proe不锈钢材质的渲染
proe照片级渲染技术
专题文章
您是否
知道
现在,照片般逼真的渲染解决方案比以往功能更丰富和更 易于使用,而且已成为产品设计中必不可少的工具。通过 遵循以下四项最佳做法,工程师可以使用当今的应用程序 更快速地创建更逼真的图像。
从技术上说,照片般逼真的渲染是使用计算机算法产生图像的艺术和科学,这些图像尽可能 逼 真 地 模 拟 现 实 场 景。 虽 然 最 耀 眼 的 照 片 般 逼 真 的 渲 染 出 现 在 动 画 影 片 中( 例 如 WALL-E®、 ,但工程师现在越来越多地使用这些工具来创建其产品的高逼真 Ratatouille® 和 The Incredibles®) 度视图。
制造大型和比较复杂的产品的制造商对照片般逼真的渲 染所节省的时间和费用有更深刻的印象。
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最佳做法
虽然照片般逼真的渲染应用程序对工程师而言并不新鲜,但如今它们变得更先进和更易于使用。 此外,某些应用程序还完全集成到标准的 CAD/CAM/CAE 软件包中。3D 设计和渲染应用程序 之间的这种无缝集成可让工程师使用其现有的模型在相同的设计环境中创建照片般逼真的图像, 而不必从其 CAD/CAM/CAE 系统中导出模型,然后再导入到渲染系统中。 因此,现在更多的工程师有机会利用这些功能,并享受到它们的许多好处。但是,在光照、外表 和照相现实主义的其他方面没什么经验的工程师将要面对学习曲线。 以下列出四项最佳做法,它们可以帮助所有经验级别的工程师开始使用照片般逼真的渲染更快速 轻松地创建非常逼真的渲染效果。
最佳做法一 : 使用基于图像的光照
对于并非光照专家的人来说,渲染最困难和最费时间的一个方面就是以真实的方式布置灯光,这 可能是一个非常反复的过程。名为基于图像的光照 (IBL) 的功能使新手不再通过猜测来布置灯光。 通过使用 IBL,用户环绕着模型放置高动态范围 (HDR) 图像。HDR 是一种用于背景(例如房间或 庭院)的图像格式,并且包含生成正确反射的正确光照和颜色。HDR 图像成为模型的背景,这 样用户就不必手动放置光源。通过使用 HDR 图像,新手可以立即在其渲染中利用专业级的光照。 您很容易就能找到 HDR 图像,因为可以通过 Internet 购买或下载数以百万计的此类图像。
3d渲染不锈钢材质参数
3d渲染不锈钢材质参数不锈钢是一种具有防锈性能和耐腐蚀性能的合金材料,广泛应用于建筑、家电、机械制造等领域。
在3D渲染中,准确地呈现不锈钢材质的效果对于提高渲染质量至关重要。
以下是一些常见的不锈钢材质参数,以及它们在3D渲染中的应用。
1.反射率(Reflectance)不锈钢的表面通常反射光线,反射率是指材质表面反射光线的能力。
在3D渲染中,通过调整反射率的值可以控制不锈钢材质的光泽程度。
通常,不锈钢的反射率较高,可以设置在0.7至1.0之间,以呈现出明亮、光泽的效果。
2.漫反射颜色(Diffuse Color)漫反射颜色是指材质表面反射光线的颜色。
在不锈钢的渲染中,通常使用灰色或银白色作为漫反射颜色。
灰色适用于较暗的不锈钢材质,而银白色则适用于明亮的不锈钢材质。
可以根据实际需要调整漫反射颜色的亮度和饱和度。
3.高光颜色(Specular Color)高光颜色是指材质表面反射光线的高光部分的颜色。
在不锈钢的渲染中,通常使用白色作为高光颜色,以呈现出金属材质的光泽效果。
可以根据实际需要调整高光颜色的亮度和饱和度。
4.粗糙度(Roughness)粗糙度是指材质表面的平滑程度。
在不锈钢的渲染中,较低的粗糙度可以呈现出光滑的不锈钢表面,而较高的粗糙度则可以呈现出带有细微纹理的不锈钢表面。
粗糙度的取值范围通常在0.2至0.5之间。
5.金属度(Metalness)金属度是指材质表面的金属特性。
在不锈钢的渲染中,金属度的取值通常为1,表示完全属于金属材质。
通过调整金属度的值可以改变不锈钢的反射特性,以呈现出不同金属材质的效果。
6.法线贴图(Normal Map)法线贴图是一种纹理贴图,用于模拟材质表面的凹凸纹理。
在不锈钢的渲染中,可以使用法线贴图来增强不锈钢表面的细节效果,使其更加真实和逼真。
7.环境光遮挡(Ambient Occlusion)环境光遮挡是一种用于模拟光线在材质表面的潜影效果。
在不锈钢的渲染中,可以使用环境光遮挡来增加不锈钢表面的细节效果,使其更加真实和逼真。
PROE5.0初级渲染教程
Glass(玻璃)
