUT_FOOD,#0 ;初始化随机码产生器归0MOV X,#1 ;初始化方向向右MOV Y,#0MOV FOOD_X,#4 ;第一颗食物X,Y坐标MOV FOOD_Y,#13MOV SNAKE_CHANG,#3 ;初始化蛇长为3节CLR BT0 ;T0中断标志位初始化CLR B_KEYTEST ;键盘测试标志位初始化CLR B_SNAKE_DED ;蛇死亡标志位初始化CLR B_SNAKE_FOOD ;蛇吃到食物标志位初始化CLR B_GAME_ON_OFF ;启停位清零SETB EA ;开中断SETB EX0 ;开INT0中断SETB EX1 ;开外部中断INT1SETB IT0 ;INT0负边缘触发CLR IT1 ;INT1边缘触发方式MOV TMOD,#01H ;定时器0工作方式SETB ET0 ;开定时器0SETB ES ;开串口中断MOV TMOD,#20H ;定时器1用作串口通信波特率产生器ANL PCON,#3FH ;SMOD=0 波特率不倍增MOV TH1,#0FDH ;波特率为9600 MOV TL1,#0FDHSETB TR1 ;开始定时MOV SCON,#50H ;串口设为工作模式1 接收MOV SP,#70H ;堆栈初始化JB B_PASS,GOTO_GAME ;过关则直接跳入游戏;============================================================================== ================;等待游戏开始并显示SNAKE 启停键按下则显示PLAYGAME 并进入游戏模式;============================================================================== ================SNAKE:CALL DISP_SNAKE ;等待开始时显示SNAKEJNB B_GAME_ON_OFF,SNAKE ;启停标志位为0表示启停键没按下继续等待CLR B_GAME_ON_OFF ;清除启停标志位SHEXIN:CALL DISP_SHEXIN ;启停键按下显示PLAYGAME进入游戏JNB B_GAME_ON_OFF,SHEXINCLR B_GAME_ON_OFF ;清除启停标志位GOTO_GAME:CLR B_PASSMOV DPTR,#65536-20000 ;定时器0定时初值MOV TH0,DPHMOV TL0,DPLSETB TR0 ;开定时器;============================================================================== ================;游戏主程序判断键盘, 移动, 是否死亡, 吃食, 显示;============================================================================== ================MAIN_GAME:JNB BT0,MAIN_GAME ;等待T0中断CLR BT0 ;清除T0中断标志CALL KEYTEST ;调用键盘测试程序JNB B_KEYTEST,NOKEY ;判断是否有键按下CALL READKEY_X_Y ;有键按下调用键盘操作子程序CJNE A,#0F0H,XX_X_YY_Y ;再次判断是否有键按下JMP NOKEYXX_X_YY_Y: ;有键按下将取得的方向值送入 X,YMOV X,XXMOV Y,YYNOKEY:DJNZ TIME_400,MAINDISP ;等待400MS到MOV TIME_400,TIME ;重送初值CLR P3.7INC PUT_FOOD ;对移动次数进行计数从而产生随机码CALL SNAKE_MOVE ;调用蛇身移动子程序==================1CALL SNAKE_DED ;判断蛇是否死亡子程序================2JB B_SNAKE_DED,GAMEOVER ;死亡则显示GAMEOVERCALL SNAKE_FOOD ;判断是否吃到食物子程序==============3JNB B_SNAKE_FOOD,MAINDISPCALL SNAKE_ZHANGCHANG ;吃到食物则增长一节并重放食物========4JNB B_PASS,MAINDISPCLR TR0CALL SNAKE_PASSMOV A,PASS_NUMCJNE A,#10,GOTO_STARTJMP START_1CALL GAME_DISP ;显示蛇==============================5JB B_GAME_ON_OFF,GAMEOVERJMP MAIN_GAME ;继续循环GAMEOVER:CLR TR0CLR B_GAME_ON_OFFCALL DISP_GAMEOVER ;启停键在游戏中按下则结束显示GAMEOVERJNB B_GAME_ON_OFF,GAMEOVER ;再次按下启停键则进入SNAKE进行等待CLR B_GAME_ON_OFF ;清除启停标志位GOTO_START:JMP START;============================================================================== =================;T0中断服务子程序重送初值置标志位;============================================================================== =================T0_SET:MOV DPTR,#65536-20000MOV TH0,DPHMOV TL0,DPLSETB BT0RETI;============================================================================== ==================;INTO中断服务子程序启 , 停;============================================================================== ==================GAME_ON_OFF: ;INTO中断服务子程序CLR EX0JB P3.2,OUTCALL DEL_10MSJB P3.2,OUTSETB