次世代制作流程
次世代女性角色制作教程
应朋友们的一些要求,我将前段时间制作的女性角色制作一个教程。
本人也是才疏学浅,还希望通过这个教程对大家有一定的帮助,并一起探讨和学习,共同进步。
这个教程总共分为六个部分:第一节、美术基础知识讲解;第二节、高模的制作;第三节、模型拓扑;第四节、UV拆分;第五节、法线贴图和AO贴图的烘焙;第六节、贴图的绘制;第一节、美术基础知识讲解在制作前,我先简单介绍一下关于女性人体的基本美术知识。
我个人总结了一下,有些地方需要我们去注意,首先肯定是角色整体比例的把握,你要确定你的角色是几头身的。
这个是女性8头身的比例图。
一般8头身是游戏中的美女比较标准的比例。
当然你也可以做成9头身的比例,这个就根据个人爱好了。
在制作女性角色的时候注意女性的身理特征。
1、肩宽略窄于胯骨的宽度,女性的肩宽略小于两个头的长度,这样显得你所做的女性角色更柔美一些。
2、女性胯骨横向宽度相对于男性来说要宽一些。
3、女性的腰部基本上是一个头宽,相对男性来说,腰细臀宽。
4、女性腹部分成上下两半,上腹圆润下腹凸起,最高点在肚脐下方。
5、女性cg动漫是呈放射状的,当你看到一个cg动漫是正面时,另一侧cg动漫必然是侧面。
6、女性大腿特别是股内侧的脂肪比较多,因此,女性下肢整体形态明显是上大下小的。
总之,个人感觉要把女性角色做的性感一些要注意把握女性身体轮廓的曲线,比如大腿到脚跟的正面和侧面的曲线,女性背部到臀部的曲线等等。
我建议大家去网上搜一下“女性最性感的几个部位”,然后在制作的时候重点把握这几个地方。
(请大家不要说我猥琐哈,为了照顾视觉效果嘛)第二节、高模的制作接下来我们进入真正的3D阶段了。
关于基础人体模型在这里就不再细说了,网上有太多相关的教程,需要注意的地方我在第一部分提到了。
高模部分我给大家提供一个我制作时的思路以供参考,因为每个人做模型的习惯也不一样。
我在制作高模的时候,一般是从最难的地方先开始做,或者是比较复杂的地方开始。
这两个地方我认为是我制作的这个角色较为复杂的部分。
次世代模型的制作流程
次世代模型的制作流程以次世代模型的制作流程为标题,写一篇文章随着科技的发展和人工智能的兴起,次世代模型的制作成为了研究的热点之一。
次世代模型是指基于深度学习技术,通过大规模数据集进行训练,能够实现更加复杂和精确的任务的模型。
本文将介绍次世代模型的制作流程,让读者了解到模型制作的基本步骤和注意事项。
一、确定模型的任务和目标在制作次世代模型之前,首先需要明确模型的任务和目标。
例如,模型可以用于图像识别、语音识别、自然语言处理等各种任务。
明确任务和目标有助于确定模型的架构和训练的方向。
二、收集和准备数据集数据集是训练模型的基础,因此收集和准备好合适的数据集非常重要。
数据集应包含足够的样本和标签,以及各种不同的情况和场景。
同时,还需要对数据进行清洗和预处理,去除噪声和异常值,使数据更加干净和可靠。
三、选择合适的模型架构选择合适的模型架构是制作次世代模型的关键步骤之一。
根据任务和目标,可以选择不同的模型架构,如卷积神经网络(CNN)、循环神经网络(RNN)、变换器(Transformer)等。
不同的模型架构具有不同的特点和适用范围,需要根据具体情况进行选择。
四、设计模型的结构和参数在选择了模型架构之后,需要设计模型的具体结构和参数。
模型的结构包括各种层和连接方式,可以根据任务的复杂程度和数据的特点进行调整。
模型的参数则决定了模型的性能和表现,需要根据实际情况进行调优和训练。
五、训练和优化模型训练模型是模型制作的核心过程。
通过将数据输入模型,并根据预定的目标函数进行优化,逐步调整模型的参数,使模型能够适应任务需求并提高性能。
在训练过程中,可以采用各种技巧和策略,如批量归一化、正则化、学习率调整等,以提高模型的鲁棒性和泛化能力。
六、模型评估和测试在训练完成后,需要对模型进行评估和测试,以确保模型的性能和效果。
