ProE渲染常用材质参数
Proe渲染教程一
在PROE野火版中的帖花01图片logo的准备,将logo图片修改成透明背景的gif文件。
02透明背景的gif文件。
03野火里激活渲染工具栏,点击“打开现有图像”图标04打开准备好的gif文件,保存副本为.tx4文件,ok。
05点击指定颜色和外观,选择材质赋予零件。
06贴花:在同一材质上,点击-映射-贴花07打开之前的.tx4文件,选择单一副本,关闭08指定曲面赋予材质09效果10调整11另一曲面同理并调整12好了,渲染看看PTC-野火渲染-从入门到提高从今天起,孤家向各位爱好PTC-系列软件的网友隆重介绍,野火渲染技巧和使用方法(2001版也可以参考),只代表我本人的水平,能给大家一些参考和启发从此不需要转到其它程序进行后期渲染,我就很高兴了!有错误之处你可以PM给我,谢谢!!!我将采用文字与图片,后期调光和调材质配动画指引的方式.一步步做,加果工作忙,我就先停下来,待补充,可能需要些时日,只希望有兴趣的朋友耐心了1.野火渲染的模块是从这里进入的,进入之后你可以看到这样的相关渲染工具条,比起2001版又增加了好多功能,特别是值入了CDRS2001里的高级渲染功能,真是锦上添花!打开-指令:指的是你可以在当前窗口打开支持如下多种格式的图片,指令保存- 只有在当前渲染的情况下才能使用,可以把己经渲染完毕的图片保存为如下格式,这个指令-很重要哦, 相关渲染的系统设置,很多选项,在此你要多熟悉一下了, 有很多朋友就是因为这里没有设置相关的选项而澳脑!这个指令是-环境设置-如果你要表现你的产品模型所陈列的环境,比如室内,你可以在此设置地板样式,四壁的样式,天花板的样式..等,如果是室外,你还可以设置天空和土地,它们都可以以贴图的方式替换,怎样使用后面介绍特殊环境效果-指令原CDRS的功能,它是为了增加渲染的特殊效果而设的指令,它可以做出雾效和透镜闪光等效果,注意它的使用必需要在前面介绍的系统渲染设置内启动才行,不然就没有效果了!!这就是-灯光-指令,灯光很重要哦! 我们都知道如果没有光,你将什么都看不到的,艺术表演没有灯光就没有好效果,一样当你想要照一张好的像时也离不开调整灯光,因为只有灯光才能让主题更突出,也许你会问我,我渲染时没有设置灯光,也可以渲染哪!那是因为系统在默认时已设置了基本的光,有趣的是,这些光就像真的灯一样,可以开关,还可以移动到你想要的地方,可以增加多个灯,光的强弱还可以调节,真好玩!!!你也可以把你设置好的灯光参数保存起来,材质编辑器-在这里你可以指定模型的材质,反光度,透光度透明度等,没有材质的模型就没有灵魂,可想材质也是很重要的!!!透视和窗口定位:这两项指令-透视是摸仿近大远小的视觉理伦,是对如何观察模型的另一种方式,它能更易产生空间深度感,但是运用的不好,便会好夸张,会失真,不建议使用!窗口定位:在当前窗口,准确定位或自定义视角,以便于呈献一个更好的视角来进行渲染!上面提到的特殊渲染效果指令的启动,它可以做出雾效和透镜闪光等效记住你必须在此项为选择状态下才能渲染出像雾效.透镜闪光的效果来! (注意;此项渲染技术必须配合灯光才能得到效果!)不用我多讲了吧(灯光那一项需要提醒各位,必须打开才能有光照的效果,)photolux 的渲柒功能高级了很多!注意调整反射质量的系数,和反射条件,(房间环境的影响)怎样使用房间编辑器?大家按我的顺序来做一下,(我注意到各位可能找不到这么好的底图…是吧!我决定在此专区的后面会上传一些常用的环境帖图,大家要努力哦)当你点那个房间编辑器进入界面的同时,房间默认的材质就出现了,我通常都要自己编辑一下,怎样编辑呢1、房间可以大可以小。
PROE5.0初级渲染教程
Glass(玻璃)
Ior——指定折射率。空气折射率为1.0,水折射率为1.33,典型的玻璃折射率 在1.4-1.7.它同样影响到材质的反射率。当使用一个没有厚度的面(面相当于 实体),折射率的参数只影响到反射率,不影响折射。 Two sided——双面:当材质用于“实体”时,这个选项会打开,“实体”会 被描述为两个没有间隙的面。3D系统中不能创造实体用户会创建两个没有间 隙的面来代替,在这种情况下,我们勾选two sided可以实现实体玻璃的效果。 Ior现可以产生效果了,单个面勾选two sided 后,把外表面和里面的东西 互换,使它看起来跟实体玻璃一样。例如,球面会变成玻璃球。 Transmission——传播:指定玻璃的颜色。
4.实例学习
我们拿玻璃材质的水杯为例做个练习吧,这里做一个100mm外圆、高是160mm、壁厚是2mm找模 角度是2.5、底部厚12mm的水杯,见下图:
渲染后的效果图
渲染的设置步骤
1.设置模型颜色外观材质,在PHOTOLUX LIBRARY库中选取玻璃这项
2.设置透视图
3.选择场景
4.布置房间 我们只保留地板的背景,然后调整地板与玻璃杯的位置,使之水平放置在地板上
Appearances(外观) 要渲染的模型上所用的材料的外观(appearance)在渲染中是非常重要的。材料的外观主要由材料的 颜色(Color),高光(Highlight)和反光(Reflection)决定。也可以包括纹理(Textures)和凸纹 (bumpmaps)。可以使用渲染控制工具条来实现所有的渲染功能。
2.外观编辑器加载材料和质地库文件
设置config.pro中的pro_texture_library键值到包含graphicslibrary目录的文件夹,重新启动PRO/E,使设置生效
proe 常用参数设置
PROE 常用参数设置2010-03-15 17:37PROE---config.pro---常用参数+设置方法用PROE,就一定要灵活使用“config.pro”文件来设置属于自己的系统参数,界面,为后续的设计工作添油加速。
config.pro文件可以存放在以下两个地方:(1) Pro/E 安装目录下的text 目录;(2) Pro/E 的工作目录;以鼠标右键点选Pro/E 的快捷方式图标,-→“属性”-→“快捷方式”栏的“起始位置”即为工作目录。
当使用者进入Pro/E系统时,系统会先去读取text 目录下的config.pro 档案,然后再去读取Pro/E 工作目录下的config.pro 档案:这些档案内若有重复设定的参数选项,则系统会以最后读取的数据为主(亦即以工作目录下的config.pro 档案为主)。
因此系统管理者可以先将大环境需要所规画出来的config.pro 放于Pro/E 安装目录下的text 目录底下,而使用者再将自己规画的config.pro 放于Pro/E 的内定工作目录下。
另外于text 目录底下,系统管理者还可将config.pro 更名为config.sup,如此则可强制Pro/E 的使用者使用此项设定数据,后来读取的config.pro 若有重复之参数也无法改写。
