maya工具命令的使用
Maya工具详解
Create ModelingCreate and Edit Curves建立曲线的工具:Create > CV Curve Tool建立CV曲线工具Create > EP Curve Tool建立EP曲线工具Create > Pencil Curve Tool绘制自由曲线工具Create > Arc Tools建立弧形工具Create > Text建立曲线文字工具编辑曲线Edit Curves选单:Edit Curves > Duplicate Surface Curves 复制曲面上的曲线1.包括Make Live在曲面上绘制的曲线2.Edit NURBS > Project Curve on Surface投影的曲线在曲面上,然后经过修剪Edit NURBS > Trim Tool的边缘线复制。
Edit Curves > Attach Curves 两条曲线线段合并,或进入编辑元素设定要合并的各自曲线的点Edit Curves > Detach Curves 剪断一条曲线成2断,按右键先选择Edit point 的x节点再执行此指令Edit Curves > Align Curves对齐曲线,2条曲线头尾对齐。
对齐最后选择的曲线,或进入编辑元素设定要对齐的各自曲线的点Edit Curves > Open/Close Curves 关闭或打开曲线Edit Curves > Move Seam 移动接缝的点Edit Curves > Cut Curve 剪下2条相交曲线,.最后选取的曲线被剪取(只要交叉处集会被剪断)使用Edit Curves > Intersect Curves 在两条或多条独立曲线接触或交叉处创建曲线点定位器。
Intersect Curves 命令常与剪切曲线、分离曲线、Snap to Point(吸附到点)一起使用不能直接交叉具有等位结构线或表面曲线的独立曲线。
MAYA基础操作
MAYA基础操作Maya是一款专业的三维计算机图形软件,用于建模、动画、渲染和视觉效果等方面。
它提供了丰富的工具和功能,使得用户能够创建出精美细腻的三维图形和动画。
本文将简要介绍Maya的基础操作,包括界面布局、导航、选择、变换等方面。
1.界面布局:Maya的界面主要由视口、时间轴和工具栏组成。
视口是用于显示三维场景的窗口,通常有四个视口,分别是透视图、顶视图、前视图和侧视图。
时间轴用于控制动画关键帧的时间线展示。
工具栏包含了各种工具和命令按钮,用于建模、动画等操作。
2.导航:在Maya中,可以通过鼠标和键盘进行导航操作。
使用鼠标右键单击拖动可以在视口中进行旋转操作,使用鼠标中键单击拖动可以进行平移操作,使用鼠标滚轮可以进行缩放操作。
使用Alt键+鼠标右键可以进行镜头的放大与缩小。
3.选择:Maya提供了多种选择工具,可以根据需要灵活选择物体和面、边、点等元素。
常用的选择工具有框选工具和Lasso工具,可以通过拖动鼠标来选择对象。
4.变换:Maya中的变换工具可以对选定的对象进行移动、旋转和缩放等操作。
通过点击工具栏上的相应按钮,然后在视口中拖动对象可以进行移动操作。
通过按住E键加上鼠标左键拖动可以进行旋转,并且按住W键加上鼠标右键拖动可以进行缩放。
6.层次结构:Maya中的物体组织结构是通过层次结构来实现的。
可以通过选择相应的物体,然后使用工具栏上的命令来创建子物体或将物体作为子物体添加到其他物体上。
7.建模:Maya提供了多种建模工具,可以快速创建各种形状的物体。
常见的建模工具有绘制工具、曲面工具和多边形工具等,可以根据需要进行选择。
8.动画:9.渲染:Maya支持多种渲染方式,包括软件渲染、硬件渲染和渲染器插件等。
可以通过选择相应的渲染方式来生成高质量的图像。
10.物理模拟:Maya具有强大的物理模拟功能,可以模拟各种物理效果,如布料、液体和碎裂等。
通过选择相应的物理模拟工具并设置参数,可以创建逼真的物理模拟效果。
mayamodelingtoolkit工具中文说明
自动激活建模工具包(Auto-Activate Modeling Toolkit)“自动激活建模工具包”(Auto-Activate Modeling Toolkit)选项将强制Maya 使用“建模工具包”(Modeling Toolkit)的选择和变换工具。
启用此选项时,将始终使用“建模工具包”(Modeling Toolkit)的工具,而不考虑“建模工具包”(Modeling Toolkit)是否处于活动状态。
禁用此选项时,仅当从“建模工具包”(Modeling Toolkit)窗口中选择“建模工具包”(Modeling Toolkit)的工具时,才使用这些工具。
按活动组件模式按钮时(On pressing active component mode button)以下选项决定当选择已处于活动状态的组件模式按钮时会发生的情况:切换组件模式(Toggle out of Component Mode)如果启用此选项,Maya 会切换到对象模式,并取消激活“建模工具包”(Modeling Toolkit)。
使用自定义命令(Use Custom Command)如果启用此选项,在此字段中输入的任何自定义MEL 命令都将添加到热盒中并执行。
选择未使用空间范围(Select Dead Space Range)设置Maya 在其中查找组件的“未使用空间范围”(Dead Space Range)。
未使用空间是指场景中对象周围的空白区域。
如果此范围大于0 且光标位于未使用空间之内,Maya 会亮显此范围内的最近组件。
默认情况下,“选择未使用空间范围”(Select Dead Space Range)设置为 4 像素。
调整未使用空间范围(Tweak Dead Space Range)设置Maya 要在其中查找组件的“调整未使用空间范围”(Tweak Dead Space Range)。
如果此范围大于0 且您处于调整模式,Maya 会亮显此范围内的最近组件。
maya挤出命令的使用方法
maya挤出命令的使用方法
Maya 挤出命令可以将一个平面图形或曲面沿着指定的方向进行挤出,生成一个三维物体。
以下是挤出命令的使用方法:
1. 选择要挤出的对象:在 Maya 界面中,选择要挤出的平面图形或曲面。
2. 进入挤出模式:点击菜单栏中的"Edit"(编辑)选项,然后选择"Extrude"(挤出)命令,或者使用快捷键"Ctrl+E"。
3. 定义挤出方向:在挤出命令的设置面板中,可以通过点击并拖动箭头来定义挤出的方向。
也可以在"Direction"(方向)字段中输入具体的坐标值来指定挤出方向。
4. 设置挤出参数:在挤出命令的设置面板中,可以设置挤出的厚度、段数、封顶类型等参数。
