singleton模式和prototype模式
javascript中常见的三种开发模式
javascript中常见的三种开发模式⼀、单例模式: 所谓单例模式,即保证⼀个类只有⼀个实例,并提供⼀个访问它的全局访问点。
<script type="text/javascript">//⼀个类有某个实例,就⽤这个实例,没有的话,就新⽣成⼀个实例var singleTon = (function(){var _instance = null;function Foo(){this.a = "**";this.b = "**";}Foo.prototype.fn = function(){}return {getInstance:function(){if(!_instance){_instance = new Foo();}return _instance;}}})();console.log(singleTon.getInstance()==singleTon.getInstance());</script> 单例模式实现弹出层:<!DOCTYPE html><html><head><meta charset="UTF-8"><title></title><style type="text/css">div{height: 100px;width: 100px;background: red;}</style></head><body><input type="button" id="btn" value="弹出层"/><script type="text/javascript">(function(){var oBtn = document.getElementById("btn");var _instance = null;//创建弹窗类function PopBox(){this.node = document.createElement("div");document.body.appendChild(this.node);}oBtn.onclick = function(){if(!_instance){_instance = new PopBox;}}})();</script></body></html>⼆、观察者模式: 所谓观察者模式,即(发布-订阅模式):其定义对象间⼀种⼀对多的依赖关系,当⼀个对象的状态发⽣改变时,所有依赖于它的对象都将得到通知。
23种设计模式的通俗理解
23种设计模式的通俗理解【转】1、FACTORY 工厂方法追MM少不了请吃饭了,麦当劳的鸡翅和肯德基的鸡翅都是MM爱吃的东西,虽然口味有所不同,但不管你带MM去麦当劳或肯德基,只管向服务员说“来四个鸡翅”就行了。
麦当劳和肯德基就是生产鸡翅的Factory 工厂模式:客户类和工厂类分开。
消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。
消费者无须修改就可以接纳新产品。
缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。
如:如何创建及如何向客户端提供。
2、BUILDER 抽象工厂MM最爱听的就是“我爱你”这句话了,见到不同地方的MM,要能够用她们的方言跟她说这句话哦,我有一个多种语言翻译机,上面每种语言都有一个按键,见到MM我只要按对应的键,它就能够用相应的语言说出“我爱你”这句话了,国外的MM也可以轻松搞掂,这就是我的“我爱你”builder。
(这一定比美军在伊拉克用的翻译机好卖)建造模式:将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。
建造模式使得产品内部表象可以独立的变化,客户不必知道产品内部组成的细节。
建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。
3、FACTORY METHOD 建造者模式请MM去麦当劳吃汉堡,不同的MM有不同的口味,要每个都记住是一件烦人的事情,我一般采用Factory Method模式,带着MM到服务员那儿,说“要一个汉堡”,具体要什么样的汉堡呢,让MM直接跟服务员说就行了。
工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。
4、PROTOTYPE 原型模式跟MM用QQ聊天,一定要说些深情的话语了,我搜集了好多肉麻的情话,需要时只要copy出来放到QQ里面就行了,这就是我的情话prototype了。
(100块钱一份,你要不要)原始模型模式:通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原型对象的方法创建出更多同类型的对象。
二十三中设计模式
1、工厂模式:Factory客户类和工厂类分开。
消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。
消费者无须修改就可以接纳新产品。
缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。
如:如何创建及如何向客户端提供。
2、建造模式:Builder将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。
建造模式使得产品内部表象可以独立的变化,客户不必知道产品内部组成的细节。
建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。
3、工厂方法模式:FactoryMethod核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。
4、原始模型模式:Prototype通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原型对象的方法创建出更多同类型的对象。
原始模型模式允许动态的增加或减少产品类,产品类不需要非得有任何事先确定的等级结构,原始模型模式适用于任何的等级结构。
缺点是每一个类都必须配备一个克隆方法。
5、单例模式:Singleton单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例单例模式。