B_GAME_ON_OFF ;置启停标志位为1表示按下OUT:SETB EX0;============================================================================== =================;键盘测试子程序有键按下则 B_KEYTEST=1;============================================================================== ================KEYTEST:SETB B_KEYTESTMOV A,P1ANL A,#0F0HCJNE A,#0F0H,KEYTEST_OUTCLR B_KEYTESTKEYTEST_OUT:RET;============================================================================== =================;读键值并得出方向 ,即 X, Y的值;============================================================================== =================READKEY_X_Y:JNB P1.4,PD_UP_DOWN1 ;判断是否为向上键按下 JMP KEY_DOWNPD_UP_DOWN1:MOV A,YCJNE A,#0,KEY_DOWNMOV YY,#1 ;向上键按下则置方向标志 MOV XX,#0JMP READKEY_OUTKEY_DOWN:JNB P1.7,PD_UP_DOWN2 ;判断是否为向下键按下 JMP KEY_LEFTPD_UP_DOWN2:MOV A,YCJNE A,#0,KEY_LEFTMOV YY,#-1 ;向下键按下则置方向标志 MOV XX,#0JMP READKEY_OUTKEY_LEFT:JNB P1.5,PD_LEFT_RIGHT1 ;判断是否为向左键按下 JMP KEY_RIGHTPD_LEFT_RIGHT1:MOV A,XCJNE A,#0,KEY_RIGHTMOV XX,#-1 ;向左键按下则置方向标志 MOV YY,#0JMP READKEY_OUTKEY_RIGHT:JNB P1.6,PD_LEFT_RIGHT2 ;判断是否为向右键按下 JMP READKEY_OUTPD_LEFT_RIGHT2:MOV A,XCJNE A,#0,READKEY_OUTMOV XX,#1 ;向右键按下则置方向标志 MOV YY,#0READKEY_OUT:MOV A,P1 ;去抖ANL A,#0F0HRET;============================================================================== =================;蛇移动子程序;============================================================================== =================SNAKE_MOVE:MOV R1,SNAKE_CHANGMOV A,SNAKE_TOU_XADD A,X ;蛇头X坐标加上方向X坐标MOV R0,#SNAKE_TOU_XMOVE_CHANGE_X: ;依次将前一个蛇身X坐标转向下一蛇身X坐标XCH A,@R0INC R0DJNZ R1,MOVE_CHANGE_X;MOV SNAKE_TAIL_X,AMOV R1,SNAKE_CHANGMOV A,SNAKE_TOU_YADD A,Y ;蛇头Y坐标加上方向Y坐标MOV R0,#SNAKE_TOU_YMOVE_CHANGE_Y: ;依次将前一个蛇身Y坐标转向下一蛇身Y坐标XCH A,@R0INC R0DJNZ R1,MOVE_CHANGE_Y;MOV SNAKE_TAIL_Y,ARET;============================================================================== =================;蛇显示子程序;============================================================================== =================GAME_DISP:MOV R0,#SNAKE_TOU_X ;从蛇头开始显示 MOV R1,#SNAKE_TOU_YGAME_DISP_20:MOV A,@R0 ;取X坐标 ORL A,#0F0H ;高位为键盘因此屏蔽掉 MOV P1,A ;X坐标输出INC R0 ;下一节蛇身的X坐标MOV A,@R1 ;Y坐标到R2MOV R2,ACALL COUNT_Y ;计算出Y坐标的高8位和低8位MOV P0,H_Y_8 ;输出Y坐标的高8位MOV P2,L_Y_8 ;输出Y坐标的低8位INC R1 ;取下一节的Y坐标CALL DEL ;延时MOV P0,#00HMOV P2,#00HCJNE R0,#53H,GAME_DISP_20 ;20节蛇身是否全部显示完 MOV A,FOOD_X ;显示食物ORL A,#0F0HMOV P1,AMOV R2,FOOD_YCALL COUNT_YMOV P0,H_Y_8MOV P2,L_Y_8CALL DELMOV P0,#00HMOV P2,#00HRET;==============================================================================================; Y坐标计算子程序 Y坐标大于8的存在H_Y_8中 , 小于8的存在L_Y_8中;============================================================================== ==================COUNT_Y:MOV H_Y_8,#00H ;初始化Y坐标的高8位和低8位MOV L_Y_8,#00HCJNE R2,#0,COUNT_Y_H ;Y坐标为0则不要调整JMP COUNT_Y_OUTCOUNT_Y_H:CLR CMOV A,#8SUBB A,R2JNC COUNT_Y_L ;判断Y坐标是否大于8 CLR C ;大于8则调整MOV