可以根据需要调整这些参数来控制挤出的效果。
5. 执行挤出操作:在设置好挤出方向和参数后,点击"Extrude"(挤出)按钮或按下回车键,即可执行挤出操作。
6. 进一步编辑挤出物体:挤出操作完成后,可以对生成的三维物体进行进一步的编辑,如调整顶点位置、缩放、旋转等。
需要注意的是,挤出命令的具体操作和参数设置可能会因 Maya 版本的不同而有所差异。
在使用挤出命令时,可以根据实际情况和需求进行调整和尝试,以获得想要的效果。
使maya 物体透明显示的功能和命令
使maya 物体透明显示的功能和命令Maya是一款常用的三维建模和动画软件,它提供了丰富的功能和命令来实现物体的透明显示。
本文将介绍Maya中实现物体透明显示的功能和相关命令。
Maya中的物体透明显示功能可以使用户在建模和动画过程中更加灵活地控制物体的可见性。
通过设置物体的透明度,可以模拟出透明、半透明的效果,使场景更加真实和生动。
在Maya中,可以通过多种方式实现物体的透明显示。
下面将介绍几种常用的方法。
1. 使用材质属性:Maya中的材质属性可以控制物体的外观和渲染效果。
通过调整材质的透明度属性,可以实现物体的透明显示。
在Maya的材质编辑器中,可以找到透明度属性,并通过调整其值来控制物体的透明度。
值为0表示完全透明,值为1表示完全不透明。
可以根据需求设置透明度的值,以达到预期的透明效果。
2. 使用渲染器设置:Maya中的渲染器也提供了透明显示的功能。
通过选择合适的渲染器,可以在渲染设置中找到透明度属性,并进行相应的调整。
不同的渲染器可能会有不同的透明度属性设置方式,可以根据使用的渲染器进行相应的操作。
3. 使用贴图:在Maya中,可以使用贴图来实现物体的透明显示。
通过在材质属性中添加透明度贴图,可以根据贴图的灰度值来控制物体的透明度。
黑色表示完全透明,白色表示完全不透明,灰色表示半透明。
可以使用Maya自带的贴图编辑器或者其他专业的贴图编辑软件来创建透明度贴图,并将其应用到物体的材质属性中。
除了上述方法,Maya还提供了一些相关的命令来实现物体的透明显示。
1. transparency命令:该命令可以设置物体的透明度。
通过在命令行中输入"transparency"命令,再选择需要调整透明度的物体,可以弹出一个对话框,可以在该对话框中设置物体的透明度属性。
2. alphaIsLuminance命令:该命令可以将贴图的灰度值作为透明度。
通过在命令行中输入"alphaIsLuminance"命令,再选择需要应用透明度贴图的物体,可以将贴图的灰度值作为物体的透明度属性。
maya快捷键及其命令
Maya快捷键a Select AllMa rking Menu在当前视图框显所有对象∕选择所有标记菜单b Modify Upper Radiu sPres s修改笔刷上限半径c SnapTo Curve捕捉到曲线d EnterE ditMo de进入编辑模式(按下开始,释放结束)e Rotate ToolW ithSn apMar kingM enu旋转工具∕捕捉标记菜单f rameSe lecte d在当前视图框显选择对象g Repeat Last重复上次操作h UIMode Marki ngMen u UI模式标记菜单i Insert KeyTo olAct ivate插入关键帧工具激活j MoveRo tateS caleT oolTo ggleS napMo de移动滚动缩放工具捕捉模式切换k TimeDr agger ToolA ctiva te时间拖曳工具激活l LockCu rveLe ngth锁定曲线长度m Modify Displ aceme ntPre ss修改置换n Modify Paint Value Press修改绘画值o PolyBr ushMa rking Menu多边形笔刷标记菜单p Parent建立父物体q Select MaskT oolMa rking Menu选择工具∕选择遮罩工具标记菜单r ScaleT oolWi thSna pMark ingMe nu缩放工具∕捕捉标记菜单s SetKey设置关键帧t ShowMa nipul ators显示操纵器u PaintO perat ionMa rking MenuP ress绘画操作标记菜单v SnapTo Point捕捉到顶点w Transl ateTo olWit hSnap Marki ngMen u平移工具∕捕捉标记菜单x SnapTo Grid捕捉到栅格y NonSac redTo ol非专用工具z Undo撤消A FrameA llInA llVie ws在所有视图框显所有对象B Modify Lower Radiu sPres s修改笔刷下限半径C SnapTo Curve捕捉到曲线D Duplic ateWi thTra nsfor m用变换复制E SetKey Rotat e设置旋转关键帧F FrameS elect edInA llVie ws在所有视图框显选择对象G Repeat LastA ction AtMou sePos ition在鼠标位置重复上次操作H ShowSe lecte dObje cts显示选择物体I Select Isola te查看选择J MoveRo tateS caleT oolTo ggleS napRe lativ eMode移动滚动缩放工具相对捕捉模式切换M Toggle Panel Menub ar面板菜单条切换P Unpare nt解除父物体Q Select Compo nentT oolMa rking Menu选择元素工具标记菜单R SetKey Scale设置缩放关键帧S Keyfra meTan gentM arkin gMenu关键帧切线标记菜单V SnapTo Point捕捉到顶点W SetKey Trans late设置平移关键帧X SnapTo Grid捕捉到栅格Z Redo重做0 Defaul tQual ityDi splay默认画质显示1 LowQua lityD ispla y低画质显示2 Medium Quali tyDis play中等画质显示3 HighQu ality Displ ay高画质显示4 Displa yWire frame显示线框5 Displa yShad ed显示材质6 Displa yShad edAnd Textu red显示材质和纹理7 Displa yLigh t显示灯光8 PaintE ffect sPane l绘画效果面板F1 Help帮助F2 ShowAn imati onUI显示动画F3 ShowMo delin gUI显示建模F4 ShowDy namic sUI显示动力学F5 ShowRe nderi ngUI显示渲染F6 