DOTA伤害类型与攻击类型知识普及 新老玩家必修课

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DOTA伤害反弹详解

DOTA伤害反弹详解

目前版本的DotA里,有3种伤害反弹。

分别是半人马的反击,地穴刺客的带刺外壳,还有物品刃甲的反弹效果。

半人马的反击,每下50伤害
带刺外壳,40%反弹
刃甲,100%反弹
半人马的反击是比较特殊的,因为只有半人马的反击是固定的;其伤害属性是普通而不是魔法,换句话说,半人马的反击是物理伤害,是可以被护甲减少的;其攻击属性是英雄,这说明了魔法抗性和魔法免疫对此技能不起任何作用。

(顺带说个小技巧,巫妖往自己身上套个冰甲,普通攻击升了光环的人马,人马会被减速)
而带刺外壳和刃甲都是魔法伤害类型,而且是法术攻击属性。

这说明了这2个技能的反弹都能被抗魔减低,而且无视护甲。

反弹计算为:
反弹伤害=对方攻击力*反弹系数*对方魔法抗性
这类反弹只对肉搏英雄有效,与自己的护甲和对方的护甲无关。

倍击的额外伤害,并不会被反弹。

带刺外壳和刃甲的反弹伤害,先于自己受到的伤害,所以如果两方红血攻击而都死掉,带刺外壳和刃甲的一方拿经验.
问:如果一个开着刃甲的人打了另一个开着刃甲的人一下,会发生什么事?
答:这次伤害会被反弹来反弹去,但每次都受到魔抗的减弱,当伤害量低于2,这样的反弹就会停止。

伤害公式(译者:其实就是一个公比为0.75的级数):
受:n取0至无穷大∑初始伤害* 0.75^(2n) = 2.29*初始伤害
攻:n取0至无穷大∑初始伤害* 0.75^(2n+1) = 1.71*初始伤害
RN总结:刃甲用来对付暗影萨满的蛇棒不错,但其他方面用途有限。

溅射伤害计算公式DOTA

溅射伤害计算公式DOTA

溅射伤害计算公式DOTADOTA(Defense of the Ancients)是一款备受玩家喜爱的即时战略游戏,其中有许多不同的英雄角色,每个角色都有自己独特的技能和属性。

在游戏中,有一种伤害类型叫做溅射伤害,它可以对周围的敌人造成伤害,是一种非常强大的攻击方式。

在本文中,我们将探讨溅射伤害的计算公式以及它在游戏中的作用。

首先,让我们来了解一下溅射伤害的概念。

溅射伤害是指当一个单位受到攻击时,攻击会对该单位周围的其他单位也造成伤害。

这种伤害可以对多个敌人造成伤害,是一种非常有效的攻击方式。

在DOTA中,有一些英雄角色的技能或装备可以造成溅射伤害,这使得他们在团战中非常强大。

接下来,让我们来看一下溅射伤害的计算公式。

溅射伤害的计算公式可以用以下公式表示:溅射伤害 = 攻击伤害溅射伤害百分比。

在这个公式中,攻击伤害是指英雄角色的基础攻击伤害,而溅射伤害百分比则是指溅射伤害的比例。

通常情况下,溅射伤害百分比是一个固定的数值,表示溅射伤害所占总攻击伤害的比例。

这个数值通常是一个小数,比如0.25或者0.5,表示溅射伤害只占总攻击伤害的一部分。

在游戏中,溅射伤害可以对多个敌人造成伤害,这使得具有溅射伤害技能或装备的英雄在团战中非常强大。

他们可以利用溅射伤害来对敌人造成大量伤害,从而改变战局的局势。

此外,溅射伤害还可以帮助英雄清理小兵和野怪,加快农场速度,提升自己的经济实力。

然而,溅射伤害也有一些局限性。

首先,溅射伤害通常只对周围的敌人造成伤害,对于远距离的敌人则无法造成伤害。

其次,溅射伤害的范围有限,只能对周围一定范围内的敌人造成伤害,无法对整个战场的敌人造成伤害。

因此,在使用溅射伤害时,玩家需要合理地选择攻击目标和站位,以最大化溅射伤害的效果。

在团战中,具有溅射伤害技能或装备的英雄通常会成为重要的火力点,他们可以利用溅射伤害来对敌人造成大量伤害,改变战局的局势。

此外,在清理小兵和野怪时,溅射伤害也可以帮助英雄加快农场速度,提升自己的经济实力。

dota伤害计算

dota伤害计算

攻击速度简介:装备或技能中说明的攻击速度计算公式:(1+攻击速度%)/基础攻击间隔= 每秒的攻击次数,每点敏捷给予0.01(1%)攻击速度,攻击速度上限400%叠加方式:线性叠加例1:如果带了2个振奋宝石那么攻击速度就是110%。

例2:1个振奋宝石增加了0.55(55%)攻击速度,但是被魅惑魔女的4级不可侵犯减缓了80%(-0.80),最后就只有-0.25(-25%)攻击速度。

攻击速度的范围是从-0.8到4,少过-0.8算-0.8,多过4算4。

最大攻击速度:5/基础攻击间隔=每秒的攻击次数最低攻击速度:0.2/基础攻击间隔=每秒的攻击次数魔法抗性简介:装备或技能中说明的魔法抗性,英雄本身有25%的抗性计算公式:1-(1-魔法抗性)叠加方式:乘法叠加例:带有流浪法师斗篷并且升级满腐蚀外表的冥界亚龙,S1 = 法术攻击类型对英雄护甲;类型系数= 25%;S2 = 流浪法师斗篷提供的魔抗= 15%;S3 = 腐蚀外表提供的魔抗= 20% ,那么魔法抗性= (1 - (1 - 25%) * (1 - 15%) * (1 - 20%)) = 49%护甲简介:英雄下方的说明计算公式(护甲为正):被攻击者承受的伤害= 攻击力*(1-护甲*0.06/(1+0.06*护甲) )(护甲为0,承受的伤害= 攻击力)计算公式(护甲为正):被攻击者承受的伤害= 攻击力*(2 - 0.94^(-1*护甲值))叠加方式:护甲线性叠加,但承受的伤害是护甲越接近0变化越大例1:攻击力100,护甲从5变为10,承受的伤害由77变为62。

例2:攻击力100,护甲从-10变为-5,承受的伤害由146变为127。

闪避简介:有几率闪躲敌方的攻击叠加方式:无法叠加,按最高闪避算例:敌方站在中了光之守卫的致盲攻击(80%)带天堂之戟(25%)的4级醉拳(25%)熊猫酒仙,命中为1-最高闪避(致盲)20%。

DOTA巨魔实用攻略

DOTA巨魔实用攻略

狂战士能上得刀山下得火海为大家讲一下我玩巨魔的心得,巨魔高爆发和高持续输出,在有一定装备支持下,常常是对方任何英雄的噩梦(呵呵),现在就为大家讲讲基本打法和出装。