单例模式只应在有真正的“单一实例”的需求时才可使用。
6、适配器(变压器)模式:Adapter把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口原因不匹配而无法一起工作的两个类能够一起工作。
适配类可以根据参数返还一个合适的实例给客户端.7、桥梁模式:Bridge将抽象化与实现化脱耦,使得二者可以独立的变化,也就是说将他们之间的强关联变成弱关联,也就是指在一个软件系统的抽象化和实现化之间使用组合/聚合关系而不是继承关系,从而使两者可以独立的变化。
8、合成模式:Composite合成模式将对象组织到树结构中,可以用来描述整体与部分的关系。
合成模式就是一个处理对象的树结构的模式。
以下属于创建型设计模式的
以下属于创建型设计模式的
以下是一些常见的创建型设计模式:
1. 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并且提供一个全局访问点。
2. 工厂模式(Factory Pattern):通过一个工厂类来创建其他相关的对象,而不需要直接实例化对象。
3. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个接口,用于创建一系列相关或依赖对象的家族,而不需要指定具体的类。
4. 建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建步骤分离开来,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
5. 原型模式(Prototype Pattern):通过复制现有的对象来创建新对象,而不是通过实例化新对象。
6. 简单工厂模式(Simple Factory Pattern):通过一个工厂类来创建其他相关的对象,但与工厂模式不同的是,简单工厂模式只有一个工厂方法用于创建对象。
7. 对象池模式(Object Pool Pattern):维护一组已经创建好的对象,当需要时从对象池中取出对象,而不是实时创建对象。
Bean的作用域介绍(Singleton与prototype)
Bean的作用域介绍(Singleton与prototype)Spring Bean作用域介绍:singleton:Spring Ioc容器只会创建该Bean的唯一实例,所有的请求和引用都只使用这个实例Property: 每次请求都创建一个新实例request: 在一次Http请求中,容器会返回该Bean的同一个实例,而对于不同的用户请求,会返回不同的实例。
需要注意的是,该作用域仅在基于Web的Spring ApplicationContext情形下有效,以下的session 和global Session也是如此session:同上,唯一的区别是请求的作用域变为了sessionglobal session:全局的HttpSession中,容器会返回该bean的同一个实例,典型为在是使用portlet context 的时候有效(这个概念本人也不懂)注意:如果要用到request,session,global session时需要配置servlet2.4及以上:在web.xml中添加:<listener><listener-class>org.springframework.web.context.scope.RequestContextListener /></listener>servlet2.4以下:需要配置一个过滤器<filter><filter-name>XXXX</filter-name><filter-class>org.springframework.web.filter.RequestContextFilter</filter-class><filter-mapping><filter-name>XXXX</filter-name><url-pattern>/*</url-pattern></filter-mapping>另外,从2.0开始,可以自己定义作用域,但需要实现scope,并重写get和remove方法特别要引起注意的是:一般情况下前面两种作用域是够用的,但如果有这样一种情况:singleton类型的bean引用一个prototype的bean时会出现问题,因为singleton只初始化一次,但prototype每请求一次都会有一个新的对象,但prototype类型的bean是singleton类型bean的一个属性,理所当然不可能有新prototpye的bean 产生,与我们的要求不符解决方法:1.放弃Ioc,这与设计初衷不符,并代码间会有耦合2,Lookup方法注入,推荐但在用Lookup方法注入时也需要注意一点:需要在引用的Bean中定一个一个抽象地返回被引用对象的方法package com.huyong.lookup;import java.util.Calendar;/*** @author HuY ong Email:yate7571@*/public class CurrentTime {private Calendar now = Calendar.getInstance();public void printCurrentTime() {System.out.println("Current Time:" + now.getTime());}}package com.huyong.lookup;/*** @author HuY ong Email:yate7571@*/public abstract class LookupBean {private CurrentTime currentTime;public CurrentTime getCurrentTime() {return currentTime;}public void setCurrentTime(CurrentTime currentTime) {this.currentTime = currentTime;}public abstract CurrentTime createCurrentTime();}<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><beans