小学信息技术_《幸运大转盘》教学设计学情分析教材分析课后反思
(公开课设计)六年级信息技术下册《幸运大转盘》教案
六年级信息技术下册《幸运大转盘》教案
第七课幸运大转盘
一、教学目标
1.熟练运用变量设计游戏程序
2.综合运用Scratch各模块组与测控板等设备完成动画作品
3.安全教育:提醒学生注意用电安全
二、教学重点、难点
重点:分场景搭建脚本
难点:分场景搭建脚本
三、教学准备:教学课件
四、课时安排:1课时
五、教学过程
(一)创设情境,导入新课
师:同学们参与过转盘抽奖活动吗?派对中如果也安排紧张刺激的转盘抽奖环节一定会将欢乐的气氛推向高潮。
本课我们就用Scratch来设计制作一个幸运大转盘游戏。
师板书课题
(二)自主学习,任务驱动
1. 创意设想
参与者按下测控板上的按钮,就会启动转盘。
用“滑杆”控制转盘速度,当参与者对着测控板喊“停”时,转盘会慢慢停下来,并提示中奖信息。
然后可以进行下一轮转盘抽奖。
教师给学生播放完成后的作品,让学生对这款游戏充满兴趣。
2.实践操作
1)连接侧控板
学生自己尝试连接,教师巡视检查
2)添加角色
学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成制作幸运大转盘,找生上前演示操作。
教师巡视指导
3)编写脚本
第一步舞台脚本
学生自己阅读书上的内容自己完成
第二步转盘脚本
第三步指针角色的脚本
教师给学生边演示边讲解,学生自己练习
第四步单击绿旗按钮运行脚本
学生自己练习
3. 演示成果
(三)学习检测
自己完成“我的收获”,师生共同对答案。
(四)教师总结
六、板书设计
第七课幸运大转盘
1. 创意设想
2. 实践操作
七、课后反思:。
小学信息技术_《幸运大转盘》教学设计学情分析教材分析课后反思
《幸运大转盘》教学设计《幸运大转盘》学情分析小学生对计算机的操作能力较强,喜玩电脑游戏,所以对Scratch 趣味游戏编程也兴趣浓厚。
学生这学期才开始接触编程软件,对于Scratch软件的功能和界面比较熟悉,但是控制模块中的广播命令还是第一次接触。
因此本节课在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
《幸运大转盘》效果分析知识技能的目标对绝大多数学生已经落实。
学生通过学习,在发展思维、培养能力方面体现出一定的、可观察到的提高。
任务一环节学生非常熟练地绘制背景导入角色,通过师生互动交流分析程序学生自己动手编程。
拓展环节给学有余力的学生提出了继续深入学习或提高的要求。
《幸运大转盘》教材分析本节课选自粤教版小学信息技术第三册下第5课。
Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本节课学习用Scratch 软件制作一个可操作的成品游戏,需要学生理解控制模块中广播命令的使用。
《幸运大转盘》评测练习题目要求:编程实现按下开始按钮指针转动,按下结束按钮指针停止转动。
《幸运大转盘》课后反思通过学习,我们已经能顺利的进行舞台设置和角色安排了。
学生接触该软件的时间不长。
本课在教材中属于操作性的内容,在课程单元中属于初步体验编程过程的内容。
广播命令学生需要一定的时间加以细化和理解。
本节课是在学生已经初步掌握了Scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。
内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。
能够充分调动学生学习Scratch的热情,激发学生的学习欲望。
《幸运大转盘》课标分析Scratch是一款可视化图形编程工具,是适合全世界儿童学习编程和交流的工具与平台。
使用Scratch可以很方便地搭建出一个属于自己的互动性故事、游戏、动画。
Scratch的特点就是让编程像搭积木一样简单,只需通过拖拽、组合“魔法积木”就能轻松实现编程。
小学-信息技术 幸运大转盘【教学设计】.doc(公开课、研标课、优质课教案)
《幸运大转盘》教学设计
一、教学目标:
知识技能目标:
(1)、学会从本地上传角色的方法;
(2)、学会使用“广播”来控制角色之间的相应;
(3)、了解和认识流程图。
过程和方法目标:通过以“幸运大抽奖”活动为切入点,引发学生学习
兴趣,学生在设计与制作游戏活动中,掌握具体的流程和方法。
情感、态度与价值观目标:幸运大转盘的游戏只是一个例子,通过这样的例子进一步激发学生学习Scratch 的兴趣,培养学生的思维能力与实际操作能力,又能把书本的知识与实际生活结合。
二、教学重点:
广播积木的使用。
三、教学难点:
掌握游戏的流程图结构。
四、教学过程:
(一)兴趣导入
以“幸运大抽奖”活动引入,学生现场抽奖。
通过创设与主题相关的活动,激发学生的学习兴趣,引入课题。
(二)游戏制作
学生玩完游戏后,提出问题:如何自己创作一个幸运大转盘游戏呢?引导学生要有制作的思路。
1.添加角色
四个角色的添加,通过本地上传文件的方式完成,学生已经掌握了通过角色库来添加角色,学生上来演示完成知识的迁移。
2.分析游戏流程
通过写一写、说一说,让学生了解流程图的使用方法,为编写脚本奠定基础。
3.编写脚本
学生根据流程图,将角色与脚本一一对应起来,就可以轻松拖出脚本积木。
(三)游戏设计
将任务稍微调整一下,指针不动,转盘转动,这样的游戏怎么来制作呢?