一、技能G狂战士之怒主动技能不再丢掷斧头而将它们作为近战武器。

巨魔战将获得奖励伤害,攻击速度提升,移动速度提升,生命值与护甲提升,并有一定几率通过重击造成额外伤害。

基础攻击间隔:1.55秒等级1:增加15点攻击力,100点生命值和3点护甲,提升20点移动速度。

有10%几率打出重击,眩晕0.8秒,额外造成20点伤害。

等级2:增加15点攻击力,100点生命值和3点护甲,提升20点移动速度。

有10%几率打出重击,眩晕1.2秒,额外造成30点伤害。

等级3:增加15点攻击力,100点生命值和3点护甲,提升20点移动速度。

有10%几率打出重击,眩晕1.6秒,额外造成40点伤害。

等级4:增加15点攻击力,100点生命值和3点护甲,提升30点移动速度。

有10%几率打出重击,眩晕2秒,额外造成50点伤害。

E旋风飞斧(远程形态)主动技能巨魔战将是战斧大师,能在各种形态下运用战斧技能。

处于远程形态,能对前方锥形区域投出五支飞斧,造成伤害并降低被命中敌人的移动速度。

伤害类型:魔法伤害,计算魔法抗性的伤害,魔免单位完全格挡。

攻击距离: 900伤害: 75点移动速度降低: 30%每只飞斧作用半径: 100魔法消耗: 50点冷却时间: 20秒等级1:向前方900范围内的锥形区域投掷出五支战斧,造成75点伤害并降低敌方30%的移动速度,持续3秒。

等级2:向前方900范围内的锥形区域投掷出五支战斧,造成75点伤害并降低敌方30%的移动速度,持续3.75秒。

等级3:向前方900范围内的锥形区域投掷出五支战斧,造成75点伤害并降低敌方30%的移动速度,持续4.5秒。

等级4:向前方900范围内的锥形区域投掷出五支战斧,造成75点伤害并降低敌方30%的移动速度,持续5.25秒。

DOTA伤害减免详解

DOTA伤害减免详解

这里指的伤害减免是圆盾,先锋盾的伤害减免,还有潮系猎人的海妖外壳的伤害减免效果。

圆盾是40%几率减免30伤害先锋盾是65%几率减免40伤害潮汐猎人是100%几率减免7/14/21/28伤害伤害减免的计算:被攻击者受到的伤害=(对方攻击力-减免伤害)*护甲伤害减免伤害减免叠加:伤害减免叠加遵守楼上那个‘后取得者发动’的规律。

当拥有N个减免伤害的效果时,如果这N个效果同时发动,则只有最后取得的那个有效,其余没有效果。

取得判定是当学技能lv1的时候,或者得到物品的时候,技能升级对这个没有影响。

单个发动则只有其单个的效果。

假如潮汐升级了海妖外壳,然后获得先锋盾,那么被攻击的时候,先考虑先锋盾的阻挡,如果抵挡没有被触发,再考虑海妖外壳的抵挡.伤害减免VS物理效果技能伤害减免对一切普通伤害类型的技能都有效。

例如受折磨的灵魂TS的恶魔敕令,有个先锋可以显著地减免其效果,因为这技能是由每秒5个普通伤害效果所组成,伤害分别为12.5/25/37.5/50,先锋盾可以有65%几率减免其每次攻击的40点伤害...类似技能还有哥布林的地雷,兽王的斧头,刚背的飞针等等...先锋盾的叠加几率(括号内为先锋盾叠加数量):(1)65.00%抵挡40伤害(2)87.75%抵挡40伤害(3)95.71%抵挡40伤害(4)98.50%抵挡40伤害(5)99.47%抵挡40伤害(6)99.82%抵挡40伤害圆盾的叠加几率:(1)40.00%抵挡30伤害(2)64.00%抵挡30伤害(3)78.40%抵挡30伤害(4)87.04%抵挡30伤害(5)92.22%抵挡30伤害(6)95.33%抵挡30伤害特别注意:死亡先知的大招驱使恶灵是不能被先锋盾抵挡的,但是提高护甲能够有效的减少伤害。

Dota装备全分析

Dota装备全分析

装备一览表首先是各种出门装和前期物品1.铁树枝干出门带树枝绝对是好习惯,撑三围,性价比相当不错!如果是vs、神牛等需要拼一波连续放两次技能的,树枝很重要。

合成大魔棒需要3个,梅肯(恢复头巾和玄冥盾牌各需要一个)需要2个,笛子需要1个。

可以规划买好,建议出门带3个就好,最多不超过4个。

2.护腕出护腕无非有2个打算,一是准备出先祖鼓,二是撑血防止被秒,提高存活概率。

其中后者又分过渡装以及逆风装,过渡装1-2个就好,逆风至少得2个。

3.挂件作为沉默术士等需要撑蓝的英雄来说,很不错。

tk转飞鞋过渡,或者瓶子飞鞋后过渡大件都不错,前者1个,后者2个。

另外现在合成大根需要挂件,算是提高了挂件购买率。

4.系带3属性小件中唯一不作为合成装备必须品。

如今版本系带有被穷鬼盾、大魔棒、护腕替代之势。

即使是敏捷英雄也出的不多。

5.压制之刃近战+32%,远战+12%,只对非英雄单位(小兵、野怪)有效,对车子、肉山、塔是无效的。

补刀斧的出现对补刀不犀利的玩家是福音,但一定程度上打破了补刀平衡性,是加快节奏的一个体现(可以更快出装备嘛),好坏评价不一,总体看好的方面还是多一点的。

补刀斧可以出售,终于公平了。

5s一次的砍树可别忽视,前期适时在一些地方开树,或者被先知困住的时候开树,提高生存能力,利用树林阴影逃命反杀。

适合英雄:龙骑、血魔(考虑走中,还是带些补给品)、敌法(他带了补刀斧,队友只需考虑反补拉野就行,用普攻压根抢不到补刀的)等。

船长可以买不可以带(直接掉地上),熊战士之类的英雄不推荐出(补刀斧是攻击特效)。

出补刀斧尽量补几个刀再买,出来就买影响属性和补给。

补刀斧毕竟偏发育一些,而且占格子,前期不是打钱英雄,不建议出。

前期225可以出其他装备,做更多的事。

6.穷鬼盾对于混线补刀抗压力不错,由于需要敏捷便鞋而是和敏捷系英雄,敌法师、虚空、幻刺等出一个挺好。

7.圣殿指环自从秘法不再需要175的守护指环之后,变得不再像以前那么受追棒了。

DotA 护甲 机理详解

DotA 护甲 机理详解
普通 100% 150% 125% 70% 75% 100%
穿刺 200% 75% 75% 35% 50% 150%
攻城 100% 50% 125% 150% 63% 150%
法术 100% 100% 100% 100% 75% 100%
伤害衰减
一般我们会这么认为,你的护甲越多,有效的部分就越少(额外的伤害减免变得越来越少,比如你能轻而易举地叠 到50%多伤害衰减,但是你很难叠到100%)。事实上,认为买个板甲对于拥有20护甲时所提供的额外防护 力比拥有5护甲时提供的额外防护力少是错误的。如果一个板甲能让你多挨3下,那么4个板甲能让你多挨最多1 2下——每个板甲提供的防护力是永远一样的,同样的伤害能够让你多挨同样的次数。
Байду номын сангаас
实验:
有一个英雄有1000的血和0点的护甲。为了杀掉他,我们需要对他造成最少1000点的伤害。
如果我们给这个英雄10点的护甲,也就是37.5%的伤害衰减效果,每次攻击只能对他造成62.5%于攻击 数额的伤害(100%-37.5%=62.5%)。现在,为了杀掉他,我们需要对他造成1600点的伤害(1600*0.625= 1000)。也可以说这个英雄现在有额外600点生命。
负护甲情况:
增加的伤害=0.94 ^ (-护甲) -1
游戏中显示减低伤害-N%的意思就是增加伤害N%
护甲
也许你已经知道了,护甲由两部分所组成:护甲类型和护甲值。前者,即护甲类型,在一场游戏中对于每个单位来 说都是固定不变的(一个英雄总是有着英雄甲)。在DotA中用到的护甲类型有如下几个:英雄、无装甲、轻型 、中型以及重型。护甲类型与护甲值决定了伤害最终衰减的数量。哪种类型抵挡哪种伤害可以在护甲的提示栏上找 到。(下文也有提及)