Ior——指定折射率。空气折射率为1.0,水折射率为1.33,典型的玻璃折射率 在1.4-1.7.它同样影响到材质的反射率。当使用一个没有厚度的面(面相当于 实体),折射率的参数只影响到反射率,不影响折射。 Two sided——双面:当材质用于“实体”时,这个选项会打开,“实体”会 被描述为两个没有间隙的面。3D系统中不能创造实体用户会创建两个没有间 隙的面来代替,在这种情况下,我们勾选two sided可以实现实体玻璃的效果。 Ior现可以产生效果了,单个面勾选two sided 后,把外表面和里面的东西 互换,使它看起来跟实体玻璃一样。例如,球面会变成玻璃球。 Transmission——传播:指定玻璃的颜色。
4.实例学习
我们拿玻璃材质的水杯为例做个练习吧,这里做一个100mm外圆、高是160mm、壁厚是2mm找模 角度是2.5、底部厚12mm的水杯,见下图:
渲染后的效果图
渲染的设置步骤
1.设置模型颜色外观材质,在PHOTOLUX LIBRARY库中选取玻璃这项
2.设置透视图
3.选择场景
4.布置房间 我们只保留地板的背景,然后调整地板与玻璃杯的位置,使之水平放置在地板上
Appearances(外观) 要渲染的模型上所用的材料的外观(appearance)在渲染中是非常重要的。材料的外观主要由材料的 颜色(Color),高光(Highlight)和反光(Reflection)决定。也可以包括纹理(Textures)和凸纹 (bumpmaps)。可以使用渲染控制工具条来实现所有的渲染功能。
2.外观编辑器加载材料和质地库文件
设置config.pro中的pro_texture_library键值到包含graphicslibrary目录的文件夹,重新启动PRO/E,使设置生效
非标设备外观渲染方案
非标设备外观渲染方案
作为非标设备外观渲染方案,我们采用了创新的设计理念和先进的渲染技术,注重打造独特的外观风格和富有科技感的形象。
首先,我们采用了流线型的设计语言,使非标设备外观呈现出动感和现代感。
通过曲线和弧线的灵活运用,营造出流畅而富有动态感的外观造型,进一步强调了设备的高效性和精准度。
其次,我们使用了高级材料和工艺,为非标设备提供了出色的视觉效果和触感体验。
我们选用了优质的金属材料,通过精细的抛光和喷涂工艺,使设备表面呈现出光泽感和质感,同时增加使用寿命和耐用性。
此外,在外观细节的处理上,我们注重简洁而不失细节的设计。
通过运用简洁的线条和几何形状,突出了设备的整体概念,同时增加了用户对设备的易辨识性。
同时,我们也在外观细节上加入了一些独特的装饰元素,提升了整个外观的审美价值和品牌形象。
最后,在配色方面,我们采用了现代和科技感强烈的色彩组合。
通过运用明亮而富有层次感的颜色,使设备更加突出和吸引人。
同时,我们也注重色彩的协调性和视觉效果,使设备在不同环境下都能得到良好的展示。
总的来说,我们的非标设备外观渲染方案打破传统,以创新和时尚的设计为基础,注重细节和质感的处理,通过独特的设计语言呈现出现代感和科技感,为设备带来全新的外观形象。
Proe 渲染
1.设置进入渲染视图——模型设置——(如下)1.选取要定制的渲染图标:—"渲染设置"图标—"房间编辑器"图标—"渲染控制工具栏"图标—"实时渲染"图标—"纹理"图标—"颜色"图标5.使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。
"自动保存到"复选框会缺省选中。
选定图标会自动保存到主目录的config.win文件中。
6.单击"确定"。
2.设置渲染器1.单击"视图">"模型设置">"渲染控制"。
出现"渲染控制"工具栏。
2.单击。
"渲染设置"对话框打开。
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"框的列表中选取一种渲染器。
PhotoRender—缺省渲染器。
Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。
必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取Photolux 作为渲染器。
Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。
3.设置质量选项1.单击"视图">"模型设置">"渲染控制"。
出现"渲染控制" 工具栏。
2.单击。
"渲染设置" 对话框打开。
3.要设置渲染质量,请选取下列选项之一:o选取"粗糙" 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。
o选取"高"来分析模型并创建表示级质量的渲染。
