2013地平线报告高等教育版_下_NMC地平线项目

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2013年第3期(总第58期)2013年6月广州广播电视大学学报JOURNAL OF GUANGZHOU OPEN UNIVERSITY Vol.13 NO.3

June.2013

*特别声明:本文根据 发布的2013地平线报告高等教育版编译(/publications/2013-horizon-report-higher-ed ),版权遵循知识共享许可协议(Creative Commons 3.0)。报告起草人为Johnson, L., Adams Becker, S., Cummins, M., Estrada, V ., Freeman, A., and Ludgate, H. (2013). NMC Horizon Report: 2013 Higher Education Edition.Austin, Texas: The New Media Consortium.

基金项目:广州市远程教育技术创新团队、广州市属高校“羊城学者”科研项目“开放教育资源内容聚合与共享机制架构研究”。收稿日期:2013-05-02

2013地平线报告高等教育版(下)

*

[美] NMC 地平线项目

龚志武 吴 迪 陈阳键 苏 宏 王寒冰 编译

(广州市广播电视大学,广东 广州 510091)

摘 要:《2013地平线报告》高等教育版提出了今后五年的新兴技术,继慕课和平板电脑之后,未来2-3年内新技术的应用趋势是游戏和游戏化、学习分析;未来4-5年的应用趋势是3D 打印、可穿戴技术。本文详细介绍了这几种新兴技术的前景,特别针对其在高校教学和探究活动中的应用进行了阐述。

关键词:游戏化;学习分析;3D 打印;可穿戴技术

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1672-0385(2013)03-0001-07

一、未来二到三年新技术的应用趋势(一)游戏与游戏化

随着数量的不断增长,“玩家”已经成为了世界人口的一个主要组成部分,玩家的平均年龄也在逐年降低。

娱乐软件协会2012年的调查显示,美国的游戏玩家年龄分布基本上三分天下,其中18到35岁这个年龄层占总数的31%。

随着平板电脑和智能手机的激增,台式和笔记本电脑、电视机或游戏机不再是与玩家在线连接的仅有方式,人们现在已经可以在一个多样化的环境里使用各种便携的、移动的设备进行游戏。

游戏已经覆盖了娱乐领域,并开始渗透到商业世界、生产行业以及教育领域。这些领域所开展的应用证实了游戏可以是一个有用的培训和激励工具。

在越来愈多的教育机构和教育项目尝试把游戏应用到教学的同时,人们对于游戏化的关注也在不断增加——那就是如何将游戏元素、游戏机制以及游戏框架整合到非游戏的情形和场景中去。

企业在接纳游戏化创意方面尤为突出,利用它来设计工作激励方案或开发出包含奖励、排行榜、荣誉徽章等多种员工激励因素在内的移动应用。

越来越多的研究人员和教育工作者认识到,游戏能够激发学习者及同伴之间的学习效率和创造性探究,因而,尽管教育游戏化仍处于萌芽阶段,却获得了他们的支持。

1.概述

电子游戏的普及导致了视频游戏产业的高速发展和持续变革,也进一步扩充了游戏的定义及玩法。过去,人们只能通过游戏机或者桌面电脑进行游戏,游戏控制器的数量决定了玩家对手的数量,而且必须在现场一起才能参与游戏。现在,游戏产业把互联网的理念整合到游戏设计中,创设出一个广阔的虚拟空间,让

遍布全球的用户都可以参与进来,展开互动和竞赛,这个创新,让“玩游戏”发生了革命性的转变。

互联网为玩家们提供了一个大型多玩家在线(简称MMO)角色扮演游戏的机会。以《魔兽世界》为例,它根据玩家化身的技能、成就和能力给予各种线上的虚拟荣誉和声望。在各个游戏场景中,网络游戏让彼此陌生的玩家在很短时间里建立友谊、形成社交网络,并在网络的公共场所里进行竞赛,以得到他人的认可为荣。