DOTA攻击类型与伤害类型详解

DOTA攻击类型与伤害类型详解

一、理论篇首先要明确一件事:以下所有的前提都是“在DOTA中”!地图版本:6.61b====================攻击类型========== ==========我们先来了解攻击类型。

攻击类型是相对于护甲类型而言的一个概念。

在DOTA中,攻击类型一共有6种,分别是普通攻击、穿刺攻击、攻城攻击、混乱攻击、英雄攻击和法术攻击。

护甲类型一共也有6种,分别是轻型护甲(即一般的)、中型护甲、重型护甲、加强型护甲、无护甲(即未装备的)和英雄护甲。

DOTA攻防系数表原图来自6.51by Etc.*请注意:图中的“普通攻击”是一种攻击类型,并不是指非技能的攻击(A)。

英雄非技能的攻击(A)属于英雄攻击,而技能的攻击则有两种:法术攻击(大多数技能的攻击类型,没有作特殊说明的基本都属于这种)和英雄攻击。

下面说一些比较绕人的概念:只有英雄才有法术攻击和英雄攻击,并且英雄只有这两种攻击类型;野怪和召唤生物只有3种攻击类型:普通攻击、穿刺攻击和混乱攻击,并且这3种攻击类型只属于野怪和召唤生物(ROSHAN也是野怪);只有攻城车才有“攻城攻击”;只有英雄才有“英雄护甲”,并且英雄只有“英雄护甲”。

*请注意:在此我们并不把召唤生物(如狼人的招狼、兽王的豪猪、术士的地狱火等)的攻击类型算作英雄的攻击类型,我们只考虑英雄最直接的伤害性技能(非召唤非变身非防御非回血非移形换位以及各种“非”的技能)的攻击类型。

需要作特别指出的是,巫医的死亡守卫我们也把它算作召唤生物。

从攻防系数表中可以看出:1、“法术攻击”对“英雄护甲”造成75%伤害,而“英雄攻击”对“英雄护甲”造成全额伤害,所以打英雄时“英雄攻击”的技能要比“法术攻击”的技能疼;2、“法术攻击”对非“英雄护甲”造成100%伤害,所以用“法术攻击”类型的技能打野怪比打英雄疼;3、“英雄攻击”对非“加强型护甲”造成100%伤害,而对“加强型护甲”只造成50%伤害,所以英雄A塔(加强型护甲)时感觉很慢;在DOTA的大部分时间里,由于护甲类型我们只关心英雄护甲,而大部分英雄技能的攻击类型都属于“法术攻击”,所以“法术攻击”对“英雄护甲”25%的减免自然也就成为我们所谓的“英雄自身魔抗”了。

dota 基础知识大全

dota 基础知识大全

Dota基础知识dota中的模式用语Normal/regular 没有模式ap/allpick 玩家可以选双方酒馆里的英雄ar/allrandom 玩家从双方的酒馆里随机选择英雄tr/teamrandom 玩家从己方的酒馆里选择英雄mr/moderandom 从以上4种模式中随机选择一种模式vr/voterandom 模式启动后每对有3种随机的英雄组合可供选择,玩家可以用-option n(n=1,2,3)投票。

票数最多的组合被使用dm/death match 在这个模式中如果你死亡的话,你将会失去那个英雄,然后英雄的选择依据联合使用的模式(ap/ar/tr/normal)而定id/itemdrop 英雄死后不会丢失钱,但会丢失物品sc/supercreep 游戏中将会出现超级小兵,这些超级小兵很强,但是死亡后会丢失很多钱和经验ai/allinti 只能选智力英雄as/allstr 只选力量英雄aa/allagi 只选敏捷英雄sp/shuffleplayers 随机重新分配两边对的玩家mm/mirrormatch 两边将使用相同的英雄sh/samehero 全部玩家用同一个英雄wtf 技能无冷却时间dota中的指令用语test 启动单击模式Random 不耗钱随机英雄repick 重新选择英雄ma/matchup 显示对方的阵容ms/movespeed 显示自己的移动速度unstuck 60秒不能动,然后把自己送回基地recreate TB、DK、狼人才能使用的指令,在泉水边启动,2分钟不能动然后重新创造一个英雄(这个指令我用过,基本没有什么用)cs 正补、反补以及杀死中立生物的数目refresh 让pa变回透明cson 显示小兵统计板csoff 隐藏小兵统计板swap 在游戏时间90秒之前和队友交换英雄gameinfo 显示游戏的模式kill 自杀gold *** 增加***金钱lvlup ** 等级提高**mc 查看食人魔法师多重施法的次数mines 查看格布林工程师埋雷的数目aa 查看月神剑中剑率fs 查看屠夫力量增加值ha 查看屠夫肉钩钩中率invokelist 查看召唤师的技能int 查看沉默吸收的智力值souls sf吸收的灵魂数目dota中的常用缩写AOE 范围性技能CW 战队间的比赛IH/inhouse 泛指和认识的人一起游戏(开黑)Pub 路人居DPS 每秒伤害,引申为攻击输出和攻击输出的英雄Farm 打小兵赚钱Carry 主力核心输出Gank 通常指一方若干英雄共同行动,偷袭或强杀对方的一名落单英雄IAS 攻击速度加成KS 抢人头Push 以重要建筑物为目标的进攻行动Solo 一个人单练一条线Stun 泛指带眩晕效果的技能Slow 泛指带减速效果的技能Tank 泛指那些生命值高,可以承受大量伤害的英雄Ult 指英雄的大招Combo 指两个以上的英雄使用一系列技能杀死对方英雄的战术IMBA 指不平衡,或过于强大,或过于弱小GG good gameMANA 魔法量dota中的小兵初始近战小兵的数据:基础护甲为2,护甲类型为无护甲,死亡后掉落金钱33-53,死亡后掉落经验值为62,视野1400/800,移动速度为325,初始生命值为550,初始攻击力为19-23。

DotA高手进阶系列之英雄技能致命一击完全报告

DotA高手进阶系列之英雄技能致命一击完全报告
75% | 0.66667 |0.46134 | 1 | 2 | 63.2%
80% | 0.75000 |0.50276 | 1 | 1 | 66.7%
可以看出,在低概率情况时,理论概率和实际概率还是一样的,但是到了高概率时,C值就被暴雪贪掉了。
第二种伪随机的作用。这样设置总有原因的,就是:降低某个几率效果多次连续生效或者多次连续不生效的机会。例如说:假如刚暴击了一次。在真随机中,PA再连爆2次的概率是0.15^2=2.25%,在第二种伪随机中:0.032^2=0.1%,差了22倍。
理论DPS提升值:7.5%,12.5%,17.5%,22.5%
实际DPS提升值:7.5%,12.45%,16.8%,20.8%
恩赐解脱-幻影刺客
理论DPS提升值:15%,30%,45%
实际DPS提升值:15%,30%,45%
醉拳-熊猫酒仙
理论DPS提升值:5%,10%,15%,20%
具体来说,对于某个随机道具/技能,都存在一个 初始几率,称为C。(对每个道具/技能都不同)例如,一个英雄买了一把10%暴击的剑,那么他第一次攻击的暴击几率就是C,假如没有出暴击,那么下一次攻击,系统就会把暴击几率提高到2C,如果还没有暴,那就提高到3C...一直到暴击为止,然后一切重新开始。下一次暴击几率回归到最开始的C。(很显然,假如一直不暴击,那么经过一定次数k,k*C>1那么这次就必定出暴击)
20% | 0.05570 |0.05570 | 17 | 17 | 20.0%
25% | 0.08474 |0.08475 | 11 | 11 | 24.9%
30% | 0.11895 |0.11895 | 8 | 8 | 29.1%
实际DPS提升值:5%,10%,15%,20%