评估可以使用各种指标,如准确率、召回率、F1值等,来评估模型在不同任务上的表现。
同时,还可以使用测试集对模型进行测试,验证模型的泛化能力和鲁棒性。
用Maya和Zbrush制作次世代模型流程
大 众 文 艺347摘要:次世代,源自日语,即未来时代。
这里的次世代,指还未广泛应用的先进的(技术)。
游戏业为了应对越来越激烈的竞争,应用“次世代”技术,使得游戏画面的精细效果向着超越电影的方向发展。
随着次世代的技术的应用领域越来越广,其对行业人才的技能提出了更高的要求,对人才数量的需求也更多了。
因此,学习次世代技术就显得很热门。
本文介绍了使用Maya和Zbrush制作次世代模型的从“中模”→“高模”→“拓扑游戏低模”→“uv制作”→“烘焙贴图”→“贴图制作”的基本流程以及制作中的要领,希望能和大家进行交流。
关键词:Maya;Zbrush;次世代;模型;流程一、准备工作首先要分析原画,对所塑造模型的形体特征要胸中有数,尤其是对于复杂的模型,制作前要思考模型制作的方法。
分析好每一部分在进行颜色贴图和高光制作的时候是要做成什么样的效果,比如,布料、皮革等一些质感的表现,因为每块的质感和表现手法都不一样,制作之前先要有个大的思路,这样才能保证在制作的过程中一气呵成。
二、制作基础模型基础模型又称中模,是用来在Zbrush中制作高模用的,可以用任何三维软件制作,我习惯用Maya制作,因为MAYA支持的面数较多,操作起来比较流畅。
基础模型的制作要求:只建出大的形体,不需要细节;布线要简洁,避免多星线;布线要均匀,避免五边面;做好后,将模型根据结构切分为若干部分,这样导入Zbrush中可以得到最大程度的细分,切开的边要放在隐蔽的部位;模型拆分成几个部分时,先分大部分然后再拆分局部。
这样做使雕刻更方便且模型更加有层次,细节更丰富。
三、高模的制作对于复杂的模型,可以把模型拆分成几个部分来进行制作,先分大部分然后再局部拆分。
这样做便于雕刻并能使模型更加有层次,细节更丰富。
将基本模型导入ZBrush,使用笔刷进行细节雕刻,在大型雕刻上,Inflat(膨胀笔刷)使用起来会得心应手;Clay(黏土笔刷),使用起来有做泥雕的感觉,而且在模型的硬边处理上效果较好。
次世代场景的制作流程
次世代场景的制作流程一、场景规划场景规划是次世代场景制作的第一步,它包括确定场景的整体风格、主题、格局等要素。
在场景规划中,需要明确场景的时间背景、地理环境、气候条件等细节,以便为后续的建模和设计工作提供指导。
二、建模建模是次世代场景制作的核心环节,它通过三维建模软件将场景中的各种物体、建筑、道路等元素进行建立和构造。
在建模过程中,需要根据场景规划的要求,精确地还原出真实世界中的物体形状、大小、比例等特征。
三、纹理贴图纹理贴图是为建模对象增加细节和真实感的关键步骤。
通过纹理贴图的添加,可以为建模对象赋予各种材质和纹理效果,使其看起来更加真实。
纹理贴图可以通过专业的纹理绘制软件进行制作,也可以利用摄影或绘画等手段获取真实的纹理素材。
四、灯光布局灯光布局是次世代场景制作中不可忽视的一环,它可以为场景增添独特的氛围和视觉效果。
通过灯光的设置,可以调整场景的明暗、色彩和阴影等参数,使其更加逼真和生动。
在灯光布局中,需要根据场景的整体风格和要表达的情感,合理地设置各种灯光源。
五、特效添加特效添加是次世代场景制作的最后一步,它可以为场景增加各种动态和特殊效果。
特效可以包括雨水、火焰、烟雾、爆炸等各种自然和人工效果。
通过特效的添加,可以使场景更加生动、引人注目,提升用户的体验和观赏价值。
总结通过以上的步骤,我们可以看出次世代场景制作的整体流程。
从场景规划到建模、纹理贴图、灯光布局再到特效添加,每个环节都需要细心和耐心地进行,以确保最终呈现出的场景效果符合预期。
当然,次世代场景制作是一个复杂且需要不断学习和探索的过程,只有不断提升自己的技术和审美水平,才能创造出更加逼真、精美的次世代场景。
学前必读!次世代建模制作全流程图文详解!