移动技术的发展进一步增加了人们“玩游戏”的机会,使用移动设备,人们可以在任何时间、任何地点进行游戏。拥有智能手机或者平板电脑的人也都能成为一个游戏玩家对手。今天,免费的手机游戏垂手可得,其中一些相当流行的游戏,如“Words with Friends”①已经成为家人及朋友之间社交互动的重要方式。依靠社交网络功能,时刻在线并重视同伴间保持相互联系的手机游戏文化大行其道。在这个例子中,网络游戏的吸引力就不仅仅是谁在玩,而是谁才是朋友圈里的玩家达人。

大量的手机应用程序和社交媒体公司证实:作为一种手段,“游戏策略设计”,或游戏形式的激励机制可以促成各种富有成效的活动。Foursquare是其中的一个著名网站②。它的奖励系统鼓励人们去亲身经历、更新地点信息,并以此获得积分,在获得一定数量的积分之后,授予其“超级用户”、“本地人”、“市长”等虚拟勋章,而这些虚拟的荣誉称号可以被拥有者发布到像Facebook这样的社交网站上面。Foursquare的用户除了能获得虚拟荣誉称号,还能获得各种实质的奖励,包括从经常光顾的商店或机构里获得免费的商品或者各种优惠。“激励用户”这一理念其实不算新颖,最初就应用于民航业和餐饮业,不过这一奖励机制对吸引顾客、留住回头客仍然起着巨大的作用。

这种“激励用户”奖励机制目前在很多大型公司和机构里面并不罕见,例如在世界银行和IBM公司,他们咨询了游戏设计专家,设计开发出大型的程序,一体化地整合挑战、升级、奖励机制来激励员工。虽然一些资深专家认为,不断地在工作场所使用游戏式工作设计只是一个短暂的趋势,只能在短期内促进生产力水平。但实际上来自各个行业、规模不一的公司都发现,员工对把工作进行游戏化再造的这一过程的反应是积极的。游戏般的氛围,可以把工作任务变成了游戏式的通关挑战,并且对人们的敬业精神和高效工作予以嘉奖,同时为培育团队领袖提供了土壤,也由此衍生出高等教育领域的众多应用。

2.“游戏化”在教学和探索活动中的应用

今年,人们开始从一个全新的视角来观察教育领域中的游戏方式。在前几期《NMC地平线报告》中曾介绍了“基于游戏的学习”(Game-Based Learning)。这一领域的实践,目前远不止仅将数字和网络游戏纳入课程的范畴。最新的研究表明,游戏和游戏化再造,不仅是一项构建基本概念,现实仿真(以获得真实经验)的有效工具,还应该包括更广阔的研究范畴——玩家文化和游戏设计。

长期的研究表明,视频游戏有助于刺激多巴胺的形成③。而且,在教育领域中开展的游戏式教学活动,也被证实有助于提高学习者的软技能,这些技能包括:批判性思维、创造性地解决问题、团队合作精神。正是这一理念奠定了游戏与教育相互关系的基础。通过探索人玩游戏时的,如行为、心态、动机,研究人员可以更好地设计出可以改变学习体验和学习经历的自适应游戏和有效率的游戏框架。

在高等教育中,要求学生以批判性思维去解决问题时,采用仿真游戏的方式,有助于强化各学科的理论概念在真实世界里的应用。以马德里的IE商学院为例,学生在名为“唐宁街十号”的游戏里开展关于“全球经济政策复杂性”的学习。在这个模拟游戏里面,学生扮演英国首相的角色,与保罗・克鲁曼、英国前首相撒切尔夫人、米尔顿・弗里德曼等名人一起工作,并最终达成影响国民经济福祉的协议④。在6人团队里面,学生通过参与辩论确定出最可行的政策选项,然后在游戏里所谓的“大选”之后付诸实行。这种游戏情节的设计,展示了“模拟紧迫议题”式游戏的高效能——在要求学生进行更高层次思考的同时,锻炼他们在相关领域的研究技能。

颁发荣誉徽章是游戏的另外一个特点,一

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