通过前面的学习,学生能非常熟练的将脚本进行迁移。
(四)拓展提升
获胜小组来体验另一转盘游戏,让学生尝试在课下设计一款有创意的转盘游戏,并能画出流程图。
(五)课堂总结
五、板书设计。
小学信息技术精品教案幸运大转盘教案
小学信息技术精品教案幸运大转盘教案引言:随着科技的快速发展,信息技术已经成为了当今社会不可或缺的一部分。
而小学阶段正是孩子们培养信息技术技能的关键时期。
为了激发学生的学习兴趣和提高他们的技能水平,设计一个精品教案是非常重要的。
本文将探讨小学信息技术精品教案之一——幸运大转盘教案。
一、教学目标1. 学生能够理解转盘游戏的基本原理以及如何运行;2. 学生能够使用Scratch创作一个幸运大转盘游戏;3. 学生能够通过游戏创作提高逻辑思维和创造能力。
二、教学重点与难点1. 教学重点:转盘游戏的基本原理、Scratch创作技巧;2. 教学难点:转盘游戏的逻辑思维和创意设计。
三、教学准备1. 转盘游戏的示例(可以是实物或者电子版);2. 计算机和投影仪;3. Scratch软件。
四、教学过程1.导入(10分钟)引入教学内容,询问学生是否了解转盘游戏,并展示转盘游戏的实物或者示例图片。
帮助学生对转盘游戏有一个初步的了解。
2.讲解转盘游戏原理(15分钟)通过图文并茂的方式,向学生讲解转盘游戏的基本原理。
解释转盘如何旋转,如何确定落点,并与电子转盘进行对比,让学生了解现实中的转盘和电子游戏中的转盘之间的联系和区别。
3.介绍Scratch软件(15分钟)向学生介绍Scratch软件的基本功能和使用方法。
帮助学生建立起使用Scratch 软件创作游戏的信心和兴趣。
4.制作幸运大转盘游戏(60分钟)讲解Scratch中的控件和代码,指导学生创建一个幸运大转盘游戏。
教师可以提供示范代码,并帮助学生理解代码的作用和流程。
5.学生作品展示与分享(20分钟)鼓励学生展示他们创作的游戏,并就每个作品进行评论和反馈。
鼓励学生提出改进建议,并与同学们分享创作的心得体会。
6.总结与拓展(10分钟)总结本堂课的内容和学习收获,对幸运大转盘游戏的主要功能和设计要点进行梳理。
鼓励学生进一步进行创作,发挥自己的想象力和创造力。
五、教学评价1. 观察学生在课堂中的参与度和学习态度;2. 记录学生创作的游戏作品,并对其进行评价;3. 学生之间的相互评价和反馈。
《幸运大转盘》 学历案
《幸运大转盘》学历案一、学习主题幸运大转盘二、学习目标1、理解幸运大转盘的运作机制和概率原理。
2、掌握运用数学知识计算在幸运大转盘游戏中的中奖概率。
3、培养学生的逻辑思维和分析问题的能力。
4、引导学生正确看待游戏中的随机性和不确定性,树立正确的价值观和消费观。
三、学习资源1、幸运大转盘实物模型或在线模拟工具。
2、相关数学教材和参考书籍。
3、多媒体教学课件,包括图片、视频等。
四、学习过程(一)引入同学们,在我们的生活中,经常会看到各种各样的抽奖活动,其中幸运大转盘就是一种常见的形式。
今天,我们就来深入了解一下幸运大转盘这个有趣的话题。
(二)知识讲解1、幸运大转盘的结构幸运大转盘通常由一个圆形的盘面和一个指针组成。
盘面被分成若干个区域,每个区域对应着不同的奖项或结果。
2、概率的基本概念在介绍幸运大转盘的概率计算之前,我们先回顾一下概率的基本概念。
概率是指某个事件发生的可能性大小,通常用一个介于 0 到 1 之间的数值来表示。
如果一个事件必然发生,其概率为 1;如果一个事件不可能发生,其概率为 0。
(三)案例分析假设我们有一个幸运大转盘,盘面被平均分成 8 个区域,分别标有一等奖、二等奖、三等奖、四等奖、五等奖、六等奖、七等奖和谢谢参与。
1、计算获得一等奖的概率由于盘面被平均分成 8 个区域,所以获得一等奖的概率就是 1/8。
2、计算获得奖项(非谢谢参与)的概率获得奖项(非谢谢参与)的区域一共有 7 个,所以概率为 7/8。
(四)小组活动1、分组将同学们分成若干小组,每组 4 5 人。
2、任务每个小组设计一个自己的幸运大转盘,包括盘面的区域划分和奖项设置,并计算出每个奖项的中奖概率。
3、展示与交流每个小组派代表展示自己设计的幸运大转盘,并讲解其中的概率计算。
(五)拓展思考1、商家在设置幸运大转盘的奖项和概率时,通常会考虑哪些因素?2、作为消费者,在参与幸运大转盘活动时,应该如何理性对待,避免盲目消费?(六)总结通过今天的学习,我们了解了幸运大转盘的运作机制和概率原理,学会了计算中奖概率,并通过小组活动进行了实践。
小学信息技术教育科学五年级上册目录幸运大转盘
幸运大转盘
一、学情分析
五年级学生性格活泼好动,对事物充满好奇,好胜心强,但学习专注度还不够,积极性有待提高,教学过程中通过激趣导入,引起学生学习的兴趣,调动其积极性。
在本课之前,学生已初步掌握Scratch的积木来实现简单图形化编程,学会如何新建背景和角色,熟练掌握部分积木的含义,如:移动、旋转、碰到边缘就反弹、重复执行等。
本课是Scratch课程学习的第6课。
二、教学目标
1、巩固绘制角色的方法
2、学习并掌握广播概念,学会如何使用广播
3、理解随机数的概念,能够熟练使用随机数
三、教学重、难点
重点:学会使用“广播”来控制角色之间的响应,认识和使用随机数;
难点:抽奖过程的理解和角色与角色之间的关联性,以及如何通过积木实现该功能。
四、教学准备
机房、案例
五、教学方法
讲授法、演示法、任务驱动法
六、教学过程。
《幸运大转盘》 说课稿
《幸运大转盘》说课稿尊敬的各位评委、老师:大家好!今天我说课的内容是《幸运大转盘》。
下面我将从教材分析、学情分析、教学目标、教学重难点、教法与学法、教学过程、教学反思等几个方面来展开我的说课。
一、教材分析《幸运大转盘》是一节综合性的实践活动课,旨在通过有趣的游戏活动,让学生在实践中感受概率的概念,培养学生的数据分析能力和逻辑思维能力。
本节课所选用的教材注重联系生活实际,将数学知识融入到生动有趣的情境中,激发学生的学习兴趣和探究欲望。
教材中的活动设计具有较强的操作性和开放性,为学生提供了充分的自主探索和合作交流的空间。
二、学情分析本次授课的对象是_____年级的学生,他们正处于形象思维向抽象思维过渡的阶段,具有较强的好奇心和求知欲。
在之前的学习中,学生已经对简单的可能性问题有了初步的认识,但对于概率的概念还比较模糊。
因此,通过本次活动课,可以帮助学生进一步深化对概率的理解,提高他们运用数学知识解决实际问题的能力。
同时,这个年龄段的学生在小组合作方面已经有了一定的经验,但在分工协作和有效沟通方面还需要进一步引导和培养。
三、教学目标基于对教材和学情的分析,我制定了以下教学目标:1、知识与技能目标(1)让学生通过亲身体验,理解概率的概念,知道事件发生的可能性有大小之分。
(2)能够运用概率的知识,对简单的随机事件做出合理的预测和判断。
2、过程与方法目标(1)通过参与幸运大转盘的游戏活动,培养学生观察、分析、比较和归纳的能力。
(2)在小组合作中,提高学生的团队协作能力和解决问题的能力。
3、情感态度与价值观目标(1)让学生在游戏中感受数学的乐趣,激发学生学习数学的兴趣。
(2)培养学生的公平竞争意识和随机应变的能力。
四、教学重难点1、教学重点(1)理解概率的概念,明确事件发生的可能性大小与所占区域的大小有关。
(2)能够运用概率的知识解决实际问题。
2、教学难点(1)如何引导学生从感性认识上升到理性认识,理解概率的本质。
课程设计幸运大转盘
课程设计幸运大转盘一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握第五单元《生物的多样性》的核心概念,包括生物多样性的三个层次(遗传多样性、物种多样性和生态系统多样性)以及生物多样性的保护措施。
学生应能够理解生物多样性的重要性,列举我国生物多样性保护的实例,并分析保护措施的合理性。
在技能方面,学生应掌握和分析生物多样性的方法,能够运用所学的知识参与到生物多样性保护的实际工作中。
在情感态度价值观方面,学生应树立生物多样性的保护意识,认识到保护生物多样性对人类社会和自然环境的重要性,培养积极参与保护生物多样性的行动。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括第五单元《生物的多样性》的相关知识。
具体包括:1.生物多样性的概念及其重要性;2.生物多样性的三个层次及其相互关系;3.我国生物多样性的现状及保护措施;4.生物多样性的保护方法及其适用情况;5.学生实践活动的设计及实施。
三、教学方法为了实现本课程的教学目标,将采用多种教学方法相结合的方式进行教学。
包括:1.讲授法:用于讲解生物多样性的基本概念和理论知识;2.案例分析法:通过分析具体的生物多样性保护案例,使学生更好地理解和掌握相关知识;3.讨论法:学生就生物多样性的保护问题进行讨论,提高学生的思考和分析能力;4.实验法:安排学生进行生物多样性实践活动,提高学生的实践能力。
四、教学资源为了支持本课程的教学内容和教学方法的实施,将准备以下教学资源:1.教材:《生物的多样性》相关章节;2.参考书:提供相关的参考书籍,以便学生进行深入研究;3.多媒体资料:制作课件、视频等资料,以丰富学生的学习体验;4.实验设备:提供必要的实验设备,如望远镜、采样工具等,以便学生进行实践活动。
五、教学评估本课程的评估方式将包括平时表现、作业和考试三个部分。
平时表现主要评估学生的出勤、课堂参与度和团队合作表现,占总评的20%。
作业包括课堂练习和小论文,主要评估学生对课程内容的理解和应用能力,占总评的30%。
小学信息技术教案幸运大转盘
小学信息技术教案幸运大转盘幸运大转盘是一种常见的游戏形式,它在小学信息技术教学中可以被应用为一个有趣的学习工具。
通过幸运大转盘游戏,学生们可以在探索中学习和巩固信息技术相关的知识和技能。
这篇文章将介绍一个小学信息技术教案,以幸运大转盘为主题,在其中融入了多种教学方法和学习内容,以帮助学生们更好地理解和应用信息技术。
教学目标:1.了解和理解幸运大转盘的基本原理和使用方法。
2.掌握使用电脑软件或在线工具创建幸运大转盘的方法。
3.培养学生的逻辑思维能力和创造力。
4.通过游戏和合作学习促进学生的交流和合作。
教学准备:1.电脑、投影仪。
2.幸运大转盘的示例和模板。
3.信息技术相关的PPT演示或教材。
4.学生们可以用来撰写或绘制自己创意的笔记本。
教学步骤:第一步:引入在教学开始时,通过引入问题或小游戏来调动学生的兴趣。
可以问学生们是否玩过幸运大转盘游戏,要他们描述一下这个游戏是如何玩的,或者请一名学生上台演示一下幸运大转盘游戏的使用方法。
通过这样的引导,让学生们对幸运大转盘有一定的了解和兴趣。
第二步:幸运大转盘的原理在引入之后,教师可以简要介绍幸运大转盘的原理,解释游戏中的概率和奖励机制。
教师可以制作一张幸运大转盘示例图,标注出各个奖项对应的概率。
通过这样的讲解,激发学生对幸运大转盘的好奇心,并为后续的学习打下基础。
第三步:学生自主创作在学习了幸运大转盘的原理之后,教师可以让学生们以小组为单位,自主设计和创作一个幸运大转盘游戏。
学生们可以使用电脑软件或在线工具来制作幸运大转盘,或者他们也可以选择手绘一个幸运大转盘。
鼓励学生们在幸运大转盘上添加各种有趣的奖项,例如同学们最喜欢的动漫角色、国家地理上的一些有趣知识等。
同时,教师应通过技术指导和思维训练来引导学生们合理地设计奖项的概率,让学生们在创作中锻炼逻辑思维和创造力。
第四步:交流和展示在小组创作结束后,教师可以组织学生们进行交流和展示。