DOTA基本知识普及

DOTA基本知识普及

DOTA基本知识普及By:烈火QQ:3 1.首先你要下载一个冰封王座,然后把AI图放到安装目录下的MAP 文件夹下2.启动冰封王座,选择局域网游戏,创建地图,选择AI图3.把其他9个玩家位置设置成电脑4.开始游戏输入命令-nengap5.尽情的享受游戏的快乐吧。

DotA是Defense of the Ancients的简称,可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫,是指基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪娱乐公司出品)的多人即时对战自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。

Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,游戏目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的生命之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。

DotA是目前唯一被暴雪娱乐公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。

Allstars系列现更新作者为美国人IceFrog。

中文名:远古遗迹守卫(古迹守卫,守护遗迹)外文名:Defense of the Ancients游戏类别:即时战略,RPG游戏地图游戏平台:PC,单机或联网对战开发商:暴雪现行制作:IceFrog最新版本:Allstars为6.74c,2012年3月22日最新版本:AI版为DotA6.74c延伸网游:DotA2Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,正如该游戏名称所表现的,游戏目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的生命之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。

为了到达对方的远古遗迹,一方英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。

玩家可以通过杀死对方小兵或者在战斗中杀死对方,获得金钱和经验来使自己的英雄升级,通过破坏对方防御塔也可以获取大量金钱。

更多的经验能使英雄的技能增强或属性增加,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。

地图中分布着各色的中立怪物,英雄杀死野怪可获得金钱和经验,野怪等级不同,英雄所获得的金钱和经验也不一样。

与常规的魔兽争霸3对战游戏不同的是,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解其技能的长处与短处,通过控制该英雄来赢得胜利,这也是DOTA的地图特色之一。

dota2 游戏机制

dota2 游戏机制
3、智力(intelligence)
+ 1 intelligence = +13 mana
+ 1 intelligence = +0.04 mana regeneration
4、主属性(primary attribute)
+1 primary attribute = +1 damage
二、护甲(armor)
Dota2游戏机制
一、属性(attribute)
1、力量(strength)
+1 strength = + 19 health
+1 strength = + 0.03 HP regeneration
2、敏捷(agility)
+7 agility = + 1 armor
+1 agility = +1 attack speed
Байду номын сангаас加15的攻击速度就是减少0.04秒的攻击间隔。
四、躲避
1、闪避(evasion)
有赏金的忍术,熊猫的醉拳,幻影刺客的模糊,幻影长矛手的幻化之锋,这种闪避互不叠加取最大值,举例,如果,幻影刺客有4级的模糊(28%闪避,)再拿一个蝴蝶(30%)的话,那么他的闪避取两着最大值30%。
2、丢失(miss)
丢失,是指给对手上的负面效果.其中包括,隐形刺客的烟幕,修补的激光,巨魔的致盲,熊猫的醉酒云雾,育母蜘蛛的叮咬,暗夜的伤残恐惧,激光和醉酒云雾覆盖叮咬,伤残恐惧和以上不叠加,但是所有的都和致盲与烟幕并存.计算方法1+(1-第一种效果的百分比)X(1-第二种效果的百分比)X(1-第三种效果的百分比)·········
4.地狱领主的无光之盾

DotA全英雄技能边缘知识

DotA全英雄技能边缘知识

DotA作为一款拥有90个英雄的游戏来说,新手要想完全记住每个英雄的技能作用,还是要很花费一些时间的。

就算是老手,本篇文章中列出的英雄技能边缘知识可能您有些也不熟悉,了解了这些技能的边缘知识后,他们会在游戏时给你一些意想不到的帮助。

翻译:光与影作者:Geromino Flames复仇之魂——移行换位:能清除树木,无视魔法免疫。

众神之王——雷击&雷神之怒:都是属于从天而降的,释放时一定范围内3秒时间真视效果,雷神之怒不能打击处于隐身状态的英雄。

静电场:如果你雷击一个英雄,静电场的掉血比例是按照雷击之前的血量计算的。

实际掉血是这样的:先减去雷击的,在减去(雷击之前血量)*百分比。

变体精灵——变形&变体攻击:当英雄敏捷点数等于力量点数的时候(包括属性装的加成),发动变体攻击不仅造成伤害,也会眩晕并击退。

撼地神牛——回音击:回音击的额外伤害(35/ 45/ 65)不仅能被对方附近单位触发,也能被附近对方单位的尸体触发。

也就是说如果你刷新放两次大,会造成相同的伤害。

剑圣——剑刃风暴:虽然技能说明上发动剑刃风暴时剑圣魔免,但是会被以下技能限制住:地扑师的地之束缚,娜迦的诱捕。

屠夫的肢解和钩子也能限制旋转的剑圣,肢解在剑刃风暴时不能造成伤害。

Lucifer的末日能作用于旋转的剑圣,并且能停止剑刃风暴。

当加速的剑圣使用剑刃风暴时,加速效果消失。

旋转的剑圣也能使用洛萨刀锋和疯狂面具。

在使用剑刃风暴时,也可以攻击周围单位和建筑。

没被剑刃风暴影响的单位(比如魔免)可受到剑圣的普通攻击并掉血。

包括剑圣反补自己的兵。

剑刃风暴影响的单位受到剑圣攻击但不掉血。

(法球效果依然存在)无敌斩:无敌斩是大家熟知的,一般每跳斩一次附加自己的一次基础攻击。

如果攻速足够高,每跳斩一次可附加两次基础攻击。

无敌斩的剑圣可被山岭投掷或者屠夫钩中,但不造成伤害。

隐形刺客——背刺、裂魂人——神行太保、熊战士——开启激怒:上述技能的额外伤害是在基础攻击之前计算的,也是在动画动作之前就造成了,所以可以这样利用:如果你用裂魂人,你可以用神行太保补刀(只是像平常一样点在兵身上,立即就造成神行太保的伤害,然后迅速的a另外的一个兵,这样就可以同时补掉两个兵。

DOTA光环、净化、伤害反弹、伤害减免、伤害类型详解

DOTA光环、净化、伤害反弹、伤害减免、伤害类型详解

DOTA光环、净化、伤害反弹、伤害减免、伤害类型详解不同名字或者不同图标的光环都能叠加。

如果名字和图标都相同,则大数覆盖小数。

目前对己方有作用的光环有:复仇之魂:命令光环水晶室女:辉煌光环流浪剑客:坚韧光环巨魔战将:狂热光环月之骑士:月之祝福黑暗游侠:强击光环骷髅王:吸血光环裂魂人:神行太保黑曜毁灭者:精气光环目前的对敌方有作用的光环有:沉默术士:最后遗言半人马酋长:反击全能骑士:退化光环影魔:魔王降临不朽尸王:竭心光环死灵法师:散失光环目前的对自己有作用的光环有:暗夜魔王:夜晚中的狩猎者狼人:野性之心闪电幽魂:邪恶执著物品光环对友军有效的:圣殿戒指:辉煌光环专注光环恢复头巾:恢复光环梅肯斯姆:恢复光环吸血鬼的祭品:辉煌光环专注光环吸血光环强袭装甲:专注光环狂热光环注意:其中吸血鬼的祭品和圣殿戒指的辉煌光环改变了buff标签,所以可以和水晶室女的辉煌光环叠加物品光环对敌军有效的:强袭装甲:荒芜光环西瓦的守护:冰霜光环辉耀:辉耀(有人觉得辉耀是献祭,其实不是,辉耀是对战中的暴风光环改的,电魂的大才是献祭,辉耀不是献祭改的一个很直观的现象就是:辉耀能伤害并惊醒睡觉的野怪,而献祭不行。