学前必读!次世代建模制作全流程图文详解!最近盛绘艺点收到很多零基础同学问次世代建模的流程是怎么样的啊?想学次世代建模,应该学习哪些方面的知识、技能和软件?在盛绘艺点第一期学员毕业之际,我让学生们帮忙给我整理了一下他们的项目实战训练制作的次世代作品完整的过程,以便零基础的同学们可以参考一下,做到学前心中有数。
在开始进行项目实战训练前,老师会征求学生的意见,是喜欢做角色还是场景,是喜欢什么风格,老师也会根据学员的能力和擅长的点为学生挑选适合他们的参考图。
今天为我们分享的同学们选择了一个韩风的小姐姐。
他是学动物医学相关的专业,来盛绘艺点之前,也是小白零基础,经过了6个月的学习,最后看到自己毕业作品出来的时候,感慨万千。
确定好了自己要做的作品后,老师为根据项目的要求和标准,量身定制了同学们的项目制作时间规划:游戏次世代制作全流程:第一步:3Dmax/Maya建低模,搭建小姐姐的身体、服饰、铠甲等大型;低模第二步:3Dmax/maya建中模,不断给低模丰富细节,增加结构和面数;中模第三步:将大型调整好的中模放入ZBrush里面,进行高模的雕刻和细节的制作;高模雕刻花费时间最多,也是最需要细心耐心的一个环节,也是最后决定效果的一个环节,所以在这个环节,一般老师都要求同学们反复调整模型的,改改改是免不了的。
高模雕刻细节第四步:将做好的高模拓扑成低模上一步我们做出来的高模的面数可能高达数百万甚至上亿个面,这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使用TopoGun这样的专门拓扑的软件,也可以使用maya或者ZBrush 自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的——产生低模。
拓扑出来的低模第五步:UV拆分:刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线,制作材质贴图等,对于UV的展开可以使用3DsMax 或Maya,也可使用一些专门的UV展开软件来展UV。
次世代制作流程
次世代制作流程首先,次世代制作流程在制造业中的应用已经成为了不可逆转的趋势。
随着智能制造、工业互联网的发展,传统的生产流程已经无法满足市场对个性化、定制化产品的需求。
因此,制造业需要借助先进的技术手段,优化生产流程,提高生产效率和产品质量。
例如,采用3D打印技术可以实现快速原型制作,减少产品开发周期;智能制造系统可以实现生产过程的自动化和智能化管理,提高生产效率和灵活性。
次世代制作流程的应用,将为制造业带来更大的发展空间和竞争优势。
其次,次世代制作流程在文化创意产业中也具有重要意义。
随着数字技术的不断进步,传统的文化创意制作流程已经无法满足人们对多样化、个性化文化产品的需求。
因此,文化创意产业需要借助虚拟现实、增强现实等新技术,优化制作流程,创作出更具创意和趣味性的作品。
例如,利用虚拟现实技术可以实现沉浸式的文化体验;利用人工智能技术可以实现个性化的内容推荐和创作。
次世代制作流程的应用,将为文化创意产业带来更多的创新和惊喜。
最后,次世代制作流程在科技研发领域也发挥着重要作用。
随着科技的不断进步,科研人员需要借助先进的制作流程,加快科研成果的转化和应用。
例如,利用大数据分析和机器学习技术可以加速科研数据的处理和分析;利用云计算和高性能计算技术可以加快科研模拟和实验的速度。
次世代制作流程的应用,将为科技研发领域带来更多的突破和创新。
综上所述,次世代制作流程已经成为了各行业发展的必然趋势。
无论是制造业、文化创意产业还是科技研发领域,都需要不断优化和更新制作流程,以适应市场的需求和变化。
只有不断创新,才能赢得未来的竞争优势。
希望本文的讨论能够为各行业的发展提供一些启发和思路。
让我们共同努力,推动次世代制作流程的发展,为社会的进步和发展贡献力量。
次世代游戏场景物件制作
次时代游戏场景物件的制作
=
第一.简单物件制作
通过本周的课程,学员可以了解到一般场景中的小物件制作的步骤与思路。
如何领会场景原画的设计意图并加以体现。
同时,开始进入一个简单模型的制作。
分析原画,寻找素材,手绘辅助。
结构。
1. 原画及参考素材的分析.
2 低模建立,细微调整(用原画做背景对比),uv(棋盘格),检查模型(布线和点,光滑组)第二:高模制作
中模的制作(分析制作高摸的快捷方法),形状做变化,微调,zb做雕刻(需要的部分)高模优化强化相关制作技术与要点。
第三:渲染(normal lightmap diffuse)
通过具体步骤的演示,向学生说明渲染贴图的要领与技巧。
修正贴图。
第四:贴图的制作
通过本周的讲解,学生将会掌握到贴图的制作步骤与技巧。
贴图psd
uv line
diffuse_map
基本颜色
材质
occ(lightmap)
明暗强化层(3层或更多)
污迹
磨损层(物理环境分析)
色彩变化层
零件层
第五:高光贴图的绘制和normal map的完善
normal_map
基本渲染(修整)
通过插件的修补完善
单独制作高模,加强质感表现
叠加纹理层(d_map)
specular_map
明暗的调整
特殊的强化部分
通过本周的学习,学生将对高光贴图制作有更深入的了解。
更好的表现作品的质感。
1. 场景整体制作与调整
2. 气氛与光影的表达
3. 提高与修改最终产品质量。
次世代详细流程
