Vray渲染常见问题及解决方案
vray 渲染器常见问题及特性
vray 渲染器常见问题及特性常用的渲染器有vray、阿诺德,今天哈尔滨完美动力小编就介绍一下其中一款vray渲染器常见的问题及特性。
在Vray使用全局光照之后,如果没控制好房间内部会产生色溢的现象,请问有什么方法可以改变(控制)色溢的现象发生???1:用vr的包裹材质可以很好的控制房间内部会产生色溢的现象0具体方法是再原来的材质的基础上加一层包裹材质然后减少物体发射GI的大小2:把产生全局光照GI 适度的减小``就可以控制色益的问题3:按F10, 在间接照明中降低饱和键,可改善颜色益出使用Vray渲染,如果没控制好参数,会产生噪点,如何处理??造成图面有噪点的原因主要和材质选择和灯光的曝光不足有主要关系1:在选择材质方面最好选择Vray的材质(而不要选择Max的材质)2:提高首次和第二次的反弹倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高间接照明的反弹亮度3:增加细分值,其中包括灯光的细分,材质的细分,半球细分值,焦散的细分,模糊细分,全局细分等细分值。
它可以有效的提高对细节的表现效果4:提高采样的数值,如补差采样(Interp sample)等采样的比率及数值。
它可以提高Vray 对场景渲染的准确性,减少误差和噪点的产生: @%5通过对Vray的核心技术(rQMC sampler)的设置来控制噪点的产生。
他实际上是对Vray 一种早期性终止技术的控制Adaptive amount 是控制应用的范围(数值越小则应用的范围越小,产生的效果越准确,噪点也就越少,但时间会成倍的加长)!Noise threshold (噪点极限值)它决定了Vray在执行早期性终止技术之前,对场景进行评估的准确性。
较小的数值有较高的准确性,意味着用户指定Vray的最终渲染效果必须达到一个非常准确的程度(有较少的噪点)反之,则要求Vray的最终渲染结果不用达到十分准确的效果(会有较多的噪点)Min samples(最小采样数)它实际是控制Vray在应用早期性终止技术时,每条光线被打散后想成的最小光线的个数,数值越大,光线传递越充分,携带的物体(颜色)信息越准确,渲染出的结果也越精细,噪点也越少Global subdivs multiplier(全局细分倍增值)这里控制的是Vray全部的细分的倍增值,他会对之前第三点里的所以细分值全部倍增,所以要谨慎使用!!5:如果图像已经渲染完成了,也就没法在Max和Vray中进行调节了,但是我们可以到Photoshop中对噪点进行一下简单的处理,我们可以使用滤镜中的模糊--特殊模糊或者高斯模糊,噪点进行简单的处理,但是要注意的是,数值不能给的太大,给的太大会丢失很多细节vray渲染器相当于max自身的渲染器,有什么特点?vray具有3个大特点1)表现真实:可以达到照片级别,电影级别的渲染质量,像《指环王》中的某些场景就是利用它渲染的。
VRAY常出现的错误
Vray的标准材质(VrayMtl)于max的标准材质(Standard)相比有什么特点: Vray的标准材质(VrayMtl)是专门配合Vray渲染器使用的材质,因此当使用Vray渲染器时候,使用这个材质会比Max的标准材质(Standard)再渲染速度和细节质量上高很多。
其次,他们有一个重要的区别,就是Max的标准材质(Standard)可以制作假高光(即没有反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的)而Vray的高光则是和反射的强度息息相关的。
还有在使用Vray渲染器的时候只有配合Vray 的材质(标准材质或其他Vray材质)是可以产生焦散效果的,而在使用Max的标准材质(Standard)的时候这种效果是无法产生的。
在Vray使用全局光照之后,如果没控制好房间内部会产生色溢的现象,请问有什么方法可以改变(控制)色溢的现象发生???1:用vr的包裹材质可以很好的控制房间内部会产生色溢的现象具体方法是再原来的材质的基础上加一层包裹材质然后减少物体发射GI的大小2:把产生全局光照GI 适度的减小``就可以控制色益的问题3:按F10, 在间接照明中降低饱和键,可改善颜色益出.使用Vray渲染,如果没控制好参数,会产生噪点,如何处理??造成图面有噪点的原因主要和材质选择和灯光的曝光不足有主要关系1:在选择材质方面最好选择Vray的材质(而不要选择Max的材质)2:提高首次和第二次的反弹倍增值(Primary bounces及Secondary bounces 的Multiplier)以提高间接照明的反弹亮度。
3:增加细分值,其中包括灯光的细分,材质的细分,半球细分值,焦散的细分,模糊细分,全局细分等细分值。
它可以有效的提高对细节的表现效果4:提高采样的数值,如补差采样(Interp sample)等采样的比率及数值。
它可以提高Vray对场景渲染的准确性,减少误差和噪点的产生5通过对Vray的核心技术(rQMC sampler)的设置来控制噪点的产生。
如何解决Vrayfor3Dsmax中的3个错误
如何解决Vrayfor3Dsmax中的3个错误
大家好,几乎所有艺术家都知道来自Chaos的Vray渲染器。
Vray 是世界上最完整的用于高端可视化和制作的3D渲染软件。
它是一个与3D软件交互的渲染器,几乎可以应用从小规模到大规模的任何工作室工作流程。
Vray虽然有很多优点,但是在使用的过程中,仍然存在一些与生产工艺流程相关的问题。
在本文中,您可以探索如何解决Vray for 3Dsmax中的一些问题。
1.Vray警告纹理贴图
您可以看到Vray消息出现问题“#Map 1xxxx与Vray不兼容,可能会导致问题”。
首先,您应该进入slate编辑器。
在主选项卡中,选择“材质”,然后单击“获取所有场景材质”。
复制地图的名称并粘贴左下方的绿色框。
删除它并单击删除视图。
然后新建一个,大功告成!