)物品光环只对自己有效的:夜叉:夜叉散夜对剑:夜叉分身斧:夜叉野怪光环对友军有效的:3级狗头人:速度光环5级半人马:耐久光环5级野狼:命令光环6级大Satyr:邪恶光环死灵书远程召唤小兵:耐久光环RN总结:光环和各种技能、法球完美叠加,不用考虑更多净化详解关于净化可以起作用的技能:近卫军团清晨酒馆复仇之魂恐怖魅惑魔女魅惑水晶室女冰封禁制流浪剑客神之力量娜迦海妖镜像撼地神牛强化图腾德鲁伊狂猛精灵熊的缠绕剑圣治疗守卫旭日酒馆沉默术士全领域静默树精卫士大自然的掩护森林之眼活体护甲疯狂生长谜团转化光之守卫法力流失致盲熊战士超强力量蓝胖嗜血术修补匠激光(留在身上的miss的buff)先知自然之力幻影长矛灵魂之矛(留在身上的减速buff)圣骑士赎罪曙光酒馆巨魔战将致盲暗影萨满变形术熊猫酒仙醉酒云雾赏金猎人追踪术黑暗游侠沉默魔法全能骑士驱逐守护天使黎明酒馆兽王野性呼唤月女祭司跳跃(加攻击速度和移动速度的buff)神灵武士牺牲(减速的buff)圣堂刺客灵能陷阱(减速的buff)仙女龙新月之痕(沉默的buff)船长洪流(减速的buff)天灾军团落日酒馆暗夜魔王虚空(夜晚减速的buff)伤残恐惧鱼人守卫伤害加深暮色酒馆遗忘法师衰老幽冥守卫痛苦之源衰弱噩梦血魔血之狂暴午夜酒馆灵魂守卫镜像巫妖霜冻护甲死亡先知沉默魔法恶魔巫师变形术半人猛犸授予力量死灵飞龙黄泉颤抖怨灵复生(一,二级怨灵复生的召唤物)狼人召狼嗥叫育母蜘蛛寄生蜘蛛(召唤的蜘蛛)极度饥渴黄昏酒馆术士混乱之雨不朽尸王唤醒僵尸瘟疫黑暗贤者奔腾复制之墙(召唤的镜像)可以净化的物品效果还可以净化各种神符的buff综上所述,对于一般的召唤物一律可以净化,圣骑士的小弟,小德的熊宝宝除外。

魔兽争霸DOTA魔法抗性、魔法闪避、法球叠加及属性、重击和倍击详解

魔兽争霸DOTA魔法抗性、魔法闪避、法球叠加及属性、重击和倍击详解

这里指的抗魔是viper的腐蚀外表,屠夫的堆积腐肉,敌法的法术护盾,猴子的幻化之锋的抗魔效果;还有物品中的流浪法师斗篷,挑战头巾的抗魔效果。

当然,还有英雄25%的自然魔法抗性(法术攻击对英雄只造成75%的伤害)。

viper,5%/10%/15%/20%屠夫,4%/8%/12%/16%敌法,10%/20%/30%/40%猴子,10%/15%/20%流浪法师之斗篷,15%挑战头巾,30%英雄护甲自然抗性,25%另外,抗魔只对法术攻击类型的攻击属性有效。

触发技能分析抗魔叠加:物品的抗魔不叠加。

抗性大的覆盖抗性小的。

抗魔的叠加是百分率叠加,不是加减叠加。

抗魔叠加计算:总抗魔= 1-(1-自然抗性)*(1-物品抗性)*(1-技能抗性)常用装备配置具体计算单独1件斗篷=1-(1-0.25)*(1-0.15)=0.3625单独1个挑战=1-(1-0.25)*(1-0.30)=0.475屠夫=1-(1-0.25)*(1-0.16)=0.37屠夫+斗篷=1-(1-0.25)*(1-0.15)*(1-0.16)=0.4645屠夫+挑战=1-(1-0.25)*(1-0.30)*(1-0.16)=0.559viper=1-(1-0.25)*(1-0.2)=0.4viper+斗篷=1-(1-0.25)*(1-0.15)*(1-0.2)=0.49viper+挑战=1-(1-0.25)*(1-0.30)*(1-0.2)=0.58敌法=1-(1-0.25)*(1-0.4)=0.55敌法+斗篷=1-(1-0.25)*(1-0.15)*(1-0.4)=0.6175敌法+挑战=1-(1-0.25)*(1-0.30)*(1-0.4)=0.685猴子=1-(1-0.25)*(1-0.2)=0.4猴子+斗篷=1-(1-0.25)*(1-0.15)*(1-0.2)=0.49猴子+挑战=1-(1-0.25)*(1-0.30)*(1-0.2)=0.58RN总结:物品的抗魔不叠加,但敌法等英雄出挑战和自身的技能是可以叠加的。

dota中什么是dps

dota中什么是dps

dota中什么是dps游戏名词DPS在游戏中也屡屡出现,一般是Damage Per Second,秒伤害的意思。

同时也指能够高输出高攻的单位。

一般情况下DPS后边应是数字代表平均每秒对目标造成的伤害是多少比如DPS 3000 就表示在一段时间内某人对某目标平均每秒造成3000点的伤害而在很多在线游戏中玩家组队召唤队友时所说的“来T 来DPS”中的DPS 实际是DPSer 可以理解成伤害输出者。

后期单位DPSDPS单位在DOTA里多是后期型半后期型英雄,往往具有高伤害和高爆发,在团战中是重要的火力输出。

比如像巨魔战将(巨魔)、矮人狙击手(火枪)、黑暗游侠(小黑)、沉默术士(沉默)、幻影刺客(幻刺)、骷髅射手(骨弓)、影魔(SF)、黑曜毁灭者(黑鸟)、敌法师(敌法)、灵魂守卫(魂守)、幻影长矛手(猴子)、风行者(风行)等等。