Toggle MayaL iveCo ntrol s活的控制器切换F8 Select Toggl eMode选择模式切换F9 Select Verte xMask选择顶点蒙板F10 Select EdgeM ask选择边蒙板F11 Select Facet Mask选择面蒙板F12 Select UVMas k选择UV蒙板玛雅快捷键2008-07-08 09:54快捷键功能解释工具操作enter完成当前操作~ 终止当前操作insert插入工具编辑模式w 移动工具e 旋转工具r 缩放工具y 非固定排布工具shift+Q 选择工具,(切换到)成分图标菜单alt+Q 选择工具,(切换到)多边形选择图标菜单Q 选择工具,(切换到)成分图标菜单动画关键帧s 设置关键帧i 插入关键帧模式(动画曲线编辑)shift+e 存储旋转通道的关键帧shift+r 存储缩放通道的关键帧shift+w 存储转换通道的关键帧操作杆操作t 显示操作杆工具= 增大操纵杆显示尺寸- 减少操纵杆显示尺寸窗口和视图设置ctrl+a 弹出属性编辑窗/显示通道栏a满屏显示所有物体(在激活的视图)f满屏显示被选目标shift+f在所有视图中满屏显示被选目标shift+a在所有视图中满屏显示被选对象space快速切换单一视图和多视图模式移动被选对象alt+向上键向上移动一个象素alt+向下键向下移动一个象素alt+向左键向左移动一个象素alt+向右键向右移动一个象素‘设置键盘的中心集中于命令行alt+‘设置键盘的中心于数字输入行播放控制alt+。
Maya多边形模型建模的命令与工具Maya多边形模型建模的命令与工具
剪切面工具
剪切面工具是一个非常方便的剪切工具,它能够对不 规则的模型进行精确的剪切。但是我们一般更多是是用这个工具来进 行对不规则的模型和布线规律上去加线使用。 首先我们来示范一下剪切面命令来对模型加线如图:首先选中模 型然后点击剪切面命令鼠标左键点住不上移动鼠标来确定切线的方向, 确定好线的方向和位置之后鼠标左键松手就可以了,大家可以看到就 成功的加上了这样一条线条。
多边形填坑命令
填坑命令和补面命令很相似,但是填坑命令更加的快捷。 如果我的模型有空洞的地方存在那么我就可以执行填坑命令一次性进 行补面的操作。 如图左这个圆柱体是没有顶面的,我们选择模型之后执行填坑命 令。洞就被补上了(如图中),但是没有线条穿透。我们也可以通过 自由加线工具将其布线添补完整。如图右所示。
三、多边形模型的基础属性栏里面的可调整参数。创建并选中模型, 然后在基础通道栏里面。Translate(位移)、rotate(旋转) 、 scale(缩放)。
创建多边形以及多边形的基本属性
四、在INPUTS下面的polysphere1点击就可以展开模型的参数信息(模 型半径、长、宽、高、分段数等)。各种不同的几何体模型相应的参 数信息也有所不同。
就是普通复制模式(和ctrl+d效果一致)。 为关联 复制(被复制物体跟随原模型发生同样的变化),如图所示。
复制与特殊复制
复制的物体的位移值参数。如我想 让复制出来的模型美X轴5个单位复制出来一个的话就可以在第一个数 值输入5(默认排序X\Y\Z) 点击执行就 复制一个多次点击复制多个。
合并模型命令
所谓合并物体的意思就是把原本是两个物体的模型合并成同一个 物体。把这两个不同的模型进行合并为一个物体的话先选中两个模型 然后执行合并物体命令 后发现颜色都变成一致了并且是一个整体 了。那么我们就可以对它进行整理的调整和修改了。
MAYA操作技巧大全
MAYA操作技巧大全第一招自制MAYA启动界面在安装目录下的BIN文件夹中的M ayaRe s.dll文件,用Resou rce 0 R* _6 ]& ^& m! s k0 v: E Hacker打开。
在软件的 6 n; W3 g8 H$ G H9 w* G+ w6 p/ b目录树中找到“位图”下的MAYA START UPIMA GE.XPM并保存。
图片分辨率要一致,然后* u8 ^/ ]& I$ J选择替换位图,把自己修改的图片替换保存,即可: a5 D$ t \" S0 O" |: Y' P/ w第二招控制热盒的显示 1 ?- A. K1 }3 h" ^" W# ?5 l& n: y2 \MAYA中的热盒可以按着空格键不放,就可以显示出来。
并且按下+ N1 P9 d1 d0 ~, c1 k5 O0 D* k 鼠标左键选择Hotbo xStyle中的Zone s Only可以不让热盒弹出。
如果选择Ce nterZone 7 p+ s7 z1 ^. |7 Y1 xOnly可以连AW的字样也不会出现。
完全恢复的快捷键是AL T+M ! [7 E& E% D' L3 K0 U' c8 Z- t8 g: H. @# n; b$ K% M8 X+ ?第三招创建多彩的M AYA界面MAYA默认界面色彩是灰色的,如果你想尝试一下其他的色彩界面6 O( p5 ~( R, c& k6 c! D,可以自行修改。
方法是选择Wi ndows/Settin gs/Prefer ences/Colors...% t3 C& f d/ [' i1 p# R第四招创建自己的工具架把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按下Ctrl+Shift8 @5 ?9 G( l" F6 _/ e的同时,点选命令,该 3 f& O# P3 d3 F& A命令就可以添加到当前的工具架上了$ E, ?1 }% [) j3 _& E第五招自定义工具架图标7 I8 p0 H" {- J我们将一行M EL添加到工具架上的时候,图标出现ME L字样,不容$ X3 `' P6 R) F+ p易区分,此时可以选择Windo ws/Settin gs/Prefer ences/Shelve s选择新添加的命令,单击Chan ge Image按钮,选择要替换的图片. ? d. ~0 w8 P' O9 m0 b, m# z ,选择Save All Shelve s按钮,就替换成功% B8 H4 y2 N# _& m2 b3 r7 D! w: q. D# p0 }7 J# C$ b w7 ~7 w第六招自定义标记菜单( M- u. _% K. Y' e; X' C* e执行Wind ows/Settin gs/Prefer ences/Markin g Menus设置相关参数,然后在Set tings下符合自己操作习惯来设置参数,最后单击Save即可第七招自定义物体属性如果想添加一个属性,并且把其他数据进行设置表达式或者驱动关键帧,就必须在属性对话框中点击Attr ibute s/add...