xmlns="/schema/beans"xmlns:xsi="/2001/XMLSchema-instance"xsi:schemaLocation="/schema/beans/schema/beans/spring-beans-2.0.xsd"><bean id="currentTime" class="com.huyong.lookup.CurrentTime"scope="prototype"></bean><bean id="lookupBean" class="com.huyong.lookup.LookupBean"scope="singleton"><lookup-method name="createCurrentTime" bean="currentTime" /><property name="currentTime" ref="currentTime"></property></bean></beans>Main Test:package com.huyong.lookup;import org.springframework.beans.factory.BeanFactory;import org.springframework.beans.factory.xml.XmlBeanFactory;import org.springframework.core.io.ClassPathResource;/*** @author HuY ong Email:yate7571@*/public class LookupMain {/*** @param args* @throws Exception*/public static void main(String[] args) throws Exception { ClassPathResource resource = new ClassPathResource( "applicationContext.xml");BeanFactory factory = new XmlBeanFactory(resource);LookupBean lookupBean = (LookupBean) factory.getBean("lookupBean"); System.out.println("----------first time---------");System.out.println("getCurrentTime:");lookupBean.getCurrentTime().printCurrentTime();System.out.println("createCurrentTime:");lookupBean.createCurrentTime().printCurrentTime();Thread.sleep(12345);System.out.println("---------second time---------");System.out.println("getCurrentTime:");LookupBean lookupBean02 = (LookupBean) factory.getBean("lookupBean"); lookupBean02.getCurrentTime().printCurrentTime();System.out.println("createCurrentTime:");lookupBean02.createCurrentTime().printCurrentTime();}}感觉Spring的东西比较杂,学好spring一定要明白反射和代理是怎么回事!渐渐的也挺会到了Spring的好处!简单就是美!!。
23种设计模式记忆口诀
23种设计模式记忆口诀设计模式是软件开发中常见的解决方案模板,它们能够解决许多常见的设计问题。
为了帮助记忆23种设计模式,可以使用下面这个口诀来记忆:Creational Patterns(创建型模式):1. Singleton(单例模式):一个类能产生一个实例,全局访问。
2. Builder(建造者模式):分步骤创建复杂对象,易拓展。
3. Factory Method(工厂方法模式):子类决定实例化哪个对象。
4. Abstract Factory(抽象工厂模式):创建一组相关对象,不依赖具体类。
5. Prototype(原型模式):通过复制现有对象来创建新对象。
Structural Patterns(结构型模式):6. Adapter(适配器模式):将类的接口转换为客户端希望的接口。
7. Bridge(桥接模式):将抽象部分与实际部分分离。
将对象组合成树形结构来表示部分整体的层次结构。
9. Decorator(装饰器模式):动态地给对象添加功能。
10. Facade(外观模式):提供一个统一的接口,简化客户端使用。
11. Flyweight(享元模式):共享细粒度对象,减少内存使用。
12. Proxy(代理模式):控制对其他对象的访问。
Behavioral Patterns(行为型模式):13. Chain Of Responsibility(责任链模式):将请求的发送者和接收者解耦,多个对象都可能处理请求。
将请求封装成对象,可以用参数化方式处理。
15. Iterator(迭代器模式):提供一种遍历集合的统一接口。
16. Mediator(中介者模式):将多个对象之间的复杂关系解耦。
17. Memento(备忘录模式):将对象的状态保存起来,以后可以恢复。
18. Observer(观察者模式):当一个对象改变状态时,依赖它的对象都会收到通知。
19. State(状态模式):对象的行为随状态的改变而改变。
软件常见设计模式
软件常见设计模式1.创建型模式单例模式单例模式(Singleton Pattern)是⼀种常⽤的软件设计模式,该模式的主要⽬的是确保某⼀个类只有⼀个实例存在。
当你希望在整个系统中,某个类只能出现⼀个实例时,单例对象就能派上⽤场。
⽐如,某个服务器程序的配置信息存放在⼀个⽂件中,客户端通过⼀个 AppConfig 的类来读取配置⽂件的信息。