o选取"最大" 可获得最高质量的表示。
随着质量提高,也会增加渲染时间。
4.在"选项" 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为:o渲染分辨率o加亮分辨率o模型o房间4.更改PhotoRender 设置选项1.单击"视图">"模型设置">"渲染控制"。
ProE渲染
Pro/Engineer野火高级渲染技术作者:IceFai关键词:ProE,WildFire,渲染,材质,灯光来源:无维网()本教程将带你一步步探索Proe的高级渲染扩展(Advanced Rendering Extension)在这个教程中将会教你下面这些在渲染中的关键词的含义:●Appearances(外观)●Lights(灯光)●Room(房间)●Perspective(透视)●Settings (设置,如何使用渲染)●Advanced Effects(高级效果)●Rendering Strategy (渲染策略)Appearances(外观)要渲染的模型上所用的材料的外观(appearance)在渲染中是非常重要的。
材料的外观主要由材料的颜色(Color),高光(Highlight)和反光(Reflection)决定。
也可以包括纹理(Textur es)和凸纹(bumpmaps)。
可以使用渲染控制工具条来实现所有的渲染功能。
指令位置: View(视图) > Model Setup(模型设置) > Render Control.(渲染控制),然后选择 Appearance(外观)图标 .外观(Appearances) - PhotoLux Library高级渲染扩展包括有一个特定的材料库以提高材质的真实感。
这个库就是PhotoLux Library. 你可以在外观编辑器(Appearance Editor )对话框的菜单中选择PhotoLux 材质。
如下图所示,选择File=>PhotoLux System Library.这样你就会看到一个带材质分类的下拉菜单,选择你想添加到模型中的材质然后双击它点击“+“按钮就可以把这个材质添加到你的的模型中。
外观(Appearances) -应用到模型上要把材质应用到你的模型中,首先在外观编辑器中选择材质然后点apply(应用)按钮,然后用“Assignment“按钮选择你想添加的表面或模型,最后选择”Apply“按钮来完成所有的过程。
3d渲染不锈钢材质参数
3d渲染不锈钢材质参数不锈钢是一种常用的金属材料,具有优良的耐腐蚀性和美观的外观。
在3D渲染中,合理设置不锈钢材质参数可以使渲染出的模型更加真实和逼真。
下面将从不锈钢的材质性质、常见参数设置和渲染技巧等方面进行探讨。
一、不锈钢材质性质不锈钢具有良好的抗氧化性、耐腐蚀性和耐磨损性,在使用中不易生锈。
它的表面光滑、亮度高,可以反射周围环境的光线。
因此,在渲染中,设置合理的不锈钢材质参数可以让模型看起来更加真实,给人一种金属质感。
二、常见不锈钢材质参数设置1.颜色:不锈钢的颜色多样,一般以灰色为主。
可以根据具体需求设置颜色的亮度、饱和度以及色调。
亮度值一般在30%到80%之间,使得不锈钢看起来既不过亮也不过暗。
2.反射:不锈钢的表面光滑,可以反射周围环境的光线。
在渲染中,可以设置不锈钢的反射属性,分为漫反射和镜面反射。
漫反射可以增加不锈钢表面的光滑度,镜面反射可以实现镜面效果,让不锈钢表面看起来更加亮丽。
3.纹理:不锈钢的表面通常有纹理,可以通过贴图的方式添加不锈钢的纹理。
纹理可以增加不锈钢的真实感,使得模型看起来更加细腻。
4.阴影:在渲染中,阴影是一个重要的参数。
适当调整阴影的亮度和阴影颜色可以让不锈钢模型的立体感更加突出。
三、渲染技巧1.光源设置:在渲染不锈钢模型时,合理设置光源可以使不锈钢的反射更加真实。
可以添加多个光源,调整光源的亮度和方向,使不锈钢模型的反射更加均匀和细腻。
2.环境设置:在渲染不锈钢模型时,合理设置环境可以增加模型的逼真感。
可以添加背景纹理、环境光等,使渲染结果更加真实。
3.相机角度:合理设置相机角度可以突出模型的立体感。
可以选择不同的角度和拍摄方式,使渲染出的不锈钢模型更加真实和美观。
综上所述,不锈钢材质的渲染参数设置对于3D模型的逼真度和真实感起到了重要的作用。
通过合理设置颜色、反射、纹理、阴影等参数,结合渲染技巧,可以让渲染出的不锈钢模型更加真实和逼真。
在使用3D渲染软件进行渲染时,我们可以根据需求调整参数,不断尝试和改进,以达到更好的视觉效果。
ProE WildFire 高级渲染技术