第八招选择并且拖动打开Wind ows/Settin gs/Prefer ences在Sele ction中,勾选Clic kDrag Select然后点击S ave这样就可以了8 Q' |9 g/ T& ~7 C9 B/ p$ H, R% x第九招界面元素隐藏或显示: S/ s5 N j7 ?$ G执行Disp lay/UI Elemen ts下的S how UI Elemen ts或者H ide UI 7 {9 Q3 p" b8 }- \. t3 WElemen ts可以对于全界面下元素显示或者隐藏) f" p/ Q& ~7 v9 ^* [" j( c第十招改变操纵器的显示大小与粗细打开Wind ows/Settin gs/Prefer ences在Mani pulat ors中修改LineSize可以改变操纵器的显示粗细,按下小键盘的“+”“-”可以0 v7 q2 C2 q) d4 t1 A6 R) N7 x 改变操纵器的显示大小. ]- W8 B( _: [: ^第11招空选/ E9 p1 k9 i, H9 u, q3 [6 u空选(Pick Nothin g)是一个非常实用的选择命令,我们可以把空选定义到标记菜单或者连到快捷键上,这个在第六招中有介绍。
maya建模polygon常用命令
•Polygon建模方法是很容易掌握的。
Polygon在中国被翻译为多边形,可以说它是由多条边所组成的。
它可以简单的分为点、线、面三个子级别,也可以这么说:多边形建模就是通过调整点、线、面,而达到最终的模型效果。
•在Maya视图中新建一个Polygon模型,把鼠标放在模型上面,按下鼠标右键不要松开,这时会弹出浮动的面板,V ertex代表模型的点级别,Edge代表模型的线级别,Face则代表模型的面级别。
•在浮动面板中分别选择V ertex(点级别)、Edge(线级别)、Face(面级别),可以进入模型相应的子级别中,并且可以选中一些点、线、面,使用移动、旋转、放缩工具可以对它们进行操作,从而达到模型的修改和改变。
•••(1)Create Polygon T ool(创建多边形工具):•它可以直接在视图中绘制出一个平面的多边形。
•(2)Extrude(挤压):•它可以将模型上的一个平面、一条线段甚至一个点,挤压出一段多边形模型。
••(3)Bevel(倒角):•该命令可以使模型的边缘生成一个较小的转折面,从而使模型边缘的过渡变得柔和,这样也会在打灯光的时候,使模型的轮廓线更加清晰,体积感更强。
•(4)Booleans(布尔运算):•它有三种不同的运算方法,分别为Union(合并)、Differens(相减)、Intersection (相交)。
这是针对两个以上Polygon模型进行的运算方法,Union(合并)是将不同的模型合并为一个模型的运算,Differens(相减)是其中一个模型减去另一个模型的运算,Intersection(相交)则是模型相交的部分。
(5)Fill hole (补洞)•(6)Append to Polygon T ool(补面):•这个命令我没有按照它的英语意思来翻译,实际上它的作用就是补面。
在Polygon模型出现缺口的时候,这个命令可以为缺口补多个面,来使缺口合拢。
•(5)Interactive Split T ool(划分多边形工具):•用线在多边形的表面进行划分,从而多出更多的点、线、面,便于调整细节,这个命令在角色建模中是使用次数最多的命令。
maya命令概述
界面Polygon的建模方式通常是在一个简单的模型上不断地深入刻画细节,很类似于雕塑。
NURBS可以使艺术家很容易地建立光滑的曲面。
Subdivision可让你只对需要编辑的的部分增加面数,而其它地方保持不变,制作很精细的模型时,可极大地节省数据量。
2菜单栏与状态栏菜单栏包括了Maya的所有菜单和命令,状态栏中的图标包含一些常用的命令和辅助选择工具,如打开、存储文件、选择遮罩、成分模式捕捉工具等。
1菜单栏在Maya对菜单进行了分组的设置。
每组菜单对应一个软件模块:Animation动画模块、Polygons多边形模型、Surfaces曲面模块、Dynamics动力学模块和渲染模块,在菜单组之间切换,可使用状态栏最左边的下拉列表或热键。
缺省的热键定义是:F2(动画),F3(多边形),F4(曲面),F5(动力学),F6(渲染)。
位置如图1-002所示。
图1-0031.2.2状态栏状态栏主要分为七部分:文件按钮组、选择遮罩、选项选项、捕捉按钮、渲染按钮组、输入盒、工具条按钮组。
位置如图1-004所示。
图1-004文件按钮组选择遮罩选择遮罩工具可以快速地屏蔽掉不希望选择的对像种类。
在选择模式框中按住鼠标左键不放,便会弹出下接菜单,菜单中列出了所有的选择遮罩。
例如选择了NURBS后,用户在场景中便只能选择到NURBS物体,而不会误选到Polygon、动力学等其它类型的物体。
选择模式选择模式栏提供了3 种选择模式:层级模式、物体模式和成份模式。
图1-007•层级选择模式:在层级模式下有3种选择方式:选择根、选择叶、选择模板。
由于Maya使用了树状的拓扑结构来管理场景中的对像,所以“选择根”图标被激活时,单击物体,选择的是物体最顶级的父级物体,而不是物体本身;“选择叶”图标被激活时单击物体,会直接选择物体本身。
“选择模板”图标被激活后,用户可以直接选择设为模板的物体。
在Maya中,物体被设为参考模板后,一般是不能选择的。
MAYA操作技巧大全
MAYA操作技巧大全第一招自制MAYA启动界面在安装目录下的BIN文件夹中的MayaRes.dll文件,用Resource 0 R* _6 ]& ^& m! s k0 v: E Hacker打开。
在软件的 6 n; W3 g8 H$ G H9 w* G+ w6 p/ b目录树中找到“位图”下的MAYASTARTUPIMAGE.XPM并保存。
图片分辨率要一致,然后* u8 ^/ ]& I$ J选择替换位图,把自己修改的图片替换保存,即可: a5 D$ t \" S0 O" |: Y' P/ w第二招控制热盒的显示 1 ?- A. K1 }3 h" ^" W# ?5 l& n: y2 \MAYA中的热盒可以按着空格键不放,就可以显示出来。
并且按下+ N1 P9 d1 d0 ~, c1 k5 O0 D* k 鼠标左键选择HotboxStyle中的Zones Only可以不让热盒弹出。
如果选择Center Zone 7 p+ s7 z1 ^. |7 Y1 xOnly可以连AW的字样也不会出现。
完全恢复的快捷键是ALT+M ! [7 E& E% D' L3 K0 U' c8 Z- t8 g: H. @# n; b$ K% M8 X+ ?第三招创建多彩的MAYA界面MAYA默认界面色彩是灰色的,如果你想尝试一下其他的色彩界面 6 O( p5 ~( R, c& k6 c! D,可以自行修改。
