黑白棋游戏课程设计

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示范幼儿园大班数学教案教学设计:黑白棋大赛

示范幼儿园大班数学教案教学设计:黑白棋大赛

示例幼儿园大班数学教案教学设计:黑白棋大赛教学目标1.培养幼儿逻辑思维能力。

2.认知黑白棋的规则和基本技巧。

3.提高幼儿观察能力和判断能力。

4.培养幼儿团队合作精神。

授课内容黑白棋大赛教学步骤1. 热身•活动名称:数学歌曲。

•活动要求:通过数学歌曲引导幼儿热身并温习1到10的数字。

•活动时间:5分钟。

2. 介绍黑白棋的规则•采用实物棋子和棋盘,手动演示规则。

•通过比较两个棋子之间的位置,判断是否可以将对方的棋子翻转。

•给幼儿10分钟时间,自行摆放黑白棋,互相研究规则。

3. 进行黑白棋比赛•安排比赛小组,每组两个人。

•每组开始时,每人各有2个棋子。

•每个小组选一个发言人,每局比赛结束后,小组发言人汇报得分。

4. 清理工作•教师指导幼儿按照规则将棋子插回到棋盒里。

教学方法•采用示范演示和实操相结合的方法。

•采用小组合作学习法,鼓励互相研究,共同进步。

•鼓励竞赛,提高学生的学习积极性。

教学评价•通过每个小组的汇报和现场表现,评价幼儿的黑白棋水平和团队合作精神,对优秀的小组进行表扬。

•针对幼儿提出针对性的问题和互动指导,鼓励幼儿自我思考和发掘。

参考资料•《幼儿园数学教育教案初步》•作者:李艳英总结黑白棋大赛是一项锻炼幼儿思维、观察能力和团队合作精神的好方法。

通过实物棋子和棋盘来演示规则,让幼儿在体验中学习,通过小组合作、竞争和互动,来尝试解决问题。

通过此次的活动,幼儿能够学习黑白棋的规则和基本技巧,并且增强了幼儿团队合作的意识,提高了幼儿的整体素质,同时也让幼儿在应对比赛时体验到了紧张和兴奋的感受。

大班数学优秀教案《黑白棋大赛》

大班数学优秀教案《黑白棋大赛》

大班数学优秀教案《黑白棋大赛》一、教学内容《黑白棋大赛》教案选自幼儿园大班数学课程,主要针对45岁儿童设计。

本节课的教学内容主要包括两个方面:一是认识黑白棋的规则及特点;二是通过参与黑白棋大赛,培养幼儿的逻辑思维能力、观察力和团队合作意识。

二、教学目标1. 让学生了解并掌握黑白棋的基本规则和技巧。

2. 培养学生的逻辑思维能力、观察力和团队合作精神。

三、教学难点与重点重点:黑白棋的基本规则和技巧。

难点:如何运用逻辑思维和观察力进行有效的棋局布局。

四、教具与学具准备教具:黑白棋盘、黑白棋子、计时器、奖品等。

学具:每人一份黑白棋盘、黑白棋子。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟):教师向学生介绍黑白棋的基本规则和玩法,然后组织学生进行实战演练,让学生熟悉棋盘和棋子。

2. 讲解与示范(10分钟):教师讲解黑白棋的规则,并在棋盘上进行示范,让学生明白每一步的合法性。

同时,引导学生观察棋局,培养他们的观察力。

3. 小组讨论与实践(10分钟):4. 黑白棋大赛(10分钟):教师组织学生进行黑白棋大赛,设置比赛规则和奖品,鼓励学生积极参与。

比赛过程中,教师巡回指导,解答学生的疑问。

六、板书设计板书内容主要包括:黑白棋规则、黑白棋技巧、比赛规则等。

通过板书,引导学生关注课程重点内容。

七、作业设计作业题目:请用所学知识,设计一套黑白棋开局策略。

答案:学生可以根据自己的理解和创意,设计出不同的开局策略。

重点是培养学生的逻辑思维能力和观察力。

八、课后反思及拓展延伸拓展延伸:教师可以组织学生进行黑白棋比赛,让学生在实战中提高自己的棋艺。

同时,教师可以推荐一些关于黑白棋的书籍和在线资源,引导学生自主学习。

重点和难点解析一、教学内容《黑白棋大赛》教案选自幼儿园大班数学课程,主要针对45岁儿童设计。

本节课的教学内容主要包括两个方面:一是认识黑白棋的规则及特点;二是通过参与黑白棋大赛,培养幼儿的逻辑思维能力、观察力和团队合作意识。

大班数学公开课教案《黑白棋大赛》

大班数学公开课教案《黑白棋大赛》

大班数学公开课教案《黑白棋大赛》教案名称:黑白棋大赛教案目标:1. 了解黑白棋规则和基本策略;2. 提升学生的逻辑思维和分析能力;3. 培养学生合作和竞争的意识;4. 体验黑白棋比赛的乐趣。

教材准备:黑白棋棋盘和黑白棋棋子。

教学过程:Step 1: 导入(10分钟)1. 向学生介绍黑白棋的背景和规则。

解释黑白棋的棋盘和棋子的设置,并说明游戏的目标是将对方的棋子全部翻转为自己的颜色。

2. 用实际的棋盘和棋子进行示范,让学生了解基本的走棋规则。

Step 2: 讲解基本策略(15分钟)1. 分组让学生进行对战,每组两人,一人代表黑方,一人代表白方。

2. 讲解基本策略,如角落优先占领、边上位置重要、禁手规则等。

3. 鼓励学生思考和尝试各种策略,培养创新和决策能力。

Step 3: 实战训练(20分钟)1. 给每组分配相同的时间,让他们进行对战。

教师可以给予适当的提示和指导。

2. 观察学生的思考和行动,提出问题和建议,促使他们思考和改进策略。

Step 4: 设计黑白棋大赛(20分钟)1. 学生分组讨论,并设计一个黑白棋大赛。

2. 在讨论中,学生需要确定比赛规则、赛程安排、评审标准等。

3. 每个小组在设计完成后,向全班汇报他们的设计,大家共同决定最终的比赛方案。

Step 5: 黑白棋大赛(30分钟)1. 按照设计好的赛程,进行黑白棋大赛。

2. 比赛过程中,教师可以担任裁判,监督比赛的进行,并根据评审标准进行评分。

Step 6: 总结与反思(10分钟)1. 教师对比赛过程进行总结,并向学生提出问题,让他们反思自己的策略和决策。

2. 学生进行小组或全班讨论,总结并分享自己的学习和体验。

教学反思:通过这个黑白棋大赛的教学活动,学生可以在实践中了解规则、学习策略,并在竞争中锻炼自己的思考和决策能力。

同时,通过小组合作和讨论的过程,学生可以培养合作和创新的意识。

通过比赛的总结和反思,学生可以从中学会如何从失败中找到改进的方法,并培养乐于接受挑战和不断进步的意识。

大班数学教案《黑白棋大赛》含反思

大班数学教案《黑白棋大赛》含反思

大班数学教案《黑白棋大赛》含反思一、教学内容本节课选自大班数学教材第六章《趣味数学》,具体内容为“黑白棋大赛”。

通过黑白棋游戏的设置,让学生掌握基本的棋类规则,理解策略性思维,提高逻辑思维能力。

二、教学目标1. 让学生了解黑白棋的基本规则,能够熟练进行游戏。

2. 培养学生的策略性思维,提高逻辑推理能力。

3. 培养学生团结协作、勇于挑战的精神。

三、教学难点与重点1. 教学难点:黑白棋的规则理解,策略性思维的培养。

2. 教学重点:熟练掌握黑白棋的基本规则,提高逻辑推理能力。

四、教具与学具准备1. 教具:黑白棋棋盘、黑白棋子、教学课件。

2. 学具:每人一套黑白棋棋盘和棋子。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用课件展示黑白棋的起源和发展,激发学生的学习兴趣。