次世代详细流程下载温馨提示:该文档是我店铺精心编制而成,希望大家下载以后,能够帮助大家解决实际的问题。
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次世代场景的制作流程
次世代场景的制作流程需求分析是场景制作的第一步。
在次世代场景制作之前,我们需要明确场景的整体要求和目标。
这包括场景的主题、风格、时间和地点等方面的设定。
通过与客户或团队的沟通,明确需求,为后续的制作工作奠定基础。
模型建立是次世代场景制作的核心环节之一。
在模型建立过程中,我们将根据需求分析的结果,运用三维建模软件(如Maya、3ds Max等)创建场景中的各种物体和环境。
这些物体可以是建筑、道路、植物、家具等,通过精确的建模和布局,使得场景更加真实。
接着,对模型进行贴图材质处理。
贴图材质是为了增加模型的细节和真实感。
在贴图材质过程中,我们使用专业的纹理软件(如Substance Painter、Photoshop等)为模型添加颜色、纹理和材质。
通过合理的贴图和材质的调整,使得模型看起来更加真实、细腻。
然后,灯光布置是为了给场景增加逼真的光影效果。
在灯光布置过程中,我们需要根据场景的设定和要求,合理地设置光源的位置、强度和颜色等参数。
通过灯光的调整,使得场景在渲染过程中能够呈现出真实的光影效果,增强观赏性和沉浸感。
渲染是将场景制作成图像或动画的过程。
在渲染过程中,我们利用渲染器(如V-Ray、Arnold等)将模型、贴图、材质和灯光等元素综合起来,生成最终的图像或动画。
通过合理的渲染设置和参数调整,使得场景的细节和效果得以最大程度地展现。
次世代场景制作的流程主要包括需求分析、模型建立、贴图材质、灯光布置和渲染等环节。
通过每个环节的精确处理和合理调整,才能最终创造出逼真、令人惊叹的次世代场景。
而这一过程需要借助先进的技术手段和工具,以及专业的知识和经验。
希望本文对于了解次世代场景制作流程有所帮助。
次世代场景模型制作流程
次世代场景模型制作流程英文回答:Next-Generation Scene Modeling Workflow.The next generation of scene modeling is characterized by several key advances that are transforming the way we create and interact with virtual worlds. These advances include:Photorealistic rendering: The use of high-resolution textures, advanced lighting techniques, and physically based materials is resulting in scenes that are indistinguishable from reality.Real-time interaction: The development of powerful graphics processors and game engines has made it possible to interact with scenes in real time, enabling a more immersive and engaging experience.Procedural generation: The use of algorithms and techniques to automatically generate scenes is becoming increasingly common, reducing the time and effort required to create large and complex worlds.Artificial intelligence: AI is being used to automate many tasks in the scene modeling process, such as object recognition, scene segmentation, and material assignment.As a result of these advances, the next generation of scene modeling is expected to have a significant impact on a wide range of industries, including gaming, film, and architecture.Workflow.The workflow for next-generation scene modeling typically involves the following steps:1. Gathering reference materials: Collect high-resolution images, videos, and other materials that can be used as references for the scene.2. Creating a base model: Create a basic model of the scene using a 3D