而魅惑魔女(小鹿)、山岭巨人(小小)、剑圣、剧毒术士(剧毒)、众神之王(宙斯)等却是前中期优秀的DPS。

在这些后期DPS英雄中,绝大多数是要在游戏的中后期才得以发威的(所以叫后期),需要靠等级和装备的提升才得以发挥力量。

它们大多数合成的装备有假腿,狂战斧,大炮,金箍棒,疯狂面具,振奋宝石,蝴蝶以及最牛的圣剑+不朽之守护(圣盾系列)【PS:不出意外,出来以上武器也游戏结束了】。

这些后期DPS英雄,在前期多半是很脆弱的,它们需要在其它魔法英雄的GANK中好好的保存自己。

才能好好的打钱,出装备,让己方部队在后期得到攻击支持。

作为一个DPS 英雄其实不应该完全的在前期单独行动,有时也需要配合己方英雄去进行GANK和反GANK。

而作为前中期的DPS则要主动的寻求战斗在前中期最具力量的时候带领己方打出优势而为己方后期型DPS创造更多发展的时间和空间。

关于dota伤害计算-10页文档资料

关于dota伤害计算-10页文档资料

在DOTA里面,基础设定和对战中是有很大程度上的相似的.伤害原理和技能的原形基本和对战中的一致. 首先,一个伤害性的技能或攻击产生的效果由两部分组成一是攻击类型二是伤害类型.这么说可能难以理解- - 下面我举例来说明一下.就攻击类型而言,DOTA中和对战中的类型几乎一致,有普通攻击,穿刺攻击,攻城攻击,英雄攻击,混乱攻击,以及最重要的法术攻击.唯一缺少的是对战中法师和大型空中单位的攻击类型魔法攻击.所以在DOTA中,是没有魔法攻击这种说法的. 玩过对战的都知道,攻击类型受目标护甲的影响非常大,比如说法术攻击对英雄护甲只造成70%的伤害(在DOTA有自己的设定是75%)在本文后半部分会详细介绍护甲与攻击类型的关系. 就伤害类型而言,其实DOTA中和对战中的设定也是相似的.只是由于对战中并没有详细地说明这种攻击是什么伤害,可能大家对此的印象就比较模糊了.举个例子来说,比如对战中和DOTA中英雄的攻击,攻击类型是英雄攻击,伤害类型没有说明,其实我们称其为普通伤害.即物理伤害并且受目标防御力影响.那么当我们用英雄去攻击建筑物时,效果是怎样计算的呢?我们知道,建筑物是加强型的护甲.英雄攻击对其只产生50%的作用,然后,建筑物具有一定的防御力,在DOTA中大约能抵消45%的物理伤害.这样的话,英雄的攻击打在建筑物上面只产生其攻击力的22.5%的伤害.这也是DOTA中,伤害计算的一个基本而典型的例子. 那么象挑战头巾这样的东西有什么作用呢.这里提出另一个重要的伤害类型--魔法伤害,当一个攻击具有魔法伤害类型时,它受到魔法免疫的完全无视以及魔法抗性的影响,而不受到防御力的影响.在后文中我会详细介绍.通过上面的说明,大家应该了解了,伤害是考虑两部分因素的影响,攻击类型和伤害类型.那么下面就是本文的重点分析了- -DOTA中的伤害具体是怎么计算的.首先请大家看下这个东西- -护甲对攻击类型的影响.和对战中很不一样.举2个常用的护甲来说明一下,即英雄护甲以及加强型护甲英雄护甲加强型护甲受普通攻击伤害75% 70%受穿刺攻击伤害50% 35%受攻城攻击伤害63% 150%受英雄攻击伤害100% 50% ---这行非常重要受混乱攻击伤害100% 40%受法术攻击伤害75% 100% ---这行非常重要下面我有个小问题......看到这里以后,你觉得英雄的初始魔法抗性是多少?25%?英雄的初始魔法抗性是0.只所以有很多技能只造成75%的伤害是因为英雄护甲对法术攻击有抵消作用.而魔法抗性只有通过物品挑战头巾及流浪斗篷和技能VIP的毒性皮肤AM的魔法抵抗PUDGE的堆积腐肉才能获得.它其实是一个类似于防御力的数值,只是防御力抵消的是普通伤害(即物理并受防御力影响,请区分它和普通攻击),而魔法抗性抵消的是魔法伤害(即魔法并受魔法抗性影响,请区分它和神圣(魔法)伤害- -下面我会专门讲)防御力是每个单位原本就具有的属性,可以通过堆积板甲来提高,理解了以上内容后,本文的重点中的重点来了DOTA中技能的伤害如何计算??DOTA中的技能同样分为攻击类型和伤害类型所以它的伤害效果要分两部分来考虑,一是攻击类型与目标护甲的关系.二是伤害类型与目标防御力之间的关系.前者刚才已经分析过了.后者讲一下......很多玩家会被DOTA中技能五花八门的伤害类型所迷惑.什么普通伤害啊粉碎伤害啊加强伤害啊神圣(魔法)伤害啊魔法伤害啊- =等等其实伤害类型可以分成以下4种物理伤害并受防御力影响(即普通伤害) 比如兽王的飞斧物理伤害并无视防御力(即粉碎,加强伤害等) 比如屠夫的肉钩这2者不受魔法免疫的影响.魔法伤害并受魔法抗性影响(即魔法伤害) 比如火女的神灭斩(哈哈)魔法伤害并无视魔法抗性(即传说中的神圣(魔法)伤害) 比如沉默的法球这2者不能作用于魔法免疫的目标.在技能说明中一般都有攻击类型和伤害类型的介绍,大家可以通过介绍来了解该技能伤害计算,以及能否作用于魔法免疫单位.没有特殊介绍的就是很普通的法术攻击魔法伤害.最后我举3个例子来实际解释一下技能的伤害.第一个例子:万恶的沉默的法球.打在升满了魔法抗性技能的敌法的身上,由于该发球是英雄攻击神圣(魔法)伤害,所以对敌法造成100%*100%的附加伤害另外沉默的攻击中还有自己攻击力产生的伤害,该攻击是英雄攻击普通伤害,所以对敌法产生100%*(1-敌法所有防御力抵消)的基础伤害但是沉默有杀人利器- -邪恶镰刀,敌法被羊后只具有基础防御力..所以沉默自身的攻击对敌法产生100%*(1-敌法基础防御力抵消)的伤害- -敌法死得很痛苦,怎么办呢......憋钱买了个BKB.然后开了BKB和沉默打,这时候,沉默的法球和羊刀都无法对敌法使用了.只有攻击对他有效.沉默也死的很痛苦- -第二个例子:受折磨的灵魂看沉默不行了......上来开启了恶魔赦令走向敌法.这时候敌法身边没有其他友军单位,所以要承受每秒200点的脉冲攻击,但每秒受到的伤害具体是多少呢?我们来看下恶魔赦令的介绍是法术攻击普通伤害.但是它有个特性,即无视魔法免疫. 那么通过上文的介绍我们可以推算出,它对敌法的每秒伤害是200*75%*(1-敌法防御力抵消)的伤害,那是很小的- =所以受折磨的灵魂再次受折磨了......第三个例子:旁边的火女(假设16及并且具有A仗和羊刀)见势不妙上来帮忙杀敌法,在敌法BKB期间她向其所在处放出了光之箭和龙破斩- =这里我们得出的结论是火女是怒破- =因为这2个技能都是典型的法术攻击魔法伤害的技能对BKB期间的敌法是完全没有作用的.然后敌法BKB时间到.火女Y笑一声说"帅哥,拿命来."然后用羊刀把敌法变了,之后说"哈哈哈~你防御力那么低怎么接我这招!" 神灭向敌法射去......我们知道,有A的火女的3及神灭具有1250点基础伤害,那么对变羊的敌法产生什么效果呢?看下神灭它也是典型的法术攻击魔法伤害技能.对敌法来说造成的伤害是1250*75%*(1-40%) 其中40%是敌法的魔法抗性这样造成的伤害实际是562.5 对于那时候的敌法来说是无所谓的伤害,于是火女也倒下了.以上是我想给大家介绍的内容.希望通过本文能够帮助大家理解下DOTA中的伤害计算,使大家在游戏中能够迅速有效地使用技能和攻击.谢谢大家~法术攻击,普通伤害的意思就是说这个技能属于法术攻击,对英雄甲造成75%伤害,但是伤害类型是普通伤害,要计算护甲,也就是说前期打得疼,到后期别人护甲上去就变成挠痒了4级造成360*75%(1-敌人护甲所减的百分比),如果对方护甲是正数,那就<=270如果是负数会大一些,呵呵lina的神灭斩需要乘以75%而不是70%,dota和对战不一样也就是说938的伤害修补匠的激光是英雄攻击,魔法伤害。