启动 Pro/E 时,系统会自动加载环境设定档config.pro,若我们设定config.pro时用到某些较特殊的环境参数,例如:visible_message_line 1……则我们必须重新启动Pro/E,这些设定才会有效。
以下为常用的 config.pro 参数:=============================================================== ============================================================================ =============◆清除旧版文件命令:purge 在系统窗口下输入◆如何设置图纸视角【第一,第三视角】设置方法:在工程图模式下,执行…文件‟---…属性‟----…绘图选项‟,在下列选项中选择projection_type,修改默认的…third_angle‟为…first_angle‟,然后确定。
渲染材质标准
在计算机图形学中,渲染材质标准是用于描述物体表面属性的一系列参数和算法。
这些参数和算法定义了物体表面如何与光线相互作用,以及物体表面的外观如何呈现。
渲染材质标准通常包括以下方面:1. 表面材质:这描述了物体表面的纹理、颜色、反射和透明度等属性。
不同的表面材质可以产生不同的视觉效果,例如金属、玻璃、塑料等。
2. 光照模型:光照模型是描述光线如何照射物体表面的数学模型。
它包括对光线反射、折射、漫反射和镜面反射等效果的计算。
3. 纹理贴图:纹理贴图是一种将图像映射到物体表面的技术。
它可以通过对物体表面的每个像素应用纹理映射来增加细节和复杂度。
4. 材质属性:这些属性包括表面粗糙度、高光反射、透明度等。
这些属性可以影响光线在物体表面的反射方式,以及物体表面的外观。
5. 特殊效果:这包括对物体表面应用的各种特效,例如阴影、纹理映射、环境光遮蔽等。
这些效果可以增强视觉效果并提高逼真度。
在实现渲染材质标准时,通常需要使用渲染引擎和着色器。
渲染引擎是负责管理和执行渲染过程的软件,而着色器是用于计算光线与物体表面交互的程序。
实现渲染材质标准需要考虑的因素包括性能、逼真度和可编程性。
性能是计算机图形学中最重要的因素之一,因为它直接影响到应用程序的运行速度和响应能力。
逼真度是指渲染结果与现实世界物体表面的相似程度。
可编程性是指着色器和渲染引擎的易用性和灵活性,以支持各种不同的渲染技术和效果。
总之,渲染材质标准是计算机图形学中实现逼真度和高性能的关键因素之一。
随着技术的不断进步和发展,渲染材质标准也在不断演进和完善,以支持更高的逼真度和更复杂的视觉效果。
最新PROE常用材料的密度
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━材料名称密度(E+03kg/m^3)(g/cm^3)(E-06kg /mm^3)─────────────────────灰铸铁7.0 白口铸铁7.55可锻铸铁7.3 碳钢7.8-7.85铸钢7.8 钢材7.85高速钢8.3-8.7 不锈钢、合金钢 7.9钨钴类硬质合金钢 14.4-14.9 钨钛钴类质合金钢 9.5-12.4硅钢片 7.55-7.8 紫铜 8.9黄铜8.4-8.85 铸造黄铜8.62锡青铜 8.7-8.9 无锡青铜7.5-8.2轧制磷表铜 8.8 冷拉青铜 8.8工业用铝 2.7 可铸铝合金 2.7铝镍合金 2.7 镍 8.9镍铜合金8.8 锌铝合金 6.3-6.9铸锌 6.86 锌板 7.2铅板 11.37 锰 7.43铬 7.19 锡 7.29金 19.32 银10.5汞 13.55 镁合金 1.74硅钢片 7.55-7.8 锡基轴承合金7.34-7.75 铅基轴承合金 9.33-10.67 杉木 0.376铁杉、山 0.486-0.5 云南松.柏木 0.588马尾松.榆木 0.533-0.548 桦木.楠木0.61-0.625 .水曲柳 0.686 柞栎(柞木) 0.766软木 0.1-0.4 胶合板 0.56刨花板 0.4 竹材 0.9石墨 1.9-2.3 混凝土 1.8-2.45 普通粘土砖 1.7 粘土耐火砖 2.1硅质耐火砖 1.8-1.9 镁质耐火砖 2.6镁质耐火砖 2.8 高铬质耐火砖 2.2-2.5石灰石.滑石 2.6-2.8 花岗石 2.6-3水泥 1.2 碳化硅 3.1金钢砂 4 普通玻璃 2.4-2.7陶瓷 2.3-2.45 工业橡胶 1.3-1.8纯橡胶0.93 皮革0.4 -1.2聚氯乙烯 1.35-1.4 聚苯乙烯 1.05-1.07 聚乙烯 0.92-0.95 聚丙烯 0.9 -0.91聚甲醛 1.41-1.43 氟塑料 2.1 -2.2无填料的电木 1.2 胶木板.纤维板 1.3 -1.4赛璐珞 1.35-1.4 有机玻璃 1.18泡沫塑料 0.2 酚醛层压塑料 1.3-1.45尼龙6 1.13-1.14 尼龙66 1.14-1.15尼龙1010 1.04-1.06 橡胶夹布传动带 0.8 -1.2胶木石棉带 2.0 汽油 0.66-0.75煤油 0.78-0.82 石油 0.82各类机油 0.9-0.95 水(4℃) 1.0财务处长工作总结[财务处长工作总结]财务处长工作总结尊敬的各位领导、同志们:光阴似箭、岁月如梭,转眼之间一年过去了,新的一年已经开始,财务处长工作总结。
ProE渲染
Pro/Engineer野火高级渲染技术作者:IceFai关键词:ProE,WildFire,渲染,材质,灯光来源:无维网()本教程将带你一步步探索Proe的高级渲染扩展(Advanced Rendering Extension)在这个教程中将会教你下面这些在渲染中的关键词的含义:●Appearances(外观)●Lights(灯光)●Room(房间)●Perspective(透视)●Settings (设置,如何使用渲染)●Advanced Effects(高级效果)●Rendering Strategy (渲染策略)Appearances(外观)要渲染的模型上所用的材料的外观(appearance)在渲染中是非常重要的。
材料的外观主要由材料的颜色(Color),高光(Highlight)和反光(Reflection)决定。
也可以包括纹理(Textur es)和凸纹(bumpmaps)。
可以使用渲染控制工具条来实现所有的渲染功能。
指令位置: View(视图) > Model Setup(模型设置) > Render Control.(渲染控制),然后选择 Appearance(外观)图标 .外观(Appearances) - PhotoLux Library高级渲染扩展包括有一个特定的材料库以提高材质的真实感。
这个库就是PhotoLux Library. 你可以在外观编辑器(Appearance Editor )对话框的菜单中选择PhotoLux 材质。