方法是选择Windows/Settings/Preferences/Colors...% t3 C& f d/ [' i1 p# R第四招创建自己的工具架把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按下Ctrl+Shift 8 @5 ?9 G( l" F6 _/ e的同时,点选命令,该 3 f& O# P3 d3 F& A命令就可以添加到当前的工具架上了$ E, ?1 }% [) j3 _& E第五招自定义工具架图标7 I8 p0 H" {- J我们将一行MEL添加到工具架上的时候,图标出现MEL字样,不容$ X3 `' P6 R) F+ p易区分,此时可以选择Windows/Settings/Preferences/Shelves选择新添加的命令,单击Change Image按钮,选择要替换的图片. ? d. ~0 w8 P' O9 m0 b, m# z ,选择Save All Shelves按钮,就替换成功% B8 H4 y2 N# _& m2 b3 r7 D! w: q. D# p0 }7 J# C$ b w7 ~7 w第六招自定义标记菜单( M- u. _% K. Y' e; X' C* e执行Windows/Settings/Preferences/Marking Menus设置相关参数,然后在Settings下符合自己操作习惯来设置参数,最后单击Save即可第七招自定义物体属性如果想添加一个属性,并且把其他数据进行设置表达式或者驱动关键帧,就必须在属性对话框中点击Attributes/add...第八招选择并且拖动打开Windows/Settings/Preferences在Selection中,勾选ClickDrag Select然后点击Save这样就可以了8 Q' |9 g/ T& ~7 C9 B/ p$ H, R% x第九招界面元素隐藏或显示: S/ s5 N j7 ?$ G执行Display/UI Elements下的Show UI Elements或者Hide UI 7 {9 Q3 p" b8 }- \. t3 W Elements可以对于全界面下元素显示或者隐藏) f" p/ Q& ~7 v9 ^* [" j( c第十招改变操纵器的显示大小与粗细打开Windows/Settings/Preferences在Manipulators中修改LineSize可以改变操纵器的显示粗细,按下小键盘的“+”“-”可以0 v7 q2 C2 q) d4 t1 A6 R) N7 x 改变操纵器的显示大小. ]- W8 B( _: [: ^第11招空选/ E9 p1 k9 i, H9 u, q3 [6 u空选(Pick Nothing)是一个非常实用的选择命令,我们可以把空选定义到标记菜单或者连到快捷键上,这个在第六招中有介绍。
MAYA表面雕刻画笔工具
于表面雕刻画笔工具(Sulpt Surfaces Tool) 而言,它具有 4 种雕刻操作方式:Push( 推) 、Pull( 拉) 、Smooth( 平滑) 和Erase( 涂抹) 。
4 种雕刻操作方式的工作远离基本一致,功能却各不相同。
下面就用Artisan 开始进行多边形物体的更改设计,在设计中最先要用到的工具是Script Polygons 工具。
具体步骤如下:(1) 在Maya 中新建一个场景,执行Create → Polygon Primitives → Sp here 命令创建一个多边形球体,不要单击工具架上的球体图标,否则得到的将是NURBS 球体,这样表面雕刻画笔工具将不会非常有效。
(2) 在Channel 盒中,在Inputs: polyS phere1 下,设置subdivisions X 和Y 为40 ,如图6-1 所示。
图6-1 建立球体提示:在使用Artisan 表面雕刻画笔工具时,重要的是要处理许多点——可以是顶点( 对于NURBS 面来说) ,也可以是小平面( 对多边形平面来说) 。
如果没有提供足够的点供Artisan 处理,Artisan 就不会以所希望的方式操作物体表面。
(3) 对选定的球体,执行Modeling|Edit Polygons → Sculpt Polygons Tool 命令,将会弹出如图6-2 所示的Tool Settings 对话框,每个Artisan 工具的Tool Settings 对话框大致相同。
图6-2 表面画笔雕刻工具的Tool Settings 对话框(4) 在图6-2 所示的Sculpt 选项卡中,设置Radius U 和Radius L 大约为0.5 和0.1 ,设置Operation 模式为Push ,设置Max Displacement 大约为 1 。
此时移动光标到球体上( 不要单击任何东西) ,就会看到一个带有指向里面( 朝向球心) 箭头的红色圆和一个标记Ps ,如图6-3 所示。
maya多边形建模命令
按路径挤出:在多边型面模式下,或边模式下,选中面或边,在选择曲线然后选择editpolygons>extruder face或edit polygons>extruder edge 然后在Channel box中进行参数调整
斜面命令:可以产生导脚效果,在点模式下选择任意点,然后选择edit polygons>Chamfer vertex
雕刻多边型工具:选择多边型,然后选择edit polygons>Sculpt Polygon Tools
多边型建模总体思路有两种,一种是由整体到局部建模,另一种是由局部到整体。就我个人经验来讲,我更倾向于,由整体到局部建模方式,即先建立整体型像,在进行局部加工。
平均点命令:选中模型或其中任意的顶点,然后选择polygons>Average Vertices进行平滑模型
三边型转换命令:选中任意模型,然后选择polygons>Triangulate可将四边型模型转换为三边型模型。
四边型转换命令:选中任意模型,然后选择polygons>Quadrangulate 可将命令
创建一个多边型立方体:Create > Polygons Primitives > Cube
创建多边型工具: polygons>create polygon tools 选中此工具,在视图中依次点击四次完成后回
车创建一个四边型面。
扩展多边型命令:选中刚才创建的四边型,选择,polygons>Append To Polygon Tool点击四边型中
任何一个边进括展边的操作
多边型布尔运算:多边型建模工具提供了三种布尔运算方式,
polygon>booleans>union,difference,intersection合集,交集,差集
maya中物体之间位置匹配的命令