DOTA伤害类型与攻击类型知识普及-新老玩家必修课

DOTA伤害类型与攻击类型知识普及-新老玩家必修课

DOTA伤害类型与攻击类型知识普及-新老玩家必修课DOTA伤害类型与攻击类型知识普及新老玩家必修课DOTA伤害类型与攻击类型作为DOTA玩家的必修课,一直是左右很多伤害结果的根本原因。

比如塔开了无敌山岭依然可以用T来砸塔,剑圣开剑刃风暴无法对虚无单位造成伤害等等。

众所周知,DOTA中英雄的技能包含两部分属性,攻击类型和伤害类型。

然而,它们各自代表什么意思?到底有哪些攻击类型和伤害类型?如何计算最终的伤害值?哪些技能需要计算魔抗?又有哪些技能需要计算护甲?哪些技能无视魔免?今天我就帮大家弄个清楚!如果你是个实用主义者,并不想弄清楚,而只想知道如何以最快的速度计算伤害,那么请跳过“理论篇”,直奔“实用篇”;如果你连“实用篇”都懒得看(我能理解),也没关系,你可以直奔“总结篇”。

一、理论篇首先要明确一件事:以下所有的前提都是“在DOTA中”!地图版本:6.61b====================攻击类型========== ==========我们先来了解攻击类型。

攻击类型是相对于护甲类型而言的一个概念。

在DOTA中,攻击类型一共有6种,分别是普通攻击、穿刺攻击、攻城攻击、混乱攻击、英雄攻击和法术攻击。

护甲类型一共也有6种,分别是轻型护甲(即一般的)、中型护甲、重型护甲、加强型护甲、无护甲(即未装备的)和英雄护甲。

原图来自6.51by Etc.*请注意:图中的“普通攻击”是一种攻击类型,并不是指非技能的攻击(A)。

英雄非技能的攻击(A)属于英雄攻击,而技能的攻击则有两种:法术攻击(大多数技能的攻击类型,没有作特殊说明的基本都属于这种)和英雄攻击。

下面说一些比较绕人的概念:只有英雄才有法术攻击和英雄攻击,并且英雄只有这两种攻击类型;野怪和召唤生物只有3种攻击类型:普通攻击、穿刺攻击和混乱攻击,并且这3种攻击类型只属于野怪和召唤生物(ROSHAN也是野怪);只有攻城车才有“攻城攻击”;只有英雄才有“英雄护甲”,并且英雄只有“英雄护甲”。

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DOTA伤害类型与攻击类型知识普及新老玩家必修课DOTA伤害类型与攻击类型作为DOTA玩家的必修课,一直是左右很多伤害结果的根本原因。

比如塔开了无敌山岭依然可以用T来砸塔,剑圣开剑刃风暴无法对虚无单位造成伤害等等。

众所周知,DOTA中英雄的技能包含两部分属性,攻击类型和伤害类型。

然而,它们各自代表什么意思?到底有哪些攻击类型和伤害类型?如何计算最终的伤害值?哪些技能需要计算魔抗?又有哪些技能需要计算护甲?哪些技能无视魔免?今天我就帮大家弄个清楚!如果你是个实用主义者,并不想弄清楚,而只想知道如何以最快的速度计算伤害,那么请跳过“理论篇”,直奔“实用篇”;如果你连“实用篇”都懒得看(我能理解),也没关系,你可以直奔“总结篇”。

一、理论篇首先要明确一件事:以下所有的前提都是“在DOTA中”!地图版本:6.61b====================攻击类型========== ==========我们先来了解攻击类型。

攻击类型是相对于护甲类型而言的一个概念。

在DOTA中,攻击类型一共有6种,分别是普通攻击、穿刺攻击、攻城攻击、混乱攻击、英雄攻击和法术攻击。

护甲类型一共也有6种,分别是轻型护甲(即一般的)、中型护甲、重型护甲、加强型护甲、无护甲(即未装备的)和英雄护甲。

原图来自6.51by Etc.*请注意:图中的“普通攻击”是一种攻击类型,并不是指非技能的攻击(A)。

英雄非技能的攻击(A)属于英雄攻击,而技能的攻击则有两种:法术攻击(大多数技能的攻击类型,没有作特殊说明的基本都属于这种)和英雄攻击。

下面说一些比较绕人的概念:只有英雄才有法术攻击和英雄攻击,并且英雄只有这两种攻击类型;野怪和召唤生物只有3种攻击类型:普通攻击、穿刺攻击和混乱攻击,并且这3种攻击类型只属于野怪和召唤生物(ROSHAN也是野怪);只有攻城车才有“攻城攻击”;只有英雄才有“英雄护甲”,并且英雄只有“英雄护甲”。

*请注意:在此我们并不把召唤生物(如狼人的招狼、兽王的豪猪、术士的地狱火等)的攻击类型算作英雄的攻击类型,我们只考虑英雄最直接的伤害性技能(非召唤非变身非防御非回血非移形换位以及各种“非”的技能)的攻击类型。

需要作特别指出的是,巫医的死亡守卫我们也把它算作召唤生物。

从攻防系数表中可以看出:1、“法术攻击”对“英雄护甲”造成75%伤害,而“英雄攻击”对“英雄护甲”造成全额伤害,所以打英雄时“英雄攻击”的技能要比“法术攻击”的技能疼;2、“法术攻击”对非“英雄护甲”造成100%伤害,所以用“法术攻击”类型的技能打野怪比打英雄疼;3、“英雄攻击”对非“加强型护甲”造成100%伤害,而对“加强型护甲”只造成50%伤害,所以英雄A塔(加强型护甲)时感觉很慢;在DOTA的大部分时间里,由于护甲类型我们只关心英雄护甲,而大部分英雄技能的攻击类型都属于“法术攻击”,所以“法术攻击”对“英雄护甲”25%的减免自然也就成为我们所谓的“英雄自身魔抗”了。

但事实上,还有相当一部分英雄技能的攻击类型是“英雄攻击”,而“英雄攻击”对“英雄护甲”造成全额伤害(即不计算魔抗)。

*所以请记住:只有攻击类型是“法术攻击”时,我们才计算魔抗(包括英雄自身的25%、物品的和技能的,如挑战头巾和敌法的3技能)!其次我们需要注意的是,并不是只有“法术攻击”对我们的“英雄护甲”有减免,“普通攻击”、“穿刺攻击”和“攻城攻击”对我们的“英雄护甲”也有减免,那么为什么我们不分别叫它们“普抗”、“穿抗”和“攻抗”呢?其实我们也可以这么叫,但这些攻击类型通常来自野怪、召唤生物和攻城车,而不是英雄的技能,所以我们并不关心这些“抗”。

至此我们可以得知:其实“魔抗”只是众多“抗”中的一种而已。

为了帮助大家更好地理清头绪,我们把攻击类型分为两种:英雄技能中存在的和英雄技能中没有的。

1、英雄技能中存在的:(1)法术攻击:对“英雄护甲”造成75%伤害,大多数技能的攻击类型;(2)英雄攻击:对“英雄护甲”造成100%伤害,如剑圣的大、血魔的大、钢背的刺针扫射、斧王的反击螺旋、修补的激光、幽鬼的荒芜和折射,以及一些技能法球(并非所有),如小鹿的推进、沉默术士的智慧之刃等;2、英雄技能中没有的:(1)普通攻击:对“英雄护甲”造成75%伤害,如狼人的幽灵狼、德鲁伊的熊灵、先知的树人、谜团的精神体、育母蜘蛛的幼蛛,以及各种野怪;(2)穿刺攻击:对“英雄护甲”造成50%伤害,如兽王的豪猪、暗影萨满的毒蛇守卫、熊猫酒仙的元素熊猫、死灵飞龙的怨灵、尸王的丧尸,以及各种野怪;(3)攻城攻击:对“英雄护甲”造成63%伤害,DOTA中只有攻城车;(4)混乱攻击:对“英雄护甲”造成100%伤害,如术士的地狱火、巫医的死亡守卫、卡尔的熔炉精灵,以及各种野怪。