2.3ds Max中缺少Vray Frame Buffer
有时您会遇到3Ds max中缺少Vray帧缓冲区的问题。
第1步:要修复它,您应该转到C:\Users\\AppData\Local\Autodesk\3Dsmax\201x-
64bit\ENU\en-US\plugcfg。
第2步:然后打开vrayvfbuser.ini文件。
第三步:设置X和Y位置=1,1并保存。
第4步:将3Dsmax首选项重置为默认值。
3.未处理的异常
要修复它,请按照以下步骤操作:
打开切换图层资源管理器和场景资源管理器- 将出现图层资源管理器。
删除“MultScatlerRenderLayer-1xxx”
最后,您只需设置渲染。
3DMAX,VRAY渲染卡住如死机状
3DMAX,VRAY渲染卡住如死机状,持续2分钟开始渲图。
10
有谁遇到过这种情况,只渲染小图300x225只打开了灯光缓冲参数150渲染前卡2分钟,渲染结束卡2分钟而渲染过程一分钟不到。
不要说我配置低1G内存使用700M左右,其它程序全部退出了,一部分模型和灯光使用的以前的场景,整个场景文件34M。
到底是哪方面的原因,模型灯光材质还是VR参数?
软件环境3DMAX,VRAY1.5RC3,windows2003
硬件环境闪龙2500+OC2.28 1G内存6600GT显卡
满意答案
Luke 3级 2009-06-29
看看你是否使用了高参数模型比如EV系列这些模型容易使渲染速度受到限制和影响
追问:
你是指这些模型的面过多还是材质细分太大?我的灯光最多的才15,材质
最多的才20大部分都是8左
右,图像采样我用的自适应抗锯齿用的VRayLanczos过滤器参数2自适应细
分图像采样器最小-1最大才1
随机采样。
回答:
检查合并进来的模型材质看是否使用了“插值”
追问:
是有些模型使用了插值的,和这个也有关系吗?!!谢谢你回答我的问题。
回答:
是的请把使用插值的模型参数变成默认的参数值比如反射/折射插值里
面的应该为-1 你可以参照其它没有使用插值的材质球来进行矫正这样你
的渲染速度就不会很慢了不用客气请加分呵呵。
Vray渲染常见问题及解决方案
Vray渲染常见问题及解决方案1.找不到VR材质的问题当用户想使用VRAY专用材质和VRAY专用贴图时,在材质样式对话框里却找不到他们(在渲染器安装成功的情况下)解决方法:设置当前渲染器为VRAY 并激活小锁按钮如图2.VR材质球全是黑的当打开一个带有VRAY专用材质场景文件时如果没有设置VRAY 为当前渲染器,此时材质编辑器中的VRAY专用材质是黑色的解决方法:只有设置当前渲染器为VRAY 并激活小锁按钮材质编辑器的材质才能正常显示,如果大家想在3DS MAX 默认情况下使用VRAY,只要在设置完VRAY渲染器后点击保存为默认设置即可。
3.背景严重暴光问题解决1这是因为场景没有使用灯光的情况下打开了默认灯光设置如图解决方法将其取消选择即可。
解决2这是因为选种了影响背景复选框如图解决方法只要选框取消就可以了解决3有可能是大家选择了某过暴光控制选项如图解决方法只需要选择无暴光控制即可4 .使用HDRI 严重暴光的问题使用HDRI作为照明贴图时,在HDRI 倍增参数设置正常的情况下画面暴光很严重,解决方法:如果在使用HDRI做天光时打开了默认灯光设置,画面则很容易暴光,解决方法是取消选中该复选框即可。
解决方法:如果在使用HDRI做天光时打开了默认灯光设置,画面则很容易暴光,解决方法是取消选中该复选框即可。
5.画面锯齿严重的问题渲染画面锯齿效果严重解决方法:可能是使用了VRAY默认的抗锯齿参数设置,解决方法是将抗矩尺卷拦中的细分参数调高,或者选用其他的抗锯齿过滤器。
6.渲染速度慢的问题渲染图象时速度太慢无法满足快速出图的工作需要。
解决方法:在画面效果允许的情况下,将影响快速渲染速度的参数尽量挑底或者关闭。
在同等渲染质量和精度前提下,VRAY 渲染器的渲染速度和3DS MAX 默认的渲染速度差不多,甚至更快。
导致渲染速度很慢的问题很多有光线二次反射打开的原因,如图有细分参数设置过高的原因如图7.画面有黑斑的问题渲染画面中黑斑现象严重解决方法:针对发光贴图,在VRAY:lrradiance map 卷拦中将Current preset预设模式设置为中等以上。