maya中物体之间位置匹配的命令在Maya中,要使物体之间的位置匹配,可以使用以下命令:
1. Snap命令,Snap命令用于将一个物体的位置、旋转或缩放与另一个物体对齐。
可以使用快捷键按住“V”键并拖动物体,使其与其他物体的位置匹配。
也可以通过Edit > Snap菜单中的选项来进行精确的位置匹配。
2. Align命令,Align命令可以将多个物体的位置、旋转或缩放进行对齐。
可以通过Edit > Align菜单或者在工具栏中的对齐工具来进行操作。
3. Parent命令,使用Parent命令可以将一个物体设置为另一个物体的子物体,这样当父物体移动时,子物体会跟随移动,从而实现位置匹配。
4. Constraints(约束),可以使用约束来确保一个物体始终跟随另一个物体的位置。
可以使用Point Constraint(点约束)、Aim Constraint(瞄准约束)等来实现位置匹配的效果。
5. 脚本,如果需要批量处理多个物体的位置匹配,可以编写Python脚本或者MEL脚本来实现自动化的位置匹配操作。
以上是在Maya中实现物体之间位置匹配的一些常用方法和命令。
希望以上信息能够帮助到你。
Maya命令大全,为初学者、业余爱好者学员使用
Maya命令大全,为初学者、业余爱好者学员使用大家好,我是一名专科大二的学生,很小的时候就喜爱动画,大一下学期的时候疯狂的迷上了三维动画,忽然想大学毕业之后,从事有关三维动画方面的工作,于是我在大二刚开学没多久的时候,报了杭州蓝铅笔的角色表演这个科目,现在还在学习中。
有喜爱三维动画的朋友,我们可以一起交流哦。
大家共同探讨和学习嘛,嘿嘿。
下面是我从网上或者是从软件上给大家收集和整理的一些关于maya的命令,希望对maya的初学者或者兴趣爱好者可以起到一定的帮助。
1、快速按空格键—四视图的切换2、Ctrl+Z——回退3、Alt+鼠标左键—旋转4、Alt+鼠标中键—移动5、Alt+鼠标右键—缩放6、名词解释Animation动画Polygons 建模Surface表面Pynamics动力学Rendering渲染Ncloty拓展Eage边Face面UV贴图7.绿色的轴y轴蓝色的轴z轴红色的轴x轴8. select tool—选择lasso tool—划线选择移动(W键)旋转(E键)缩放(R键)双击移动图标右侧选Solft Selection—软选择9. 5键可以让网格模型变成灰色实体4键恢复网格10.面数统计Display-Heads-Polycount11.打组Edit-Group (Ctrl+g)大纲Window-outliner12.级别组级别物体级别次物体级别13.Object Mode—回到物体级别【快捷菜单鼠标右击】14.Ctrl+d—复制Shift+d连续复制相同的物体(前提复制后没改变)15.创建线Create-CV Curve Tool(在正交视图中)完成按回车键,右击Control Vertex—修改16.Alt+左键—减选命令旋转成型在Surfaces(动画)下,Surface-Revove旋转成型设置,Output geometry—输出方式Tub—管Distance(距离例子做瓦)Polygons设置,Type—面设置,Quads—四边面(用这个)Standard fit—标准General—常规(用这个)注意:如果说点没有在网格上可以按住X键+移动,开始加点时可以按住X键+左键自动吸附到网格上。
maya中物体之间位置匹配的命令
maya中物体之间位置匹配的命令在maya中,我们可以使用多个命令来实现物体之间的位置匹配。
下面是一些常用的命令和方法:1. 使用"move"命令:可以通过移动物体的绝对坐标来实现位置匹配。
例如,我们可以使用以下命令将一个物体移动到另一个物体的位置:```move -r -a -ws object1 object2;```这将把object1移动到object2的位置,并保持世界空间不变。
2. 使用"parent"命令:可以通过将一个物体设置为另一个物体的父级来实现位置匹配。
例如,我们可以使用以下命令将一个物体设置为另一个物体的父级:```parent object1 object2;```这将使object1成为object2的子物体,并将object1的位置匹配到object2上。
3. 使用"pointConstraint"命令:可以通过一个或多个控制物体来约束一个物体的位置。
例如,我们可以使用以下命令将一个物体约束到另一个物体上:```pointConstraint -offset 0 0 0 object1 object2;```这将使object1的位置与object2保持一致,并且可以通过控制物体来调整匹配的位置。
4. 使用"setAttr"命令:可以直接设置物体的位置属性来实现位置匹配。
例如,我们可以使用以下命令将一个物体的位置设置为另一个物体的位置:```setAttr object1.translateX `getAttr object2.translateX`;setAttr object1.translateY `getAttr object2.translateY`;setAttr object1.translateZ `getAttr object2.translateZ`;```这将使object1的位置与object2保持一致。
maya的挤出命令的使用方法
maya的挤出命令的使用方法Maya的挤出命令是一个强大的工具,它允许用户通过将一个二维形状挤出成为一个三维物体。
以下是使用Maya的挤出命令的步骤:1.打开Maya应用程序,创建一个想要挤出的模型。
这个模型可以是多边形、曲面或者曲线,但是挤出命令只能应用于多边形和曲面。
2.在创建完模型后,选择想要挤出的面或者边缘。
如果要选择多个面,可以使用鼠标拖拽选择或者按住Shift键进行多选。
3.确认选择的面或者边缘后,打开挤出命令。
可以在菜单栏的“编辑网格”中选择“挤出”选项,或者使用快捷键Ctrl+E 打开挤出命令。
4.在挤出命令的属性窗口中,设置挤出的参数。
这些参数包括挤出的长度、宽度、高度以及挤出的方向等。
用户可以根据需要调整这些参数,以达到想要的效果。
5.点击“应用”按钮,Maya就会根据设置进行挤出操作,生成一个新的三维物体。
以上就是使用Maya的挤出命令的基本步骤。
需要注意的是,挤出命令的应用范围非常广泛,它可以用于创建各种不同的模型,如杯子、盘子、花盆等。
此外,在使用挤出命令时,还需要注意细节和精度,以确保生成的模型符合要求。
在使用Maya的挤出命令时,还需要注意以下几点:1.确认想要挤出的面或者边缘是否符合要求。
如果选择的面或者边缘有误,那么挤出的结果可能就会不符合要求。
2.注意挤出的方向和角度。