如下图所示,选择File=>PhotoLux System Library.这样你就会看到一个带材质分类的下拉菜单,选择你想添加到模型中的材质然后双击它点击“+“按钮就可以把这个材质添加到你的的模型中。
外观(Appearances) -应用到模型上要把材质应用到你的模型中,首先在外观编辑器中选择材质然后点apply(应用)按钮,然后用“Assignment“按钮选择你想添加的表面或模型,最后选择”Apply“按钮来完成所有的过程。
proe的零件材料
使用材料的指导方针使用材料时请注意以下事项:∙可以在“结构”和“热”模型中使用相同的材料属性。
∙在装配模式下,您可以通过单击“原始点”(Home)▶“材料分配”(Material Assignment)来为零件分配材料。
但打开零件时,该零件并不会具有在装配级所分配的材料。
∙在“结构”中,不能将材料分配给弹簧或质量。
∙Creo Simulate 会在所有Creo Parametric 和Creo Simulate 材料数据之间保持所有材料属性的一致性。
∙创建材料时,可以分配Creo Parametric 参数的值。
∙在“结构”中,通过指定杨氏模量、泊松比或热膨胀系数作为温度的函数,可以创建与温度相关的各向同性材料。
∙可在库中保存材料并跨模型使用。
∙不能为梁定义材料方向。
∙如果将材料方向分配给零件,而该零件被压缩到曲面,则材料方向的定义将从在零件上定义变为在曲面上定义。
材料方向适用于Creo Simulate 在压缩该零件时所创建的所有曲面。
材料类型可以定义三种材料对称的属性:∙各向同性的(Isotropic) - 材料具有无穷多的材料对称平面,使得所有方向上的属性都相同。
为每个属性输入一个单独值。
∙正交各向异性(Orthotropic) - 材料相对于三个相互垂直的平面对称。
为每个属性输入三个值。
∙横向同性(Transversely Isotropic) - 材料关于某个轴旋转对称。
在一个平面(各向同性平面) 中,所有方向的属性都相同。
为每个属性输入两个值,一个用于各向同性平面,另一个用于保持主材料方向。
这几种材料对称都独立于“结构”和“热”模块。
因此,材料可具有各向同性结构属性以及正交各向异性热属性。
可为任何需要材料的图元分配各向同性材料。
材料属性要求通过指定杨氏模量、泊松比或热膨胀系数作为温度的函数,可以创建与温度相关的各向同性材料属性。
材料库利用材料库可以方便地在多个模型中使用相同的材料。
当安装Creo Parametric 时,材料库由标准材料组成,它被称为默认材料库。
ProE 渲染常用材质参数
Pro/E 渲染常用材质参数一、各种金属的属性金属颜色RGB 色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射BMP(分形噪声)单位:英寸凹凸%铝箔180,180,180 有0 32 90 中65 .0002,.00002,.0002 8铝箔(钝) 180,180,180 有0 50 45 低35 .0002,.00002,.0002 15铝220,223,227 有0 35 25 低40 .0002,.00002,.0002 15磨亮的铝220,223,227 有0 35 65 中50 .0002,.00002,.0002 12黄铜191,173,111 有0 40 40 中40 .0002,.00002,.0002 20磨亮的黄铜191,173,111 有0 40 65 中50 .0002,.00002,.0002 10镀铬合金150,150,150 无0 40 40 低25 .0002,.00002,.0002 35镀铬合金2 220,230,240 有0 25 30 低50 .0002,.00002,.0002 20镀铬铝220,230,240 有0 15 60 中65 .0002,.00002,.0002 15镀铬塑料220,230,240 有0 15 60 低50 .0002,.00002,.0002 15镀铬钢220,230,240 有0 15 60 中70 .0002,.00002,.0002 5纯铬220,230,240 有0 15 60 低85 .0002,.00002,.0002 5铜186,110,64 有0 45 50 中40 .0002,.00002,.0002 1018K金234,199,135 有0 45 50 中65 .0002,.00002,.0002 1024K金218,178,115 有0 35 50 中65 .0002,.00002,.0002 10未精练的金255,180,66 有0 35 50 中45 .0002,.00002,.0002 25黄金242,192,86 有0 45 50 中65 .0002,.00002,.0002 10石墨87,33,77 无0 42 90 中15 .0001,.0001,.0001 10铁118,119,120 有0 35 50 低25 .0002,.00002,.0002 20铅锡锑合金250,250,250 有0 30 40 低15 .0002,.00002,.0002 10银233,233,216 有0 15 90 中45 .0002,.00002,.0002 15钠250,250,250 有0 50 90 低25 .0002,.00002,.0002 10废白铁罐229,223,206 有0 30 40 低45 .0002,.00002,.0002 30不锈钢128,128,126 有0 40 50 中35 .0002,.00002,.0002 20磨亮的不锈钢220,220,220 有0 35 50 低25 .0002,.00002,.0002 35锡220,223,227 有0 50 90 低35 .0001,.0001,.0001 20二、透明材质的折射率材质折射率真空10000空气10003液态二氧化碳12000冰13090水13333丙酮13600乙醇13600糖溶液(30%)13800酒精13900萤石14340融化的石英14600Calspar2 14860糖溶液(80%)14900玻璃15000玻璃,锌冠15170玻璃,冠15200氯化钠15300氯化钠(食盐)1 15440聚苯乙烯15500石英2 15530绿宝石15700轻火石玻璃15750青金石,杂青金石16100黄玉16100二硫化碳16300石英1 16440氯化钠(食盐)2 16440重火石玻璃16500Calspar2 16600二碘甲烷17400红宝石17700蓝宝石17700超重火石玻璃18900水晶20000钻石24170氧化铬27050非晶质硒22920碘晶体33400以K为单位的光色度对照表(光源K )烛焰1500家用白灯2500-300060瓦的充气钨丝灯2800100瓦的钨丝灯29501000瓦的钨丝灯3000500瓦的投影灯2865500瓦钨丝灯31753200K的泛光灯3200琥珀闪光信号灯3200R32反射镜泛光灯3200锆制的浓弧光灯32001号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯3400 暖色的白荧光灯3500切碎箔片,清晰闪光灯信号3800冷色的白荧光灯4500白昼的泛光灯4800白焰碳弧灯5000M2B闪光信号灯5100正午的日光5400高强度的太阳弧光灯5550夏季的直射太阳光5800早上10点到下午3点的直射太阳光6000蓝闪光信号灯6000白昼的荧光灯6500正午晴空的太阳光6500阴天的光线6800-7000高速电子闪光管7000来自灰蒙天空的光线7500-8400来自晴空蓝天的光线10000-20000在水域上空的晴朗蓝天20000-27000⊙该文章转自【CAD设计师网站-[url][/url]】转载请保留版权原文链接:/proe/ShowArticle.asp?ArticleID=1105。
ProE WildFire 高级渲染技术
本教程将带你一步步探索Proe的高级渲染扩展(Advanced Rendering Extension)在这个教程中将会教你下面这些在渲染中的关键词的含义:●Appearances(外观)●Lights(灯光)●Room(房间)●Perspective(透视)●Settings (设置,如何使用渲染)●Advanced Effects(高级效果)●Rendering Strategy (渲染策略)Appearances(外观)要渲染的模型上所用的材料的外观(appearance)在渲染中是非常重要的。
材料的外观主要由材料的颜色(Color),高光(Highlight)和反光(Reflection)决定。
也可以包括纹理(Textures)和凸纹(bumpmaps)。
可以使用渲染控制工具条来实现所有的渲染功能。
指令位置:View(视图)> Model Setup(模型设置)> Render Control.(渲染控制),然后选择Appearance(外观)图标 .外观(Appearances)- PhotoLux Library高级渲染扩展包括有一个特定的材料库以提高材质的真实感。
这个库就是PhotoLux Library. 你可以在外观编辑器(Appearance Editor )对话框的菜单中选择PhotoLux 材质。
如下图所示,选择File=>PhotoLux System Library.这样你就会看到一个带材质分类的下拉菜单,选择你想添加到模型中的材质然后双击它点击“+“按钮就可以把这个材质添加到你的的模型中。
外观(Appearances)-应用到模型上要把材质应用到你的模型中,首先在外观编辑器中选择材质然后点apply(应用)按钮,然后用“Assignment“按钮选择你想添加的表面或模型,最后选择”Apply“按钮来完成所有的过程。
可以切换到Map(映射)或Advanced(高级)选项页来定义其它的材质属性。
PROE材质参考参数 ,各种金属的属性
钠 250,250,250 有 0 50 90 低 25 .0002,.00002,.0002 10
废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30
镀铬铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15
镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15
镀铬钢 220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5
不锈钢 128,128,126 有 0 40 50 中 35 .0002,.00002,.0002 20
磨亮的不锈钢 220,220,220 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 35
锡 220,223,227 有 0 50 90 低 35 .0001,.0001,.0001 20
铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15
磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12
黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20
来自晴空蓝天的光线 10000-20000
在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000
糖溶液(80%) 14900
玻璃 15000
玻璃,锌冠 15170
玻璃,冠 15200
proe渲染教程
ProE 模型渲染教程by 无维网IceFai (黄光辉)模型渲染是产品在设计阶段向客户展示的重要手段,在野火版本引入PhotoLux 渲染引擎后,Pro/Engineer 的渲染得到了长足的改善,在渲染的易用性和产品真实性表达方面都在不段进步,本章教程将通过三个实心球的渲染过程讲解在野火4.0中进行渲染的方法。
指令位置:视图Î模型设置Î渲染控制…在野火4.0中,所有有关渲染的控制都可以在一条“渲染控制”工具条中找到相关的指令在一般的渲染中,房间设置、光源设置、模型颜色和外观是三个基本要素,在本篇教程也着重讲解了在野火4.0中这三者的设置和调整方法房间编辑和设置首先我们来看我们将要进行渲染的例子,模型由三个球组成,当前的颜色都是用的系统默认的颜色。
首先我们进入渲染控制后点击房间编辑图标进入房间编辑环境,在默认的情况下,我们的模型大多和房间的环境不匹配,你会看到三个球悬在房间的空间,这当然不符合真实的情况,直接使用这样的环境进行渲染,出来的结果也和真实情况背道而驰。
==版权所有,转载保留完整信息,商业用途需获授权==I c e F a i 原创P r o E 教程 无维网W W W .5D C A D .C N因此,在我们进行下一步的设置时首先要调整房间的方向和位置。
在房间编辑器对话框中,有两个主要的部分,分别是上部房间外观显示框和下面的切换选项页。
对于我们这样的例子,墙壁实际上没有什么意义,所以我们从房间菜单中把房间从矩形切换到圆柱形,同时为了方便房间和模型之间的匹配和定位,把“将房间锁定到模型”选项激活下一步,就是调整房间的定向和位置,首先我们把房间的显示方式切换成线框的方式以方便观察,==版权所有,转载保留完整信息,商业用途需获授权==I c e F a i 原创P r o E 教程 无维网W W W .5D C A D .C N切换到旋转选项页,因为我们的房间已经锁定到模型,所以我们把房间的方向切换到模型并点击“定向”按钮,这样整个房间就会自动调整到合适的方向,把模型的视角转向一个正视角,比如“Front ”。