如果在程序运⾏期间,有很多地⽅都需要使⽤配置⽂件的内容,也就是说,很多地⽅都需要创建 AppConfig 对象的实例,这就导致系统中存在多个 AppConfig 的实例对象,⽽这样会严重浪费内存资源,尤其是在配置⽂件内容很多的情况下。
事实上,类似 AppConfig 这样的类,我们希望在程序运⾏期间只存在⼀个实例对象1 class Singleton(object):2 def __init__(self):3 pass45 def __new__(cls, *args, **kwargs):6 if not hasattr(Singleton, "_instance"): # 反射7 Singleton._instance = object.__new__(cls)8 return Singleton._instance910 obj1 = Singleton()11 obj2 = Singleton()12 print(obj1, obj2) #<__main__.Singleton object at 0x004415F0> <__main__.Singleton object at 0x004415F0>1 class Singleton(object):2 def __init__(self):3 pass45 def __new__(cls, *args, **kwargs):6 if not hasattr(Singleton, "_instance"): # 反射7 Singleton._instance = object.__new__(cls)8 return Singleton._instance910 obj1 = Singleton()11 obj2 = Singleton()12 print(obj1, obj2) #<__main__.Singleton object at 0x004415F0> <__main__.Singleton object at 0x004415F0>⼯⼚模式⼯⼚模式是⼀个在软件开发中⽤来创建对象的设计模式。
java常用的设计模式及应用场景
java常用的设计模式及应用场景一、单例模式(Singleton)单例模式是一种对象创建型模式,它指的是设计一个类,使其只能生成一个实例。
它只提供一个类实例,保证只有一个实例存在。
有时候,只需要一个类的实例来控制整个系统,例如实现一个全局的缓存,或是建立一个共享的日志记录器,单例模式可以很好的实现这个目的。
应用场景:1、对于需要频繁创建和销毁的对象,可以考虑使用单例模式,以避免过多地重复创建和销毁造成系统开销。
2、对于某些资源比较宝贵的对象,例如数据库连接,则可以用单例模式进行封装,保证全局应用程序只有一个,从而避免重复创建,浪费资源。
二、工厂模式(Factory)工厂模式是一种类创建型模式,它把类的实例化推迟到子类来完成。
它用于隔离客户类和实例化对象,通过声明抽象类类来定义构造过程,将不同的定义转移到不同的子类中去,从而使用户不需要关心实例化过程。
1、在有大量不同对象需要创建和管理的情况下,可以利用工厂模式封装类的实例化和存储,将池中不同对象来进行统一管理。
2、在使用设计模式的情况下,复杂的类结构已经不适合用一个实例来创建,可以采用工厂模式实现多个类的实例化,让用户不用关心对象实例的创建过程。
抽象工厂模式是一种工厂模式的拓展,它把简单工厂模式的单一职责拆分为多个类,从而实现一个系列相关的或相互依赖的工厂,以满足比较复杂的对象创建需求。
1、在需要创建复杂对象,而复杂对象又由多个部件组成的情况下,例如计算机,单一工厂模式已经不能满足需求,那么可以通过抽象工厂模式来实现。
2、在需要产生大量不同类型的对象,或者存在一系列相互依赖的产品族,这种情况下可以使用抽象工厂模式,将工厂定义为不同维度组成的一个系列。
四、建造者模式(Builder)建造者模式是一种设计模式,它也叫构造子模式,通过使用建造者模式,客户端可以不必担心具体的生产过程,只需要给出具体的请求,由建造者来负责构造出请求的产品对象。
1、在有复杂的产品对象的时候,例如需要对多个部件进行拼装,以构造出复杂的对象,可以采用建造者模式将复杂的拼装过程进行封装,避免复杂的拼装过程变得混乱。
23种设计模式
23种设计模式设计模式主要三类型:创建型、结构型⾏型其创建型:⼀、Singleton单例模式:保证类实例并提供访问全局访问点⼆、Abstract Factory抽象⼯⼚:提供创建系列相关或相互依赖象接⼝须指定具体类三、Factory Method⼯⼚:定义⽤于创建象接⼝让类决定实例化哪类Factory Method使类实例化延迟类四、Builder建造模式:复杂象构建与表⽰相离使同构建程创建同表⽰五、Prototype原型模式:⽤原型实例指定创建象种类并且通拷贝些原型创建新象⾏型:六、Iterator迭代器模式:提供顺序访问聚合象各元素需要暴露该象内部表⽰七、Observer观察者模式:定义象间依赖关系象状态发改变所依赖于象都通知⾃更新⼋、Template Method模板:定义操作算⾻架些步骤延迟类TemplateMethod使类改变算结构即重定义该算某些特定步骤九、Command命令模式:请求封装象使⽤同请求客户进⾏参数化请求排队记录请求志及⽀持撤销操作⼗、State状态模式:允许象其内部状态改变改变⾏象看起似乎改变类⼗⼀、Strategy策略模式:定义系列算封装起并使互相替换本模式使算独⽴于使⽤客户⼗⼆、China of Responsibility职责链模式:使象都机处理请求避免请求送发者接收者间耦合关系⼗三、Mediator介者模式:⽤介象封装些列象交互⼗四、Visitor访问者模式:表⽰作⽤于某象结构各元素操作使改变各元素类前提定义作⽤于元素新操作⼗五、Interpreter解释器模式:给定语⾔定义⽂表⽰并定义解释器解释器使⽤该表⽰解释语⾔句⼗六、Memento备忘录模式:破坏象前提捕获象内部状态并该象外保存状态结构型:⼗七、Composite组合模式:象组合树形结构表⽰部整体关系Composite使⽤户单象组合象使⽤具致性⼗⼋、Facade外观模式:系统组接⼝提供致界⾯fa?ade提供⾼层接⼝接⼝使系统更容易使⽤⼗九、Proxy代理模式:其象提供种代理控制象访问⼆⼗、Adapter,适配器模式:类接⼝转换客户希望另外接⼝Adapter模式使原本由于接⼝兼容能起⼯作些类起⼯作⼆⼗⼀、Decrator装饰模式:态给象增加些额外职责增加功能说Decorator模式相⽐类更加灵⼆⼗⼆、Bridge桥模式:抽象部与实现部相离使独⽴变化⼆⼗三、Flyweight享元模式。
