次世代制作流程
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2010
技术文档
次世代物件制作流程
陈永超
2010
次世代物件制作流程
陈永超
制作流程
1仔细观察参考资料以及图片,了解制作的风格及要求。(例如:写实或手绘软件用MAYA或MAX)
2建立低模
(次世代的风格建议从中间模型或者高模做起)
布线要合理规范,并且尽量节省。每个点每条边都要有存在的意义。
3光滑组
为了更好的烘培法线贴图,在MAYA里面对模型软硬边也有严格要求,大多是
以UV断开的地方为硬边,其它都为软边。
MAX里面是UV断开的面不能是一个光滑组,相邻的物体光滑组不能重复。
4分UV
UV的分法有很多,但目的是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图。
(2)机械类物件的UV尽量把边缘拉平,为以后贴图的细节处理打好基础。
(3)摆UV的方法是先摆大块的,最后摆小块的,有足够的空间情况下可以把小的UV在其基础上放大(以方便在PS里绘制贴图,像素是首要考虑的,棋盘格的大小不是相差很大就可以了。(网游的像素是很讲究很苛刻的)
5高模
要求有法线贴图的,要做出高模用以烘培。刚性的物件用MAYA或MAX卡线,柔性的物件(建议)用ZB
完成。
如:这个拖拉机的高模除了车座应在ZB里面雕出来,其它都可以在MAYA里卡出来
6制作贴图
(1)AO贴图(shadow)
Shadow就是建立一盏天光,在软件里,把物体的阴影关系烘培出来,有了这张贴图,物体的光影和体积感就很好的表现出来了。
(2)法线贴图(normal)
就是以高模为基础,把信息烘培到底模上,使低模具备和高模一样的信息。比如倒角,
一些细小的零件,布褶等。
这是低模贴上法线贴图后的效果。 (3) 漫反射贴图(diffuse )
Diffuse 为固有色贴图,也是最重要的贴图。
这是贴上Diffuse 后的效果。 (4) 高光贴图(specular )
高光贴图是最能体现艺术效果的贴图,因为它能使不同材质的物体分开,更能加强其材质的质感。
最终效果图:
7游戏引擎
有必要的时候可以到游戏引擎看最终的效果,在引擎里金属等的质感会发挥得淋漓尽致,其中的参数还可以调节,效果很好。
网游和次世代游戏的制作差别
网游是更注重艺术效果的。 模型的差别:
同样是模型,但不需要制作高模。因为它不需要制作法线贴图。
但是它要求模型要更加精炼,每个点都要起到它应有的作用,不然,它就会被浪费掉了。但是在质量要求很高的情况下,一些布纹皱褶的处理上不好表现,可以用ZB刷出高模,把布纹的信息叠加到贴图里。
贴图的差别:
制作网游的话,是只需要一张贴图的,所以这张贴图要具备上面四张贴图的效果。
但是方法和步骤还是这些,就是在PS把shadow贴图正片叠底在最上层。
次世代是写实的风格,网游大多为手绘的风格,而且要稍带有笔触感,这就对每个人的手绘能力和美术功底是一个考验和提高了。
有些贴图上有很多细节,我建议用bodypaint先绘画,这样可以把基本色块定好位置,以便以后更好的在其它软件里绘画贴图。
制作方法和技巧:
用最少的像素表现出流畅完整的线条,然后稍微的调整,使它可以突出而达到理想的效果。在表现各种质感的时候,可以先想象一下材质在受到光后表现的效果。如金属类,高亮的反射,就要在边缘顶角处点出很小的高光,来表现出它的质感。
在画这些贴图的时候,我们只有靠很好的表现高光,阴影来表现出模型的体积关系,处理好明暗后。最后画龙点睛,加强关键像素的明亮、颜色等,这样看起来就会有很细致的感觉。
美术基础上的问题
从上次培训看到一些画贴图的时候,只是被一些琐碎的细节所吸引了,而忽略了大的形体,其实,想表现一个物体的体积关系很简单,注意三条线就可以了。
一是明暗交界线
二是投影线
三是边缘线
了解形体的转折的原理,然后再仔细去分析物体质感。
质感参考:
其中在制作上的技术问题,这里并没有写得很详细。在以后制作过程中我会把一些技术要领逐步写出。
做完一次培训,要定期写培训总结,总结一下艺术和技术上遇到的一些问题和一些好的解决办法。
在这几天的观察中,发现在美术基础上还有些欠缺,有问题我们可
以直接讨论和交流。