如果设置的挤出方向和角度不正确,那么生成的模型可能会出现扭曲或者变形的情况。
3.注意调整挤出的参数。
在设置挤出的参数时,需要仔细调整,以达到想要的效果。
如果参数设置不当,那么生成的模型可能会不符合要求。
4.注意模型的精度和质量。
在使用挤出命令时,需要保证模型的精度和质量符合要求。
如果模型的精度和质量不符合要求,那么生成的模型可能就会存在各种问题。
5.注意使用快捷键和工具栏。
在Maya中,有很多快捷键和工具栏可以使用,这些快捷键和工具栏可以帮助用户更快速地完成操作。
如果用户能够熟练使用这些快捷键和工具栏,那么就可以大大提高工作效率。
maya中物体之间位置匹配的命令
maya中物体之间位置匹配的命令全文共四篇示例,供读者参考第一篇示例:Maya是一款专业的三维动画软件,它提供了丰富的工具和功能,让用户可以轻松地创建各种令人惊叹的三维模型和动画。
在Maya中,物体之间的位置匹配是一个非常重要的任务,它可以帮助用户更好地布置场景和控制物体之间的关系。
在本文中,我们将介绍一些在Maya 中用于物体位置匹配的命令和技巧,希望能够帮助大家更好地使用这个强大的软件。
在Maya中,物体之间的位置匹配可以通过多种方式实现,比如手动调整、使用工具栏中的对齐功能或者使用命令行。
下面我们将介绍一些常用的命令和技巧:1. 对齐工具:在Maya的工具栏中,有一组对齐工具可以帮助用户快速地将物体对齐到指定位置。
可以使用对齐工具将多个物体的底部或者中心点对齐,这样可以确保它们在同一水平线上或垂直线上。
3. 使用命令行:在Maya中,用户还可以通过命令行来实现物体位置匹配的操作。
可以使用“move”命令来移动物体到指定位置,也可以使用“rotate”命令来旋转物体以及其他命令来实现不同的位置匹配效果。
4. 手动调整:除了上述方法,用户还可以通过手动调整物体的位置来实现位置匹配。
可以通过拖动物体的移动工具来调整它们的位置,或者通过拖拽物体的边缘来改变它们的大小和形状。
在Maya中实现物体之间位置匹配的方法有很多种,每种方法都有其适用的场景和优势。
用户可以根据具体的需求和工作流程选择合适的方法来实现物体位置匹配。
希望本文能够帮助大家更好地理解和应用Maya中的物体位置匹配命令,让创作过程更加高效和顺利。
第二篇示例:Maya中物体之间位置匹配通常需要用到几个常用的命令来实现。
在Maya中,我们可以利用这些命令来确保不同物体之间的位置和间距是正确的,从而创建出更加真实和美观的场景。
下面将介绍一些在Maya中常用的物体位置匹配命令,希望可以帮助大家更好地使用Maya软件。
1. Move命令:Move命令是用来移动物体的基本命令,通过使用这个命令,我们可以轻松地将物体从一个位置移动到另一个位置。
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Maya工具及命令的使用介绍完Maya的基本操作界面与视窗命令之后,本章接着学习鼠标操作方法及主菜单上的命令。
Maya是一款鼠标操作与编辑命令完美融合的三维制作软件,只有将二者都学好,才能够熟练操作Maya。
本章主要内容:●Maya工具介绍●Maya菜单命令介绍熟练掌握Maya工具,并熟悉菜单命令。
2.1.Maya工具介绍在Maya软件中进行操作,势必要使用到各种工具。
本节将带领大家详细学习Maya工具。
对象上能进行操作的工具称为操纵器,每个操纵器都有几个手柄,移动这些手柄可以改变对象的属性值。
例如,移动工具的操纵器有一个中心手柄,还有X轴、Y轴和Z轴三个方向的位移手柄。
单击操纵器某轴向的手柄时,该手柄会呈黄色被激活,此时可以使用鼠标左键按住这个轴,或者使用中键在任意位置对对象进行该方向上的移动操作。
另外,还可以在中心手柄上按住鼠标中键进行任意方向的移动,如图2-1所示。
a) 操纵器的轴向未被激活b)操纵器X轴向被激活c)操纵器中心手柄被激活图2-1物体的操纵器手柄使用者可以按键盘的“+”和“-”按键来改变操纵手柄的显示大小,以方便操作。
另外,如果需要改变物体中心点的位置,按一下键盘上的“Insert”键,即进入物体的枢轴点模式,显示中心点的操作手柄,可以移动改变中心点的位置,然后再次按“Insert”便退出枢轴点模式,完成这个过程。
1.选择工具选择工具仅能选择对象,不能对对象进行移动、旋转或缩放等空间的变换,快捷键为键盘上的“q”。
如果要选择多个对象,按住鼠标左键框选所要选择的对象。
或者在按住键盘上的“Shift”键的同时,分别单击所要选择的对象。
如果要在选择多个对象中将某个对象排除在选择范围外,需要按住“Ctrl”键,单击所要排除的对象。
2.套索工具需要注意的是,选择工具只能呈矩形的框选方式,但要在分布不规则的对象群中选择时,就得用到套索工具。
套索工具可以用鼠标在视窗中任意地画出不规则的形状来选取对象。
双击套索工具图标可以打开它的工具设置选项盒,令使用者在选取时的操作更加方便,如图2-2所示。
图2-2套索工具设置选项盒●Draw Style:控制套索选区的形成。
Open:开启;Closed:关闭。
●Component Selection:控制套索工具在选择物体上的点、线(边)、面等子元素时对于套索选择区的形状计算的精准度。
Accurate:精准计算套索的形状;Fast:快速套索选区。
3.笔刷工具笔刷工具用于选择物体的元素级别,如点、线、面等,它不能选择物体级别。
如图2-3所示,该工具能够通过在物体表面上图画的方式从而更加方便地选择不规则物体大面积的点、线、面等的元素。
双击此工具图标可以打开它的工具设置选项盒,如图2-3所示。
图2-3笔刷工具设置选项盒用笔刷工具选择物体上的点。
可以在物体上点击鼠标右键,在弹出的选择显示模式中选择左侧的“Vertex”命令,或者通过按键盘上的快捷键F8也将转换至物体点模式,然后使用笔刷工具选择,如图2-4中的a。
a)使用笔刷工具选择物体的点b)使用笔刷工具选择物体的边c)使用笔刷工具选择物体的面图2-4使用笔刷工具选择物体的子元素同理,可以选择物体的边和面,如图2-4中的b)和c)。
4.移动工具移动工具可以移动物体或物体的子元素,快捷键为键盘上的“W”。
移动工具同样也具备选择功能,可以进行框选和单独点选。
在工具箱中,单击移动工具并选择对象,Maya会在对象上显示带有X、Y、Z轴向和中心控制手柄的移动工具操纵器。
左键或中键单击任意一个手柄,处于激活状态的手柄会改变颜色,默认为黄色,如图2-5所示。
图注:拖拽绿色手柄在Y轴向上移动;拖拽蓝色手柄在Z轴向上移动;拖拽红色手柄在X轴向上移动。
图2-5移动工具的手柄如果要在三个轴向上自由地移动对象,单击并拖拽操纵器的中心手柄即可。
在不点击操纵器手柄的情况下,按住“Shift”键,使用鼠标中键拖拽,可以使对象沿某一方向移动,这比使用操纵器在特定手柄之间进行切换的方法更为快捷。