常用渲染器材质参数一览
常用渲染器材质参数一览生活中最常见的就是以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。
一、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射) - 16Hilight glossiness-0.3左右Glossiness(光泽度、平滑度)-1Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
A、VR毛发插件做法:VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体Length - 毛发的长度Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度!.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发43*;.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发Entire object - 全部面产生毛发Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.B、VR置换地毯D+7首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量二、石材材质材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图lOb(XH9Reflect(反射)- 40Hilight glossiness-0.9Glossiness(光泽度、平滑度)-1Subdivs(细分)-92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小E 8$S0u;`Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射)- 40Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85Subdivs(细分)-253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射)- 40Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-1 ZSubdivs(细分)-9Bump(凹凸贴图)- 15%同漫反射贴图相关联4、大理石材质Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射)-衰减1Hilight glossiness-0.9Glossiness(光泽度、平滑度)-0.955、瓷质材质表面光涌带有反射,有很亮的高光Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)Reflect(反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)Hilight glossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)Subdivs(细分)-15最大深度-10BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)各向异性:0.5旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射)- 17Hilight glossiness-0.77Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种1、亮面清漆木材Diffuse (漫反射)- 木纹贴图Reflect(反射)-18-49Hilight glossiness-0.84Glossiness(光泽度、平滑度)-12、哑面实木(常用于木地板) 1Diffuse (漫反射)- 木纹贴图,Reflect(反射)-44Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.853、其它Diffuse (漫反射)- 木纹贴图Reflect(反射)-衰减Hilight glossiness-0.8Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85四、玻璃材质:材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射)-衰减Hilight glossiness-1Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95Subdivs-3Glossiness(光泽度)-1.0Refract(折射)-252Glossiness(光泽度)-1.0雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置-雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)IOR-1.517 ,S7Subdivs-50五、金属材质(一)、不锈钢材质:材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种q1、亮光不锈钢Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射)-150Hilight glossiness-1Glossiness(光泽度、平滑度)Subdivs-152、拉丝不锈钢Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射)-衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _Subdivs-123、磨砂不锈钢:Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射)-衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认B3Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7Subdivs-12 ;(二)铝合金材质铝合金:Diffuse (漫反射)- 124Reflect(反射)-86Hilight glossiness-0.7Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75Subdivs-25BRDF[各向异性] W ARD[沃德]六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸1、光亮油漆Diffuse (漫反射)- 漆色Reflect(反射)-15(只是为了有点高光)Hilight glossiness-0.88Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98凹凸:2、乳胶漆材质:Diffuse (漫反射)- 漆色Reflect(反射)-23(只是为了有点高光)Hilight glossiness-0.25Glossiness(光泽度、平滑度)-1取消反射追踪七、皮革材质材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强Diffuse (漫反射)- 皮革贴图Reflect(反射)-35Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75Subdivs-16最大深度:3(这样设置反射较柔和)凹凸:45%与漫反射相关联八、塑料材质:材质分析:表面光滑,有反射,高光较小Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图Reflect(反射)-衰减Hilight glossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95Subdivs-16最大深度:8(这样设置反射更亮)环境:OUTPUT,输出值3 _九、壁纸、纸Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图Reflect(反射)-30Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5最大深度:1(这样设置反射更亮)取消光线跟踪第二节、其它一、半透明材质半透明材质Diffuse (漫反射)- 白色Reflect(反射)-默认Hilight glossiness-默认Glossiness(光泽度、平滑度)-默认Refract(折射)-衰减Glossiness(光泽度)-默认,勾选影响阴影,让光线透过IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改) 二、镜子材质Diffuse (漫反射)- 50Reflect(反射)-150Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94Subdivs-5Refract(折射)-0Glossiness(光泽度)-1.0IOR-2.97Subdivs-50BRDF-WARDVRAY阳光使用方法说一下重点参数和常用数值turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.一般情况下.白天正午的时候数值为3到5下午的时候为6到9 )傍晚的时候可以到15.最值为20, `要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.越垂直越冷,角度越小越暖.第二个参数ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1 要反复试.size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果. 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.一般的时候数值为6到15shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.总结以上的分析turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调还有一点最主要的就是上面的经验值和解释只针对MAX相机对于VR相机来说就不灵了.。
proe渲染常用材质参数
Selected By Wgrinms一、各种金属的属性金属 颜色RGB 色彩亮度 光亮度 慢射 镜面 光泽度 反射 BMP(分形噪声)单位:英寸 凹凸% 铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20镀铬铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15镀铬钢 220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低 85 .0002,.00002,.0002 5铜 186,110,64 有 0 45 50 中 40 .0002,.00002,.0002 1018K金 234,199,135 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 1024K金 218,178,115 有 0 35 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10未精练的金 255,180,66 有 0 35 50 中 45 .0002,.00002,.0002 25黄金 242,192,86 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10石墨 87,33,77 无 0 42 90 中 15 .0001,.0001,.0001 10铁 118,119,120 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 20铅锡锑合金 250,250,250 有 0 30 40 低 15 .0002,.00002,.0002 10银 233,233,216 有 0 15 90 中 45 .0002,.00002,.0002 15钠 250,250,250 有 0 50 90 低 25 .0002,.00002,.0002 10废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30不锈钢 128,128,126 有 0 40 50 中 35 .0002,.00002,.0002 20磨亮的不锈钢 220,220,220 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 