modeling software. This model will serve as the foundation for the rest of the process.3. Adding details: Add details to the model, such as textures, materials, and objects. This can be done manually or using procedural generation techniques.4. Lighting the scene: Set up the lighting for the scene, including the position, color, and intensity of the lights.5. Rendering the scene: Render the scene to create realistic images or videos.6. Optimizing the scene: Optimize the scene for real-time interaction or other specific requirements.中文回答:次世代场景模型制作流程。
次世代角色制作整流程
这是我参考刺客信条主角原画做的一个中世纪次世代角色,因为本人还是比较喜欢这款游戏,也更偏爱中世纪的布料的感觉,所以有做这个角色的冲动,还有很多的不足,希望大家提出宝贵意见。
现在各大论坛也没有次世代制作的完整教程,我就把这个这个角色的整个制作过程做成教程与大家一起分享,希望能给大家带来一些帮助!首先看看最终成品效果,这是在MAYA里即时截图效果,觉得MAYA2009即时显示的效果不错,就没有去做渲染。
如图:接下来是布线和法线效果图示一、看完上述图之后很多同学肯定有不少的疑问在脑海中存在了,都不知道制作次世代角色改如何下手,接下来我会把整个制作过程都毫无保留的写出来,有兴趣的同学请大家耐心的把整个教程看完,少安毋躁!废话少说,我们就开始制作模型了,首先我们制作头部的初模。
打开MAYA,在视窗里创建一个BOX,在mesh菜单栏下给一个xxooth命令,然后对点进行编辑。
如图:用环切命令在模型上横竖加两条线,把底部后面四个面按Delete键删除,选择开口边,用挤出命令将脖子的型挤出,得到如下模型:在脖子部分环切一条线,把喉结部分表现出来,沿着髌骨和颅骨往下顺两条线下来,把下巴和脖子的转折部分,胸锁乳突肌的结构表现出来。
加的线用红色线表示出来,如图:在额头处加一根线把鼻子和眉弓的位置定下来,再在鼻骨处加两根线绕到下巴处,把嘴巴大体的位置也定下来了。
如图:接下来就要开始细化五官了,这一步很重要,而且布线也是比较麻烦的,这种布线是根据结构和肌肉的走向来布的,对于没有美术基础的同学可能理解起来要稍微难一些,但我相信多练多去理解结构应该也是没问题的!a、选择眼窝处的面,用挤出命令挤出一个面,塑造出眼廓的结构,把眼角的三角面处理成四边面。
b、找到耳朵的位置,把多余的线删除,在颅骨和枕骨加两条线顺到耳朵部分。
c、选择耳朵的面用挤出命令挤出,然后把耳朵和颧骨链接处的点合并了。
如图:a、接续把耳朵细化,选择耳朵部位的面挤出,调节点。
文字次世代流程
【流程1——分析原画查找素材】
• 首先你要知道你将要做什么模型,一定要找 到参考图片和模型素材,如果你有足够的想 象力又有空间意识以及足够的时间的话你可 以直接下手了。
【流程2——用3ds Max或Maya制作低模或者 中模】
• 这一步流程是为用ZBrush 4R6雕刻高模所做的预 备工作,有些可以直接使用ZBrush 4R6雕刻,如 果模型比较复杂,比如生物模型,就应该先做一 个低模,这个模型到最后是丢弃的,所以不用在 布线过于纠结,做好中模,这 个中模本质上跟低模没有太本质上的区别, 只是更接近高模,中模除了肌肉、头发、布 褶和破损完成度低于30%外,其他装备武器的完 成度已经接近70%。
次世代游戏制作工作流程
【导语】我想大多数接触游戏开发引擎的朋 友们对于“次时代建模”这个词汇一定不会 陌生,或许您是第一次接触到这个词汇,认 为这是一门很复杂很深奥的技术,其实她没 有你想象中的复杂,只要用对了方法,走对 了路,她便会向你展示她那妖娆的美。
【工具的选择】
• 工欲善其事,必先利其器。作为美工的我们常常 接触各式各样的软件,一般我们会用到以下软件: 3ds Max、Maya、ZBrush 4R6、TopoGun 、UV Layerout、xNormal、Crazybump、Photoshop CS4。
【流程3——用ZBrush 4R6雕刻高模】
• 将低模导入到ZBrush 4R6中,增加细节后就 可以雕刻了,这个我不做教学,只传达我的 经验——雕刻时多看参考图,多从几个角度 观察模型,细节一级一级做,先做大型再做 细节。
【流程4——将高模拓扑为低模】
• 刚刚我们用ZBrush 4R6雕刻出一个高模,他 的面数可能高达数百万面、甚至更高,这样 的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必 须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引 擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使 用Topo Gun这样的专门拓扑的软件,也可以 ZBrush减面导出obj,在MAX或者MAYA进行减 面。