如果没弄明白就先休息一下,等弄明白之后再让我们来看看伤害类型。

====================伤害类型========== ==========在DOTA中,英雄技能的伤害类型主要有两种(注意是“主要”):魔法伤害(大多数技能的伤害类型,没有作特殊说明的基本都属于这种)和普通伤害。

伤害类型主要关心:对魔免或虚无(衰老)单位是否造成伤害,以及造成伤害的话是否计算护甲。

伤害类型对魔免单位是否造成伤害对虚无(衰老)单位是否造成伤害造成伤害的话是否计算护甲魔法伤害否是否普通伤害是否是只有伤害性技能才有伤害类型,而非技能只有攻击类型;英雄的非技能攻击是“英雄攻击”(无伤害类型),而大部分的伤害性技能是“法术攻击魔法伤害”;所谓的“神圣伤害”其实就是“英雄攻击魔法伤害”。

“英雄攻击”不计算魔抗,“魔法伤害”不计算护甲,“神圣伤害”由此而得名。

但“神圣伤害”并非神圣的,因为它不能无视魔免;魔免就是“魔法伤害”免疫,而不是“法术攻击”免疫;技能是否无视魔免是由伤害类型决定的,而非取决于攻击类型!大部分的技能(“法术攻击魔法伤害”)都无法对魔免单位造成伤害,因为它们是“魔法伤害”,而不是因为它们是“法术攻击”。

为了证明这个结论我举两种例子:1、受折磨的灵魂的恶魔赦令是“法术攻击普通伤害”,虽然是“法术攻击”,但还是对魔免单位造成伤害,因为它是“普通伤害”而不是“魔法伤害”;2、神圣伤害(“英雄攻击魔法伤害”)则无法对魔免单位造成伤害,因为它们是“魔法伤害”,比如修补的激光、沉默术士的智慧之刃等。

技能是否能对虚无单位造成伤害,也是由伤害类型决定的,而非攻击类型。

还是拿恶魔赦令举例,它虽然是“法术攻击”,但却无法伤害被施以衰老的单位。

只有“魔法伤害”才能对虚无单位造成伤害。

然而,技能对虚无单位造成伤害的系数却是由攻击类型决定的!当攻击类型是“法术攻击”时造成144%伤害,而“英雄攻击”却只造成100%伤害。

“普通伤害”的持续性技能无法被沉默中断,如死亡先知的大、剑圣的大、受折磨的灵魂的恶魔赦令等。

再说一些比较绕人的:“法术攻击”只存在于技能中,非技能中则没有;非技能就意味着攻击类型不是“法术攻击”,但攻击类型不是“法术攻击”并不意味就是非技能(如攻击类型为“英雄攻击”的技能);对于非技能来说,伤害效果除了要计算攻击类型针对各种护甲类型的攻防系数,还要计算护甲值(并非单纯地减去,具体计算公式这里不作讨论,我们只关心技能的);而对于技能来说,是否计算护甲则由伤害类型来决定;这也就意味着,非技能的“英雄攻击”要计算护甲,而攻击类型是“英雄攻击”的技能是否计算护甲则由伤害类型来决定;特殊的伤害类型DOTA中除了“魔法伤害”和“普通伤害”这两种主要伤害类型外,还有两种特殊的伤害类型1)粉碎伤害山岭巨人的投掷是“法术攻击粉碎伤害”,经过反复实验,得出以下结论:用A来投掷B,A、B均为正常单位时都计算魔抗不计算护甲;A魔免时可以被扔起但不受伤害,B魔免时技能无法施放;A或B虚无时受144%伤害。

2)火焰伤害巫医的诅咒是“法术攻击火焰伤害”,经过反复实验,得出以下结论:此技能对魔免单位不造成伤害(虽然跳数字),但不会被驱散。

也就是说在魔免期间不会造成伤害,但当魔免效果结束后,如果诅咒时间还未结束,则继续有诅咒的伤害效果。

对虚无单位造成伤害,对正常单位施法计算魔抗不计算护甲。

关于“特殊的伤害类型”这部分内容,有一些不同的声音。

有人指出“粉碎伤害”和“火焰伤害”的概念较为陈旧,它们被统一划分到“魔法伤害”中。

====================虚无+“火焰伤害” 效果测试====================下面我比较了虚无+诅咒+某技能的各种组合效果,结果令人惊喜!首先我们要考虑哪什么样的技能来做实验。

由于“普通伤害”无法对虚无造成伤害,所以我们用伤害类型是“魔法伤害”的技能;由于虚无会提升“法术攻击”的伤害(144%)而我们不需要这种效果,所以我们用攻击类型是“英雄攻击”的技能。

最后我们选择了修补的激光(“英雄攻击魔法伤害”)做为我们的实验技能,实验对象是满级不带任何物品的沙王,加满黄点1917的血。

当然我们还需要骨法和巫医来配合我们施放满级的“虚无”和“诅咒”。

为了做到一个技能放出立刻放另一个技能,笔者不辞辛苦反复实验,最后得出以下结果:1)激光 1598 3192)虚无+激光 1598 3193)诅咒+激光 980 9374)虚无+诅咒+激光 935 9825)诅咒+虚无+激光 843 1074左边是施放的技能以及施放技能的顺序,中间蓝色的是虚无和诅咒效果消失时(有的话)沙王的最小生命值,右边红色的是计算得出的最终伤害值(未扣除沙王自身回血。

在有诅咒的测试中如果不计算英雄回血伤害值将更大)。

第一步测试单放激光的效果,由于修补的激光是“英雄攻击”不计算魔抗,所以结结实实地伤了沙王319的血(比满级的激光少伤1滴是因为英雄回血);第二步测试虚无+激光的效果,由于“魔法伤害”所以可以施放,由于“英雄攻击”对虚无单位不造成额外伤害,所以一样伤了319的血;第三步测试诅咒+激光的效果,由于诅咒技能的持续性伤害作用,最后沙王只有980的血,伤了937的血;第四步测试虚无+诅咒+激光的效果,施放顺序从左到右,最后沙王只有935的血,伤了982的血。

为什么会比单纯的诅咒+激光多伤45血呢?因为诅咒是“法术攻击”,所以施放在虚无单位上的诅咒提升了44%的伤害效果;第五步测试诅咒+虚无+激光的效果,技能内容和第四步一样,只是顺序有所不同。

令人奇怪的事情出现了,总伤害高达1074,居然比第四步又多了近100!不要忽视这100伤害,这100伤害只是激光这一个伤害技能带来的、由于施放顺序不同而导致的多出的后续伤害!如果在诅咒和虚无有效期间施加了多个技能的话,那么伤害效果将会由于技能的施放顺序不同而造成更大的差别!至于为什么会多出100伤害笔者也想知道,于是对第四步测试(下面称之为情况1)和第五步测试(下面称之为情况2)进行了反复实验、观察和对比。

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