A,R2SUBB A,#8MOV R2,A ;调整后的Y坐标存回R2SETB CMOV A,#00HCOUNT_Y_H_1: ;将Y坐标高8位转化为可输出的字节存入H_Y_8RLC ADJNZ R2,COUNT_Y_H_1MOV H_Y_8,AJMP COUNT_Y_OUTCOUNT_Y_L: ;Y坐标小于8则执行下面的操作SETB CMOV A,#00HCOUNT_Y_L_1: ;将Y坐标低8位转化为可输出的字节存入L_Y_8RLC ADJNZ R2,COUNT_Y_L_1MOV L_Y_8,ACOUNT_Y_OUT:RET;===============================================================================================;判断蛇是否死亡子程序死亡则置位B_SNAKE_DED=1;============================================================================== ==================SNAKE_DED:SETB B_SNAKE_DEDMOV A,#-1 ;判断蛇头是否撞到左边的墙CJNE A,SNAKE_TOU_X,X_16JMP SNAKE_DED_OUTX_16:MOV A,#16 ;判断蛇头是否撞到右边的墙CJNE A,SNAKE_TOU_X,Y_0JMP SNAKE_DED_OUTY_0:MOV A,#0 ;判断蛇头是否撞到下边的墙CJNE A,SNAKE_TOU_Y,Y_17JMP SNAKE_DED_OUTY_17:MOV A,#17 ;判断蛇头是否撞到上边的墙CJNE A,SNAKE_TOU_Y,SNAKE_DED_ZISHENJMP SNAKE_DED_OUTSNAKE_DED_ZISHEN: ;没撞到墙则判断是否撞到自已MOV R0,#SNAKE_TOU_XMOV R1,#SNAKE_TOU_YSNAKE_DED_1:INC R1INC R0MOV A,@R0CJNE A,SNAKE_TOU_X,SNAKE_DED_19MOV A,@R1CJNE A,SNAKE_TOU_Y,SNAKE_DED_19JMP SNAKE_DED_OUTSNAKE_DED_19:CJNE R0,#53H,SNAKE_DED_1SNAKE_NDED_OUT:CLR B_SNAKE_DEDSNAKE_DED_OUT:RET;================================================================================================;判断蛇是否吃到食物吃到食物B_SNAKE_FOOD=1;================================================================================================SNAKE_FOOD:CLR B_SNAKE_FOODMOV A,FOOD_XCJNE A,SNAKE_TOU_X,SNAKE_FOOD_OUT ;食物的X坐标是否与蛇头X坐标重合MOV A,FOOD_YCJNE A,SNAKE_TOU_Y,SNAKE_FOOD_OUT ;食物的Y坐标是否与蛇头Y坐标重合SETB B_SNAKE_FOODSNAKE_FOOD_OUT:RET;================================================================================================;吃到食物子程序增加一节并重新放食;================================================================================================SNAKE_ZHANGCHANG:CLR B_PASSINC SNAKE_CHANG ;吃到实物增长一节MOV FOOD_X,#0 ;消掉实物MOV FOOD_Y,#0MOV A,SNAKE_CHANGCJNE A,#20,PUT_FOOD_COUNTSETB B_PASS;放新的食物PUT_FOOD_COUNT: ;放新食物SETB P3.7MOV A,PUT_FOOD ;随机码即移动次数到AMOV B,#10DIV AB ;随机数除10取余MOV R3,A ;整数部分存入A,便于下一次除MOV A,#2 MUL AB ;余数乘以2MOV R2,A ;存入R2SUBB_1_X:MOV A,R2SUBB A,#17 ;得到的余数不能大于15DEC R2JNC SUBB_1_XCJNE R2,#-1,R2_FOOD_XINC R2R2_FOOD_X:MOV FOOD_X,R2 ;将算得的随机数存入食物的X坐标;得出食物Y坐标MOV A,R3 ;将上一次除完后的整数放入AMOV B,#10DIV AB ;再除以10取余MOV A,#2MUL AB ;余数乘以2 MOV R2,A ;存入R2CJNE A,#0,SUBB_1_Y ;Y坐标不能等于0INC R2 ;等于0则将其加1JMP R2_FOOD_YSUBB_1_Y:MOV A,R2SUBB A,#18 ;y坐标不能大于16DEC R2JNC SUBB_1_YCJNE R2,#0,R2_FOOD_Y ;防止Y坐标变0INC R2R2_FOOD_y:MOV FOOD_Y,R2 ;将算得的随机数存入食物的Y坐标;判断食物是否与蛇身重叠MOV R0,#SNAKE_TOU_X ;将蛇头的坐标转入R0,R1 MOV R1,#SNAKE_TOU_YPD_FOOD:MOV A,@R0MOV B,@R1INC R0INC R1CJNE R0,#53H,PD_FOOD_1 ;蛇身是否都比较完JMP PUT_FOOD_OUTPD_FOOD_1:CJNE A,FOOD_X,PD_FOOD ;依次取出各节蛇身与食物坐标进行比较,重叠则重放食物MOV A,BCJNE A,FOOD_Y,PD_FOODMOV A,#13ADD A,PUT_FOOD ;重放食物时修正随机数MOV PUT_FOOD,ACJNE A,#255,PUT_FOOD_COUNT ;修正后的随机数不能等于255,等于则减1DEC AMOV PUT_FOOD,AJMP