本教程将带你一步步探索Proe的高级渲染扩展(Advanced Rendering Extension)在这个教程中将会教你下面这些在渲染中的关键词的含义:●Appearances(外观)●Lights(灯光)●Room(房间)●Perspective(透视)●Settings (设置,如何使用渲染)●Advanced Effects(高级效果)●Rendering Strategy (渲染策略)Appearances(外观)要渲染的模型上所用的材料的外观(appearance)在渲染中是非常重要的。
材料的外观主要由材料的颜色(Color),高光(Highlight)和反光(Reflection)决定。
也可以包括纹理(Textures)和凸纹(bumpmaps)。
可以使用渲染控制工具条来实现所有的渲染功能。
指令位置:View(视图)> Model Setup(模型设置)> Render Control.(渲染控制),然后选择Appearance(外观)图标 .外观(Appearances)- PhotoLux Library高级渲染扩展包括有一个特定的材料库以提高材质的真实感。
这个库就是PhotoLux Library. 你可以在外观编辑器(Appearance Editor )对话框的菜单中选择PhotoLux 材质。
如下图所示,选择File=>PhotoLux System Library.这样你就会看到一个带材质分类的下拉菜单,选择你想添加到模型中的材质然后双击它点击“+“按钮就可以把这个材质添加到你的的模型中。
外观(Appearances)-应用到模型上要把材质应用到你的模型中,首先在外观编辑器中选择材质然后点apply(应用)按钮,然后用“Assignment“按钮选择你想添加的表面或模型,最后选择”Apply“按钮来完成所有的过程。
可以切换到Map(映射)或Advanced(高级)选项页来定义其它的材质属性。
proe渲染教程
关于渲染设置要设置和定制渲染,可以定义config.pro文件中的配置选项。
进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。
并非必须设置config.pro选项。
PhotoRender 设置输出选项在"渲染设置"(Render Setup)对话框中,"输出"(Output)下的可用格式有:∙全屏幕(Full Window)(预览)- 快速渲染低质量图像。
∙全屏幕(Full Window) - 在当前窗口中创建图像。
∙新窗口(New Window) - 在新窗口中创建图像。
∙PTC 图像文件(PTC Image File) - 创建.imf文件。
∙Tiff - 标记图像文件格式。
∙TGA - True Vision 图像格式。
∙Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。
∙RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。
∙JPEG - JPEG 图像格式。
∙RLA - Wavefront 格式。
∙BMP - 位图图像格式。
∙PNG - 可移植的网络图像格式。
∙Postscript - 创建用于打印到Postscript 打印机的文件。
在"图像大小"(Image Size)中,图像的可用大小为:∙MPEG - 创建符合MPEG 标准的352 x 240 图像。
∙600 x 450 - 创建像素比为1:1 的600 x 450 图片。
∙VGA - 创建符合VGA 标准的640 x 480 图像。
∙NTSC - 创建符合NTSC 标准的720 x 483 图像。
∙PAL - 创建符合PAL 标准的720 x 575 图像。
∙1024 平方(1024-square) - 创建像素比为1:1 的1024 x 1024 图像。
∙工作站(Workstation) - 创建1024 x 1240 图像。
∙HDTV - 创建大小符合SMPTE 240M HDTV 标准的图片。
PROE材质参考参数 ,各种金属的属性
钠 250,250,250 有 0 50 90 低 25 .0002,.00002,.0002 10
废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30
镀铬铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15
镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15