关于VRAY的常见问题及解答
1、请问做好的模型再打开时为何贴图会不见?答:可能你的贴图的路径改变,找不到贴图,渲染开始时会给出贴图的原路径,按此路径将贴图恢复即可。
另外,看看你的贴图材质是否还在机子上,有时你在作图中或许调用的是光盘中的材质,但在第二次打开图时光盘没有了,显然材质也就没了。
2、在给材质或贴图的时候显示不出图案,用看图工具可以看到,给到模型上就是一片红或其他颜色,没有图案?答:一般在对物体进行了一些操作后易出现你说的情形,可使用uvw map修改器为物体指定贴图坐标,在modify面板。
uvw map命令很强大。
另外,在视图中,一般材质贴图不会显示出来,只有在渲染后才会显示,除非在菜单栏中进行一些设置。
3、不知道怎么样才能在造型上贴好材质,才能使效果图看起来不失真,有真实感,答:不要用100%的材质贴图,应该多用色彩调和.当然图片也要,现在的硬盘大,多装图片无所谓。
还有必须搞懂贴图坐标的用法!!!!!4、我在使用3dmax 4中不小心点了一个菜单使材质球的颜色全部变成了黑白色,不知如何恢复?答:只要删除就行了,重新再做。
5、请问各位高手,你们的boolen后的物件会不会贴不上材质?如何解决?答:由于布尔运算后的对象贴图坐标丢失,所以不好贴图,解决:给对象加一个UVW map修改器即可。
6、我想把在PHOTOSHOP中处理的站得很直的一个人的背面变成弯腰拾东西的,要如何处理呢?答:2维图形不能像3维那样变形,除非把它做成3维的。
7、请问在PHOTOSHOP中处理的图像贴到3D中如何可做出立体效果?答:方法很多啊,比如将图应用到到置换贴图上,不就立体了吗?在贴图面版里有个displacement,选择bitmap,后,找些黑白的花纹贴上,然后赋给物体,然后在物体上加上一个displace(好像是,这个方法我少用,记不清),好像就行了,要不然就直接把黑白图贴到maps的bump里面,再赋给物体就可以得到简单的起伏变化了.8、一个平面的啤酒瓶的标签是平铺的,如何能将它绕着瓶子贴上去呢?还有啤酒瓶如何贴图呢?答:用uvw map修改器,它的功能相当强大,仔细体会。
VR内容制作中的常见问题与优化建议
VR内容制作是一个复杂且富有挑战性的领域,涉及的技术、艺术和用户体验等多个层面。
以下是在VR内容制作中常见的问题以及相应的优化建议:问题一:画面延迟与卡顿优化建议:1. 优化算法:使用更先进的渲染和优化算法,减少画面渲染的负担,提高流畅度。
2. 硬件升级:根据实际需求,升级VR设备的硬件配置,如处理器、内存和显卡等。
3. 减少数据传输:优化数据传输协议,减少传输延迟,提高传输速度。
4. 预加载资源:提前加载并缓存需要使用的资源,减少加载时间。
问题二:画面失真与扭曲优化建议:1. 调整相机参数:确保相机参数设置正确,避免出现畸变。
2. 校准相机:定期校准相机,确保其准确性。
3. 使用抗锯齿技术:使用抗锯齿技术减少图像中的锯齿效应,提高画质。
4. 优化纹理映射:合理使用纹理映射技术,避免过度渲染导致画面失真。
问题三:视觉疲劳优化建议:1. 色彩搭配:使用舒适的色彩搭配,避免过度刺眼的颜色。
2. 亮度调节:根据环境光线和内容需求,合理调节亮度,避免视觉疲劳。
3. 动态模糊处理:对动态场景进行模糊处理,减少视觉冲击力,降低疲劳感。
4. 增加对比度与饱和度调整功能:提供用户根据自身需求调整画面参数的功能,以适应不同视觉体验需求。
问题四:交互体验不佳优化建议:1. 优化交互逻辑:确保交互逻辑清晰、简单,减少用户操作难度。
2. 提高响应速度:优化VR设备的响应速度,提高交互的流畅度。
3. 增强触感反馈:在VR设备中增加触感反馈功能,让用户在操作时感受到物体的质感。
4. 降低眩晕感:通过优化视觉、听觉等方面的设置,降低用户在交互过程中产生的眩晕感。
5. 提供交互指南:为新手用户提供交互指南,帮助其更快地熟悉和掌握VR设备的操作。
总结:VR内容制作是一个不断探索和优化的过程,需要不断尝试和改进各种技术和方案。
通过以上优化建议,我们可以逐步提高VR内容的品质和用户体验,为行业发展注入更多动力。
同时,我们也需要关注VR技术的最新发展,不断跟进新技术和新应用,为内容创作提供更多可能性。
Vray3DMAXVR渲染自动关闭解决办法
