网络游戏及成瘾问题

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网络游戏及成瘾问题

现状:

1.2005年11月23日中国青少年网络协会正式公布的我国第一份《中国青少年网瘾报告(2005)》的数据显示,在我国上网成瘾的青少年中,13到18岁的中学生占到17.1%。其中初中生上网成瘾比例达到23.2%。

2.2005年5月共青团西安市委、西安市少工委决定在全市中小学生中开展了利用网络状况的调查。本次调查涉及西安市所有区县。每区县调查学校四所,其中小学两所,中学两所。本次调查共发放问卷21000份,收回有效问卷17621份。其中男生占54.9%,女生占:

45.1%。结果:网络迷恋及上瘾的占19%。

一、网络游戏及成瘾的危害

1.危害学业:旷课、逃学、成绩下降

Young在1996年所做的一份调查发现:58%的学生报告网络的过度使用导致学习兴趣减弱,成绩下滑,并使逃课现象日益增多。究其原因,不难得出结论:网络的过度使用侵占了学习时间,削弱了学习兴趣,破坏了学习习惯,降低了学习效率,从而影响了学习成绩。

在中学生中,至少有1/5的学生也是因为无节制地玩电脑,导致成绩下降,影响自己的学业。

2.引发违法行为:偷盗、抢劫。

著名戒网瘾专家陶宏开教授表示“在北京发生的青少年犯罪案件中,90%与网瘾有密切关系。”

一名15岁的少年因沉迷于网络游戏,竟然在半夜持刀砍杀了自己的母亲,在抢得8000元后离家逃走。

一名17岁中学生网络游戏成瘾,分不清现实与游戏世界,竟在上通宵玩游戏的时,半夜将网吧里一名男子杀死而全然不知,第二天清晨经网吧的有关管理人员发现后报案,这位中学生才清醒过来。3.出现网络成瘾综合症及身心症状:损害身心健康、甚至引发猝死

【网络成瘾綜合症】第一不管遇到何种情况,每天的生活中只想做上网这一件事情,失去其它的生活追求和兴趣。二可以为上网而改变更重要的人生的任务表,不去上学,不去上班等等。三已经向他人表态不再上网,但是仍然找机会偷偷去,不敢让别人知道。第四下网之后,脑中一直浮现和网络有关的事情,第五上网后总在做同一类的虚拟事情或者是无意义的事情。六出现相应的生理功能紊乱,不如因上网时间过长而食欲不振,头晕眼花,胸闷气短。七出现相应的心理障碍,因为上网而撒谎、自责、情绪低落或言语障碍。如果你发现你身边的亲人或者发现我们的孩子出现其中的一些行为,他就已经开始

有网络成瘾的现象了。控制不了自己的行为是网瘾的一个非常重要的特点。

【生理】

一般:头昏眼花、双手颤抖、面色苍白、疲乏无力,食欲不振

长期:睡眠的剥夺和生物钟的紊乱导致成瘾者过度疲乏,削弱个体免疫系统对疾病的抵抗能力。此外,长时间的僵坐在电脑前使得个体缺乏适当的锻炼,容易引起腕关节综合症,背部扭伤和眼睛疲劳、视力下降、眼痛、怕光等不良身体反应。

在我国首届网络生存测试中,心理学专家对11名经过3天完全的网络生活参加者进行了一系列检测后发现,在经历72小时后,他们的注意力、反应能力、稳定性等几项客观指标均有明显下降。

【心理】

据诺丁汉大学最早研究网络病的心理学家麦克·格里弗斯博士的研究认为“过分迷恋上网有损身心健康,严重会导致心理变态,其危害程度不亚于酗酒或吸毒。”

人格冲突。调查显示,456%的中学生希望自己在网上成为“和现实中不一样的人”,其理由从高到低分别是“放松自己,新鲜、自由、轻松、刺激,有意思、不受限制”、“表现自己另一面,改变自己,完善自己”、“网络是虚拟的,神秘的,不信任、怕受骗、保护自己”、

“尝试新的感受”、“体验不同于现实的生活,寻求另一种感觉”、“逃避现实,对现实不满”、“无聊”等等。相当一部分生活在网络中的中学生存在双重人格的倾向。从调查中可以看出,当前中学生还没有完全协调好网上与网下的关系,他们对自己在现实社会与网络社会的道德要求不一样,实行的是双重道德标准。

还有研究表明,因花费过多时间上网交友或玩游戏会导致社会孤立和焦虑感,使抑郁和孤独等消极情绪增加,从而减少了实际生活中

的社会卷入度,影响心理健康水平和人格的发展。

网络的匿名性特点可以使人们无须对自己的言行承担责任,使得

网上人身攻击层出不穷,长此以往,会有形成攻击性人格的倾向和危险。

二、网络游戏成瘾的原因

因为其日益显露的强烈的消极后果,网络成瘾已引起了社会各界的广泛关注。为了认识,解释,预测并控制这种问题行为,我们首先来探讨一下网络成瘾的成因。网络成瘾的行为主体是人,客体为网络,下面主要从这两个方面进行论述

1.网络的某些特性具有成瘾倾向

战无止境:持续性、无限升级的游戏规则。一个网络游戏是否成功,就看最高在线人数和利润,为此游戏制造商削尖脑袋,想尽各种

办法吸引玩家成瘾,长时间在线。这一规则使游戏玩家尤其是自控能力弱的青少年玩家很难控制自己的上网时间。隔一段时间,网络游戏就会更新场景界面。“不断有新任务出现,是不会玩腻的。”所有网络游戏中,任何人物都不可能技压群雄,都有克星。也就是说,战斗无止境。

尽显“英雄本色”:互动性、仿真性和竞技性。游戏强调个人在虚拟社会中的地位和成就,玩家各以不同的游戏角色参与其中。青少年玩家往往把自己在现实中的不愉快、挫折,通过游戏角色来宣泄,并把难以实现的理想寄托在游戏角色上。网络游戏这个虚拟场,满足了男孩们的所有幻想。有的游戏同时在线人数能高达几十万,也就是说,你可以调动千军万马,驰骋杀场做英雄。成功的人,走在哪里都备受尊崇,还有很多女孩争着“嫁”给你。在游戏里你可以拥有多个“老婆”。

平等感在网上你的社会地位没有任何作用,不论你的教授或者你的一个中学生,你的发言权是一样的。你的话语是否受欢迎没有任何地位的光环作用,只是你的话语本身是否吸引人。唯一的不平等是对网络是否熟悉。初学者(被称为菜鸟)要受到老练的网民的一点轻视。

身份虚幻感你可以在游戏中室编造一个假的自我身份,从而尝试不同的生活,比如生活中一个善良的女孩可以在网上做一个强悍而霸道的土匪、或者在聊天室假做男性找一个女朋友。异性癖、同性恋倾向的人更可以在网上实现自己改变身份的愿望。

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