常见23种模式概述
常见23种模式概述:1)抽象工厂模式(Abstract Factory):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
2)适配器模式(Adapter):将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。
适配器模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的类可以一起工作。
3)桥梁模式(Bridge):将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。
4)建造模式(Builder):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示。
5)责任链模式(Chain of Responsibility):为解除请求的发送者和接收者之间耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求。
将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它。
6)命令模式(Command):将一个请求封装为一个对象,从而可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作。
7)合成模式(Composite):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。
它使得客户对单个对象和复合对象的使用具有一致性。
8)装饰模式(Decorator):动态地给一个对象添加一些额外的职责。
就扩展功能而言,它能生成子类的方式更为灵活。
9)门面模式(Facade):为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,门面模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
10)工厂方法(Factory Method):定义一个用于创建对象的接口,让子类决定将哪一个类实例化。
Factory Method 使一个类的实例化延迟到其子类。
11)享元模式(Flyweight):运用共享技术以有效地支持大量细粒度的对象。
12)解释器模式(Interpreter):给定一个语言,定义它的语法的一种表示,并定义一个解释器,该解释器使用该表示解释语言中的句子。
13)迭代子模式(Iterator):提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不需暴露该对象的内部表示。
23种设计模式 详解
23种设计模式详解设计模式是指面向对象编程中,经过多次验证、被广泛接受的代码实现方法。
这些设计模式可以帮助开发者更快地解决问题,提高代码的可读性、可维护性、可扩展性。
目前,常用的设计模式有23种。
下面,我们来详细介绍一下这23种设计模式。
1. 单例模式(Singleton)单例模式是一种只允许生成一个实例的模式。
在实例化对象时,单例模式的生成过程比较特殊,需要先判断该类是否已经实例化过,如果已经实例化,则直接返回已有的实例对象,否则再进行实例化。
2. 工厂模式(Factory)工厂模式是一种生产对象实例的设计模式。
它将对象实例的生成过程封装在一个工厂类中,客户端需要对象时,只需要调用工厂类中对应的方法即可。
3. 抽象工厂模式(Abstract Factory)抽象工厂模式是一种扩展了工厂模式的模式。
它可以生成一系列相关或相互依赖的对象实例。
具体实现时,通常需要定义一个抽象工厂类和一些具体工厂类,来生产各种相关的对象实例。
4. 建造者模式(Builder)建造者模式是一种用于构建复杂对象的模式。
它将一个复杂对象的构建过程分解成多个简单的步骤,然后通过一个指挥者来管理这些步骤的执行,最终构建出一个复杂的对象。
5. 原型模式(Prototype)原型模式是一种通过复制已有对象来创建新对象的模式。
一般来说,系统中的对象包含大量相同或相似的部分,通过复制对象可以帮助我们节省生成对象的时间和资源。
6. 适配器模式(Adapter)适配器模式是一种将不兼容接口转换为兼容接口的模式。
具体实现时,需要定义一个适配器类,该类实现了客户端所期望的接口,而且还包装了原有不兼容的接口,使其能够兼容客户端期望的接口。
7. 桥接模式(Bridge)桥接模式是一种将抽象部分与其实现部分分离开来的模式。
具体实现时,需要定义抽象部分和实现部分的接口,然后定义一个桥接类,将抽象部分和实现部分联系起来。
8. 组合模式(Composite)组合模式是一种将具有相同属性和方法的对象组合成树形结构的模式。
解读设计模式及其在实际项目中的应用
解读设计模式及其在实际项目中的应用设计模式是软件开发中的一种经验总结,是前辈们在解决软件设计和开发过程中遇到的一些常见问题,总结出来的最佳实践。
设计模式提供了一种在特定情境下解决问题的经典方式,能够帮助开发者以一种可重用、可维护、可扩展的方式构建软件系统。
在软件开发过程中应用设计模式,能够提高开发效率、降低与他人合作的成本、提高软件质量、减少重复代码的出现,并且使得软件结构更加清晰易读。
下面我们来详细解读一些常见的设计模式以及它们在实际项目中的应用。
1. 单例模式(Singleton Pattern)单例模式是一种创建型设计模式,确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
在实际项目中,单例模式常常被用来管理共享资源、日志记录器、数据库连接等。
例如,在一个多线程的应用程序中,我们可以使用单例模式确保只有一个线程在访问共享资源,从而避免资源的竞争。
2. 工厂模式(Factory Pattern)工厂模式是一种创建型设计模式,用于通过一个工厂类创建对象,而无需显式指定具体的类。
工厂模式可提供一种灵活性,使得程序能够适应修改而无需修改大量的代码。
在实际项目中,工厂模式常用于封装对象的创建过程,并通过一个通用的接口来返回具体的实例。
3. 观察者模式(Observer Pattern)观察者模式是一种行为型设计模式,其中一个对象(称为主题)维护一系列依赖于它的对象(称为观察者),并在状态发生改变时自动通知这些观察者。
观察者模式能够实现松耦合,提高代码的可重用性和可扩展性。
在实际项目中,观察者模式被广泛应用于事件处理、消息队列、组件间的通信等场景。
4. 适配器模式(Adapter Pattern)适配器模式是一种结构型设计模式,用于将一个类的接口转换为客户端期望的接口。
适配器模式能够解决两个不兼容接口之间的兼容问题,使得它们能够一起工作。
在实际项目中,适配器模式常用于集成第三方库、系统间的接口适配、旧系统升级等场景。
c++设计模式及其应用场景
C++设计模式及其应用场景设计模式是软件工程中的重要概念,它提供了一种标准的、规范的方法来解决具有普遍性的问题。
在C++中,设计模式的应用有助于提高代码的可重用性、可维护性和灵活性。
本文将介绍几种常见的设计模式及其应用场景。
1. 单例模式(Singleton)应用场景:当某个类只能有一个实例,且该实例应自行创建时。
例如,系统中的日志记录器、配置管理器等。
2. 工厂模式(Factory)应用场景:当需要创建对象,但不希望在客户端代码中指定具体类时。
例如,游戏中的角色、装备等可以通过工厂模式来创建。
3. 观察者模式(Observer)应用场景:当一个对象的状态改变需要通知其他对象时。
例如,实时新闻应用中,当有新消息时,需要通知所有订阅了该频道的用户。
4. 策略模式(Strategy)应用场景:当算法可以独立于使用它的上下文而变化时。
例如,不同的排序算法可以在不同的场景中切换,以适应不同的性能需求。
5. 装饰器模式(Decorator)应用场景:当需要在运行时动态地给对象添加职责时。
例如,一个文件下载器可以动态地添加压缩、加密等功能。
6. 适配器模式(Adapter)应用场景:当需要将一个类的接口转换为客户端所期望的另一个接口时。
例如,将一个类的函数签名与另一个不兼容的接口匹配起来。
7. 迭代器模式(Iterator)应用场景:当需要遍历一个聚合对象而又不暴露其内部表示时。
例如,在处理链表、树等数据结构时,可以使用迭代器来遍历数据而不需要了解其内部实现细节。
总结:设计模式在C++编程中扮演着重要的角色,通过合理地运用设计模式,可以提高代码的可维护性、可扩展性和可重用性。
在实际开发中,应根据具体的需求和场景选择合适的设计模式来解决问题。
scope注解 的使用场景
scope注解的使用场景
Scope注解是Spring IoC容器中的一个作用域,主要用于控制Bean的生命周期和实例化策略。
以下是Scope注解的使用场景:
1. 单例模式(Singleton):全局只有一个实例,适用于数据源、缓存等共享资源。
2. 原型模式(Prototype):每次获取Bean时都会创建一个新的实例,适用于无状态、无依赖的Bean。
3. 请求作用域(Request):该作用域表示针对每一次HTTP请求都会产生一个新的Bean,同时该Bean仅在当前HTTP request内有效。
适用于请求范围的属性绑定,例如表单验证、权限校验等。
4. 会话作用域(Session):该作用域表示针对每一次HTTP请求都会产生一个新的Bean,同时该Bean仅在当前HTTP session内有效。
适用于存储用户个性化信息,例如用户偏好设置、购物车信息等。
5. 全局会话作用域(Application):类似于标准的会话作用域,但范围更广,适用于需要在多个页面之间共享的数据,例如在多页应用中共享的变量等。
6. 自定义作用域:可以自定义作用域,以满足特定的业务需求。
例如,可以定义一个自定义的作用域,以便在特定的情况下创建和销毁Bean。
总之,Scope注解的使用场景非常广泛,可以根据实际需求选择合适的作用域来管理Bean的生命周期和实例化策略。
23种设计模式的经典运用
23种设计模式的经典运用介绍设计模式是解决软件设计中常见问题的可重复使用的解决方案。
本文将介绍23种经典的设计模式,并给出它们在实际开发中的应用示例。
通过学习这些设计模式,您将增加对软件设计的理解,并能够更好地解决问题。
创建型设计模式1.工厂方法模式(F a c t o r y M e t h o d)工厂方法模式通过定义一个创建对象的接口,但由子类决定实例化具体类。
这种方法可以延迟实例化过程,具有更高的灵活性和可扩展性。
应用场景:-在一个系统中,希望客户端与具体类的实例化解耦。
-希望通过增加具体类的扩展来增加系统的灵活性。
2.抽象工厂模式(A b s t r a c t F a c t o r y)抽象工厂模式提供一个接口,用于创建相关或依赖对象组。
这种模式将对象的实例化推迟到子类中,从而实现了解耦。
应用场景:-当一个系统独立于其产品的创建、组合和表示时。
-当需要一个系列的相互依赖的对象而无需指定其具体类时。
3.单例模式(S i n gl e t o n)单例模式确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
这种模式常用于控制对资源的访问,例如数据库连接或日志文件。
应用场景:-当需要一个类的唯一实例,并且该实例需要被多个客户端共享时。
-当需要限制系统中特定类的实例数量时。
4.原型模式(P r o to t y p e)原型模式通过复制现有对象来创建新对象。
这种模式对于创建需要消耗大量资源的对象非常有用,可以通过克隆现有对象来提高性能。
应用场景:-当一个系统的某些对象的创建比较昂贵时。
-当需要避免构造函数调用,而直接通过复制现有对象来创建新对象时。
5.建造者模式(B ui l d e r)建造者模式将一个复杂对象的构建过程与其表现分离,使得相同的构建过程可以创建不同的表现。
应用场景:-当想要构建一些复杂对象时,如生成器。
-当需要创建对象的过程具有多个步骤,并且每个步骤都可以按需选择或省略时。
结构型设计模式6.适配器模式(A da p t e r)适配器模式将一个类的接口转换为客户端所期望的另一个接口。
Java设计模式知识要点
AbstractClass 叫做抽象模板,它的方法分为两类: ● 基本方法 基本方法也叫做基本操作,是由子类实现的方法,并且在模板方法被调用。 ● 模板方法 可以有一个或几个,一般是一个具体方法,也就是一个框架,实现对基本方法的调 度,完成固定的逻辑。 注意: 为了防止恶意的操作,一般模板方法都加上 final 关键字,不允许被覆 写。 具体模板:ConcreteClass1 和 ConcreteClass2 属于具体模板,实现父类所定义的 一个或多个抽象方法,也就是父类定义的基本方法在子类中得以实现 使用场景: ● 多个子类有公有的方法,并且逻辑基本相同时。 ● 重要、复杂的算法,可以把核心算法设计为模板方法,周边的相关细节功能则由 各个子类实现。 ● 重构时,模板方法模式是一个经常使用的模式,把相同的代码抽取到父类中,然 后通过钩子函数(见“模板方法模式的扩展”)约束其行为。
2.工厂模式
定义:Define an interface for creating an object,but let subclasses decide which class to instantiate.Factory Method lets a class defer instantiation to subclasses. (定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。工厂方法使一个类 的实例化延迟到其子类。)
面向对象软件开发的设计模式案例分析
面向对象软件开发的设计模式案例分析在面向对象软件开发中,设计模式是一种解决常见设计问题的可复用解决方案。
通过采用设计模式,开发人员可以更加高效地开发出可维护、可扩展、可重用的软件系统。
本文将通过分析几个常见的设计模式案例,来展示设计模式在软件开发中的应用。
1. 单例模式(Singleton Pattern)单例模式用于确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
这种模式常用于创建独一无二的对象,例如数据库连接对象或日志记录器。
案例:线程池线程池是多线程编程中常用的技术,可以提高系统性能和资源利用率。
在线程池实现中,为了保证线程池全局唯一且只被创建一次,使用单例模式对线程池进行封装。
这样,整个系统中任何一个模块都可以方便地获取线程池实例,并执行任务。
2. 工厂模式(Factory Pattern)工厂模式是用来创建对象的一种设计模式,通过工厂类来统一创建具体的产品对象,而不需要直接实例化产品类。
案例:图形绘制假设我们需要在一个绘图软件中绘制不同类型的图形,如圆形、矩形、线段。
我们可以定义一个抽象的图形类,然后创建三个具体的图形类分别继承自抽象类。
然后,通过一个工厂类来根据用户的选择创建相应的图形对象。
这样,我们可以避免在客户端直接实例化具体的图形类,使得系统更加灵活和可扩展。
3. 观察者模式(Observer Pattern)观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。
案例:股票行情假设我们有一个股票行情系统,其中包含多个股票信息,并且有多个观察者关注这些股票的行情变化。
当有股票价格发生变化时,股票行情系统会自动通知所有的观察者,并更新显示最新的股票价格。
这样,观察者模式可以提高系统的实时性和可维护性。
4. 策略模式(Strategy Pattern)策略模式定义了一族算法,并将每个算法封装在独立的类中,使得它们可以相互替换,且不影响客户端的使用。
程序常见设计模式
设计模式主要分三个类型:创建型、结构型和行为型。
其中创建型有:一、Singleton,单例模式:保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点二、Abstract Factory,抽象工厂:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们的具体类。
三、Factory Method,工厂方法:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,Factory Method使一个类的实例化延迟到了子类。
四、Builder,建造模式:将一个复杂对象的构建与他的表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
五、Prototype,原型模式:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象。
行为型有:六、Iterator,迭代器模式:提供一个方法顺序访问一个聚合对象的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。
七、Observer,观察者模式:定义对象间一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知自动更新。
八、Template Method,模板方法:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,TemplateMethod使得子类可以不改变一个算法的结构即可以重定义该算法得某些特定步骤。
九、Command,命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队和记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
十、State,状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变他的行为。
对象看起来似乎改变了他的类。
十一、Strategy,策略模式:定义一系列的算法,把他们一个个封装起来,并使他们可以互相替换,本模式使得算法可以独立于使用它们的客户。
十二、China of Responsibility,职责链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的送发者和接收者之间的耦合关系十三、Mediator,中介者模式:用一个中介对象封装一些列的对象交互。