次世代制作流程
次世代制作流程随着科技的不断发展,次世代制作流程已经成为许多行业的主流趋势。
无论是制造业、娱乐业还是科研领域,都在不断探索和应用次世代制作流程,以提高效率、降低成本、提升产品质量。
本文将介绍次世代制作流程的基本概念、优势和应用情况。
首先,次世代制作流程是指利用先进的技术和工艺,对传统的制作流程进行优化和升级。
这包括但不限于数字化设计、智能制造、自动化流水线等方面的创新。
通过引入人工智能、大数据分析、物联网等新技术,可以实现生产过程的智能化、自动化和定制化,从而提高生产效率和产品质量。
其次,次世代制作流程具有诸多优势。
首先,它可以大幅提高生产效率。
传统的制作流程可能需要大量的人力和时间,而次世代制作流程可以通过自动化和智能化技术,实现生产过程的高效运转。
其次,它可以降低生产成本。
自动化流水线和智能制造设备可以减少人工成本和能源消耗,从而降低产品的生产成本。
最后,它可以提升产品质量。
数字化设计和智能制造可以提高产品的精度和一致性,减少人为因素对产品质量的影响。
在实际应用中,次世代制作流程已经得到了广泛的应用。
在制造业中,许多企业引入了智能制造设备和自动化流水线,以提高生产效率和产品质量。
在娱乐业中,虚拟现实技术和3D打印技术的应用,也为影视制作和游戏开发带来了全新的体验和可能性。
在科研领域,高通量实验技术和智能实验室的建设,也为科学研究带来了更高的效率和可靠性。
综上所述,次世代制作流程是一个不断发展和创新的领域,它的应用将为各行各业带来革命性的变革。
我们应该不断关注和学习新的技术和工艺,以应对未来的挑战和机遇。
只有不断创新和进步,才能在激烈的竞争中立于不败之地。
希望本文能为您对次世代制作流程有所启发和帮助。
VES教程—次世代材质制作
次世代材质制作
自2.0以后VES就已经支持次世代材质,这使得三维物体来得更立体更逼真,但是一方面平台要支持另一方面要花点时间处理出来一些纹理,下面我们一步步来实现这一划时代的材质吧。
一、制作纹理贴图
我们使用Crazybump这个软件来处理,这个软件非常强大,处理出来的图片正好可以用在VES制作次世代材质上。
1、打开Crazybump软件,选择一幅纹理:
2、使用Crazybump生成所需全部五张纹理,一些参数可以根据自己需要调节。
3、我们可以看到目录下面已经有了生成的纹理,其中红色部分是我们所需要的。
位的TGA纹理。
二、在VES平台里面的使用。
1、我们新建一个场景。
里面有个茶壶和一盏点光源。
新建了一个NG材质,打开
高光赋予这个茶壶。
2、把处理出来的纹理分别赋予NG材质各通道,如下图打钩的地方。
次世代流程
次世代流程次世代流程指的是采用先进技术和创新方法改进现有流程,以提高效率和质量。
在信息化和智能化的浪潮下,次世代流程成为企业转型的主要手段。
以下是一个关于次世代流程的例子。
以一个电商公司的订单流程为例,传统的订单处理流程需要人工处理客户的订单信息、库存信息、物流信息等,会耗费大量的时间和人力资源。
而采用次世代流程,可以利用先进的技术和算法,实现快速、准确地处理订单。
首先,客户可以通过电商网站或手机App提交订单,并选择相应的商品和服务。
这些订单信息会经过自动化的处理系统进行分类和验证,确保订单的准确性和完整性。
这个自动化的过程可以大大减少人工错误和漏洞。
然后,订单会与库存系统进行实时对接,系统会自动查询商品的库存和分布情况,并根据订单的数量和地理位置进行合理的分配。
如果某个商品库存不足,系统会提示客户重新选择或等待补货。
这样可以避免订单拥堵和客户不满的情况。
接下来,订单会与物流系统进行实时对接,系统会自动选择最优的配送方案和运输方式,并计算出最短的配送时间。
这些信息会自动传达给物流部门和配送员,他们可以直接按照系统指引进行操作,节省了大量的人工调度和沟通的时间。
最后,订单的付款和结算会自动完成,客户可以选择多种付款方式,并且可以随时查询订单的付款情况和发票的开具情况。
这些信息会与财务系统进行实时对接,确保账目的准确性和及时性。
通过以上的次世代流程,电商公司可以实现订单处理的快速、准确和高效,大大提高了客户的满意度和公司的竞争力。
同时,减少了人工处理的时间和成本,提高了工作效率和利润率。
除了对于订单流程的改进,次世代流程还可以应用于其他方面,例如供应链管理、客服服务、生产制造等。
无论是传统企业还是新兴行业,采用次世代流程都可以帮助企业更好地适应市场的需求和变化,提高竞争力,并推动企业的可持续发展。
次世代模型制作流程
次世代模型制作流程
次世代模型制作流程主要包括以下步骤:
根据二维原画设定制作中模。
这一阶段需要确定模型的气质,解决整体比例、部件大小、位置关系等问题,并对模型的布线进行整理。
将中模导入到ZBrush等雕刻软件中进行高模雕刻。
这一步是制作流程中最需要细心和耐心的一个环节,也是决定最终效果的关键步骤。
雕刻时需要根据参考图进行细节制作,并反复调整模型以达到最佳效果。
拓扑低模。
由于高模的面数可能非常高,无法直接导入游戏引擎,因此需要通过拓扑的方式将其转换为一个低模,以供导入游戏引擎使用。
这一步通常使用专门的拓扑软件或3D建模软件中的自动拓扑功能来完成。
展开低模的UV。
UV展开是将3D模型表面的纹理映射到2D 平面上的过程,这一步是为了烘焙法线贴图等后续操作做准备。
