小学信息课题方案和计划
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激发学生学习信息技术的兴趣,培养学生自主能力
构建高效课堂实施方案
一、课题研究意义
二十世纪九十年代以后,随着信息在社会发展中的作用日益加大、信息技术的快速发展及其在社会各个领域的广泛应用,为此,信息意识和信息能力就成为当今社会每个公民的基本素质,世界各国都把强化学生的信息意识、培养学生的信息技术能力作为一项重要的教育目标。我国政府明确提出要在“十五”期间普及中小学信息技术教育。目前中小学信息技术教育主要有两条基本途径:其一是利用信息技术开展教与学,即信息技术整合教育,指在教与学的过程中,把信息技术作为工具,利用信息技术解决教与学中的问题;其二是把信息技术作为中小学的一门课程
二、课题研究的现状分析
教育的信息化是教育发展的必然趋势,信息技术教育是当前教育的热点问题,世界各国都把如何在中小学开展信息技术教育作为重大课题来研究。在我国,由于中小学开展信息技术教育尚处于起步阶段,初步构建了中小学信息技术教育的硬件环境,众多学校都购置了计算机、装备了多媒体教室、电子图书阅览室、开通了校园网等。随着信息技术硬件环境的不断完善,如何开展信息技术教育就成为当前教育研究热点课题,出现了一批有价值的研究成果。但是,这些成果大都是局部的、分散的和经验性的,不具有广泛的适用性。
三.课题的界定
信息技术教育包括信息技术与课程的整合和信息技术课程两
个基本途径或方面。
四、课题的研究目标
教育部关于《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》中指出,中小学信息技术课程的主要任务之一就是要培养学生对信息技术
的兴趣和意识。在日常教学中,不少教师错误地将学生对“计算机”的兴趣误以为对“信息技术”的兴趣,认为学生对信息技术课的兴
趣已经很高,不存在提高的问题。然而大量的调查表明,学生对信息技术课非常感兴趣,然而这种兴趣却只是对“计算机”本身的兴趣,他们的目的在于“玩儿”——玩游戏、上网等,而对于教师所讲授的教材上的内容却觉得“不好玩儿”,由此,就出现了学生喜欢上电脑课,却不喜欢电脑老师的现象,原因只有一个:老师不让他们“玩儿”。
针对这种现象,本人以为,教师应该从教学内容、教学方法、课堂教学的艺术等方面入手,认真研究教材、研究学生,正确地引导学生,使其对电脑的兴趣发展为对信息技术的兴趣。
五、课题研究的基本内容
1、重视教室环境的布置,诱发学生的好奇心和求知欲
2、学与玩结合,让学生在玩中乐学
3、与学生的知识水平紧密联系
4、从简单入手,化难为易,使学生在快乐中学习
5、利用计算机网络教学,发挥教师的主导作用和学生的主体作用
6、通过自主、合作竞赛相互学习,培养能力
六、课题的研究方法
本课题研究以现代教与学的理论为依据,以行动研究和实验研究为主要方法,辅以文献、调查法等多种研究方法。
七、实施步骤与时间
1、准备阶段(2012.3.~2013.4)
⑴成立课题组。⑵学习、收集有关资料,分析现状、确定课题。
⑶讨论、制定方案。⑷请学校对课题方案进行鉴定、论证。
2、实施阶段(2012.4~2012.12)
⑴进行相关的前测。⑵参加课题组会议,交流研究情况。
⑶分析阶段性经验,修正补充方案。⑷实施
八、预期研究成果
1.发表科研论文
2.总结成果的案例
小学信息技术学科小组合作学习的有效性
小课题实施计划
一、指导思想:
根据社会主义现代化建设对人才的需求以及响应邓小平同志
关于“电脑从娃娃抓起”的精神,依靠社会力量办学的有利条件和氛围,以普及电脑知识为主旨,使学生经过系统的、有目的的学习和培训后,了解和掌握相应的电脑操作知识和使用技能,培养学生初步的信息素养,为适应信息社会打下一定的基础。
二、学生情况分析:
本学期共有三个年部,9个教学班,学生整体对信息技术都非常感兴趣,乐于操作,因此抓住这个时机,培养学生自主学习、合作探究的能力来构建高效率的课堂。
三、研究的内容:
教育部关于《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》中指出,中小学信息技术课程的主要任务之一就是要培养学生对信息技术
的兴趣和意识。在日常教学中,不少教师错误地将学生对“计算机”的兴趣误以为对“信息技术”的兴趣,认为学生对信息技术课的兴趣已经很高,不存在提高的问题。然而大量的调查表明,学生对信息技术课非常感兴趣,然而这种兴趣却只是对“计算机”本身的兴趣,他们的目的在于“玩儿”——玩游戏、上网等,而对于教师所讲授的教材上的内容却觉得“不好玩儿”,由此,就出现了学生喜欢上电脑课,却不喜欢电脑老师的现象,原因只有一个:老师不让他们“玩儿”。
针对这种现象,本人以为,教师应该从教学内容、教学方法、课堂教学的艺术等方面入手,认真研究教材、研究学生,正确地引导学生,使其对电脑的兴趣发展为对信息技术的兴趣。从以下几点做起:
1、重视课堂的氛围,诱发学生的好奇心和求知欲
课堂氛围的小小改变,能带来学生情绪的极大变化,使他们由原先老师讲学生听的被动学习转化为激发兴趣,提出问题,积极思考的主动学习。
2、学与玩结合,让学生在玩中乐学
配合教材内容,通过各种渠道得到一些既适合小学生又具有很强趣味性的游戏软件。例如:拼图、简易加法、赛车等游戏,这些富有童趣的游戏,深深地吸引了学生,在课堂中发现学生们在忘情地玩游戏的过程中不知不觉地指法练熟了,懂得了平常课堂中很难理解的回车键、空白键、换档键、光标键、退格键、功能键的作用与使用,由于游戏中巧妙地设置一些障碍和关卡,迫使学生去理解键盘上的一些键的功能与使用,这样他们就在无形中学会了键盘的使用。正确地引导小学生玩电脑游戏是利多弊少。电脑游戏的取材和活动时间必须要严格控制,要选择优秀的适合学生的游戏,更要强调趣味、益智、和学习的功能。
3、与学生的知识水平紧密联系
让学生做些题目,使学生从实际中体验到了电脑的本领真大,计算速度真快,从而产生强烈的学习兴趣。
4、从简单入手,化难为易,使学生在快乐中学习
困难是挫伤学习兴趣的一根看不见的“魔杖”,会窒息学生学习的主动性、积极性,使他们“望难却步”。如何击败这根“魔杖”呢?这需要教师将一些专业术语和难以理解的概念用学生熟悉的
事物表达出来,使学生轻松、愉快地学,使他们每次进入电脑室,都抱着“玩”的心态,在快乐中学。
5、利用计算机网络教学,发挥教师的主导作用和学生的主体作用
利用多媒体教学网络技术,教师可通过网络教学,快速、直观地向每个学生演示基本操作过程,再由他们通过自己的探索,掌握更多的操作技巧。这种教学过程不同于传统的灌输式学习过程,不会有古板乏味的感觉,使学生轻松愉快地掌握更多的操作技巧,并在学会使用的基础上,进行大胆创新。
6、通过自主、合作竞赛相互学习,培养能力
我们可以按年级与学生的兴趣组织一些不同层次的兴趣小组,对学生进行重点培养,通过一系列的相互自主、合作的比赛,让学生体验成功的喜悦,培养学生对电脑操作的兴趣和能力。
四、具体措施: