游戏开发实训报告
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三、项目测试
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输入值
进入游戏
预期结果
出现主界面
实际结果
评论
出现主界面 一切正常
点击“开始游戏” 进入游戏读取画 读取失败 面
点击“游戏帮助” 进入相应界面 进入该界面
未达到预期结果 达到预期结果
点击“退出游戏” 退出游戏
退出游戏
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四、实训小结
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通过这次试训我们无论是在制作静态或是动态网页方面都有了明显的提高。在制作 本次网站前,我一直觉得自己在静态网页的建设方面有了足够的经验,但通过这次的 实践,发现自己所需要学习的知识还有很多。自己曾经的学习成果只是冰山一角微 不足道。在动态网页制作方面,难点就是在编写脚本方面。如何能制作出一个运行 流畅的网页,是我们建设网站所需要解决的共同问题。在架设数据库方面,我们首 先需要对网站前后台的信息量掌握的比较完善,这样在建立数据库的时候才会尽可 能避免数据信息遗漏的情况。本次在制作网页方面,我们还需要在网页中嵌入 Flash 小游戏,在编写过程中,原来没有我们想象的那么棘手,这和嵌入普通的 Flash 动 画如出一辙,只不过需要添加相应的脚本来执行它而已。经过以一个多星期的时间 后,网站基本建设完毕。总之,要想把结果展现的更完美,就要我们不断去实践, 去尝试。
编写算法
部 分 算 法 完 代码不够简介 重用性不高 成
3
11.10.14 11.10.15 11.10.16
同上
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算 法 基 本 完 部分操作不能实现 成
添加相应图片在 游戏中
实现整体效果
游戏主要角 色的图片设 置完成 程序运行基 本正常
图片的质量有缺陷 有 bug 出现
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据库”数据项上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“所有任务”/“附加数据 库”菜单项。
(3)在弹出的“附加数据库”对话框中选择刚拷贝过去的数据库文件(.MDF 文 件),单击【确定】按钮,即可完成数据库的附加操作。 2、配置 IIS
(1)打开“开始”→“控制面板”命令,打开“控制面板”窗口,在该窗口中双 击“管理工具”图标,进入到“管理工具”窗口,在该窗口中双击“Internet 信息 服务”图标,运行“Internet 信息服务”。
(2)选中“默认网站”节点,单击右键,选择“新建”/“虚拟目录”。 (3)弹出“虚拟目录创建向导”对话框,单击“下一步”按钮,弹出虚拟目录别 名对话框,在其中输入网站别名(可任输入字符)。 (4)单击“下一步”按钮,弹出“选择目录路径”对话框。 (5)单击“浏览”按钮,弹出“浏览文件夹”对话框,选择您的网站路径。 (6)单击“确定”按钮,再单击“下一步”按钮,勾选“运行脚本”复选框,然 后单击“下一步”按钮,单击“完成”按钮,完成 IIS 配置操作。 (7)选中首页文件“Index.html”,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“浏览” 菜单项。
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六、参考文献(不少于三则)
《c#》项目实训教程 《css 网页设计》 《asp.net 项目实践》
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七、成绩评定表
《游戏开发实训》成绩评定表
考勤
个人 自评 成绩
旷课 迟到
早退
成绩等级
优
教师 评议 成绩
文档资料
源程序功能逻辑 分析
2ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
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二、任务进度表
日期
11.10.10 11.10.11 11.10.12 11.10.13
计划任务 完成任务
缺陷报告
游戏框架和结构 确 定 游 戏 背
的搭建
景
根据各个框架确 主 界 面 基 本 个别类名与方法名重复
定方法与类
确定
计算触发事件为 主 要 触 发 事 个别触发事件无法完成 编写算法作准备 件完成
软件调试技术分 析
全勤 良
缺勤次数
自评成绩
中 及格 不及格 总成绩
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目录
一、需求分析................................................................................... 2 二、任务进度表............................................................................... 3 三、项目测试................................................................................... 5 四、实训小结................................................................................... 6 五、项目帮助................................................................................... 7 六、参考文献(不少于三则)...................................................... 9 七、成绩评定表............................................................................. 10
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五、项目帮助
1、数据库安装 (1)将实例目录“App_Data”文件夹下扩展名为“.MDF”和“.LDF”的两个文件
拷贝到 SQL Server 2000 安装路径下的“MSSQL”/“Data”目录下。 (2)打开 SQL Server 2000 中的“企业管理器”,然后展开本地服务器,在“数
当然还有其他方法可以解决屏幕闪烁的问题,但使用双缓冲技术是一种值得推 荐的解决方案。这次的实训我们组遵循着精益求精、异于常规的思维,在源代码的 基础之上,用陈忱老师教与我们得天独厚的编程技巧,丰富了原先呆板而毫无特色 的代码,加之用可牛照片处理技术,在网上搜到的图片精巧细工的美化过后,我们 感觉很是满意。
无锡科技职业学院 软件与服务外包学院
《游戏开发实训》
实训报告
实训名称: 专 业: 班 级: 学 号: 姓 名: 指导教师: 完成日期:
SpaceShooter 游戏开发 软件技术(游戏设计)
软游 0901 100090753 马锐 陈晓男 2011-10-15
软件外包工程系制
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2、技术原理
本游戏主要使用了双缓冲技术。双缓冲技术是编写 J2ME 游戏程序的关键技术 之一。
双缓冲主要解决了由延迟引起的画面闪烁。实际上,双缓冲技术是计算机动画 的一项传统技术。成屏幕闪烁的主要原因在于,画面在显示的同时程序又在改变它, 于是画面闪烁。解决的办法是在内存中开辟一片区域作为后台画面,程序对它的更 新、修改,完成后再显示它。这样被显示的图像永远是已经完全画好的图像,程序 的修改将不是正在被显示的图像当启用双缓冲时,所有绘制操作首先呈现到内存缓 冲区,而不是屏幕上的绘图图面。所有绘制操作完成后,内存缓冲区直接复制到与 其关联的绘图图面。因为在屏幕上只执行一个图形操作,所以消除了由复杂绘制操 作造成的图像闪烁。说通俗点,就是把先绘制出来的图片放在缓冲区,等全部都绘 制完了,再显示出来,而不是绘制一部分就显示一部分。
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一、需求分析
1、概述
本项目内容为开发一个射击类型的手机游戏的应用程序。本游戏在深水潜艇的基础 上做了大幅度修改,能够实现画面的修改、游戏角色速度的增加或者减小、游戏角 色实现子弹连发以及敌机的自动发射等操作。利用面向对象的编程思想以及双缓冲 技术来完成系统的设计,同时体现可视化编程风格。在科技日益发展的今天,手机 游戏也在日益发展。这次实训是我们第二次跟手机游戏直接接触了,这次的手机游 戏设计一个基于 J2ME 语言的处理程序,能够实现要求利用面向对象的编程思想以 及组件开发原理来完成这次游戏的系统的设计,同时体现可视化编程风格,制作射 击游戏的代码在此基础上一目了然。