PUT_FOOD_COUNTPUT_FOOD_OUT:RET;============================================================================== ==================;过关子程序每过一关显示GOOD 并显示关数;============================================================================== ==================SNAKE_PASS:MOV A,TIMESUBB A,#1 ;每过一关则提高一点速度MOV TIME,AINC PASS_NUM ;关数加1 MOV A,PASS_NUMCJNE A,#10,PASS_GO ;到了10关则退出JMP PASS_OUTPASS_GO: ;不同的关数显示不同的数字CLR CRLC AMOV DPTR,#TAB_PASSJMP @A+DPTRTAB_PASS:JMP PASS_OUTJMP PASS_1JMP PASS_2JMP PASS_3JMP PASS_4JMP PASS_5JMP PASS_6JMP PASS_7JMP PASS_8JMP PASS_9MOV DPTR,#TAB_PASS_1 MOV 31H,#42CALL DISP_MOVE_LJMP PASS_OUTPASS_2:MOV DPTR,#TAB_PASS_2 MOV 31H,#46CALL DISP_MOVE_LJMP PASS_OUTPASS_3:MOV DPTR,#TAB_PASS_3 MOV 31H,#46CALL DISP_MOVE_LJMP PASS_OUTPASS_4:MOV DPTR,#TAB_PASS_4 MOV 31H,#46CALL DISP_MOVE_LJMP PASS_OUTPASS_5:MOV DPTR,#TAB_PASS_5 MOV 31H,#46CALL DISP_MOVE_LJMP PASS_OUTPASS_6:MOV DPTR,#TAB_PASS_6 MOV 31H,#46CALL DISP_MOVE_LJMP PASS_OUTPASS_7:MOV DPTR,#TAB_PASS_7 MOV 31H,#46CALL DISP_MOVE_LJMP PASS_OUTPASS_8:MOV DPTR,#TAB_PASS_8 MOV 31H,#46CALL DISP_MOVE_LJMP PASS_OUTPASS_9:MOV DPTR,#TAB_PASS_9 MOV 31H,#46CALL DISP_MOVE_LJMP PASS_OUTRET;============================================================================== =================;串口中断服务子程序;============================================================================== =================RI_SET:CLR RI ;清除接收标志MOV A,SBUF ;读串口内容CJNE A,#00H,UPSETB B_GAME_ON_OFF ;收到00H则置启停标志JMP RI_OVERUP: ;收到01H则向上CJNE A,#01H,DOWNMOV A,YCJNE A,#0,DOWNMOV X,#0MOV Y,#1JMP RI_OVERDOWN: ;收到02H则向下CJNE A,#02H,LEFTMOV A,YCJNE A,#0,LEFTMOV X,#0MOV Y,#-1JMP RI_OVERLEFT: ;收到03H则向左CJNE A,#03H,RIGHTMOV A,XCJNE A,#0,RIGHTMOV X,#-1MOV Y,#0JMP RI_OVERRIGHT: ;收到04H则向右CJNE A,#04H,RI_OVERMOV A,#XCJNE A,#0,RI_OVERMOV X,#1MOV Y,#0RI_OVER:RETI;============================================================================== =================;外部中断1服务子程序红外接收;============================================================================== =================IR_IN:CLR EA ;关闭所有中断PUSH ACC ;保护现场PUSH PSWPUSH DPH ;保护DPTR的值PUSH DPLSETB RS0 ;转入工作寄存器区1MOV P0,#00H ;清屏MOV P2,#00HMOV R0,#IR_COM1 ;红外接收数据保存区地址到R0I1: JNB IRIN,I2 ;等待引导码出现JMP IR_IN_OUTI2: MOV R2,#40 ;等待2.8MSI2_0: CALL DEL_014DJNZ R2,I2_0JB IRIN,I1 ;IRIN状态为1则视为不是引导码,则继续返回等待引导码出现I2_1: JB IRIN,I3 ;IRIN状态为0则视为是引导码,等待高电平的结果码出现CALL DEL_014JMP I2_1I3: MOV R3,#0LL: JNB IRIN,I4 ;等待结果码结束CALL DEL_014JMP I3I4: JB IRIN,I5 ;结果码结束等待操作码的'0','1'编码的高电平出现;从而根据高电平的长短来判断是0码还是1码CALL DEL_014JMP I4I5: MOV R2,#0 ;高电平时间0.14MS的计数器,每过0.14MS则加1LL1: CALL DEL_014JB IRIN,ADD_R2 ;等待IRIN变为低电平,不为低电平则R2加1LL2:MOV A,#8CLR CSUBB A,R2 ;高电平大于1.12MS则为'1',高电平小于1.12MS则为'0'MOV A,@R0RRC A ;将得到的这位码移入红外接收存储单元MOV @R0,AINC R3CJNE R3,#8,LL ;判断8次则接收完1个字节 MOV R3,#0INC R0CJNE R0,#3BH,LL ;总共接收两个码JMP IR_IN_KEY ;两个码全部接收完后则转去执行ADD_R2:INC R2 ;高电平时间0.14MS的计数器,每过0.14MS则加1CJNE R2,#30,LL1 ;时间过长则判为1JMP LL2IR_IN_KEY:;MOV A,IR_COM1;CLR C;SUBB A,#15;JNC IR_IN_OUT ;排除其它红外遥控器的干扰MOV A,IR_COM2CPL ACJNE A,IR_COM1,IR_IN_OUT ;与原码不同则视为接收出错退出MOV A,IR_COM1CLR C ;键值乘2RLC AMOV DPTR,#KEY_TABJMP @A+DPTR ;散转分支KEY_TAB:JMP KEY0JMP KEY1JMP KEY2JMP KEY3JMP KEY4JMP KEY5JMP KEY6JMP KEY7JMP KEY8JMP KEY9JMP KEY10JMP KEY11JMP KEY12JMP KEY13JMP KEY14KEY0: SETB B_GAME_ON_OFF ;0键设启停 JMP IR_IN_OUTKEY1: JMP IR_IN_OUTKEY2: MOV A,X ;2键向右 CJNE A,#0,IR_IN_OUTMOV X,#1MOV Y,#0JMP IR_IN_OUTKEY3: JMP IR_IN_OUTKEY4: JMP IR_IN_OUTKEY5: JMP IR_IN_OUTKEY6: JMP IR_IN_OUTKEY7: MOV A,Y ;7键向下 CJNE A,#0,IR_IN_OUTMOV X,#0MOV Y,#-1JMP IR_IN_OUTKEY8: MOV A,Y ;8键向上 CJNE A,#0,IR_IN_OUTMOV X,#0MOV Y,#1JMP IR_IN_OUTKEY9: JMP IR_IN_OUTKEY10: JMP IR_IN_OUTKEY11: JMP IR_IN_OUTKEY12: MOV A,X ;12键向左 CJNE A,#0,IR_IN_OUTMOV X,#-1MOV Y,#0JMP IR_IN_OUTKEY13: JMP IR_IN_OUTKEY14: JMP IR_IN_OUTIR_IN_OUT:POP DPL ;弹出堆栈POP DPHPOP PSWPOP ACCCLR RS0 ;工作寄存区转回0SETB EA ;开中断RETI ;中断返回;============================================================================== ==================;显示 SNAKE PLAYGAME GAMEOVER 子程序;============================================================================== ==================DISP_SNAKE: ;显示SNAKEMOV DPTR,#TAB_SNAKE ;SNAKE表首址MOV 31H,#100 ;SNAKE共100个字节CALL DISP_MOVE_L ;调用左移显示RETDISP_SHEXIN: ;显示PLAYGAME MOV DPTR,#TAB_SHEXINMOV 31H,#64CALL DISP_MOVE_LRETDISP_GAMEOVER: ;显示GAMEOVERMOV DPTR,#TAB_GAMEOVERMOV 31H,#144CALL DISP_MOVE_LRETDISP_MOVE_L: ;左移显示子程序MOV A,#00H ;清屏MOV P0,AMOV P2,AMOV 30H,#00H ;取码指针MOV R2,#0F0H ;列扫描初值MEIMU:MOV R3,#50 ;每屏等待时间TL:MOV R4,#16 ;16列MOV R5,30H ;扫描初值到R5XL:JB B_GAME_ON_OFF,OVER ;判断启停键是否按下CALL QM ;调用取码子程序INC R2 ;扫描下一列DJNZ R4,XL ;16列是否完MOV R2,#0F0H ;重置列扫描初值DJNZ R3,TL ;每屏时间是否到MOV A,30H ;取码指针加2实现左移ADD A,#2MOV 30H,AXRL A,31H ;所有的码是否取完JNZ MEIMU ;没取完继续OVER:RET ;取完退出QM: ;取码子程序MOV P1,R2 ;列扫描MOV A,R5 ;取码MOVC A,@A+DPTRMOV P0,A ;输出到P0INC R5 ;取下一个码MOV A,R5MOVC A,@A+DPTRMOV P2,A ;输出到P2INC R5 ;取下一个码MOV R6,#100 ;等待DJNZ R6,$MOV A,#00H ;清屏MOV P0,AMOV P2,ARET ;退出DEL: MOV R6,#5 ;1MS延时LOOP1: MOV R7,#98DJNZ R7,$DJNZ R6,LOOP1RETDEL_014:MOV R5,#1 ;IR解码使用DEL0: MOV R6,#2DEL1: MOV R7,#32DEL2: DJNZ R7,DEL2DJNZ R6,DEL1DJNZ R5,DEL0RETDEL_10MS: ;10MS延时MOV R6,#20LOOP2: MOV R7,#248DJNZ R7,$DJNZ R6,LOOP2RETTAB_SNAKE: ;显示SNAKE表DB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H;------------------------------------------------------------------------------ ; 源文件 / 文字: S; 宽×高(像素) : 6×10;------------------------------------------------------------------------------ DB 071H,0C0H,088H,040H,088H,040H,084H,040HDB 084H,040H,0E3H,080H;------------------------------------------------------------------------------ ; 源文件 / 文字: N; 宽×高(像素) : 7×;------------------------------------------------------------------------------ DB 080H,040H,0FFH,0C0H,0E0H,040H,01CH,000HDB 