《西游记OL》新手引导系统总结

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第一次查看技能栏
设计特点 1、第一次学习技能完成后自动弹出提示;
体验分析 1、仅起到了告知作用,也没有对技能使用进行详细提示;
第一次查看技能栏
设计特点 1、第一次学习技能完成后自动弹出提示;
体验分析 1、仅起到了告知作用,也没有对技能使用进行详细提示;
第一次使用炼丹炉
设计特点 1、根据新手任务链,通过任务指引学习使用熔丹炉; 2、每一步操作都有相关的功能提示指引;
体验分析 1、对任务信息查找进行“索引性质的提示”,保护玩家流失任务 信息,产生游戏挫折感;
印 象 打 造 阶 段
第一次任务对话并领取奖励
设计特点 1、NPC的任务对话在跟从原作NPC口吻的基础上结合游戏原创背 景,与玩家进行对话; 2、任务奖励为经验及变身道具; 3、完成任务获得奖励后,立刻弹出使用“快捷键 B”打开背包的 提示; 4、NPC对话的UI面积较大,对话内容的聚焦力会增强;
第一次选择阵营
设计特点 1、角色完成出生点任务,离开出生点时会提示选择阵营,不同的 阵营为环境相同、人员不同的游戏世界; 2、阵营的选择界面为根据人数变化随机排布的轮盘;
体验分析 1、在选择阵营时“友好”的建议玩家“如果与朋友一起游戏,则 选择同一个阵营”,减少了玩家选择错误时产生障碍感的几率;
设计特点 1、画面刷新后立刻弹出“F9”屏蔽玩家的功能提示; 2、任务NPC太白金星位于屏幕边角;
体验分析 1、第一游戏场景画面制作优秀,美术印象好; 2、以原著知名场景、NPC作为引导元素,游戏的带入感很强; 3、“点击寻路”的功能提示实现了对用户第一次游戏操作的引 导;
第一次弹出任务功能提示
设计特点 1、在第一步操作的基础上,玩家执行自动寻路后,自动弹出使用 “快捷键 L ”进行“任务功能”使用的引导;
体验分析 1、简单的故事背景介绍,能够清楚的描述游戏世界观; 2、角色可定制空间小;
第一次选择角色
界面特点 1、仅展示人物头像; 2、背景为静态图; 3、有登陆IP信息提示;
设计分析 1、简单的角色选择界面,虽然无能吸引人,但是可以提高用户进 入游戏的效率; 2、有登陆IP提示可以明确告知玩家账号是否存在异常登陆;
截图
体验分析 1、装备强化是提高装备属性的重要玩法之一,在新手阶段指导会 加深用户对该玩法的印象度; 2、每一步操作都配有相关功能提示说明,教学度高;
第一次强化装备
设计特点 1、通过新手任务链控制,通过任务指导; 2、每一步操作都有相关的提示说明;
体验分析 1、装备强化是提高装备属性的重要玩法之一,在新手阶段指导会 加深用户对该玩法的印象度; 2、每一步操作都配有相关功能提示说明,教学度高;
体验分析 1、增加废弃装备回收途径; 2、提高玩家收益的价制度;
上 手 阶 段 (
1 0 至 2 0 级 )
第一次获得坐骑
设计特点 1、根据任务链通过任务获得; 2、该任务所在的游戏行为节点为从新手村转移至主城(即需要跑 路); 3、有详的使用说明提示;
2
0
级 )
第一次获得坐骑
设计特点 1、根据任务链通过任务获得; 2、该任务所在的游戏行为节点为从新手村转移至主城(即需要跑 路); 3、有详的使用说明提示;
体验分析 1、引导简单,装备后会弹出相应角色属性UI进行展示;
第一次弹出自动投点提示
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
设计特点 1、在第一次装备武器后,自动弹出角色属性UI; 2、在属性点加乘区域弹出相关功能提示;
体验分析 1、在游戏前期对用户进行相关信息告知,避免用户对游戏造成疑 惑,减少友好度甚至挫折感;
第一次打开新手礼包
设计特点 1、当角色升至5级时,自动弹出使用礼包的提示;
体验分析 1、减轻用户操作负担;
第一次出现奇缘宝箱
设计特点 1、在第二个杀怪任务过程中,出现奇缘NPC,与之对话获得奇缘 宝箱; 2、奇缘宝箱仅有一个拥有者,内容为材料、装备等道具;
体验分析 1、增加游戏兴奋点,提高游戏乐趣; 2、能够为玩家带来惊喜感;
第一次强化装备
设计特点 1、通过新手任务链控制,通过任务指导; 2、每一步操作都有相关的提示说明;
第一次进入新手村并弹出屏蔽 体验分析
玩家功能提示
1、为了防止大量游戏角色囤积导致玩法无法找到主角的情况,在
游戏画面刷新完成后,立刻进行屏蔽功能提示,减少游戏障碍
感;
2、NPC位置在一屏内,减少新手玩家对陌生场景产生迷路或陌生
感的几率;
第一次装备道具
设计特点 1、通过完成对话任务获得第一把武器; 2、获取奖励——武器后,立刻弹出使用提示 注:当前角色等级为3级
体验分析 1、仅起到告知作用;
