市场营销案例分析 网络游戏 英雄联盟
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LOL (英雄联盟)
标准。
LOL简介:
LOL是由Dota-All stars创始人羊刀领衔开发的全 新英雄对战网游.现在LOL拥有海量特色个性的英雄、自动 匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等丰富 全新的元素,让玩家感受最爽快刺激的全新英雄对战。自 09年LOL在北美上市以后,凭借优秀的游戏品质斩获海量 人气,成为北美第一免费竞技网游。继去年获得GAMESPY、 IGN、GDC2010、金摇杆奖等国际性大奖之后,LOL在2011 年更是表现不俗。除了获得腾讯游戏“年度十大最受期待 网游”、766游戏网“玩家最期待游戏”、PCGamer“年度 最佳免费游戏奖”等多项殊荣之外,LOL还被受邀进军 ESL-IEM汉诺威、StarsWar6、WCG2011等国际性赛事。数 项国内外大奖荣耀加冕,让LOL迅速跻身为世界级竞技游 戏!
产品策略
1、对于3D游戏 的强烈期盼 4、充分的冒险、 精彩的配合、 明确的目的 5、满足个人 “英雄”梦想 的剧情
2、对于超大 型游戏的幻想
LOL
3、对于DOTA等游 戏的继承与发展
6、更多时尚的 元素
价格策略:
RIOTGAMES 公司
供应 商
经销 商
腾讯公司
利润与市场 占有率之间 的矛盾有可 能导致对手 乘机推出新 产品
优势
1.依靠腾讯特有平台打开 市场 2、游戏人物多、持续时 间短、易操作
劣势
1、服务太小,游戏易 中途崩溃 2、游戏环境不够文明
SWOT 分析
机会
1、我国网络游戏产业正 处于飞速发展时期,市 场前景一片光明
威胁
1、来自盛大、网易、九成 等企业的强大竞争。 2、LOL已经步入成熟阶段, 转型迫在眉睫。
•点卡销售 节约成本
•网吧宣传 扩大覆盖
•在线销售 迎合大众
•在线充值 时尚便捷
我国网游 市场营销 建议
2、大力发展文化营销 1、增强产品生命周期意识。 3、积极拓展营销渠道
网络游戏产品的重中之重在于游戏玩 网络游戏之所以能够吸引人,一方面 目前的网络游戏市场竞争格局已经不 家的感知,如果玩家对游戏感到乏味 在于其带给人的精神感知的满足,另 能允许游戏运营商仅仅把目光停留在 或者厌倦,产生审美疲劳,那么这款 一方面也是由于游戏本事的文化底蕴。 游戏本身所带来的市场了,必须积极 游戏就此便会终结,加上其他游戏产 如果游戏运营商能够注重游戏文化品 开拓游戏相关市场。发展游戏内置广 品的快速发展,种类日益繁多,导致 牌的建设,注重文化营销,在游戏制 告市场,这是网络游戏市场可以开拓 玩家极易流失。因此,任何一款都会 作精良画面优美的基础上融入了传统 的隐形营销新手段,可以为游戏运营 有“导入期—成长期—成熟期—衰退 文化,以及奇幻色彩和英雄神话色彩, 商带来巨大的商业利益,著名的例子 期”的发展过程,如能够针对一款游 这毫无疑问是对玩家的一种巨大吸引 如魔兽世界与可口可乐公司的合作, 戏不同的生命周期阶段而采取有针对 力。 雀巢与赤壁联姻等等。只有将以游戏 性的营销手段,将会极大的促进我国 为核心,积极的拓展营销渠道,将眼 网络游戏产业的发展。 光基于跨市场的角度,并制定合理有 效的营销策略,网络游戏运营商们才 能科学发展,可持续发展。
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QQ营销:
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腾讯公司依靠其即时通讯软件QQ在国内市场的统 治地位而不断将业务范围伸向各个领域。近些年,腾 讯公司积极的开拓网络游戏市场,并拿下了LOL的大陆 经营权,准备在网络游戏市场上更进一步。总结说来, 由于腾讯的核心竞争力是QQ软件,依靠特殊也是特有 的平台,腾讯可以进行游戏线的迅速推广与营销,他 们先是为用户提供低廉费用的试用体验,然后累计用 户的转移成本,并强化QQ通信软件与QQ游戏之间的联 系和连接便利性,形成一体化促销手段,成功将其在即 时通讯领域的领先优势复制到网络游戏市场上。
定位营销:
目标人群:18岁—25岁的年轻人。
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地域划分:各个网络游戏为了保证玩家的连线
品质,都会以省、市为单位,在各地架设服务器, 并通常把不同地区的玩家导引到最近的服务器上。 这样就会使游戏玩家在地域分布上可以非常明确。
游戏储值:在注册的时候会有非常详细且时常更
新的用户资料,形成了一个具有相当价值的资料库。
文化营销:
1、网络游戏是一种娱乐,但它传播的是一种文化。
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2、LOL用特定的人物形象、情节演绎,结合网络游戏自 身的风格与表现手段进行了设计。
3、LOL游戏的场景铺设、画面风格等同样遵从了相同的历 史与背景,达到整体风格的统一。 4、文化与技术的同步发展,成为网络游戏研发的重要环节,需 要更多有益的尝试,才能探索出具有中国文化特色的网络游戏产 业发展之路。
广告营销:
• 主要采用以下策略:把广告 在广告的灵活运用方面,在网络游戏中,可以有 多种和广告的结合方式,而不仅仅是以强迫性接 商品变成游戏的道具,当广告商 受的广告出现。。 品在玩家不经意时巧妙地变成游 戏中的某个道具,玩家非但不会 觉得厌烦!反而感觉增强了虚拟 社会的真实感,并且使游戏中的 生活变得更加有趣。对厂商而言 ,这样的结合方式也使得用户在 娱乐互动的同时潜移默化地接受 产品,在用户中间产生很高的认 知度.
5力 模型
行业 内部 竞争
潜在 ห้องสมุดไป่ตู้入 者
盛大、网易、 九城等其他同 行业公司
替代 品
不断更新换代的 大型网络游戏
分销渠道
1、大门户网站也都推出了魔兽世界的专题 部分,介绍相关的知识和背景
2、提供销售点卡的服务,以及玩家论坛
3、点卡销售实行在线销售和实卡销售结合 4、在线支付以及各网吧的代理销售相结合 的方式
市场营销 案例分析
网络游戏 ----英雄联盟
网游 概念
网游 分类
发展 现状 案例
网络游戏(也称在线游 PC网络游戏、视频控 网络游戏在中国的兴起始于 戏),是利用TCP/IP协议, 制台网络游戏、掌上网络 2001年,如前所述,虽然起步晚, 以Internet为依托,可以多 但其发展速度让人惊叹,短短几 游戏、交互电视网络游戏; 人同时参与,通过人与人之 年,中国已成为亚太地区第二大 按照游戏内容架构可以将 间的互动达到交流、娱乐和 游戏国,仅次于韩国,近年来网 网络游戏分为:角色扮演 休闲目的的新型游戏项目。 络游戏在中国发展迅猛。上市, 它是一种电子游戏,人们可 一个众多的游戏公司努力奋斗的 类游戏、策略类或战略类 目标,前软银赛富合伙人,一手 以通过互联网进行的一种对 游戏 、动作类游戏 、模 把盛大送到纳斯达克的周志雄说 抗式。所以网络游戏较普通 拟类游戏、棋牌休闲类游 过,网络游戏公司年利润超过 的电子游戏更具有真实性、 戏 、运动类游戏等。 1.2亿元人民币就已经达到上司 刺激性,生命力及诱惑性。
Thank you