最近我身边的有些朋友和网上的一些网友在配置了一些好的机子后,装完3DMA X+VR跑图时,总会出现有图跑到一半3DMAX就自动退出的情况,搞的人心烦意乱的。
其实要懂得它的原理后解决方法很简单,解决方法如下:方法一:有的朋友遇到在MAX+VR渲染时遇到渲染中途,内存使用量特别高,超过1500MB+,然后就自动关闭软件,MMAX7\8时,是弹出"3ds max applic ation遇到问题需要关闭",MAX9则不会有任何提示就自动关闭软件了,有的时候设置比较底时可以渲染,但渲染时间比以前延长数倍,设置过高就会自动关闭,这是由于内存占用过量而造成的,现在来说说解决方法吧,很简单,不管是不是这个问题,但值得一试,比起找硬件问题来说,这要简单很多,打开VR渲染面板,找到VR发光贴图卷栏下,细节增强-缩放-这里选择屏幕,如果选择的是世界就会造成内存使用过量而引起以上问题.这样基本就能排除问题,大家可以试试,希望对你有所帮助(图在下面,好像是~第1次发贴不太清楚,不知道发错没)如后图:方法二:还有问题就是这个一般是不开的,开后渲染时间会很久很久!即使不开这个,有时候在灯光多的大场景中跑灯光缓冲依然会超1.7G的内存,MAX直接跳掉,如果32位机,可以改写/3G命令来使系统给予软件更多的内存使用,我曾渲染达到过2.8G的内存使用量没跳!还有个办法就是直接64位系统,64位软件!一般情况下,32位的XP在内存使用总量超过1.83G时,MAX就会跳掉,解决方法是到"我的电脑>属性>高级>启动和故障恢复'设置'>编辑",在打开的文件里,在结尾里加入/PAE /3GB参数然后重起即可。
v-ray渲染常见问题
14. VFS怎么渲染立面?教程:http://user.qzone.qq.c om/657021750/blog/121345100013. VFS怎么渲染剖面?VFS无法直接渲染剖面,不过可以在SU里先把剖面做出来然后再渲染。
方法是在剖面到位置做一个矩形面,然后用模型交错把模型割开,再把不需要的面删除掉,就可以渲染了。
PODIUM软件可以直接渲染剖面,可以试试这个软件。
12. 渲染等待时间很长,有时一开始渲染就跳出,SU也退出?渲染等待时间长是VFS1.05自身的问题,无法解决。
渲染跳出或退出是因为材质里使用了中文材质或带中文路径的材质(见问题2),改成英文的就可以了。
11. 置换材质渲染不出来?在场景中,先把要做置换的物体做成组件,然后再给置换材质。
直接给材质是无法出效果的。
--------------------------------------1~10的分割线--------------------------------------------10. 凹凸和置换贴图效果不明显?增强材质编辑器的贴图倍增值,可以加强凹凸和置换的效果。
对置换材质,还可以修改渲染选项的置换栏里的数量,越多越明显。
9. 为什么渲染的时候有些物体和组件渲染不出来?1.0版本的VFS对组件的识别有点问题,有时不能渲染部分组件。
把不能渲染的组件炸开就可以渲染了。
8. 怎么让渲染的图和导出的线框图完全对应?老办法:见问题7的方法1新办法:用插件http://www.sketchupbbs.c om/viewthread.php?tid=18615&highlight=%B7%D6%CF%DF7. 渲染的时候窗口总是不是SU里看到的视图大小,渲图渲不全?这是因为物理相机的关系,解决方法方法1)导出一张SU的图,看看它的长宽比是多少,然后按照这个长宽比设置渲染的尺寸;方法2)在VFS的渲染参数的相机里,修改物理相机的“缩放”,设为0.8左右。
vray常见问题
造成图面有噪点的原因主要和材质选择和灯光的曝光不足有主要关系1:在选择材质方面最好选择Vray的材质(而不要选择Max的材质)2:提高首次和第二次的反弹倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高间接照明的反弹亮度。
3:增加细分值,其中包括灯光的细分,材质的细分,半球细分值,焦散的细分,模糊细分,全局细分等细分值。
它可以有效的提高对细节的表现效果4:提高采样的数值,如补差采样(Interp sample)等采样的比率及数值。
它可以提高Vray对场景渲染的准确性,减少误差和噪点的产生5通过对Vray的核心技术(rQMC sampler)的设置来控制噪点的产生。
他实际上是对Vray一种早期性终止技术的控制。
Adaptive amount 是控制应用的范围(数值越小则应用的范围越小,产生的效果越准确,噪点也就越少,但时间会成倍的加长)Noise threshold (噪点极限值)它决定了Vray在执行早期性终止技术之前,对场景进行评估的准确性。
较小的数值有较高的准确性,意味着用户指定Vray的最终渲染效果必须达到一个非常准确的程度(有较少的噪点)反之,则要求Vray的最终渲染结果不用达到十分准确的效果(会有较多的噪点)Min samples(最小采样数)它实际是控制Vray在应用早期性终止技术时,每条光线被打散后想成的最小光线的个数,数值越大,光线传递越充分,携带的物体(颜色)信息越准确,渲染出的结果也越精细,噪点也越少。
Global subdivs multiplier(全局细分倍增值)这里控制的是Vray全部的细分的倍增值,他会对之前第三点里的所以细分值全部倍增,所以要谨慎使用!!去除VR渲染时产生的黑斑在Vray渲染时,如何去除渲染时产生的黑斑?方法1:调高一些参数比如说QMC采样器那里的把那个默认的0.01调成0.005应该就够用了吧 ,0.01上面还有个适应数量0.85这个值越大它的杂点和斑点越多。
vray渲染有很多杂点
vray渲染有很多杂点
您好,一般在Vr ay渲染时,可以去除杂点有四种方法:
方法1:调高一些参数比如说QMC采样器那里的把那个默认的0.01调成0.005应该就够用了吧,0.01上面还有个适应数量0.85这个值越大它的杂点和斑点越多。
可以降低这个值,但速度会变慢。
方法2:和黑斑关系最大的是发光贴图里的插补采样Interp samples这个值越大,场景黑斑越好,一般30-40,过大会使场景阴影不真实。
方法3: 使用高质量的GI参数比如说发光贴图的采样光缓冲的细分光子图的搜寻距离这个都要看具体情况的
方法4: 把灯光的阴影细分由默认的8改到20-24左右也会改善黑斑现象,或者将Global switches面板下的Raytracing组下的光线偏移(Secondary rays bias)值改为0.01
不过数值不宜调得太高。
太高会使细节变弱,一般用0.01就好
希望能对您有所帮助。
VR的常见问题与处理方法
[研讨] VR的常见问题与处理方法在Vray渲染时,如何去除渲染时产生的黑斑?方法1:调高一些参数比如说QMC采样器那里的把那个默认的0.01调成0.005应该就够用了吧,0.01上面还有个适应数量0.85这个值越大它的杂点和斑点越多。
可以降低这个值,但速度会变慢。
方法2:和黑斑关系最大的是发光贴图里的插补采样In terpsample s这个值越大,场景黑斑越好,一般30-40,过大会使场景阴影不真实。
方法3: 使用高质量的GI参数比如说发光贴图的采样光缓冲的细分光子图的搜寻距离这个都要看具体情况的方法4: 把灯光的阴影细分由默认的8改到20-24左右也会改善黑斑现象,或者将Glo bal switch es 面板下的Rayt racin g组下的光线偏移(Second ary rays bias)值改为0.01不过数值不宜调得太高。
太高会使细节变弱,一般用0.01就好VRay渲染器自带的都有什么灯光类型,他们的特点是什么?VRayLi ght(VRay灯光):它分为3种类型即平面的,穹顶的,球形的,优点:在于VRay渲染器专用的材质和贴图配合使用时,效果会比Ma x的灯光类型要柔和,真实,且阴影效果更为*真。
缺点:当使用VRa y的全局照明系统时,如果渲染质量过低(或参数设置不当)会产生噪点和黑斑。
且渲染的速度会比Max的灯光类型要慢一些。
VRaySu n(Vray阳光):它于VRay Sky(VRay天光)或VRay的环境光一起使用时能模拟出自然环境的天空照明系统。
优点:操作简单,参数设置较少,比较方便。
缺点:没有办法控制其颜色变化,阴影类型等因素。
Vray的置换贴图于M ax的默认置换有什么不同?MAX默认置换和VR置换都有两种方式:1.材质置换;2.修改面板里面的物体置换。
vray渲染慢时间长,如何提高Vr渲染速度?
vray渲染慢时间长,如何提高Vr渲染速度?
一,参数里先设置较小的尺寸(在渲染器里参数调整)
渲染发光贴图跟光子文件阶段.
1:打开全局开关关闭默认灯光勾选最大深度前面的空格勾选不渲染最终图象
2:图象采样里面选固定
3:间接照明里面把GI engine 后面的更改为灯光缓冲
4:发光贴图里面选低品质在下拉菜单中选单侦勾选下面的自动保存选个保存路径(可以打开显示计算过程)
5:灯光缓冲里面设subdius值为200 同样选单侦勾选下面的自动保存选个保存路径(可以打开显示计算过程)
6:rQMC采样器里面 Adaptive amount 后面改为0.95 Noise threshoid后面改为0.1
7:系统里面Max.tree depth 后面改为90 渲染(此时渲染出来的不是最终图象)
二,最终渲染时调整参数
1:在公用里面选自己想要的尺寸
2:全局开关里面把最大深度跟不渲染最终图象前面的勾去掉
3:图象采样里面把固定改为自适应细分 3:发光贴图里面品质选“高”-- 单侦改为从文件选择刚才保存的已渲染好的发光贴图 4:灯光缓冲里面设subdius值为1000 单侦改为从文件选择刚才保存的已渲染好的光子文件 rQMC采样器里面 Adaptive amount 后面改为0.8 Noise threshoid后面改为0.01 最后渲染 {你将发现渲染速度有所提高,该方法最大好处是方便多角度渲染渲染另一个角度时还可以调用已保存的发光贴图跟光子文件)希望对你有点启发3DMAX→VRAY渲染器正确出图流程,以便大家提高渲图效率及质量! ————
为改善许多朋友做图时在流程方面的概念不足导致效果不理想、
效率不高等现象。
1、关于VRay渲染的一些提示
关于VRay渲染的一些提示:一、 VRay渲染器的调入和参数的设置如何调入VRay,相信大家都会了,下拉菜单Rendering>render,弹出对话框,然后在common选项下的最后一栏,设置,如图。
调入VRay之后,如果按Save as Defaults按钮,以后就会把VRay默认为首选的渲染器。
关于设置好VRay的参数,本人已经多次强调,但还是有很多同学没有记住,也没有看我第一节课之后给的Word文档,上面有相关的设置方法。
在使用VRay进行渲染之前,必须要先设置好相关的参数,务必把GI打开,然后,为了得到质量好的图片,又不耗费大量的时间,需要对自发光贴图选项进行参数设置。
单击下拉菜单Rendering>render,或者直接点击,就会弹出“render scene(渲染场景)”的对话框,然后点击Renderer(渲染器),就是VRay的参数面板。
上图中标有红色标记的是需要设置参数的选项,单击即会展开被隐藏的各项参数。
首先设置GI的选项,这是务必进行此项操作,不然就等于VRay作废,渲染出来的图片会使灰蒙蒙的一片。
在On选项上打勾,就将GI打开,把Secondary bounces(二级反弹)下面的Multiplier值改为1.0以下。
因为如果一条光线经过一次发射之后,第二次反射的强度不可能还是和第一次一样,因此一级反弹的倍增值是1.0的话,二级反弹的备增值肯定要小于1.0。
其他数值不用改动,默认即可。
然后设置自发光贴图,合理的设置,可以使得渲染的速度又快,图片的质量又好。
在没有修改之前,current preset选项默认是High(高质量),下面的选项是不可以修改的,这样的设置,图片的质量很好,但会耗费大量的时间,我们浪费不起,因此必须自定义下面的选项,在确保图片质量的前提下,争取耗费更少的时间。
current preset选项选择Custom,然后按照下面的数值修改,即可。
Vray渲染速度慢的原因全解析
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x在VRAY中影响速度的因素涉及到很多方面,总的来说有;模型因素、材质因素,灯光因素,渲染设置因素等等,这些因素又彼此影响、互相制约。
一、模型因素从光子的分布中可以得到答案:VRAY渲染引擎在模型的每个转角区域,都进行了密集的光子分布,由于四A中的模型相对简单,光子密集区域也较稀少。
而图B中由于模型存在很多的转角,细节,所以光子分布在转角区域也更加密集,正是这些密集的光子计算耗费了更多的渲染时间。
由此可以得出结论;较为复杂的模型(特别是存在较多细小转角的模型),会耗费更多的渲染计算时间。
小提示:模型的复杂程度对渲染的影响较大,这个问题可以说是"硬件伤"。
有时候由于设计上的需要,无法避免复杂模型的出现。
因此,只能通过合理地调整摄影机拍摄的角度,来使这类物体尽可能少地出现在摄影机的拍摄视野里。
当然,这也要看这个物体是否是用户要表现的主体了。
二、材质因素Vraymtl 材质中反射对速度的影响。
反射:颜色亮度值越高速度越慢,反射越强烈。
光泽度:这些值越低速度越慢,反射效果越模糊。
细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。
最大深度:次数越多速度越慢,反射越丰富。
Vraymtl 材质中折射对速度的影。
折射:颜色亮度值越高速度越慢,折射越强烈。
光泽度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。
细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。
最大深度:次数越多速度越慢,折射越丰富。
半透明:常用于模拟"蜡"、"水"或者"3S"材质。
开启会增加渲染时间。
VR贴图中反射对速度的影响反射:通道强度值,此值越高反射越强烈。
光泽度:此值越低速度越慢,反射效果越模糊。