35锡 220,223,227 有 0 50 90 低 35 .0001,.0001,.0001 20二、透明材质的折射率材质 折射率真空 10000空气 10003液态二氧化碳 12000冰 13090水 13333丙酮 13600乙醇 13600糖溶液(30%) 13800酒精 13900萤石 14340融化的石英 14600Calspar2 14860糖溶液(80%) 14900玻璃 15000玻璃,锌冠 15170玻璃,冠 15200氯化钠 15300氯化钠(食盐)1 15440聚苯乙烯 15500石英2 15530绿宝石 15700轻火石玻璃 15750青金石,杂青金石 16100黄玉 16100二硫化碳 16300石英1 16440氯化钠(食盐)2 16440重火石玻璃 16500 Calspar2 16600二碘甲烷 17400红宝石 17700蓝宝石 17700超重火石玻璃 18900水晶 20000钻石 24170氧化铬 27050非晶质硒 22920碘晶体 33400以K为单位的光色度对照表(光源 K )烛焰 1500家用白灯 2500-3000 60瓦的充气钨丝灯 2800100瓦的钨丝灯 29501000瓦的钨丝灯 3000500瓦的投影灯 2865500瓦钨丝灯 31753200K的泛光灯 3200琥珀闪光信号灯 3200R32反射镜泛光灯 3200锆制的浓弧光灯 32001号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯 3400暖色的白荧光灯 3500切碎箔片,清晰闪光灯信号 3800冷色的白荧光灯 4500白昼的泛光灯 4800白焰碳弧灯 5000M2B闪光信号灯 5100正午的日光 5400高强度的太阳弧光灯 5550夏季的直射太阳光 5800早上10点到下午3点的直射太阳光 6000蓝闪光信号灯 6000白昼的荧光灯 6500正午晴空的太阳光 6500阴天的光线 6800-7000高速电子闪光管 7000来自灰蒙天空的光线 7500-8400来自晴空蓝天的光线 10000-20000在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000◎。
proe颜色参数
1.将PRO/E的图形放到word文档里方法一:先在Pro/E中在线框模式(在绘图模式下也可以)下直接另存为*.CGM文件,然后在WORD中插入,此方法效果非常好,图像是矢量图形,所以可以任意缩放也不会模糊,此方法适合线条图方法二:直接使用抓图软件(如HyperSnap-DX)抓图,此方法适合彩色的点位图2.POR/E渲染用自定义图片视图>颜色和外观(野火版)中3.如何将Pro/E中的零件调入3D MAX中进行渲染先将零件输出为igs文件(方法为File > Save a Copy > 出现Save a Copy对话框,在type栏中选择IGES(*.igs)在3D MAX中调入igs文件进行渲染4.渲染功能野火版的使用了CDRS相同的渲染引擎,效果好多了;渲染功能在View > Model Setup > PhotoRender改变零件中的实体或曲面的颜色功能在View > Model Setup > Color and Appearance5.关联视图view->Relate View ,点选视图,点选需要关联的Item。
6.创建打死边Wall。
Sheetmetal---Wall---Extrude---use radius,一:使用钣金件内侧边拉伸建立特征,其inside radius必需为0;二:使用钣金件外侧边拉伸建立特征,其inside radius必需为0;要画外侧轮廓线。
7.创建压边先切除缺口;Sheetmetal---Wall---Extrude---use radius在切除边上拉伸特征。
inside radius设为0。
8. 翻孔攻丝打底孔;Sheetmetal---Wall---Swept-.>Use Radius 草绘翻孔高度直线;定义Radius;Cosmetics---Thread,注意选择翻孔上来的直孔璧。
9. 修改Partial view或detail view的显示边界View-〉Modify View-〉Boundary;10. 将视图转换为与模型无关Modify view-〉Snapshot11. 伪造Drawing尺寸选尺寸-〉Proparents-〉在Text中将D改为O;写你自己的尺寸;也可以标注公差:如:@O300@++0.05@#@--0.02@# 基本尺寸300,上偏差0.05,下偏差-0.02注意:只对手工添加的尺寸有效,show的尺寸不行。
proe渲染教程
此主题相关图片如下:clip_image001.jpg此主题相关图片如下:qq截图未命名6.jpg此主题相关图片如下:未命名3.jpg但从整个情况看是远远的不如3sdmx的渲染。
现在我们把它做为一种工业用渲染已经大体上行了,一般能满足设计要求和效果图的最初要求。
很多人是把proe建成的模型转到3sdmx或C4D中进行渲染,这是常事,但我发现在转3sdmx时复杂的零件,大型的装配其破面太多,甚至无法渲染的事常常发生。
下面的这张图我把它转到3sdmx时,几次都失败了。
最后只好在proe中完成渲染此主题相关图片如下:qq截图未命名84964.jpg这是升降机的一个柱,是用proe完成,完成后有仿真运动。
用户要求实物模拟。
没办法就这样给了用户,但用户看了很满意,立刻就定了货。
这就是proe渲染的一个实际应用例子。
其它的我就不多讲了。
一句话:proe渲染是有实际应用价值的。
掌握工业渲染软件,首先掌握常见的玻璃、不锈钢、铁物质的精确渲染后,就能进行一般的或精美效果图渲染了,其余的你很快就能自通。
所以今天我们就从玻璃渲染开始吧。
玻璃的特性:1、透明性:这个性质大家都明白。
但我们在设置透明度时常常并不设置成100%透明,而是设置成98%或更低些的透明度,其目的是为了让物体有立体感。
如上图花盆:如果100%的透明有时就失去了立体感,见下面的图此主题相关图片如下:水杯.jpg2、折射:透过玻璃看物体会产生折射现象的。
玻璃的折射值是1.5 。
但事实上这个数必须要根据实际情况来定,有时准确的折射值(1.5)根本不行的,我们看下图是1.5的折射值渲染效果图:此主题相关图片如下:qq截图未命名111.jpg它是真实的但同时带来的是反射太强,效果不好,下面是折射值1.025的效果图:此主题相关图片如下:qq截图未命名112.jpg它的效果就可以被人们接受是一个很象的作品,这就是折射值一定要根据不同的情况来定,只要效果理想就行,不能死教条的。
proe渲染教程
W关于渲染设置要设置和定制渲染,可以定义config.pro文件中的配置选项。