烘焙。
烘焙是将高模上的细节信息烘焙到低模上的过程,这一步通常使用专门的烘焙软件来完成。
烘焙后的低模将具有与高模相似的细节效果。
绘制贴图。
根据模型的需求,在相应的软件中进行材质贴图的绘制,如Substance Painter等。
引擎中调整。
将制作好的模型导入到游戏引擎中,进行最后
的调整和优化,以确保模型在游戏中能够正确显示和运行。
请注意,上述流程仅为一般情况下的次世代模型制作流程,具体步骤可能会因项目需求和团队习惯而有所不同。
次时代人物制作流程
先做一个卡通人物
按照人物设定制作人物模型先做一个长方体制作人头
然后删除一半做人头细节
复制头的面做头发
然后加上发团
用圆环做了小姑娘的辫子
再建一个方块做身体还是删除一半制作
模型大致做好开始分uv
头发uv
调整了身体大小
展好uv放在一张图上
画贴图
加天光后渲染完成
做一个锅
先做一个圆柱体
复制那个圆柱体做锅盖
做完后选中面挤压出厚度
做出锅体的两个环绕凹痕
挤压出锅体的空锅身
做出锅把手
加线成这样
做出锅把手的一半然后复制
做出锅把手的钉子
做盖子上的把手
挤压做把手形状
做出大形
展开锅的uv
添加bulin材质球加上贴图
渲染成品
做一个蒸汽朋克
先做一个圆柱体
挤压出齿轮
下面的圆柱体挤出眼睛边框
挤出眼睛的鼓面
做出眼睛的玻璃外鼓面
做出螺丝
制作其他螺丝
做好模型后开始分uv 避免接缝
先做好眼珠的部分
再展好黄铜部分
加灯光后渲染。
次时代建模流程步骤
次时代建模流程步骤宝子,咱来唠唠次时代建模流程哈。
第一步呢,概念设计。
这就像是给咱要建的模型画个蓝图。
你得先有个超酷的想法,不管是从游戏、电影还是自己的小脑袋瓜里冒出来的。
比如说要建个超级英雄的模型,那你就得先把这个超级英雄的形象大概定下来,是肌肉猛男型的,还是那种敏捷的瘦子型的,他的服装风格啥样,武器是啥,这些都得先想好画出来,就像画漫画草图一样有趣呢。
第二步就是创建基础模型啦。
这时候就开始用3D建模软件啦,像Maya或者3ds Max这些。
把之前概念设计里的那些想法,用简单的几何形状先搭个架子。
比如说超级英雄的身体就用圆柱体表示躯干,四肢用长方体来先代替,就像搭积木一样。
这个步骤主要是把大概的形状和比例弄对,可别把超级英雄的腿建得比身子还粗,那就搞笑啦。
第三步是雕刻细节。
这可就到了让模型变得超精致的时候喽。
用上雕刻工具,就像你拿着小刻刀在一块泥巴上精雕细琢一样。
把肌肉的纹理、衣服的褶皱都弄出来。
超级英雄身上那些肌肉的线条得清晰又帅气,衣服上的小装饰也不能马虎。
这一步需要耐心,就像绣花一样,一点点地把细节都抠出来,模型就开始变得有血有肉啦。
第四步是UV拆分。
这一步可能有点抽象哈。
简单说呢,就是给模型的表面展开,就像把一个立体的东西剪开然后平铺在一个平面上。
这样做是为了后面能更好地给模型贴纹理。
要是这一步没做好,那后面贴纹理的时候就会乱成一团麻,就像给衣服穿错了图案一样尴尬。
第五步就是绘制纹理啦。
这时候就可以发挥你的美术功底啦。
给模型画上皮肤的颜色、衣服的图案。
超级英雄的战衣得画得超级酷炫,颜色搭配要很亮眼。
这就像是给模型穿上漂亮的衣服,让它从一个光溜溜的模型变成一个有个性的角色。
最后一步就是导入到引擎里啦。
把做好的模型放到游戏引擎或者动画制作软件里,看看在实际的环境里效果咋样。
要是有哪里不对,还得再调整调整。
这样,一个次时代模型就大功告成啦,是不是还挺好玩的呀? 。
次时代模型制作
代表作
单机游戏代表作 战地3 使命召唤:现代战争系列 孤岛危机系列 战争机器 质量效应 网络游戏代表作 战争前线 TERA C9(第九大陆) AIKA 永恒之塔 全球使命 EVEonline 风暴战区
次时代制作流程
1.原画设定 2.建立基础模
3.细节雕刻
4.拓扑 5.展uv 6.烘焙 7.颜色贴图绘制
8.将所有的贴图制作好后,回到3ds max或者maya里,把所有的贴图 用于低模上,就ok了。
次时代模型制作(ZB)
简述
Zbrush是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流 程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中,ZBrush 为当代 数字艺术家提供了世界上最先进的工具。以实用的思路开发出的功能 组合,在激发艺术家创作力的同时,ZBrush 产生了一种用户感受, 在操作时会感到非常的顺畅。ZBrush 能够雕刻高达 10 亿多边形的模 型,所以说限制只取决于的艺术家自身的想象力。 ZBrush软件是世界上第一个让艺术家感到无约束自由创作的3D设计 工具!它的出现完全颠覆了过去传统三维设计工具的工作模式,解放 了艺术家们的双手和思维,告别过去那种依靠鼠标和参数来笨拙创作 的模式,完全尊重设计师的创作灵感和传统工作习惯。
次时代简介
次世代这个名词一直伴随游戏机产业。从字面上来看,次世代游戏就 是“下一代游戏”的日文字面内容。如今众多的游戏都被冠以“次世 代”,但是“次世代”究竟是什么呢? 现阶段我们可以这样理解,次 时代游戏就是以PS3,Wii,XBOX360等游戏机为代表的,相对于上 一代 FC、SFC、MD家用游戏机而言的新一代游戏形式。
应用领域 1.影视
2.次时代游戏
3.工艺雕刻、3D打印技术
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ时代简介