镀铬钢 220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5
不锈钢 128,128,126 有 0 40 50 中 35 .0002,.00002,.0002 20
磨亮的不锈钢 220,220,220 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 35
锡 220,223,227 有 0 50 90 低 35 .0001,.0001,.0001 20
铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15
磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12
黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20
来自晴空蓝天的光线 10000-20000
在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000
糖溶液(80%) 14900
玻璃 15000
玻璃,锌冠 15170
玻璃,冠 15200
proe渲染教程
ProE 模型渲染教程by 无维网IceFai (黄光辉)模型渲染是产品在设计阶段向客户展示的重要手段,在野火版本引入PhotoLux 渲染引擎后,Pro/Engineer 的渲染得到了长足的改善,在渲染的易用性和产品真实性表达方面都在不段进步,本章教程将通过三个实心球的渲染过程讲解在野火4.0中进行渲染的方法。
指令位置:视图Î模型设置Î渲染控制…在野火4.0中,所有有关渲染的控制都可以在一条“渲染控制”工具条中找到相关的指令在一般的渲染中,房间设置、光源设置、模型颜色和外观是三个基本要素,在本篇教程也着重讲解了在野火4.0中这三者的设置和调整方法房间编辑和设置首先我们来看我们将要进行渲染的例子,模型由三个球组成,当前的颜色都是用的系统默认的颜色。
首先我们进入渲染控制后点击房间编辑图标进入房间编辑环境,在默认的情况下,我们的模型大多和房间的环境不匹配,你会看到三个球悬在房间的空间,这当然不符合真实的情况,直接使用这样的环境进行渲染,出来的结果也和真实情况背道而驰。
==版权所有,转载保留完整信息,商业用途需获授权==I c e F a i 原创P r o E 教程 无维网W W W .5D C A D .C N因此,在我们进行下一步的设置时首先要调整房间的方向和位置。
在房间编辑器对话框中,有两个主要的部分,分别是上部房间外观显示框和下面的切换选项页。
对于我们这样的例子,墙壁实际上没有什么意义,所以我们从房间菜单中把房间从矩形切换到圆柱形,同时为了方便房间和模型之间的匹配和定位,把“将房间锁定到模型”选项激活下一步,就是调整房间的定向和位置,首先我们把房间的显示方式切换成线框的方式以方便观察,==版权所有,转载保留完整信息,商业用途需获授权==I c e F a i 原创P r o E 教程 无维网W W W .5D C A D .C N切换到旋转选项页,因为我们的房间已经锁定到模型,所以我们把房间的方向切换到模型并点击“定向”按钮,这样整个房间就会自动调整到合适的方向,把模型的视角转向一个正视角,比如“Front ”。
官方proe渲染教程
简单设置光源实现想要达到的 效果.先确定好光源,然后设置 光源编辑器并将需要的设置选 择好.
基础
光源散射: 光源散射是用模拟的光源穿过物体,比如光线穿过雾. 想使用这种效果至少需要一个光源,支持光散射效果的 物体也一定要定义. 为了配合普通光源定义光散射效果,必须开启“渲染工具栏”对话框下的“应用特殊环境效果”选项.
设置光源
怎样把实体变成一幅令人满意的作品?
“外观编辑器”
自动加载材料和质地!!! 设置config.pro的pro_texture _library键 值到包含graphics-library目录的文件夹 重新启动Pro/ENGINEER使设置生效
如何将一个实体变成一幅得意的作品?
“外观编辑器”
普通光照ห้องสมุดไป่ตู้
普通光源
关于光源定义说明
环境光源: 环境光源一般用于没有直接的照明或被遮蔽的 区域中. 环境光源具有相同的光强可以均衡照亮 所有场景a (与它在场景中的位置是没有关系的).
聚光灯: 聚光灯在Pro/ENGINEER中被绘制为一个类似为 圆锥体的东西.第一个圆锥(内部圆锥)表示 “热点” . 包含在这一圆锥体内的光是设定为该光强的全部 的光. 圆锥体外部表示的是该光的边缘.