进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。
并非必须设置config.pro选项。
PhotoRender 设置输出选项在"渲染设置"(Render Setup)对话框中,"输出"(Output)下的可用格式有:∙全屏幕(Full Window)(预览)- 快速渲染低质量图像。
∙全屏幕(Full Window) - 在当前窗口中创建图像。
∙新窗口(New Window) - 在新窗口中创建图像。
∙PTC 图像文件(PTC Image File) - 创建.imf文件。
∙Tiff - 标记图像文件格式。
∙TGA - True Vision 图像格式。
∙Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。
∙RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。
∙JPEG - JPEG 图像格式。
∙RLA - Wavefront 格式。
∙BMP - 位图图像格式。
∙PNG - 可移植的网络图像格式。
∙Postscript - 创建用于打印到Postscript 打印机的文件。
在"图像大小"(Image Size)中,图像的可用大小为:∙MPEG - 创建符合MPEG 标准的352 x 240 图像。
∙600 x 450 - 创建像素比为1:1 的600 x 450 图片。
∙VGA - 创建符合VGA 标准的640 x 480 图像。
∙NTSC - 创建符合NTSC 标准的720 x 483 图像。
∙PAL - 创建符合PAL 标准的720 x 575 图像。
∙1024 平方(1024-square) - 创建像素比为1:1 的1024 x 1024 图像。
∙工作站(Workstation) - 创建1024 x 1240 图像。
∙HDTV - 创建大小符合SMPTE 240M HDTV 标准的图片。
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一、各种金属的属性
金属颜色RGB色彩亮度光亮度慢射镜面铝箔180,180,180有03290铝箔(钝)180,180,180有05045铝220,223,227有03525磨亮的铝220,223,227有03565黄铜191,173,111有04040磨亮的黄铜191,173,111有04065镀铬合金150,150,150无04040镀铬合金2220,230,240有02530镀铬铝220,230,240有01560镀铬塑料220,230,240有01560镀铬钢220,230,240有01560纯铬220,230,240有01560铜186,110,64有04550 18K金234,199,135有04550 24K金218,178,115有03550未精练的金255,180,66有03550黄金242,192,86有04550石墨87,33,77无04290铁118,119,120有03550铅锡锑合金250,250,250有03040银233,233,216有01590钠250,250,250有05090废白铁罐229,223,206有03040不锈钢128,128,126有04050磨亮的不锈钢220,220,220有03550锡220,223,227有05090二、透明材质的折射率
材质折射率
真空10000
空气10003
液态二氧化碳12000
冰13090
水13333
丙酮13600
乙醇13600
糖溶液(30%)13800
酒精13900
萤石14340
融化的石英14600
Calspar214860
糖溶液(80%)14900
玻璃15000
玻璃,锌冠15170
玻璃,冠15200
氯化钠15300
氯化钠(食盐)115440聚苯乙烯15500石英215530绿宝石15700轻火石玻璃15750青金石,杂青金石16100黄玉16100二硫化碳16300石英116440氯化钠(食盐)216440重火石玻璃16500 Calspar216600二碘甲烷17400红宝石17700蓝宝石17700超重火石玻璃18900水晶20000钻石24170氧化铬27050非晶质硒22920碘晶体33400以K为单位的光色度对照表(光源K)烛焰1500家用白灯2500-3000
60瓦的充气钨丝灯2800 100瓦的钨丝灯2950 1000瓦的钨丝灯3000 500瓦的投影灯2865 500瓦钨丝灯3175 3200K的泛光灯3200琥珀闪光信号灯3200 R32反射镜泛光灯3200锆制的浓弧光灯3200 1号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯3400暖色的白荧光灯3500切碎箔片,清晰闪光灯信号3800冷色的白荧光灯4500白昼的泛光灯4800白焰碳弧灯5000 M2B闪光信号灯5100正午的日光5400高强度的太阳弧光灯5550夏季的直射太阳光5800早上10点到下午3点的直射太阳光6000蓝闪光信号灯6000白昼的荧光灯6500正午晴空的太阳光6500
阴天的光线6800-7000
高速电子闪光管7000来自灰蒙天空的光线7500-8400
来自晴空蓝天的光线10000-20000在水域上空的晴朗蓝天20000-27000
光泽度反射BMP(分形噪声)单位:英寸凹凸%中65.0002,.00002,.00028低35.0002,.00002,.000215低40.0002,.00002,.000215中50.0002,.00002,.000212中40.0002,.00002,.000220中50.0002,.00002,.000210低25.0002,.00002,.000235低50.0002,.00002,.000220中65.0002,.00002,.000215低50.0002,.00002,.000215中70.0002,.00002,.00025低85.0002,.00002,.00025中40.0002,.00002,.000210中65.0002,.00002,.000210中65.0002,.00002,.000210中45.0002,.00002,.000225中65.0002,.00002,.000210中15.0001,.0001,.000110低25.0002,.00002,.000220低15.0002,.00002,.000210中45.0002,.00002,.000215低25.0002,.00002,.000210低45.0002,.00002,.000230中35.0002,.00002,.000220低25.0002,.00002,.000235低35.0001,.0001,.000120。