083H,080H,0FFH,0C0H,080H,000H;------------------------------------------------------------------------------ ; 源文件 / 文字: A; 宽×高(像素) : 7×;------------------------------------------------------------------------------ DB 000H,040H,003H,0C0H,03EH,040H,0C2H,000HDB 03EH,040H,003H,0C0H,000H,040H;------------------------------------------------------------------------------ ; 源文件 / 文字: K; 宽×高(像素) : 7×;------------------------------------------------------------------------------ DB 080H,040H,0FFH,0C0H,088H,040H,01CH,000HDB 0A3H,040H,0C0H,0C0H,080H,040H;------------------------------------------------------------------------------ ; 源文件 / 文字: E; 宽×高(像素) : 7×;------------------------------------------------------------------------------ DB 080H,040H,0FFH,0C0H,088H,040H,088H,040HDB 0BEH,040H,080H,040H,040H,080HTAB_SHEXIN: ;显示PLAYGAME表DB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H;------------------------------------------------------------------------------ ; 源文件 / 文字: 口; 宽×高(像素) : 16×16;------------------------------------------------------------------------------ DB 000H,000H,00CH,018H,01CH,03CH,03EH,0ECHDB 03FH,0D8H,01FH,038H,00EH,060H,000H,0D8HDB 001H,0BCH,001H,0ECH,000H,0D8H,000H,030HDB 000H,060H,000H,060H,000H,030H,000H,010HDBTAB_GAMEOVER: ;显示GAMEOVER表DB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H;------------------------------------------------------------------------------ ; 源文件 / 文字: G; 宽×高(像素) : 7×10;------------------------------------------------------------------------------ DB 03FH,000H,040H,080H,080H,040H,080H,040HDB 082H,040H,0E3H,080H,002H,000H;------------------------------------------------------------------------------ ; 源文件 / 文字: A; 宽×高(像素) : 7×10;------------------------------------------------------------------------------DB 000H,040H,003H,0C0H,03EH,040H,0C2H,000HDB 03EH,040H,003H,0C0H,000H,040H;------------------------------------------------------------------------------ ; 源文件 / 文字: M; 宽×高(像素) : 7×10;------------------------------------------------------------------------------ DB 080H,040H,0FFH,0C0H,0F0H,000H,00FH,0C0HDB 0F0H,000H,0FFH,0C0H,080H,040H;------------------------------------------------------------------------------ ; 源文件 / 文字: E; 宽×高(像素) : 7×10;------------------------------------------------------------------------------ DB 080H,040H,0FFH,0C0H,088H,040H,088H,040HDB 0BEH,040H,080H,040H,040H,080H;------------------------------------------------------------------------------ ; 源文件 / 文字: O; 宽×高(像素) : 7×10;------------------------------------------------------------------------------ DB 03FH,000H,040H,080H,080H,040H,080H,040HDB 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基于单片机的贪吃蛇设计
本篇论文主要是设计并且着手致力于实现一种基于51单片机的经典的贪吃蛇游戏,主要是研究该游戏的硬件电路和软件编程的设计,同时也简单介绍了应该如何使用Proteus软件进行仿真。