实例
1. 2. 通过“房间”>“打开”命令加载 演示所需的房间设置. 选择房间编辑器里的地板图标加 载一个演示地板设置,应用这款 polished woods(译者注:一种抛光的 木材,这仍然需要加载上面提到的 adv_materials,如果没有,该项是无 法设置的). 调整模型让它看起来像是放在了 房间的地板上. 在渲染控制工具条上选择“设置 光源”图标进行光源设置,通过“文 件”>“打开”进行加载. (注意: 别忘了点一下控制面板 上的“显示光源图标”让光源显示 在画面上)
proe渲染常用材质参数
Selected By Wgrinms一、各种金属的属性金属 颜色RGB 色彩亮度 光亮度 慢射 镜面 光泽度 反射 BMP(分形噪声)单位:英寸 凹凸% 铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20镀铬铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15镀铬钢 220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低 85 .0002,.00002,.0002 5铜 186,110,64 有 0 45 50 中 40 .0002,.00002,.0002 1018K金 234,199,135 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 1024K金 218,178,115 有 0 35 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10未精练的金 255,180,66 有 0 35 50 中 45 .0002,.00002,.0002 25黄金 242,192,86 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10石墨 87,33,77 无 0 42 90 中 15 .0001,.0001,.0001 10铁 118,119,120 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 20铅锡锑合金 250,250,250 有 0 30 40 低 15 .0002,.00002,.0002 10银 233,233,216 有 0 15 90 中 45 .0002,.00002,.0002 15钠 250,250,250 有 0 50 90 低 25 .0002,.00002,.0002 10废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30不锈钢 128,128,126 有 0 40 50 中 35 .0002,.00002,.0002 20磨亮的不锈钢 220,220,220 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 35锡 220,223,227 有 0 50 90 低 35 .0001,.0001,.0001 20二、透明材质的折射率材质 折射率真空 10000空气 10003液态二氧化碳 12000冰 13090水 13333丙酮 13600乙醇 13600糖溶液(30%) 13800酒精 13900萤石 14340融化的石英 14600Calspar2 14860糖溶液(80%) 14900玻璃 15000玻璃,锌冠 15170玻璃,冠 15200氯化钠 15300氯化钠(食盐)1 15440聚苯乙烯 15500石英2 15530绿宝石 15700轻火石玻璃 15750青金石,杂青金石 16100黄玉 16100二硫化碳 16300石英1 16440氯化钠(食盐)2 16440重火石玻璃 16500 Calspar2 16600二碘甲烷 17400红宝石 17700蓝宝石 17700超重火石玻璃 18900水晶 20000钻石 24170氧化铬 27050非晶质硒 22920碘晶体 33400以K为单位的光色度对照表(光源 K )烛焰 1500家用白灯 2500-3000 60瓦的充气钨丝灯 2800100瓦的钨丝灯 29501000瓦的钨丝灯 3000500瓦的投影灯 2865500瓦钨丝灯 31753200K的泛光灯 3200琥珀闪光信号灯 3200R32反射镜泛光灯 3200锆制的浓弧光灯 32001号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯 3400暖色的白荧光灯 3500切碎箔片,清晰闪光灯信号 3800冷色的白荧光灯 4500白昼的泛光灯 4800白焰碳弧灯 5000M2B闪光信号灯 5100正午的日光 5400高强度的太阳弧光灯 5550夏季的直射太阳光 5800早上10点到下午3点的直射太阳光 6000蓝闪光信号灯 6000白昼的荧光灯 6500正午晴空的太阳光 6500阴天的光线 6800-7000高速电子闪光管 7000来自灰蒙天空的光线 7500-8400来自晴空蓝天的光线 10000-20000在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000◎。