第一次打开新手礼包
设计特点 1、当角色升至5级时,自动弹出使用礼包的提示;
体验分析 1、仅起到告知作用;
基 础 养 成 阶 段 (
第一次使用任务物品
设计特点 1、通过任务奖励获得可使用的任务道具; 2、谈出相关提示;
体验分析 1、仅起到告知作用;
1 至 1 0 级 )
第一次弹出社会系统
设计特点 1、角色升级至11级时自动弹出提示; 2、对互动战斗进行了提示指引;
体验分析 1、该产品提倡战斗PK,在前期进行集体性的指引有利于逐步将用 户向该方向进行引导;
设计特点 1、根据10级新手任务(选择门派)拜师学习; 2、技能学习需要在门派NPC处学习;
第一次学习技能(角色10级) 体验分析 1、选择门派为游戏10级阶段的主要兴奋点,游戏时间约10分钟, 在此时给予用户新的有体验有利于提高游戏吸引力增加用户粘附 力;
体验分析 1、根据用户需求(远程移动)给予的道具,在满足需求的同事给 予用户游戏玩法兴奋点;
体验设计 1、用户等级达到12级移动到主城长安后,自动弹出提示; 第一次接受”九九八十一难“ 2、该设计为另一条任务线;
体验分析 1、根据原著改编的任务体系,有极强的带入感及成就感;
设计特点 1、通过任务进行指导; 2、每一步操作都有相应提示; 3、参与道具需要通过NPC购买获得;
第一次进行装备分解
设计特点 1、通过任务进行指导; 2、每一步操作都有相应提示; 3、参与道具需要通过NPC购买获得;
体验分析 1、通过该任务能够了解装备的拆解方法,但没有明确告知拆解后 的价值及扩展玩法;
第一次进行装备打孔
设计特点 1、根据新手任务链,通过任务进行指引; 2、每一步操作都有相关提示; 3、打孔道具通过熔丹炉获得(通过熔炼装备将熔丹炉的经验值填 满)
体验分析 1、重要功能的告知; 2、能够通过融孔获得装备镶嵌属性石的空间;
第一次进行装备镶嵌
设计特点 1、在完成打孔任务的基础上进行; 2、每一部操作都有相关提示; 3、镶嵌道具有前置任务奖励获得; 4、任务完成后角色升至2级;
体验分析 1、结合前置任务引导玩家学会装备打孔与镶嵌获得额外属性的方 式; 2、获取难度; 3、出现“初探西游提示”,用户脱离新手阶段;
第一次进入游戏
界面特点 1、以知名场景“花果山”为出生点,加深用户对游戏世界的第一 印象; 2、角色出生位置在场景中的布局会引导用户将注意力集中在角色 身上; 3、远处的的 NPC孙悟空 的作用:一、提高游戏带入感;
二、给予用户“第一次游戏行 为”的暗示; 4、功能提示框:点击任务跟踪连接,进行自动寻路;
第一个可接任务提示
设计特点 1、角色升至10级时自动弹出相关提示;
体验分析 1、10级为该游戏内容扩展的第一节点,在此时弹出提示,可对游 戏内容进行告知,丰富玩家行为;
第一次弹出社会系统
设计特点 1、角色升级至11级时自动弹出提示; 2、对互动战斗进行了提示指引;
体验分析 1、该产品提倡战斗PK,在前期进行集体性的指引有利于逐步将用 户向该方向进行引导;
体验分析 1、任务对话界面面积较大,配合有趣的对话内容,提高了游戏剧 情体验度; 2、任务奖励为对应NPC的变身道具,提高游戏趣味性; 3、获得奖励后的背包提示,可以快速引导玩家“如何寻找已获得 的道具”
设计特点
1、角色首次升级后弹出使用“快捷键 C”开启属性界面查看人物
第一次升级并弹出属性提示
属性的提示;
指引阶段 用户的第一次(顺序排 设计说明
第一次启动客户端
登陆器特点 1、登陆器启动速度良好; 2、原著元素突出,主题鲜明,亲和力强; 3、“服务器列表”及“进入游戏”UI布局突出,利于用户导入;
登陆体验 启动launcher后,第一视线焦点“查看游戏公告”,然后下
意识“选择服务器”,并“开始游戏”。 整个过程没有被其他任何信息干扰,进入游戏速度较快。
第一次输入账号密码
界面特点 1、UI布局清晰; 2、背景的“卷轴画”略微模糊带点中国水墨的风格,色调温暖柔 和视觉效果舒适,且贴近游戏北京主题;
体验分析 1、游戏的背景画很大程度上提高了游戏的友好度及印象程度;
游 戏 准 备 阶
游 戏 准 备 阶 段
第一次创建角色
界面特点 1、分游戏背景描述、角色展示、角色定制三部分; 2、界面北京为静态图,可以减少额外的客户端负载;
第一次杀怪(角色等级为5 级)
设计特点 1、根据任务指引进行打怪; 2、通过逻辑判断:击杀第一个怪之后立刻弹出“Ctrl+Z"的自动 杀怪提示;
体验分析 1、减轻用户操作负担;
第一次杀怪(角色等级为5 级)
1、根据任务指引进行打怪; 2、通过逻辑判断:击杀第一个怪之后立刻弹出“Ctrl+Z"的自动 杀怪提示;
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