借助仿真软件进行实验测试,可以基本实现游戏一些简单的基本功能。

直至现在,大家都知道且明白了51系列的单片机技术相对而言比较成熟,功能也十分强大,应用较为广泛。

将单片机作为本设计的控制核心,能够使硬件电路大大地简化,用软件来编程控制单片机,来加以实现硬件电路的功能,可以降低能耗,同时也节约成本。

选用C语言编程,比较方便灵活,极大地加快了软件开发的速度,使开发周期缩短了,同时方便移植。

本篇论文比较详细的的介绍了各种硬件的基本特性,贪吃蛇游戏实现的基本功能与详细设计,软件设计的具体说明,每一个模块的细节要求,还有一些功能模块的程序流程图和关键部分代码的详细讲解等。

关键词:Proteus软件仿真;51单片机;Keil;贪吃蛇;LED点阵屏
目录
1 绪论 (1)
1.1研究背景及意义 (1)
1.2单片机发展状况 (1)
1.3 LED发展状况 (2)
1.4 设计特点 (3)
2 系统总体设计 (3)
2.1设计要求 (3)
2.2 系统设计方案 (4)
2.2.1硬件设计 (4)
2.2.2软件设计 (4)
3系统硬件设计 (4)
3.18*8LED点阵的原理说明 (4)
3.2 LED阵列驱动电路 (4)
4系统软件设计 (5)
4.1系统主要模块介绍 (5)
4.1.1 主函数模块 (6)
4.1.2 按键模块 (6)
4.1.3 蛇运动控制模块 (6)
4.2主程序工作流程 (6)
4.3 游戏设计思想 (7)
4.4 LED点阵初始化 (8)
4.5 贪吃蛇的移动 (9)
4.6 食物的随机出现 (9)
5联调与测试 (9)
5.1软件调试 (9)
5.2硬件调试 (10)
结论与展望 (13)
附录A:系统原理图 (14)
附录B:系统PCB图 (15)
附录C:系统仿真图 (16)
附录D:系统实物图 (16)
附录E:系统源程序 (18)
1 绪论
1.1研究背景及意义
时代在不断的进步,人们的生活节奏也因此不断加快,越来越多的人加入了经济化全球化的世界。

人们不再只需要保持自己的小世界,加班、旅游已逐渐代替了人们的正常工作,成为我们必然的公务。

同时,我们可以供随时随地的休闲娱乐,因而休闲类的小游戏已经逐渐成为生活的必需品,渐渐得变得无所不在,渗入我们日常生活的各个部分。

贪食蛇这款经典的小游戏具有可塑性强、简单易行、通俗易懂、操作方便、娱乐性强等特点,因此引来了不少人们的青睐。

这款小游戏牢牢地把握住了人们追求娱乐的心理,看起来很简单,但真正接触的时候毫无违和感,甚至会感觉到其乐无穷,在人们不断寻求探索更多的开心和乐趣下,游戏的到来给了追逐快乐的人,和现代人满意的成功后,在巨大的压力之下是一种很好的放松工具。