对于所用的操纵器而言,鼠标中键控制着操纵器手柄的激活功能。
移动物体时可以根据需要选择不同的操作器的参考系,参考系的选择需要通过图2-6移动工具设置选项盒来设置。
或者在移动时使用标记菜单,方法是在对象上按下“W”键和鼠标左键显示下列标记菜单,如图2-7所示。
图2-6移动工具设置选项盒图2-7移动工具标记菜单下面我们就来看下图2-6中选项盒里的重点选项。
Move Axis选项(1)Object(对象坐标参考系)以物体自身的坐标系为参考。
当物体进行移动时,坐标系也随之移动。
特别是旋转后,坐标参考系也会随之旋转,如果想再次移动,就需依照旋转后的坐标系统了。
如果同时选择了多个对象,每个对象都相对于自身的对象坐标参考系统移动,并且移动量相同,但方向可能不同,如图2-8 a所示。
(2)Local(父子坐标参考系)当物体间建立了父子关系时,设置该坐标系统后,会使对象的移动坐标系与父关系的一致,而旋转坐标系则不同。
如果分别属于不同父子关系中的几个对象同时被选择,每个对象都相对自己组父关系的对象坐标参考系统移动,并且移动量相同,而方向可能不同,如图2-8 b所示。
(3)World(世界坐标参考系)以视图坐标为准进行移动,是Maya移动工具默认的坐标参考系,如图2-8 c所示。
(4)Normal(法线坐标参考系)在NURBS曲面上,沿U方向或者V方向移动曲面上被选的CV点、EP点或Isoparm 结构线。
一般情况下用此项来移动少量的NURBS元素。
操纵器指示曲面的法线,U和V方向,如图2-8 d所示。
a)Object坐标参考系b)Local坐标参考系c)World坐标参考系d)Normal坐标参考系图2-8四种不同的坐标系(5)Along rotation axis移动操作手柄的方向与旋转轴的方向一致。
(6)Along live object axis移动操作手柄的方向与物体坐标轴的方向一致。
Discrete move选项离散移动。
开启此选项后,物体会以Step Size(间距)的参数移动位置,在移动前和移动后的间距恰恰是Step Size数值的倍数。
比如Step Size设置为5,然后移动物体的间隔只能是5、10、15、20、25……都是5的倍数。
Step Size选项决定上述移动距离的大小。
5.旋转对象旋转工具可以围绕三个轴或者视觉轴旋转对象,快捷键为“E”。
选定对象后,单击旋转工具,会显示由四个圆环手柄组成的旋转操纵器。
它由代表三个围绕正交轴向、一个视觉轴向的四色圆环和一个包括在圆环内的“虚拟球体”构成,最外侧的淡蓝色圆环是位于视图平面内的旋转控制器。
分别选中圆圈,可以围绕各个轴向进行旋转,如图2-9所示。
图2-9旋转物体的轴向选择工具箱中的旋转工具后,按住鼠标左键并拖拽手柄即可旋转对象,选中的手柄在激活时会改变颜色,默认为黄色。
圆环可以绕X轴、Y轴和Z轴进行限制性的旋转,使用外部的淡蓝色圆环可以相对视图来旋转对象。
在front前视图中,旋转操纵器会在XY平面内旋转对象。
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另外,不同参考系下会有不同的旋转模式。
在视图中,按住键盘上的“e”,并单击鼠标左键,会显示出多个旋转选项的标记菜单。
或者双击旋转工具,打开它的工具设置选项盒进行坐标系的设置,如图2-10和2-11所示。
图2-10旋转工具标记菜单图2-11旋转工具设置选项盒(1)Rotate mode绕视觉轴向旋转绕X轴方向旋转绕Z轴方向旋转绕Y轴方向旋转●Local:围绕对象自身的坐标轴进行旋转,如图2-12a)所示。
●World:操纵手柄的方向与世界坐标一致。
无论物体怎样转动,操纵手柄都与世界坐标一致,如图2-12b)所示。
●Gimbal:开启此选项后,Y轴带动X轴的旋转,Z轴带动Y轴的旋转(继而也带动了X轴),但X轴不能带动其他两个轴向的旋转,如图2-12c)所示。
(2)Snap rotate吸附旋转模式,在某个旋转轴向上旋转物体时,每次转动的角度都是固定的。
(3)Relative使旋转的值是相对于物体自身的角度。
(4)Step size决定角度的数值。
a)Local旋转参考系b) World旋转参考系原始状态Y轴旋转带动X轴旋转Z轴旋转带动Y和X轴旋转c)Gimbal旋转参考系中的旋转图2-12各种不同的旋转参考系(5)Component use object pivot使用物体中心。
在编辑物体子元素时进行,在物体上选择一部分点,如果在默认状态下,旋转中心是在被选择点的中心位置,当开启此项后,旋转中心则是物体本身的中心,如图2-13所示。
a)关闭Component use object pivot b)开启Component use object pivot图2-13Component use object pivot在旋转中的作用6.缩放对象缩放工具是可以在所有三维空间中成比例地改变对象的尺存,改变物体的大小的。
也可以在某个方向上,不成比例的缩放对象。
它的快捷键是“R”。
在默认状态下物体的缩放数值是1,改变缩放数值可以改变物体的大小。
在工具箱中单击缩放工具图标,选择所要缩放的对象,Maya会将缩放操纵器显示出来,它由四个操纵手柄组成。
手柄的颜色与X、Y和Z轴的颜色相对应。
单击并拖拽手柄可以缩放对象,如图2-14所示。
图2-14物体的缩放按住键盘上的“Ctrl”键的同时,可以使用操纵器在除选定轴向上的其余两个限制方向上进行缩放。
在图2-16中的缩放工具设置选项盒中可以选择缩放的模式,双击工具箱中的缩放工具,或者通过缩放工具的标记菜单点击,方法是在按下“R”键的同时点击鼠标左键,如图2-15所示。
图2-15缩放工具标记菜单图2-16缩放工具设置选项盒在Y轴方向拖拽缩放成比例拖拽缩放在Z轴方向拖拽缩放在X轴方向拖拽缩放(1)Discrete scale离散缩放选项设置。
开启此缩放选项时,物体的缩放比例固定。
(2)Component use object pivot与旋转工具的选项相同。
开启此选项后,物体上被选择的点的中心变换为物体的中心。
可参考图2-17,此处不再赘述。
a)关闭Component use object pivot b)开启Component use object pivot图2-17Component use object pivot在缩放中的作用7.变形器工具变形器工具是将移动、旋转和缩放集于一体的工具,并且显示相对应的数值,以正方体为轮廓将对象进行随意的变形。
在工具箱中点击变形器工具,选中要变形的物体,就会显示出各个操纵器,如图2-18所示。
图2-18变形器操纵手柄打开变形器属性设置选项盒,可以对其进行模式的改变,如图2-19所示。