C#的23种设计模式简要介绍
先制定一个顶级逻辑框架,而将逻辑的细节留给具体的子类去实现。
23、VISITOR—访问者模式:访问者模式的目的是封装一些施加于某种数据结构元素之上的操作。
一旦这些操作需要修改的话,接受这个操作的数据结构可以保持不变。访问者模式适用于数据结构相对未定的系统,
合成模式就是一个处理对象的树结构的模式。合成模式把部分与整体的关系用树结构表示出来。
合成模式使得客户端把一个个单独的成分对象和由他们复合而成的合成对象同等看待。
9、DECORATOR—装饰模式:装饰模式以对客户端透明的方式扩展对象的功能,是继承关系的一个替代方案,
提供比继承更多的灵活性。动态给一个对象增加功能,这些功能可以再动态的撤消。增加由一些基本功能的排列组合而产生的非常大量的功能。
命令对象的等级结构中的对象的任何排列组合都是一个语言。
16、ITERATOR—迭代子模式:迭代子模式可以顺序访问一个聚集中的元素而不必暴露聚集的内部表象。
多个对象聚在一起形成的总体称之为聚集,聚集对象是能够包容一组对象的容器对象。
迭代子模式将迭代逻辑封装到一个独立的子对象中,从而与聚集本身隔开。迭代子模式简化了聚集的界面
命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。
命令模式允许请求的一方和发送的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,
以及操作是否执行,何时被执行以及是怎么被执行的。系统支持命令的撤消。
15、INTERPRETER—解释器模式:给定一个语言后,解释器模式可以定义出其文法的一种表示,并同时提供一个解释器。
@Scope注解的详细用法
@Scope注解的详细⽤法默认是单例模式,即scope="singleton"。
另外scope还有prototype、request、session、global session作⽤域。
scope="prototype"多例@scope默认是单例模式(singleton)如果需要设置的话@scope("prototype")1.singleton单例模式, 全局有且仅有⼀个实例2.prototype原型模式, 每次获取Bean的时候会有⼀个新的实例3.request request表⽰该针对每⼀次HTTP请求都会产⽣⼀个新的bean,同时该bean仅在当前HTTP request内有效,配置实例:request、session、global session使⽤的时候⾸先要在初始化web的web.xml中做如下配置:如果你使⽤的是Servlet 2.4及以上的web容器,那么你仅需要在web应⽤的XML声明⽂件web.xml中增加下述ContextListener即可:<web-app>...<listener><listener-class>org.springframework.web.context.request.RequestContextListener</listener-class></listener>...</web-app>4.session session作⽤域表⽰该针对每⼀次HTTP请求都会产⽣⼀个新的bean,同时该bean仅在当前HTTP session内有效5.global sessionglobal session作⽤域类似于标准的HTTP Session作⽤域,不过它仅仅在基于portlet的web应⽤中才有意义。
Portlet规范定义了全局Session 的概念,它被所有构成某个 portlet web应⽤的各种不同的portlet所共享。
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spring 的单例模式
singleton---单例模式
单例模式,在spring 中其实是scope(作用范围)参数的缺省设定值
每个bean定义只生成一个对象实例,每次getBean请求获得的都是此实例
单例模式分为饿汉模式和懒汉模式
饿汉模式
spring singleton的缺省是饿汉模式:启动容器时(即实例化容器时),为所有spring配置文件中定义的bean都生成一个实例
懒汉模式
在第一个请求时才生成一个实例,以后的请求都调用这个实例
spring singleton设置为懒汉模式:
<beans
default-lazy-init="true">
另一种和singleton对应的scope值---prototype多实例模式
调用getBean时,就new一个新实例
singleton和prototype的比较
singleton
xml配置文件:
<bean id="dvdTypeDAO" class="com.machome.hibernate.impl.DvdTypeDAOImpl" />
测试代码:
ctx = new ClassPathXmlApplicationContext("spring-hibernate-mysql.xml");
DvdTypeDAO tDao1 = (DvdTypeDAO)ctx.getBean("dvdTypeDAO");
DvdTypeDAO tDao2 = (DvdTypeDAO)ctx.getBean("dvdTypeDAO");
运行:
true
com.machome.hibernate.impl.DvdTypeDAOImpl@15b0333
com.machome.hibernate.impl.DvdTypeDAOImpl@15b0333
说明前后两次getBean()获得的是同一实例,说明spring缺省是单例
prototype
<bean id="dvdTypeDAO" class="com.machome.hibernate.impl.DvdTypeDAOImpl" scope="prototype" />
执行同样的测试代码
运行:
false
com.machome.hibernate.impl.DvdTypeDAOImpl@afae4a
com.machome.hibernate.impl.DvdTypeDAOImpl@1db9852
说明scope="prototype"后,每次getBean()的都是不同的新实例。