小学信息技术_《幸运大转盘》教学设计学情分析教材分析课后反思
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《幸运大转盘》教学设计
《幸运大转盘》学情分析
小学生对计算机的操作能力较强,喜玩电脑游戏,所以对Scratch 趣味游戏编程也兴趣浓厚。学生这学期才开始接触编程软件,对于Scratch软件的功能和界面比较熟悉,但是控制模块中的广播命令还是第一次接触。因此本节课在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
《幸运大转盘》效果分析
知识技能的目标对绝大多数学生已经落实。学生通过学习,在发展思维、培养能力方面体现出一定的、可观察到的提高。任务一环节学生非常熟练地绘制背景导入角色,通过师生互动交流分析程序学生自己动手编程。拓展环节给学有余力的学生提出了继续深入学习或提高的要求。
《幸运大转盘》教材分析
本节课选自粤教版小学信息技术第三册下第5课。Scratch是一
门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本节课学习用Scratch 软件制作一个可操作的成品游戏,需要学生理解控制模块中广播命令的使用。
《幸运大转盘》评测练习
题目要求:编程实现按下开始按钮指针转动,按下结束按钮指针停止转动。
《幸运大转盘》课后反思
通过学习,我们已经能顺利的进行舞台设置和角色安排了。学生接触该软件的时间不长。本课在教材中属于操作性的内容,在课程单元中属于初步体验编程过程的内容。广播命令学生需要一定的时间加以细化和理解。
本节课是在学生已经初步掌握了Scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习Scratch的热情,激发学生的学习欲望。
《幸运大转盘》课标分析
Scratch是一款可视化图形编程工具,是适合全世界儿童学习编程和交流的工具与平台。使用Scratch可以很方便地搭建出一个属于
自己的互动性故事、游戏、动画。Scratch的特点就是让编程像搭积木一样简单,只需通过拖拽、组合“魔法积木”就能轻松实现编程。