细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。
最大深度:次数越多速度越慢,反射越丰富。
VR贴图中折射对速度的影响反射:通道强度值,此值越高折射越强烈光泽度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。
明明VRAY渲染参数设置很高还是很多噪点怎么办?
明明VRAY渲染参数设置很高还是很多噪点怎么办?明明VRAY渲染参数设置很高还是很多噪点,怎么办?
回答:
好简单,你高光细分的问题,你给那些有高光的灯细分256看看,那就细腻很多了
你取消了那些高光或者把材质的高光模糊值别给那么低
还有你那个DMC看不懂这么调有什么用,感觉好恐怖,一般渲染通道才给2 5,渲染时候默认1 4
你的灯光参数很高而且反射模糊给的太低还有两个参数没勾半球细分不知道你给的多少
哪俩个参数没勾?我不是用发光图的我是用BF算法和灯光缓存的!之前半球细分就调了100,可是还是会。
不会用LWF就不要用哦影响你判断光的另外DMC采样默认别动它对画面根本没什么大影响缓存细分你这是要干啥我大图才1200
现在严重怀疑是你的LWF和DMC采样问题。
vray渲染去除杂点、黑斑、光斑
vray渲染去除杂点、黑斑、光斑的室内实例教程PART I:调节GI设置一、首次渲染1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl 材质来替代场景中的所有材质3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿4 设置预览分辨率为400 X 3255 在System卷展栏设置Region size为32 X 326 相应地,可以打开在图形显示渲染时间7 点击Render看一下效果二、GI预览:相关图片:001.jpg1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache)3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回10004 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程5 渲染;结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.三、调节相关图片:001.jpg1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)相关图片:001.jpg可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮.2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200)4渲染结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果相关图片:001.jpg四、更好的GI效果这里用到的GI设置是快速预览的常用设置1 将一次反弹设置为Irradiance map方式2 在irradiance map中选择Medium预设置3 勾选Show calc phase打开预览计算过程4 渲染相关图片:001.jpg五、更好的抗锯齿和更少的杂点GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC5.2 关掉GI5.3 渲染相关图片:001.jpg现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善.4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.0025 渲染相关图片:001.jpg杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节.6 将Global subdivs multiplier设为4相关图片:001.jpg这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值7 设置Global subdivs multiplier的值为16相关图片:001.jpg六. 带GI的最终渲染增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节.1 打开GI2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿.3 渲染第一部分结束,下一部分将增加材质来进行.相关图片:001.jpgPart II:带材质渲染一、带材质渲染1 在Global switches关掉Override2 打开反射/折射Max depth限制3 关掉GI4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览5 渲染相关图片:001.jpg二、打开GI预览材质1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式2 渲染这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果相关图片:001.jpg三、带材质的更好的GI效果1 将一次反弹设为Irradiance map方式2 将QMC samples的Noise threshold设为0.0023 将light cache的Subdivs设为10004 