proe渲染教程
此主题相关图片如下:clip_image001.jpg此主题相关图片如下:qq截图未命名6.jpg此主题相关图片如下:未命名3.jpg但从整个情况看是远远的不如3sdmx的渲染。
现在我们把它做为一种工业用渲染已经大体上行了,一般能满足设计要求和效果图的最初要求。
很多人是把proe建成的模型转到3sdmx或C4D中进行渲染,这是常事,但我发现在转3sdmx时复杂的零件,大型的装配其破面太多,甚至无法渲染的事常常发生。
下面的这张图我把它转到3sdmx时,几次都失败了。
最后只好在proe中完成渲染此主题相关图片如下:qq截图未命名84964.jpg这是升降机的一个柱,是用proe完成,完成后有仿真运动。
用户要求实物模拟。
没办法就这样给了用户,但用户看了很满意,立刻就定了货。
这就是proe渲染的一个实际应用例子。
其它的我就不多讲了。
一句话:proe渲染是有实际应用价值的。
掌握工业渲染软件,首先掌握常见的玻璃、不锈钢、铁物质的精确渲染后,就能进行一般的或精美效果图渲染了,其余的你很快就能自通。
所以今天我们就从玻璃渲染开始吧。
玻璃的特性:1、透明性:这个性质大家都明白。
但我们在设置透明度时常常并不设置成100%透明,而是设置成98%或更低些的透明度,其目的是为了让物体有立体感。
如上图花盆:如果100%的透明有时就失去了立体感,见下面的图此主题相关图片如下:水杯.jpg2、折射:透过玻璃看物体会产生折射现象的。
玻璃的折射值是1.5 。
但事实上这个数必须要根据实际情况来定,有时准确的折射值(1.5)根本不行的,我们看下图是1.5的折射值渲染效果图:此主题相关图片如下:qq截图未命名111.jpg它是真实的但同时带来的是反射太强,效果不好,下面是折射值1.025的效果图:此主题相关图片如下:qq截图未命名112.jpg它的效果就可以被人们接受是一个很象的作品,这就是折射值一定要根据不同的情况来定,只要效果理想就行,不能死教条的。
Vray各种不锈钢的材质参数
各种不锈钢的材质参数1、不锈钢的制作方法:1)、在模型建好后,选中不锈钢模型并打开材质编辑器。
2)、选中一个空材质球,将材质类型改为“VrayMtl”,为了使反射的对比更加明显将“Diffuse(表面色)”调为黑色,给它加入一些反射(纯黑代表没有任何的反射)如图:3)、此时若渲染发现不锈钢模型是黑色的.如图:(分析:这是因为它的外部环境是黑色的。
因此要想使物体达到不锈钢的效果必须在外部环境里进行一些设置。
)4)、进入Vray 渲染器中的“环境面板”勾选反射的外部环境,然后在右边的贴图里面增加一个“VrayHDRI(Vray的高动态贴图)”并且将“VrayHDRI(Vray的高动态贴图)”直接拖到材质编辑器里另一个空材质球上。
(复制采用关联)。
5)、此时就可以在“VrayHDRI(Vray的高动态贴图)”添加高动态贴图了,点击“Browse”找到一张合适的hdr格式的图片,贴图类型采用“Spherical(球形)”就可以了。
如图:6)、当图片加进来之后若觉得图片太亮了可以把“Multplier(强度)”调低,一般为0.75左右。
如图:2、砂钢的制作方法:1)、在模型建好后,选中砂钢模型并打开材质编辑器。
2)、选中一个空材质球,将材质类型改为“VrayMtl”,为了使反射的对比更加明显将“Diffuse(表面色)”调为黑色,给它加入一些反射(纯黑代表没有任何的反射),在将“Refl glossiness(模糊反射)”的值调低一般为0.7,最后在把“Subdivs (细分值)”的值调为6,这样渲染会快一点。
如图:3)、此时若渲染发现砂钢模型是黑色的.如图:(分析:这是因为它的外部环境是黑色的。
因此要想使物体达到不锈钢的效果必须在外部环境里进行一些设置。
)4)、进入Vray 渲染器中的“环境面板”勾选反射的外部环境,然后在右边的贴图里面增加一个“VrayHDRI(Vray的高动态贴图)”并且将“VrayHDRI(Vray的高动态贴图)”直接拖到材质编辑器里另一个空材质球上。
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不锈钢材质的渲染(ProE WildFire3.0渲染实例教程)
概述】:
本教程详解讲解了在proe Wildfire3.0版本中进行不锈钢材质的渲染过程。
对于理解在渲染中场景的利用,灯光的布置,材质的应用都很有帮助。
本教程详解讲解了在proe Wildfire3.0版本中进行不锈钢材质的渲染过程。
对于理解在渲染中场景的利用,灯光的布置,材质的应用都很有帮助。
以前看过Cboye老大做的不锈钢渲染教程(2.0),很不好调,野火3.0渲染比较简单.先来个效果图
1, 载入PRT,打开渲染控制----渲染设置---图1,2。
2,打开外观编辑器---图3,4设置
3,打开房间编辑器,放平--图5设置
4,打开光源编辑器,载入缺省光源--图6,7设置
5,渲染OK--图8,9。