次世代建模项目流程
次世代建模项目流程
次世代建模项目流程一般可以分为以下几个步骤:
1. 项目准备阶段:确定项目目标、范围和需求,并进行初步调研,制定项目计划和预算。
2. 数据采集阶段:收集与建模相关的数据,如地形、气候、土地利用等,可以通过遥感影像、测量等方式获取。
3. 数据预处理阶段:对采集到的数据进行初步处理和清洗,如矢量化、分块、筛选等,以便后续建模程序的处理。
4. 建模阶段:根据项目目标和需求,选择合适的建模工具和算法,进行建模。
常用的建模工具包括可视化建模软件、3D建模软件、计算机辅助设计(CAD)软件等。
5. 模型验证和调整阶段:对建好的模型进行检验和验证,对模型进行调整,以提高模型的准确性和可靠性。
可以进行模拟、温度场分析、流场分析等作为验证手段。
6. 模型优化和改进阶段:根据模型验证结果和项目要求,对模型进行优化和改进,包括调整参数、改变算法等。
7. 结果分析和应用阶段:对优化后的模型进行结果分析,并对项目做出启示和建议,以便应用于实际工程中。
以上是一般的次世代建模项目流程,具体的流程可以根据项目不同的需求和要求进行调整和改进。
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2010
技术文档
次世代物件制作流程
陈永超
2010
次世代物件制作流程
陈永超
制作流程
1仔细观察参考资料以及图片,了解制作的风格及要求。
(例如:写实或手绘软件用MAYA或MAX)
2建立低模
(次世代的风格建议从中间模型或者高模做起)
布线要合理规范,并且尽量节省。
每个点每条边都要有存在的意义。
3光滑组
为了更好的烘培法线贴图,在MAYA里面对模型软硬边也有严格要求,大多是
以UV断开的地方为硬边,其它都为软边。
MAX里面是UV断开的面不能是一个光滑组,相邻的物体光滑组不能重复。
4分UV
UV的分法有很多,但目的是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图。
(2)机械类物件的UV尽量把边缘拉平,为以后贴图的细节处理打好基础。
(3)摆UV的方法是先摆大块的,最后摆小块的,有足够的空间情况下可以把小的UV在其基础上放大(以方便在PS里绘制贴图,像素是首要考虑的,棋盘格的大小不是相差很大就可以了。
(网游的像素是很讲究很苛刻的)
5高模
要求有法线贴图的,要做出高模用以烘培。
刚性的物件用MAYA或MAX卡线,柔性的物件(建议)用ZB
完成。
如:这个拖拉机的高模除了车座应在ZB里面雕出来,其它都可以在MAYA里卡出来
6制作贴图
(1)AO贴图(shadow)
Shadow就是建立一盏天光,在软件里,把物体的阴影关系烘培出来,有了这张贴图,物体的光影和体积感就很好的表现出来了。
(2)法线贴图(normal)
就是以高模为基础,把信息烘培到底模上,使低模具备和高模一样的信息。
比如倒角,
一些细小的零件,布褶等。
这是低模贴上法线贴图后的效果。
(3) 漫反射贴图(diffuse )
Diffuse 为固有色贴图,也是最重要的贴图。
这是贴上Diffuse 后的效果。
(4) 高光贴图(specular )
高光贴图是最能体现艺术效果的贴图,因为它能使不同材质的物体分开,更能加强其材质的质感。
最终效果图:
7游戏引擎
有必要的时候可以到游戏引擎看最终的效果,在引擎里金属等的质感会发挥得淋漓尽致,其中的参数还可以调节,效果很好。
网游和次世代游戏的制作差别
网游是更注重艺术效果的。
模型的差别:
同样是模型,但不需要制作高模。
因为它不需要制作法线贴图。
但是它要求模型要更加精炼,每个点都要起到它应有的作用,不然,它就会被浪费掉了。
但是在质量要求很高的情况下,一些布纹皱褶的处理上不好表现,可以用ZB刷出高模,把布纹的信息叠加到贴图里。
贴图的差别:
制作网游的话,是只需要一张贴图的,所以这张贴图要具备上面四张贴图的效果。
但是方法和步骤还是这些,就是在PS把shadow贴图正片叠底在最上层。
次世代是写实的风格,网游大多为手绘的风格,而且要稍带有笔触感,这就对每个人的手绘能力和美术功底是一个考验和提高了。
有些贴图上有很多细节,我建议用bodypaint先绘画,这样可以把基本色块定好位置,以便以后更好的在其它软件里绘画贴图。
制作方法和技巧:
用最少的像素表现出流畅完整的线条,然后稍微的调整,使它可以突出而达到理想的效果。
在表现各种质感的时候,可以先想象一下材质在受到光后表现的效果。
如金属类,高亮的反射,就要在边缘顶角处点出很小的高光,来表现出它的质感。
在画这些贴图的时候,我们只有靠很好的表现高光,阴影来表现出模型的体积关系,处理好明暗后。
最后画龙点睛,加强关键像素的明亮、颜色等,这样看起来就会有很细致的感觉。
美术基础上的问题
从上次培训看到一些画贴图的时候,只是被一些琐碎的细节所吸引了,而忽略了大的形体,其实,想表现一个物体的体积关系很简单,注意三条线就可以了。
一是明暗交界线
二是投影线
三是边缘线
了解形体的转折的原理,然后再仔细去分析物体质感。
质感参考:
其中在制作上的技术问题,这里并没有写得很详细。
在以后制作过程中我会把一些技术要领逐步写出。
做完一次培训,要定期写培训总结,总结一下艺术和技术上遇到的一些问题和一些好的解决办法。
在这几天的观察中,发现在美术基础上还有些欠缺,有问题我们可
以直接讨论和交流。