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算)5 渲染这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图相关图片:001.jpgPart III:渲染最终图像现在将来渲染最终效果一、调节VRay来渲染更大的分辨率1 设置出图分辨率为1600 X 13002 设置渲染格尺寸为64 X 64这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少23 设置irradiance map preset为Custom4 设置irradiance map的min rate为-55 设置irradiance map的max rate为-3二、. 渲染最终图像1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道2 按下渲染按键渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI相关图片:001.jpg。
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Vray渲染常见问题及解决方案
1.找不到VR材质的问题
当用户想使用VRAY专用材质和VRAY专用贴图时,在材质样式对话框里却找不到他们(在渲染器安装成功的情况下)
解决方法:
设置当前渲染器为VRAY 并激活小锁按钮如图
2.VR材质球全是黑的
当打开一个带有VRAY专用材质场景文件时如果没有设置VRAY 为当前渲染器,此时材质编辑器中的VRAY专用材质是黑色的
解决方法:
只有设置当前渲染器为VRAY 并激活小锁按钮材质编辑器的材质才能正常显示,如果大家想在3DS MAX 默认情况下使用VRAY,只要在设置完VRAY渲染器后点击保存为默认设置即可。
3.背景严重暴光问题
解决1
这是因为场景没有使用灯光的情况下打开了默认灯光设置如图解决方法将其取消选择即可。
解决2
这是因为选种了影响背景复选框如图解决方法只要选框取消就可以了
解决3
有可能是大家选择了某过暴光控制选项如图解决方法只需要选择无暴光控制即可
4 .使用HDRI 严重暴光的问题
使用HDRI作为照明贴图时,在HDRI 倍增参数设置正常的情况下画面暴光很严重,
解决方法:
如果在使用HDRI做天光时打开了默认灯光设置,画面则很容易暴光,解决方法是取消选中该复选框即可。
解决方法:
如果在使用HDRI做天光时打开了默认灯光设置,画面则很容易暴光,解决方法是取消选中该复选框即可。
5.画面锯齿严重的问题
渲染画面锯齿效果严重
解决方法:
可能是使用了VRAY默认的抗锯齿参数设置,解决方法是将抗矩尺卷拦中的细分参数调高,或者选用其他的抗锯齿过滤器。
6.渲染速度慢的问题
渲染图象时速度太慢无法满足快速出图的工作需要。
解决方法:
在画面效果允许的情况下,将影响快速渲染速度的参数尽量挑底或者关闭。
在同等渲染质量和精度前提下,VRAY 渲染器的渲染速度和3DS MAX 默认的渲染速度差不多,甚至更快。
导致渲染速度很慢的问题很多有光线二次反射打开的原因,如图
有细分参数设置过高的原因如图
7.画面有黑斑的问题
渲染画面中黑斑现象严重
解决方法:
针对发光贴图,在VRAY:lrradiance map 卷拦中将Current preset预设模式设置为中等以上。
将lnterp samples参数调高可柔化黑斑,但不要超过50 否则会使画面发飘。
然后相应的增加Hsph subdivs和其他参数的细分值,如图
然后打开VRAY 灯光属性对话框增大漫射倍憎灯光细分参数,(增大到1000--3000左右)如图
8.画面有红点现象
渲染图象中有红色斑点现象
解决方法:
场景物体的材质使用了3DS MAX 内置的无光/投影贴图类型或光线跟踪材质类型。
将无光/投影贴图类型设置为VRAY 贴图类型,将光线跟踪
材质类型设置为Vraymtl就可以解决这类问题了,VRAY 渲染器的这两中材质是3DS MAX 内置光迹跟踪的代替材质
9.场景中有漏光现象
室内边角有漏光现象发生模型的点线面都已对齐捕捉工具也使用了就是不行,VRAY两种主要漏光原因:为两个不连续面交接和光子可以从面的发面漏进来。
解决方法:
1 将VRay:lndirect illumination[GI]卷拦中的Min rate和max rate值适当调大,
(设置为-1和2就可以了)而且Interp,Samples的值不要过大控制在30之内。
2 关掉VRAY的天光设置
3 窗口放VRAY Light灯光,然后选种 Skylight portal 光线入口复选项,这样就可以代替天光了,
4 初窗口外,其余部分均用一个立方体罩住,或者将房间塌陷,用Shell修改命令制作出一个更大的壳将除窗户外的房间罩住。
10.场景中有色溢的问题
场景中经常出现物体之间颜色的渗透现象,当然这种现象是物体固有的色漫反射的原理俗称环境色轻微的环境色可以是场景更加真实,但是过重的颜色渗透将是图象变的很怪难以满足商业课户的需求。
解决方法:
先VRay:lndirect illumination[GI]将卷拦中的Min rate和max rate参数值适当的增大,而且Interp,Samples值不要设置过大,使用VRAY 材质包裹,降低其GI产生值Generate GI。
缺点是影响光能传递的正确计算。
VR的二次反弹精度很差,设置的太大会导致速度变慢,最好不要大于1次反弹,(一般设置为0.7就好了)想要让图象在亮些可以用其他的方法解决。