2. 教学黑白棋基本规则(10分钟)讲解黑白棋的棋盘布局、棋子的摆放、下棋的顺序、胜负判断等基本规则。

3. 例题讲解(10分钟)通过具体案例,讲解如何进行黑白棋的攻防策略,引导学生理解策略性思维。

4. 随堂练习(10分钟)学生两人一组进行黑白棋对战,教师巡回指导,解答学生在游戏过程中遇到的问题。

5. 小组讨论(10分钟)让学生分享自己在游戏中的策略和心得,互相学习,共同进步。

6. 竞赛环节(15分钟)举行黑白棋大赛,激发学生的竞争意识,培养学生的团队精神。

六、板书设计1. 黑白棋基本规则2. 策略性思维3. 逻辑推理能力七、作业设计2. 答案:学生需在下一次课堂上分享自己的作业成果。

八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:引导学生了解其他棋类游戏,如国际象棋、围棋等,培养学生的兴趣爱好,提高逻辑思维能力。

重点和难点解析:1. 黑白棋基本规则的讲解2. 策略性思维和逻辑推理能力的培养3. 课后反思与拓展延伸详细补充和说明:一、黑白棋基本规则的讲解1. 棋盘布局:明确黑白棋棋盘的标准尺寸(如8x8),以及棋子的初始摆放位置。

2. 棋子颜色:讲解黑方和白方的区别,以及双方下棋的顺序。

幼儿园大班数学优质课教案《黑白棋大赛》

幼儿园大班数学优质课教案《黑白棋大赛》

幼儿园大班数学优质课教案《黑白棋大赛》一、课程背景及目标分析课程背景:《黑白棋大赛》是一节针对幼儿园大班的数学优质课。

通过学习黑白棋规则,培养幼儿的观察能力、逻辑思维能力和决策能力,培养幼儿的数学兴趣。

教学目标:1.了解黑白棋的规则和基本技巧;2.培养幼儿的观察能力和逻辑思维能力;3.培养幼儿的决策能力和合作精神;4.激发幼儿对数学的兴趣。

二、教学重点和难点教学重点:1.黑白棋的规则和基本技巧;2.观察和推理能力的培养。

教学难点:1.黑白棋规则的理解和应用;2.复杂情景下的观察和推理能力锻炼。

三、教学准备教具准备:1.黑白棋棋盘;2.黑白棋棋子;3.计分卡。

素材准备:1.黑白棋的规则和基本技巧介绍PPT;2.示例黑白棋棋局。

四、教学过程及时间安排时间安排:本堂课预计40分钟。

步骤一:导入(5分钟)1.教师出示示例黑白棋棋盘,引导幼儿观察,提出问题:你们注意到了什么规律吗?2.引导幼儿思考并回答,然后教师进行点拨:黑白棋是一种双人对弈游戏,两人轮流在棋盘上放置自己的棋子,最后以棋盘上的棋子颜色多少为胜利条件。

步骤二:导入(5分钟)1.教师出示黑白棋的规则和基本技巧介绍PPT,简要讲解棋子的摆放规则和翻转规则。

2.教师提问:你们觉得怎样摆棋子才能多翻对方的棋子呢?步骤三:展示(10分钟)1.教师示范一局黑白棋的对弈过程,重点展示观察和推理的技巧。

2.教师引导幼儿观察,询问他们对应对弈过程的理解和观察到的规律。

步骤四:实践(15分钟)1.幼儿分成小组,每个小组一套黑白棋棋盘和棋子。

2.小组轮流进行对弈,每个小组的老师充当裁判,记录双方的分数。

3.每局结束后,进行总结和讨论,激发幼儿对黑白棋的兴趣,鼓励幼儿分享观察到的规律和技巧。

步骤五:总结(5分钟)1.教师总结幼儿们的观察和推理技巧,强调合作精神和决策能力的重要性。

2.学生评价。

五、教学反思本节课通过黑白棋的规则介绍和实践操作,使幼儿在游戏中培养观察能力、逻辑思维能力和决策能力,进而激发他们对数学的兴趣。

幼儿园益智游戏《黑白棋》教案

幼儿园益智游戏《黑白棋》教案

幼儿园益智游戏《黑白棋》教案一、教学目标:1.了解棋盘和棋子的基本情况。

2.了解黑白棋游戏规则,并能够使用正确的方法移动棋子。

3.提高幼儿的注意力、思维能力和逻辑推理能力。

4.锻炼幼儿的协调能力和手眼协调能力。

二、教学重点:1.理解黑白棋的规则和技巧。

2.能够熟练地进行黑白棋游戏。

三、教学内容:1.游戏说明黑白棋是一款策略性的游戏。

游戏使用一个8x8的棋盘,有64个棋格,棋子有黑白两色。

游戏的目标是在棋盘上占据多数的棋格,最终胜利者获得最高的分数。

游戏的规则是:(1)黑方先走。

(2)每次走一枚棋子,可以横着、竖着或对角线移动,但是必须至少将对方至少一枚棋子夹在两个自己的棋子之间,否则就不能移动。

(3)如果某方不能走棋,就要让对方继续走。

(4)如果棋盘被填满了,或者一个玩家没有棋子可以下了,游戏结束。

2.教学步骤(1)引入黑白棋游戏。

让幼儿看到黑白棋棋盘和棋子,让他们观察棋盘和棋子的特点。

(2)解释规则。

将游戏规则分成几个部分,逐一向幼儿介绍。

比如,“黑方先走”,需要让幼儿理解“先”这个概念。

在解释过每个规则后,可以对幼儿进行一些问答。

(3)示范操作。

老师先走一两步,然后让幼儿模仿。

注意引导幼儿注意棋盘的格子编号,方便以后的记录和评分。

(4)小组练习。

将幼儿分成小组,进行游戏练习。

老师可以在一旁适当指导,观察幼儿上手情况。

如果有幼儿出现错误,及时纠正。

(5)展示升级版。

将已经玩挂了的幼儿进行比赛,增加敌我情感,激发幼儿玩棋的兴趣和热情。

四、教学方法:1.游戏启发法在教学过程中引入游戏和竞争元素,利用幼儿的自主学习和自我管理的能力,让幼儿在游戏中体验到自我价值感和成就感。

2.情境模拟法在黑白棋的规则讲解中,老师可以利用情境故事的方式引导幼儿理解游戏规则,并与实际操作相结合培养幼儿的思考能力。

五、教学评估:1.记录整个教学过程,了解幼儿学习状况,找出教学中的问题和优点,并及时调整教学计划。

2.在完成整个教学过程后,让幼儿集体回答问题,评判教学收获,并汲取教学收获,对下课程进行调整和整合。

黑白棋c课程设计

黑白棋c课程设计

黑白棋c 课程设计一、教学目标本课程旨在通过黑白棋(C)的教学,让学生掌握黑白棋的基本规则和策略,提高学生的逻辑思维能力和决策能力。

具体的教学目标如下:知识目标:学生能够理解黑白棋的起源、基本规则和常用策略。

技能目标:学生能够独立完成黑白棋的设置和游戏,掌握基本的对弈技巧和策略。

情感态度价值观目标:学生能够培养团队合作精神,学会尊重对手,增强自信心和抗挫能力。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括黑白棋的基本规则、棋子的走法、游戏的设置和策略等。

具体的教学内容如下:1.黑白棋的起源和发展:介绍黑白棋的历史背景和发展过程。

2.黑白棋的基本规则:讲解棋盘的布局、棋子的颜色和初始位置,以及如何进行合法的走法。

3.棋子的走法:教授不同棋子的走法,包括王、后、象、马、车等。

4.游戏的设置:讲解如何设置棋盘和初始布局,以及如何进行合法的走法。

5.常用策略:介绍基本的黑白棋策略,如包围、阻断、防守等。

三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,包括讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等。

1.讲授法:通过讲解黑白棋的基本规则、棋子的走法和常用策略,使学生掌握相关知识。

2.讨论法:学生进行小组讨论,分享彼此的黑白棋经验和策略,提高学生的思考和沟通能力。

3.案例分析法:分析经典的黑白棋对局,让学生学会分析局势和制定策略。

4.实验法:让学生亲自动手进行黑白棋游戏,培养学生的实际操作能力和决策能力。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:1.教材:选用权威、实用的黑白棋教材,为学生提供系统的学习材料。

2.参考书:提供相关的黑白棋参考书籍,供学生课后拓展阅读。

3.多媒体资料:制作精美的PPT和教学视频,帮助学生更好地理解和掌握黑白棋知识。

4.实验设备:提供足够的黑白棋棋盘和棋子,让学生进行实际操作和练习。

五、教学评估本课程的评估方式将包括平时表现、作业和考试等,以全面、客观地评价学生的学习成果。

黑白棋教学设计一等奖3篇

黑白棋教学设计一等奖3篇

1、黑白棋教学设计一等奖作为一名优秀的教育工作者,常常要写一份优秀的教学设计,教学设计是对学业业绩问题的解决措施进行策划的过程。

我们应该怎么写教学设计呢?下面是小编整理的黑白棋教学设计,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

一、教学内容:本课选择学校校本教材的教学内容为:黑白棋。

二、设计意图:黑白棋是一款经典的策略性游戏,它规则简单,行棋方法变化多端,通过黑白棋的游戏教学,首先能更好地培养学生的观察能力;其二能够更好地培养学生的有序思维和反应能力;其三能够有效培养学生的多向思维能力和集中注意力能力;其四能够培养学生手脑并用、协调运作的能力和培养学生“胜不骄,败不馁”的良好品质。

由于它棋法的灵活性、游戏过程的多变性和游戏预设的多样性,所以又能极大地激发学生的探究兴趣和提高学生综合运用各种策略的能力。

三、学情分析:1、本班共78名同学,通过调查了解,发现本班已有56名同学接触过这款游戏,有22名同学对黑白棋游戏比较陌生。

2、此款游戏需要两人对弈,因此只需准备39套器具即可。

3、本次教学的活动主体是五年级学生,五年级的孩子,对于棋类的游戏比较熟练,在一、二年级的时候,学生就接触过围棋,对于围棋的规则有了一定的了解,也具有了一定的推理判断能力。

黑白棋的规则比围棋简单,比较容易上手,因此,对五年级的孩子来说,掌握棋规应该是比较容易的,但是它的变化却非常复杂,游戏进行过程中,每一回合都可能会发生急剧的变化。

“黑白棋只需要几分钟学会它,却需要一生的时间去精通它。

”故要玩得比较精通,对学生来说还是存在一定难度的。

四、教学目标:1.通过了解黑白棋游戏的规则,学生掌握黑白棋的游戏规则。

2.在游戏的过程中,按游戏规则,通过两人对奕,探究如何棋出高招,初步总结战胜对手的策略和技巧,使学生会玩、巧玩“黑白棋”游戏。

3、增强学生分析问题的能力,提高学生透过事物的表面提出有价值的问题的洞察力。

五、教学要点:1、通过了解黑白棋游戏的规则,学生掌握黑白棋的游戏规则。

黑白棋大赛活动教案(精选6篇)

黑白棋大赛活动教案(精选6篇)

黑白棋大赛活动教案黑白棋大赛活动教案(精选6篇)作为一位不辞辛劳的人民教师,时常会需要准备好教案,编写教案助于积累教学经验,不断提高教学质量。

那么你有了解过教案吗?以下是小编整理的黑白棋大赛活动教案,仅供参考,欢迎大家阅读。

黑白棋大赛活动教案篇1活动目标:1、通过“黑白棋大赛”帮助幼儿学习6的加法。

2、初步培养孩子们的合作精神。

活动准备:1、大棋谱两副,黑白棋子若干。

2、红、黄、绿、紫队标志一份,每队准备一副棋谱,若干黑白子。

3、数字卡片“6”以内加减算式若干。

活动过程:一、分队推选小队长“分成四队,每队4个孩子,自己选出小队长”二、黑白棋对抗赛1、规则:每队选2名小队员先后参加比赛,第一名队员用黑子,第二名队员用白子,要求黑子和白子合起来我给你的数。

2、幼儿比赛,教师总结比赛情况。

三、合作摆“6”1、规则:请一组的小朋友合作摆“6”,一行一种摆法列一道算式,要求算式不能重复,比比看规定时间哪一队找到的6的加法算式最多,最正确。

(幼儿摆“6”)2、相互检查:现在请你们相互检查,先看看他们列了几道算式,是否正确,如果有错错再哪?每队选一位小朋友告诉大家结果。

(总结比赛情况)3、“6子通”抢答赛:我这里有一张大棋谱,里面藏着许多6子通的6的加法算式,能能找到吗?4、总结得分评出第一名。

五、个人竞赛:猜猜看1、规则:我给你5个数字“2、5、1、3、4”请你用三十秒的时间记住,然后我把数字翻过去,请你指出和2加起来是6的数。

2、幼儿比赛,答对发奖。

六、活动延伸刚才,我们想了许多办法使黑子和白子合起来是6,那么要他们合起来是7,该怎么摆棋子呢?我们到教室里去摆摆看好不好啊!黑白棋大赛活动教案篇2教学目标:学生通过数学实践活动,初步接触统计思想,初步认识事物发生的可能性,体会事件发生可能性的大小。

学生初步学习根据事件发生的结果分析推理,培养思维能力。

教学重点:认识事情发生的可能性,体会可能性的大小教学难点:初步学会根据事件发生的结果分析推理。

《黑白棋大赛》大班数学教案

《黑白棋大赛》大班数学教案

《黑白棋大赛》大班数学教案一、教学目标1.让幼儿通过游戏了解棋盘的布局和棋子的摆放规则。

2.培养幼儿的逻辑思维能力和策略意识。

3.培养幼儿合作、竞争、分享的良好品质。

二、教学重点与难点1.教学重点:掌握黑白棋的规则,能够进行简单的对弈。

2.教学难点:运用策略,提高对弈水平。

三、教学准备1.教具:黑白棋盘、黑白棋子、计时器。

2.学具:每人一份黑白棋盘和黑白棋子。

四、教学过程(一)导入1.组织幼儿玩“猜棋子”游戏,激发幼儿兴趣。

2.教师出示黑白棋盘,引导幼儿观察棋盘的布局。

(二)基本规则讲解1.讲解黑白棋的基本规则:a.棋盘为8×8的方格,共64个格子。

b.两人对弈,一方执黑,一方执白。

c.轮流下棋,每次只能下一个棋子。

d.棋子不能重叠,不能超出棋盘范围。

2.示范对弈,让幼儿直观了解下棋过程。

(三)实战演练1.将幼儿分成两人一组,进行实战演练。

2.教师巡回指导,纠正幼儿的错误操作。

(四)策略讲解1.讲解简单的黑白棋策略:a.尽量占领棋盘中心区域。

b.尽量阻止对方棋子连成一线。

c.学会牺牲一些棋子,换取更大的利益。

2.示范策略运用,让幼儿初步了解策略的重要性。

(五)黑白棋大赛1.将幼儿分成四组,每组两人,进行黑白棋大赛。

2.设定比赛时间,每局10分钟。

3.教师担任裁判,记录比赛结果。

1.让幼儿分享比赛过程中的心得体会。

五、教学延伸1.组织幼儿进行黑白棋课后练习,提高对弈水平。

2.邀请家长参与,开展家庭黑白棋比赛,增进亲子关系。

六、教学反思1.本节课幼儿对黑白棋产生了浓厚兴趣,能够积极参与实战演练。

2.在策略讲解环节,部分幼儿对策略的理解不够深入,需要在今后的教学中加强引导。

3.比赛环节,个别幼儿出现紧张情绪,需要在今后的教学中关注幼儿心理素质的培养。

七、教学评价1.观察幼儿在实战演练中的表现,评价幼儿对黑白棋规则的掌握程度。

2.观察幼儿在比赛中的表现,评价幼儿的合作、竞争、分享等品质。

3.收集家长反馈,了解幼儿在家庭中的表现,评价教学效果。

大班数学教案《黑白棋大赛》含反思

大班数学教案《黑白棋大赛》含反思

大班数学教案《黑白棋大赛》含反思一、教学内容本节课选自大班数学教材第六章《趣味数学》,详细内容为第二节“黑白棋大赛”。

通过引导学生参与黑白棋的游戏,让学生在游戏中掌握简单的数学概念,提高逻辑思维和策略运用能力。

二、教学目标1. 让学生了解黑白棋的规则,能独立进行游戏。

2. 培养学生运用数学知识解决实际问题的能力,提高逻辑思维和策略运用能力。

3. 培养学生团结协作、积极进取的精神。

三、教学难点与重点难点:黑白棋的策略运用。

重点:黑白棋的规则及游戏方法。

四、教具与学具准备教具:黑白棋棋盘、黑白棋子、教学课件。

学具:学生用黑白棋棋盘、黑白棋子。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用课件展示一场黑白棋比赛,引导学生关注比赛过程和棋盘变化,激发学生兴趣。

2. 讲解黑白棋规则(5分钟)(1)棋盘:8行8列共64个交叉点。

(2)棋子:黑白两色棋子,双方各16颗。

(3)游戏规则:双方轮流下棋,黑方先下。

当一方棋子在横、竖、斜方向连成4子时,即可获胜。

3. 举例讲解(10分钟)通过实例讲解黑白棋的基本策略,如:进攻、防守、堵截等。

4. 随堂练习(5分钟)学生两人一组进行黑白棋游戏,教师巡回指导。

六、板书设计1. 黑白棋规则2. 基本策略进攻防守堵截七、作业设计1. 课后与家人或朋友进行黑白棋游戏,记录比赛结果。

答案示例:1. 比赛结果记录表:第一局:胜第二局:负第三局:和2. 心得体会:在黑白棋游戏中,我发现进攻和防守都很重要,还要注意观察对方的棋局变化,提前预判。

八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:本节课通过黑白棋游戏,让学生在轻松愉快的氛围中学习数学知识,提高了学生的逻辑思维和策略运用能力。

但在教学过程中,部分学生对规则理解不够透彻,需要在今后的教学中加强指导。

2. 拓展延伸:引导学生了解其他棋类游戏,如:围棋、五子棋等,提高学生的数学素养。

重点和难点解析1. 教学目标中关于学生掌握黑白棋规则和策略运用能力的培养。

幼儿园大班数学公开课教案《黑白棋大赛》含反思

幼儿园大班数学公开课教案《黑白棋大赛》含反思

幼儿园大班数学公开课教案《黑白棋大赛》含反思教学目标1.认识黑白棋的棋盘和棋子,学会用白方和黑方棋子进行游戏。

2.练习数学计算能力,计算出黑白棋大赛每个班级的最终胜负比分。

3.增强团队精神以及体会公平竞争的重要性。

教学内容本次课程以黑白棋大赛为主题。

通过班内小组间比赛以及班级间比赛来让幼儿理解竞争、团体合作、公平竞争的重要性,加强计算能力和推理能力,增强团队意识和竞争意识。

同时人性化地教育幼儿怎样正确地处理竞争和合作关系。

教学步骤第一步:了解规则1.老师向幼儿普及黑白棋的规则,包括棋盘、棋子、游戏方法等。

2.幼儿统一使用白方或黑方的棋子,以小组为单位进行比赛。

第二步:团体赛1.每个班级自行组织若干小组进行小组内预赛,以白方和黑方两方的胜负为计分依据,并进行比分排名。

2.将每个小组的成绩加起来后,计算出每个班级的总分,并排出名次。

3.在小组成绩相差不大的情况下,可以采用以石头、剪子、布来决定小组排名的方式。

第三步:决赛1.所有班级的第一名小组进行交流、对战,在现场进行公平竞争。

2.获胜方所得分数比输方多一分。

第四步:反思1.老师与幼儿一起回顾今天的活动,发现比赛的趣味性和竞争力,了解团队合作的意义,同时也知道统计计算分数和比赛规范的重要性。

2.老师引导幼儿在比赛过程中遇到的问题进行总结,发现问题并找到解决办法。

总结黑白棋大赛是一项既考验数学计算能力,又锻炼团队合作和公平竞争的活动。

通过活动,能够让幼儿在比赛中学会合理竞争,尊重他人,增强团队精神和集体荣誉感。

同时在比赛过程当中,记录比赛结果,进行统计分析,让幼儿通过活动体验到数学的乐趣。

2024年幼儿园大班数学教案《黑白棋大赛》

2024年幼儿园大班数学教案《黑白棋大赛》

2024年幼儿园大班数学教案《黑白棋大赛》一、教学内容本节课选自2024年幼儿园大班数学教材第四章《趣味数学》,详细内容为“黑白棋大赛”。

通过黑白棋游戏,引导幼儿认识平面坐标系,培养幼儿的空间思维能力和策略意识。

二、教学目标1. 了解黑白棋的规则,能够独立完成游戏。

2. 能够通过观察、思考,提高空间思维能力和策略意识。

3. 培养幼儿团结协作、遵守规则的良好品质。

三、教学难点与重点教学难点:平面坐标系的建立和运用。

教学重点:黑白棋的规则及策略运用。

四、教具与学具准备1. 教具:黑白棋棋盘、黑白棋子、教学课件。

2. 学具:每组一套黑白棋棋盘和棋子。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用课件展示黑白棋大赛的现场,激发幼儿的兴趣,引导幼儿关注黑白棋。

2. 讲解黑白棋规则(10分钟)介绍黑白棋的起源、棋盘、棋子及规则,让幼儿了解黑白棋的基本知识。

3. 示范游戏(10分钟)教师示范黑白棋的玩法,边玩边讲解策略,让幼儿初步了解黑白棋的策略意识。

4. 随堂练习(10分钟)幼儿分组进行黑白棋练习,教师巡回指导,解答幼儿的疑问。

5. 小组比赛(15分钟)开展黑白棋大赛,鼓励幼儿运用所学策略,提高游戏水平。

教师对幼儿的表现进行评价,强调团结协作、遵守规则的重要性。

六、板书设计1. 黑白棋棋盘图2. 黑白棋规则3. 策略提示七、作业设计1. 作业题目:与家长共同完成一副黑白棋游戏,记录游戏过程。

2. 答案:根据游戏过程,提交一副完整的黑白棋棋盘图。

八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:引导幼儿探索黑白棋的其他玩法,提高幼儿的创新能力。

组织亲子黑白棋活动,增进亲子关系。

重点和难点解析:1. 教学难点:平面坐标系的建立和运用。

2. 教学重点:黑白棋的规则及策略运用。

3. 实践情景引入。

4. 小组比赛。

5. 作业设计。

一、教学难点:平面坐标系的建立和运用1. 利用教具和课件,直观展示棋盘上的横纵坐标,让幼儿能够通过观察,理解坐标系的构成。

幼儿大班数学公开课教案《黑白棋大赛》

幼儿大班数学公开课教案《黑白棋大赛》

幼儿大班数学公开课教案《黑白棋大赛》
教案一:黑白棋大赛
一、教学目标:
1. 认识黑白棋的棋盘和棋子;
2. 学习黑白棋的基本规则;
3. 培养幼儿逻辑思维和策略能力。

二、教学准备:
1. 黑白棋棋盘和黑白棋棋子;
2.安静、宽敞的教室。

三、教学活动:
1. 导入(5分钟):
老师出示黑白棋棋盘和棋子,向幼儿问道:“大家知道黑白棋是什么吗?”引导幼儿回答。

2. 探究(35分钟):
a) 规则介绍(10分钟):
老师向幼儿讲解黑白棋的基本规则:在棋盘上交替摆放黑色和白色的棋子,玩家可使用自己的棋子将对方的棋子夹在两个自己的棋子之间,以此翻转对方的棋子,最终以自己的棋子多于对方的棋子为胜。

b) 观察练习(15分钟):
1)已知初始棋盘上只有4个棋子,黑白相间。

请幼儿观察并回答问题:
a. 棋盘上黑棋多还是白棋多?
b. 能否利用已有的棋子翻转数颗棋子?
2)老师通过示范,让幼儿实际操作棋子,并观察反转后的棋子。

c) 对弈练习(10分钟):
1)幼儿分成小组,进行小组对弈。

2)老师引导幼儿思考最佳策略,并进行指导。

3. 总结(5分钟):
根据对弈结果,让幼儿总结黑白棋的策略,并思考如何提升自己的策略水平。

四、教学反思:
本节课通过实际操作黑白棋棋子让幼儿了解了黑白棋的基本规则,并通过对弈练习培养了幼儿的逻辑思维和策略能力。

同时,通过教师的引导,幼儿在对弈过程中思考并总结出策略,提高了他们的思考能力。

在未来的学习中,可以结合更多的对弈练习和策略分享,进一步提升幼儿的棋局意识和战略思维能力。

大班数学公开课教案《黑白棋大赛》

大班数学公开课教案《黑白棋大赛》

大班数学公开课教案《黑白棋大赛》一、教学内容本节课选自大班数学教材第六章《有趣的棋类游戏》中的第二节“黑白棋大赛”。

具体内容包括:黑白棋的基本规则介绍、实战对弈、策略分析等。

二、教学目标1. 知识与技能:让学生掌握黑白棋的基本规则,能独立进行对弈,并运用所学策略进行比赛。

2. 过程与方法:通过实践、观察、讨论等环节,培养学生的观察力、思维力和合作意识。

3. 情感态度与价值观:激发学生对棋类游戏的兴趣,培养学生的竞技精神和公平竞争意识。

三、教学难点与重点教学难点:黑白棋的策略运用。

教学重点:黑白棋的基本规则、对弈技巧。

四、教具与学具准备教具:黑白棋盘、黑白棋子、教学课件。

学具:每人一套黑白棋、记录本、笔。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师组织学生进行一场黑白棋友谊赛,让学生感受黑白棋的魅力,激发学习兴趣。

2. 知识讲解(10分钟)介绍黑白棋的起源、基本规则、胜负判定方法等。

3. 例题讲解(10分钟)结合棋盘,讲解黑白棋的基本策略和技巧。

4. 随堂练习(10分钟)学生两人一组,进行黑白棋对弈,教师巡回指导。

5. 策略分析(5分钟)6. 小组比赛(10分钟)学生分组进行黑白棋比赛,教师观察学生表现,及时给予评价。

六、板书设计1. 黑白棋的基本规则2. 黑白棋的策略与技巧3. 比赛心得与反思七、作业设计1. 完成一篇关于黑白棋的日记,记录自己在比赛中的表现和感受。

2. 课后与家长进行黑白棋对弈,体验亲子互动的乐趣。

八、课后反思及拓展延伸重点和难点解析1. 教学难点:黑白棋的策略运用。

2. 实践情景引入:确保学生能充分体验黑白棋的乐趣。

3. 例题讲解:深入剖析黑白棋的基本策略和技巧。

4. 小组比赛:观察学生的对弈过程,给予及时反馈。

5. 课后反思及拓展延伸:了解学生对课堂内容的掌握,提高竞技水平。

一、教学难点:黑白棋的策略运用1. 双方轮流下棋,如何在有限的时间内制定最佳策略。

2. 如何通过夹击、封锁等手段,最大限度地扩大自己的领地。

课程设计黑白棋摘要

课程设计黑白棋摘要

课程设计黑白棋摘要一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解黑白棋的基本规则和策略。

2. 学生能够掌握黑白棋的棋谱记录方法。

3. 学生能够了解黑白棋的历史背景和竞技发展。

技能目标:1. 学生能够运用所学策略进行黑白棋对局,提高解题能力。

2. 学生能够通过棋谱分析,提升自己的下棋技巧。

3. 学生能够运用逻辑思维和判断能力,制定有效的攻防策略。

情感态度价值观目标:1. 学生培养良好的竞技道德,尊重对手,公平竞争。

2. 学生在黑白棋游戏中,培养团队合作精神和沟通能力。

3. 学生通过黑白棋的学习,锻炼意志力和抗压能力,形成积极向上的心态。

课程性质:本课程以黑白棋为载体,结合学生的年级特点,注重培养学生的逻辑思维、策略运用和团队协作能力。

学生特点:六年级学生具备一定的逻辑思维和判断能力,对竞技类游戏有较高的兴趣,喜欢挑战和交流。

教学要求:教师应关注学生的个体差异,因材施教,激发学生的学习兴趣,提高学生的综合素养。

在教学过程中,注重理论与实践相结合,使学生在实践中掌握知识,提高技能。

同时,关注学生的情感态度价值观的培养,引导学生在游戏中树立正确的价值观。

通过分解课程目标为具体学习成果,为后续的教学设计和评估提供依据。

二、教学内容1. 黑白棋基本规则:介绍黑白棋的棋盘、棋子、下棋方法和胜负判定标准。

- 教材章节:第二章《黑白棋的基本规则》- 内容列举:棋盘布局、棋子颜色、下棋顺序、有效落子、翻转规则、胜负判定。

2. 黑白棋策略与技巧:讲解黑白棋的基本策略、攻防技巧和棋型分析。

- 教材章节:第三章《黑白棋的策略与技巧》- 内容列举:开局策略、中局攻防、残局技巧、棋型判断、策略运用。

3. 棋谱记录与分析:学习棋谱记录方法,通过棋谱分析提升下棋水平。

- 教材章节:第四章《棋谱记录与分析》- 内容列举:棋谱符号、记录方法、棋谱分析、经典棋谱解析。

4. 黑白棋历史与竞技发展:介绍黑白棋的历史起源、竞技赛事和著名棋手。

- 教材章节:第五章《黑白棋的历史与竞技发展》- 内容列举:历史起源、国际赛事、国内发展、著名棋手介绍。

大班数学优秀教案《黑白棋大赛》

大班数学优秀教案《黑白棋大赛》

大班数学优秀教案《黑白棋大赛》一、教学内容本节课选自大班数学教材第四章《趣味棋类》中的第二节《黑白棋大赛》。

详细内容包括:黑白棋的基本规则,如何进行有效布局,如何进行策略性走棋,以及棋局的胜负判断。

二、教学目标1. 让幼儿理解黑白棋的基本规则,掌握棋局的胜负判断。

2. 培养幼儿的逻辑思维能力和策略性思考能力。

3. 培养幼儿的团队协作能力和竞技精神。

三、教学难点与重点难点:如何进行策略性走棋,以及棋局的胜负判断。

重点:黑白棋的基本规则,有效布局和走棋策略。

四、教具与学具准备教具:黑白棋棋盘、黑白棋棋子、教学PPT。

学具:每人一套黑白棋棋盘和棋子。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用PPT展示黑白棋的基本规则和棋盘布局,让幼儿了解黑白棋的起源和趣味性。

2. 例题讲解(10分钟)通过讲解黑白棋的基本规则,让幼儿了解如何进行有效布局和策略性走棋。

3. 随堂练习(10分钟)幼儿分组进行黑白棋比赛,教师巡回指导,解答幼儿在比赛过程中遇到的问题。

4. 棋局分析(10分钟)5. 策略讲解(10分钟)教师针对棋局分析中的优秀策略进行讲解,引导幼儿学会思考,提高策略性。

6. 棋局胜负判断(10分钟)讲解棋局的胜负判断方法,让幼儿学会判断棋局的输赢。

7. 团队协作比赛(15分钟)全班分成若干小组,进行团队协作的黑白棋比赛,培养幼儿团队协作能力和竞技精神。

六、板书设计1. 黑白棋基本规则2. 棋局胜负判断方法3. 布局和走棋策略七、作业设计1. 作业题目:与家长一起进行黑白棋比赛,记录比赛过程,分析胜负原因。

2. 作业题目:思考如何在黑白棋比赛中运用所学策略,提高胜率。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:通过本节课的学习,教师应及时了解幼儿对黑白棋规则的掌握程度,以及对策略性思考的运用情况。

2. 拓展延伸:鼓励幼儿参加校内外黑白棋比赛,提高幼儿的竞技水平,锻炼逻辑思维和策略性思考能力。

同时,开展家庭黑白棋活动,增进亲子关系。

早教黑白棋游戏教案

早教黑白棋游戏教案

早教黑白棋游戏教案一、教学目标。

1. 让宝宝了解黑白棋游戏的规则和玩法。

2. 培养宝宝的逻辑思维和决策能力。

3. 促进宝宝和家长之间的互动和交流。

二、教学准备。

1. 黑白棋游戏棋盘和棋子。

2. 宝宝喜欢的玩具或食物,作为奖励。

3. 安静舒适的教学环境。

三、教学过程。

1. 引入。

1.1 与宝宝打招呼,让宝宝感受到温暖和关爱。

1.2 向宝宝展示黑白棋游戏棋盘和棋子,引起宝宝的兴趣。

2. 游戏规则介绍。

2.1 向宝宝简单介绍黑白棋游戏的规则,棋盘上有64个格子,每个玩家分别执黑白两种颜色的棋子,轮流下棋,每次只能在横、竖、斜八个方向上翻转对方的棋子,翻转对方的棋子后,自己的棋子放在对方的棋子上。

2.2 用简单明了的语言和动作向宝宝展示如何下棋,让宝宝初步了解游戏规则。

3. 游戏操作演示。

3.1 以实际操作的方式,向宝宝演示如何在棋盘上下棋。

3.2 鼓励宝宝模仿自己的动作,让宝宝逐步掌握游戏的操作技巧。

4. 游戏实践。

4.1 让宝宝和家长一起进行黑白棋游戏,引导和帮助宝宝下棋。

4.2 在游戏过程中,及时给予宝宝肯定和鼓励,提高宝宝的游戏兴趣和参与度。

5. 游戏总结。

5.1 对宝宝进行游戏表现的肯定和鼓励,让宝宝感受到成功和成就。

5.2 向宝宝介绍黑白棋游戏的好处,如锻炼大脑、培养耐心和智慧等。

5.3 与宝宝分享游戏的快乐,增强宝宝对游戏的喜爱和兴趣。

四、教学反思。

1. 教学过程中,是否充分关注宝宝的情感体验和需求?2. 宝宝在游戏中的表现和反应如何?有哪些值得肯定和鼓励的地方?3. 教学中有哪些不足和可以改进的地方?如何更好地引导宝宝参与游戏?五、延伸活动。

1. 鼓励宝宝和家长在家中进行黑白棋游戏,增进亲子关系。

2. 组织黑白棋游戏比赛,让宝宝体验竞争和合作的乐趣。

3. 通过黑白棋游戏,培养宝宝的团队合作意识和责任感。

六、教学心得。

通过早教黑白棋游戏教案的实施,宝宝们在游戏中不仅学会了规则和操作技巧,更重要的是培养了逻辑思维和决策能力。

初学黑白棋教学设计及反思

初学黑白棋教学设计及反思

初学黑白棋教学设计及反思引言:黑白棋,又被称为反棋或翻转棋,是一种双人对战的策略棋类游戏。

有着简单规则但却极富挑战性的特点,非常适合初学者进入棋类游戏的世界。

本文将介绍一种针对初学者的黑白棋教学设计,并对教学过程进行反思和总结。

一、教学目标1. 让学生了解黑白棋的基本规则;2. 培养学生的思维能力和决策能力;3. 培养学生的竞争意识和团队合作精神;4. 提高学生的分析问题和解决问题的能力。

二、教学内容1.黑白棋的规则介绍a. 讲解棋盘的布局和棋子的摆放方式;b. 说明棋子的翻转规则和胜利条件。

2.基本棋局策略a. 介绍角位和边位的重要性;b. 分析先手和后手的不同策略;c. 讲解角战略和边战略。

3.进阶技巧和战术a. 分析开局的常见变化和对策;b. 介绍一些经典的战术和技巧;c. 教授如何利用棋局形势进行判断和制定战术。

4.比赛实战演练a. 组织学生之间进行黑白棋对局;b. 提供实时指导和反馈;c. 分析比赛中的优劣势和问题,为学生提供改进建议。

三、教学方法1.课堂讲授a. 通过讲解规则和策略,使学生对黑白棋有全面的了解;b. 结合案例和实际对局,让学生更好地理解和应用所学知识。

2.小组合作学习a. 将学生分成小组,进行团队对战;b. 学生之间可以相互讨论和合作,共同制定战术。

3.实践演练a. 在课堂上进行实时对局指导;b. 学生之间进行比赛,提高实战能力。

四、教学评价与反思1.评价方法a. 观察学生对规则和策略的理解程度;b. 分析学生在对局中的决策能力和思维深度;c. 根据学生的实际战绩评估教学效果。

2.反思与改进a. 根据评价结果,及时调整教学策略;b. 针对学生在对局中出现的问题提供改进方案;c. 不断提升教学的针对性和有效性。

五、总结黑白棋是一种简单而又极具挑战性的棋类游戏,适合初学者入门。

通过本教学设计,学生不仅能够掌握黑白棋的基本规则和策略,还能够培养思维能力、决策能力、竞争意识和团队合作精神。

大班数学优秀教案《黑白棋大赛》

大班数学优秀教案《黑白棋大赛》

大班数学优秀教案《黑白棋大赛》一、教学目标1.了解黑白棋的基本规则;2.发展学生的分析和判断能力;3.促进学生的思考和逻辑能力;4.加深学生对数学运算和思维的认识。

二、教学重难点1.教学重点:黑白棋游戏规则;2.教学难点:引导学生发现并形成自己的策略。

三、教学过程1. 导入(5分钟)以说相声这样的方式,让学生懂得棋的对局的过程,并解释规则:学生们,我们今天要玩一个游戏,这个游戏叫做黑白棋。

这个游戏其实很简单,只有黑色和白色两个颜色,黑色的棋子首先放在棋盘中央的4个格子里,然后,轮流翻转对方的棋子,使新的棋子和原来周围的棋子连成一条直线,形成一片同色即可将对方的棋子翻转。

你放的棋子必须与棋盘上已有的同色棋子间隔着一些敌方棋子。

如果一个玩家无法进行任何合法的移动,游戏就结束,对手获胜。

2. 演示(20分钟)老师和学生一起学习规则和操作,画出3x3的游戏图,并演示一场游戏,使学生掌握规则和基本操作。

3. 引导策略(15分钟)在游戏中,黑方可有很多策略,其中一种就是角固。

请把棋子都放在靠近角落的地方,这样,对方就不能走进你的角落。

别忘了棋子得要和自己的棋子保持距离。

请问在3x3的棋盘上,角固是一种什么样的策略?当学生发现并形成自己的策略时,老师可以与学生交流探讨,让学生能够根据自己的分析和判断来下棋,并逐渐提高自己的游戏水平。

4. 游戏实践(30分钟)学生分别以黑色和白色手执棋子进行游戏实践,在实践中能够熟悉规则,锻炼自己的分析和判断能力,并体验到游戏的乐趣。

5. 指导总结(10分钟)游戏结束后,老师与学生一起回顾总结本堂课内容,指导学生分析游戏中出现的问题并总结解决方法。

四、教学评价1.学生是否能够熟悉掌握黑白棋的基本规则,是否能够独立进行游戏实践;2.学生是否能够发现并形成自己的策略,并逐渐提高游戏水平;3.学生是否可以积极参与课堂,能否在游戏中锻炼自己的分析和判断能力。

五、教学后记黑白棋是一种简单却充满挑战性的策略游戏,它可以锻炼学生的思维能力,加强分析和判断能力,并提高逻辑思维和推理能力。

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黑白棋程序源代码:#include "graphics.h"#include "stdio.h"#include "stdlib.h"#include "conio.h"#include "dos.h"#include "math.h"#define LEFT 0x4b00#define RIGHT 0x4d00#define DOWN 0x5000#define UP 0x4800#define ESC 0x011b#define ENTER 0x1c0d#define F1 0x3b00#define F2 0x3c00#define F3 0x3d00#define F4 0x3e00int a[8][8]={0},key,score1,score2;/*具体分数以及按键与存放棋子的变量*/ char playone[3],playtwo[3];/*两个人的得分转换成字符串输出*/void playtoplay(void);/*人人对战函数*/void DrawQp1(void);void DrawQp2(void);void DrawQp(void);/*画棋盘函数*/void SetPlayColor(int x);/*设置棋子第一次的颜色*/void MoveColor(int x,int y);/*恢复原来棋盘状态*/int QpChange(int x,int y,int z);/*判断棋盘的变化*/void DoScore(void);/*处理分数*/void PrintScore(int n);/*输出成绩*/int k=1;int y=1;/******主函数*********/void main(void){int gd=0,gr,i,j;initgraph(&gd,&gr,"D:\\TCPP30E\\BGI");/*初始化图形系统*/ while (y){for(i=0;i<8;i++)for(j=0;j<8;j++)a[i][j]=0;DrawQp1();if (k==1) break;if (k==0){DrawQp();/*画棋盘*/playtoplay();/*人人对战*/}}closegraph();}void DrawQp()/*画棋盘*/{int i,j;score1=score2=0;/*棋手一开始得分都为0*/setbkcolor(BLUE);setcolor(4);setlinestyle(0,0,3);outtextxy(200,50,"* HELP(F1)");outtextxy(200,70,"* PAUSE(F2)");outtextxy(200,90,"* MUSIC(F4)");setcolor(4);setlinestyle(SOLID_LINE,0,3);for(i=100;i<=420;i+=40){line(100,i,420,i);/*画水平线*/line(i,100,i,420); /*画垂直线*/}setcolor(0);/*取消圆周围的一圈东西*/setfillstyle(SOLID_FILL,15);/*白色实体填充模式*/fillellipse(20,30,15,15); /*在显示得分的位置画棋*/setfillstyle(SOLID_FILL,8); /*黑色实体填充模式*/fillellipse(20,80,15,15);a[3][3]=a[4][4]=1;/*初始两个黑棋*/a[3][4]=a[4][3]=2;/*初始两个白棋*/setfillstyle(SOLID_FILL,WHITE);fillellipse(120+3*40,120+3*40,15,15);fillellipse(120+4*40,120+4*40,15,15);setfillstyle(SOLID_FILL,8);fillellipse(120+3*40,120+4*40,15,15);fillellipse(120+4*40,120+3*40,15,15);score1=score2=2; /*有棋后改变分数*/DoScore();/*输出开始分数*/}void playtoplay()/*人人对战*/{int x,y,t=1,i,j,m,u=0,now,k,d,d1,r=1,cc=0;char timeone[10];struct time curtime;unsigned sing []={ 442,100,334,100,320,100,422,100,\442,100,334,100,320,100,422,100,\222,100,239,100,232,150,\342,100,239,100,232,150,\342,75,345,75,342,75,349,75,230,100,162,100,\342,75,345,75,352,75,349,75,230,100,162,100,\244,100,156,100,162,150,\244,100,156,100,162,150,\0,0};unsigned int *p;p=sing;while(1)/*换棋手走棋*/{gettime(&curtime);m=curtime.ti_sec+3600*curtime.ti_hour+60*curtime.ti_min;x=120,y=80;/*每次棋子一开始出来的坐标,x为行坐标,y为列坐标*/ d1=-1;while(1) /*具体一个棋手走棋的过程*/{PrintScore(1);/*输出棋手1的成绩*/PrintScore(2);/*输出棋手2的成绩*/SetPlayColor(t);/*t变量是用来判断棋手所执棋子的颜色*/fillellipse(x,y,15,15);while(kbhit()==0){gettime(&curtime);now=curtime.ti_sec+3600*curtime.ti_hour+60*curtime.ti_min;d=now-m;if((d-d1)==1){ setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE);bar(0,250,70,300);setcolor(15);settextstyle(0,0,2);sprintf(timeone,"%d",20-d);outtextxy(20,280,timeone);d1=d;}setcolor(0);if((now-m>14)&&(now-m<17)){setcolor(4);settextstyle(0,0,1);outtextxy(200,460,"quickly,time has gone");setcolor(1);}if((now-m>17)&&(now-m<19)) {setfillstyle(SOLID_FILL,1);bar(200,460,400,480);}if(now-m>19){setcolor(4);settextstyle(0,0,1);outtextxy(200,460,"time over,turn");setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE);bar(x-17,y-17,x+17,y+17);sleep(2);setfillstyle(SOLID_FILL,1);bar(200,460,400,480);u=1;break;}if (r==0){sound (* p++);delay(2*(* p++));nosound();if(*p==0) p=sing ;}}if(u==1){u=0; break;}key=bioskey(0);/*接收按键*/if (key==F4){ if(r==1)r=0;elser=1;}if(key==F1){setfillstyle(SOLID_FILL,15);bar(440,0,640,430);setcolor(RED);settextstyle(0,0,1);outtextxy(450,10,"welcome come to play ");outtextxy(510,20,"Game");setcolor(RED);settextstyle(2,0,4);outtextxy(440,30,"if you play this game,you must take ") ;outtextxy(440,40,"note to regulation") ;outtextxy(440,50,"FRIST:");outtextxy(460,60,"Everyone have 20 seconds to locate");outtextxy(440,70,"the chess,after 15seconds , there");outtextxy(440,80,"will be a warning. if the time is");outtextxy(440,90,"over,turn to the oppouent locate");outtextxy(440,100,"the chess.");outtextxy(440,110,"SECOND:");outtextxy(460,120,"Please press F1,you can aquire ");outtextxy(440,130,"a help");outtextxy(460,140,"Please press F2,you can aquire ");outtextxy(440,150,"a pause");outtextxy(460,160,"Please press F3,you can turn ");settextstyle(0,0,1);outtextxy(470,300,"good lucky for you ");key=bioskey(0);if(key==F1){setfillstyle(SOLID_FILL,1);bar(440,0,640,430);}}if(key==F2){setcolor(RED);settextstyle(0,0,1);outtextxy(20,250,"pause ");while(1){key=bioskey(0);if(key==F2){setfillstyle(SOLID_FILL,1);bar(20,250,70,400);k=now-m;gettime(&curtime);now=curtime.ti_sec+3600*curtime.ti_hour+60*curtime.ti_min;m=now-k;break;}}}if(key==ESC)/*跳出游戏*/break;if(key==ENTER)/*如果按键确定就可以跳出循环*/{if(y!=80&&a[(x-120)/40][(y-120)/40]!=1&&a[(x-120)/40][(y-120)/40]!=2)/*如果落子位置没有棋子*/ {if(t%2==1)/*如果是棋手1移动*/a[(x-120)/40][(y-120)/40]=1;else/*否则棋手2移动*/a[(x-120)/40][(y-120)/40]=2;if(!QpChange(x,y,t))/*落子后判断棋盘的变化*/{a[(x-120)/40][(y-120)/40]=0;/*恢复空格状态*/cc++;/*开始统计尝试次数*/if(cc>=64-score1-score2) /*如果尝试超过空格数则停步*/{MoveColor(x,y);fillellipse(x,y,15,15);break;}elsecontinue;/*如果按键无效*/}DoScore();/*分数的改变*/break;/*棋盘变化了,则轮对方走棋*/}else/*已经有棋子就继续按键*/continue;}else /*四个方向按键的判断*/if(key==LEFT&&x>120)/*左方向键*/{MoveColor(x,y);fillellipse(x,y,15,15);SetPlayColor(t);x-=40;fillellipse(x,y,15,15);}elseif(key==RIGHT&&x<400&&y>80)/*右方向键*/ {MoveColor(x,y);fillellipse(x,y,15,15);SetPlayColor(t);x+=40;fillellipse(x,y,15,15);}elseif(key==UP&&y>120)/*上方向键*/{MoveColor(x,y);fillellipse(x,y,15,15);SetPlayColor(t);y-=40;fillellipse(x,y,15,15);}elseif(key==DOWN&&y<400)/*下方向键*/{MoveColor(x,y);fillellipse(x,y,15,15);SetPlayColor(t);y+=40;fillellipse(x,y,15,15);}}if(key==ESC)/*结束游戏*/break;if((score1+score2)==64||score1==0||score2==0)/*格子已经占满或一方棋子为0判断胜负*/{DrawQp2();break;}t=t%2+1; /*一方走后,改变棋子颜色即轮对方走*/cc=0; /*计数值恢复为0*/} /*endwhile*/}void SetPlayColor(int t)/*设置棋子颜色*/{if(t%2==1)setfillstyle(SOLID_FILL,15);/*白色*/elsesetfillstyle(SOLID_FILL,8);/*灰色*/}void MoveColor(int x,int y)/*走了一步后恢复原来格子的状态*/{if(y<100)/*如果是从起点出发就恢复蓝色*/setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE);else/*其他情况如果是1就恢复白色棋子,2恢复黑色棋子,或恢复蓝色棋盘*/ switch(a[(x-120)/40][(y-120)/40]){case 1:setfillstyle(SOLID_FILL,15);break; /*白色*/case 2:setfillstyle(SOLID_FILL,8);break; /*黑色*/default:setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE); /*蓝色*/}}int QpChange(int x,int y,int t)/*判断棋盘的变化*/{int i,j,k,kk,ii,jj,yes;yes=0;i=(x-120)/40; /*计算数组元素的行下标*/j=(y-120)/40; /*计算数组元素的列下标*/SetPlayColor(t);/*设置棋子变化的颜色*//*开始往8个方向判断变化*/if(j<6)/*往右边*/{for(k=j+1;k<8;k++)if(a[i][k]==a[i][j]||a[i][k]==0)/*遇到自己的棋子或空格结束*/break;if(a[i][k]!=0&&k<8){for(kk=j+1;kk<k&&k<8;kk++)/*判断右边*/{a[i][kk]=a[i][j]; /*改变棋子颜色*/fillellipse(120+i*40,120+kk*40,15,15);}if(kk!=j+1) /*条件成立则有棋子改变过颜色*/ yes=1;}}if(j>1)/*判断左边*/{for(k=j-1;k>=0;k--)if(a[i][k]==a[i][j]||!a[i][k])break;if(a[i][k]!=0&&k>=0){for(kk=j-1;kk>k&&k>=0;kk--){a[i][kk]=a[i][j];fillellipse(120+i*40,120+kk*40,15,15);}if(kk!=j-1)yes=1;}}if(i<6)/*判断下边*/{for(k=i+1;k<8;k++)if(a[k][j]==a[i][j]||!a[k][j])break;if(a[k][j]!=0&&k<8){for(kk=i+1;kk<k&&k<8;kk++){a[kk][j]=a[i][j];fillellipse(120+kk*40,120+j*40,15,15);}if(kk!=i+1)yes=1;}}if(i>1)/*判断上边*/{for(k=i-1;k>=0;k--)if(a[k][j]==a[i][j]||!a[k][j])break;if(a[k][j]!=0&&k>=0){for(kk=i-1;kk>k&&k>=0;kk--){a[kk][j]=a[i][j];fillellipse(120+kk*40,120+j*40,15,15);}if(kk!=i-1)yes=1;}}if(i>1&&j<6)/*右上*/{for(k=i-1,kk=j+1;k>=0&&kk<8;k--,kk++) if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk])break;if(a[k][kk]&&k>=0&&kk<8){for(ii=i-1,jj=j+1;ii>k&&k>=0;ii--,jj++){a[ii][jj]=a[i][j];fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15);}if(ii!=i-1)yes=1;}}if(i<6&&j>1)/*左下*/{for(k=i+1,kk=j-1;k<8&&kk>=0;k++,kk--) if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk])break;if(a[k][kk]!=0&&k<8&&kk>=0){for(ii=i+1,jj=j-1;ii<k&&k<8;ii++,jj--){a[ii][jj]=a[i][j];fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15);}if(ii!=i+1)yes=1;}}if(i>1&&j>1)/*左上*/{for(k=i-1,kk=j-1;k>=0&&kk>=0;k--,kk--)if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk])break;if(a[k][kk]!=0&&k>=0&&kk>=0){for(ii=i-1,jj=j-1;ii>k&&k>=0;ii--,jj--){a[ii][jj]=a[i][j];fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15);}if(ii!=i-1)yes=1;}}if(i<6&&j<6)/* 右下*/{for(k=i+1,kk=j+1;kk<8&&kk<8;k++,kk++) if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk])break;if(a[k][kk]!=0&&kk<8&&k<8){for(ii=i+1,jj=j+1;ii<k&&k<8;ii++,jj++){a[ii][jj]=a[i][j];fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15);}if(ii!=i+1)yes=1;}}return yes;/*返回是否改变过棋子颜色的标记*/}void DoScore()/*处理分数*/{int i,j;score1=score2=0;/*重新开始计分数*/for(i=0;i<8;i++)for(j=0;j<8;j++)if(a[i][j]==1)/*分别统计两个人的分数*/score1++;elseif(a[i][j]==2)score2++;}void PrintScore(int playnum)/*输出成绩*/{if(playnum==1)/*清除以前的成绩*/{setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE);bar(50,0,120,95);}setcolor(RED);settextstyle(0,0,4);/*设置文本输出样式*/if(playnum==1)/*判断输出哪个棋手的分,在不同的位置输出*/ {sprintf(playone,"%d",score1);outtextxy(50,15,playone);}else{sprintf(playtwo,"%d",score2);outtextxy(50,65,playtwo);}setcolor(0);}void DrawQp1(){ int i;void *ball;unsigned int size;cleardevice();setbkcolor(11);k=1;setcolor(4);settextstyle(0,0,3);outtextxy(100,150,"Black and White Game");setcolor(15);setfillstyle(SOLID_FILL,WHITE);fillellipse(200,100,30,30);setfillstyle(SOLID_FILL,8);setcolor(8);fillellipse(400,100,30,30);setfillstyle(SOLID_FILL,8);setfillstyle(SOLID_FILL,WHITE);setcolor(15);fillellipse (150,400,10,10);setcolor(4);settextstyle(0,0,1);outtextxy(138,380,"EXIT");outtextxy(440,380,"ENTER");size = imagesize (140,390,160,420);ball = malloc (size);getimage(135,389,160,420,ball);for(i=0;;i++){ key=bioskey(0);if (key==ENTER) {free (ball);break;}if(key==RIGHT){putimage(135,389,ball,XOR_PUT);putimage(450,390,ball,XOR_PUT); --k;if (k<0)k=1;}if (key==LEFT) {putimage (135,389,ball,XOR_PUT);putimage (450,390,ball,XOR_PUT); ++k;if (k>1)k=0;}}cleardevice();}void DrawQp2(){cleardevice();setbkcolor(0);settextstyle(0,0,4);setcolor(15);if(score2>score1)/*开始判断最后的结果*/{outtextxy(150,200,"black win!");outtextxy(150,230,"try again");}elseif(score2<score1){outtextxy(150,200,"white win!");outtextxy(150,230,"try again");}elseouttextxy(120,200,"all win!");settextstyle(0,0,1);setcolor(15);{outtextxy(450,400,"*return (F3)");}while(1){key=bioskey(0);if (key==F3){y=1;break;}if(key==ENTER){y=0;break;} }}。

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