当今的世界,科技在不断地发展,尤其是微电子技术方面,计算机软件技术和其应用技术的发展,将人们的生活变得多姿多彩,不在单调无趣。

单片作为微型计算机大家族中不可或缺的一员,微型计算机以其良好的稳定性,独特的构造,较低的成本在嵌入式领域中得到了广泛应用。

我希望可以通过这些年来所学的知识将它剖析出来,使它立体的呈现在面前,真正意义上的了解它的实质,明白它的精髓所在。

在编程方面,能力不强的我,更应该努力地借助这次机会,通过研究,从实践中提升自己的编程能力。

故而,我选定了这个比较有意思的课题。

1.2单片机发展状况
单片微型计算机,简称单片机(MCU)。

它是在一块半导体硅片上集成了振荡器电路、中央处理单元、随机存取存储器、只读存储器、可编程定时器/计数器、并/串行I/O接口等,有的还包含了A/D转换器。

总言之,一个巴掌大小的单片机,具有一台计算机的所有属性,直接相当于一台微型计算机。

由于使用单片机时其通常在测控系统的核心部分并嵌入其中。

所以,单片机也被称作为嵌入式控制器EMCU(Embedded MicroController Unit)。

单片机拥有集成度高、体积小、重量轻、处理功能强、电源简单、低功耗、可靠性高、价格低廉、运算速度快、易扩展、易于使用、抗干扰能力强等特点。

因此,在工业控制、通信系统等涉及到的一些领域,基本是到处都可以见到单片机的踪影,其技术的开发和高水平的应用已逐渐变成一个国家工业化成就取得高低的关键。

早在1974年,世界上第一块单片机被美国的仙童公司研究生产出来,历经短短数几十年的光阴,单片机便与日俱增,成批地涌现出来。

截至现在,4位、8位、16位单片机都已经被研究出现了,甚至32位的超大规模集成电路单的片机也已经问世了,其性能也
在不断的升高,不断被改善。

在国内的单片机,起步虽然比较晚,但其潜力已经受到越来越多人的关注,特别是在工业控制、自动化仪器仪表、计算机系统接口、智能化外设等应用领域发展较为快速。

单片机的应用,对于产品的升级,还有机电一体化都有重要的意义。

在工业控制中的应用也十分广泛,例如,用单片机可以构成形式多样的控制系统、数据采集系统,各种报警系统,工厂流水线的智能化管芯片理与计算机联网构成的二级控制系统等。

单片机在医用设备中的用途亦相当广泛,例如医用呼吸机,各种分析仪,监护仪,超声诊断设备及病床呼叫系统等等。

在通信行业,这种应用显得更加广泛,手机从最初的只能实现基本通话,没有其他任何功能,到现在任何一部手机都拥有各种强大的功能,含有各种不同的应用,单片机的功效被发挥的淋漓尽致。

可以用手机来听音乐,玩游戏,摄影等等,而手机游戏上贪吃蛇游戏就可以利用单片机来实现。

即使最新型MCS-51单片机各种基本的内核核心扩张和持续改进,但是51系列的单片机的应用依旧是我们国家的主流模式。

纵观几十年的单片机发展历程,它的未来将向高性能,高速度,低电压,低价格和闪存的方向发展。

我们可以预见的是,单片机的未来将变得更加强大、集成度更高、可靠性更高、功耗更低、使用更方便,总之,它的未来是无可限量的。

1.3 LED发展状况
LED,也就是发光二极管的英文缩写,是一种固态的,能够直接地把电转变成光的半导体电子元件。

这种电子元件最早出现在1962年,刚开始的时候只能发出低光度的红光,之后慢慢地发展出其他的单色光,到现在,能发出的光已经遍及可见光、红外线还有紫外线,光度也得到了较大地提高。

而其用途从最开始的作为指示灯、显示板等,到现在被广泛地应用于显示器、电视机采光装饰和照明等。

它由含镓(Ga)、砷(As)、磷(P)、氮(N)等的化合物制成。

半导体晶片由两部分组成,一部分是P型半导体,在它里面空穴占主导地位,另一端是N型半导体,在这边主要是电子。

但这两种半导体连接起来的时候,它们之间就形成一个“P-N”结。

当电流通过导线作用于这个晶片的时候,电子就会被推向P 区,在P区里电子跟空穴复合,然后就会以光子的形式发出能量,这就是LED 发光的原理。

半导体照明具有绿色环保的特点,使用寿命长,效率高,节能,抗恶劣环境,结构简单,体积小,重量轻,响应速度快,工作电压低,安全性好的特点。

因此,LED成为白炽灯、日光灯和节能灯后的第四代照明电光源,同时也被称为21世纪绿色光源。

由于LED具有单向导电性,因此它只能往一个方向导通,这种现象被称为正向偏置,也叫正向偏压。

LED的优点是:节能、寿命长、防水、不易破损、低功耗、开关具有高速度、微型、高可靠性、光束集中等。

它的不足是:显色性较差、需要专门的驱动电路、起始的成本较高等,因此,传统的照明也相对存在一些不足。

近年来白光LED的发光效率有了显著提高。

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