让每个小组向全班展示他们设计和制作的幸运大转盘,并解释每个奖项的概率和含义。
大连理工版信息技术六下第七课《幸运大转盘》教案
大连理工版信息技术六下第七课《幸运大转盘》教案一. 教材分析《幸运大转盘》是信息技术六下第七课的内容,主要是让学生了解和掌握利用信息技术进行随机抽奖的方法。
通过本节课的学习,学生能够了解幸运大转盘的原理,能够运用信息技术制作自己的幸运大转盘,并能够进行随机抽奖。
二. 学情分析学生在学习本节课之前,已经掌握了信息技术的基本操作,对随机抽奖有一定的了解,但是可能对如何利用信息技术进行随机抽奖还不够清楚。
因此,在教学过程中,需要引导学生理解和掌握利用信息技术进行随机抽奖的方法。
三. 教学目标1.了解幸运大转盘的原理。
2.能够运用信息技术制作自己的幸运大转盘。
3.能够进行随机抽奖。
四. 教学重难点1.重点:幸运大转盘的原理,如何制作幸运大转盘。
2.难点:如何进行随机抽奖。
五. 教学方法采用问题驱动法,引导学生通过探究、实践来理解和掌握利用信息技术进行随机抽奖的方法。
六. 教学准备1.准备相关的教学素材,如幸运大转盘的图片、抽奖活动的视频等。
2.准备电脑、投影仪等教学设备。
七. 教学过程1.导入(5分钟)通过展示一些抽奖活动的视频,引起学生的兴趣,然后提出问题:“你们知道什么是幸运大转盘吗?它是如何进行随机抽奖的?”2.呈现(10分钟)教师通过展示幸运大转盘的图片,引导学生了解幸运大转盘的原理,然后讲解如何利用信息技术制作幸运大转盘。
3.操练(10分钟)学生分组进行实践,利用信息技术制作自己的幸运大转盘。
教师巡回指导,解答学生的疑问。
4.巩固(5分钟)学生展示自己制作的大转盘,并讲解制作过程中的心得体会。
教师对学生的作品进行评价,总结制作幸运大转盘的要点。
5.拓展(5分钟)学生利用制作好的幸运大转盘进行随机抽奖,体验抽奖的过程。
教师引导学生思考如何提高抽奖的公平性和趣味性。
6.小结(5分钟)教师引导学生总结本节课所学的内容,巩固对幸运大转盘的理解。
7.家庭作业(5分钟)学生回家后,利用信息技术制作一个更有趣的幸运大转盘,并进行随机抽奖。
幸运大转盘教学设计
幸运大转盘教学设计一、教学目标:1.理解幸运大转盘的基本概念和规则;2.学会如何玩转幸运大转盘游戏;3.培养学生参与游戏的竞争意识和团队合作能力;4.培养学生的快速反应和决策能力。
二、教学准备:1.幸运大转盘游戏设备;2.幸运大转盘的奖品、礼品等;3.计时器;4.班级分组表。
三、教学步骤:1.介绍幸运大转盘的概念和规则(10分钟):a.讲解幸运大转盘的基本概念和规则,包括转盘的结构、数字、颜色、奖品等;b.强调游戏的公平性和随机性,所有参与者有平等的机会获得奖品。
2.组织学生参与幸运大转盘游戏(30分钟):a.将学生分为若干小组,每组固定人数。
可以根据班级人数和设备数量合理分组;b.由教师设置计时器,每个小组轮流进行游戏,每轮时间为2分钟;c.每个小组的队长在游戏开始前选择一个数字,然后轮流转动幸运大转盘,如果转到队长所选数字,该小组获得对应奖品;d.如果转到的是其他数字,该小组获得一定的鼓励奖。
3.游戏结果和奖励(10分钟):a.游戏结束后,统计每个小组获得的奖品数量,根据数量进行排名;b.表扬获胜小组,并给予奖励;c.对于其他小组,也给予一定的奖励,以鼓励参与和积极表现。
4.分析游戏策略和提出问题(10分钟):a.分析获胜小组胜出的策略和原因,让学生思考如何提高自己的获胜几率;b.提出一些问题,让学生思考,在游戏中遇到的困难和解决方法。
5.应用拓展(30分钟):a.将幸运大转盘的游戏原理和策略应用到其他日常生活中,例如选择抽签、摇号等;b.让学生举例说明如何在现实生活中运用类似的策略来解决问题。
四、教学反思:幸运大转盘游戏能够培养学生参与游戏的竞争意识和团队合作能力,同时也能锻炼学生的快速反应和决策能力。
通过游戏的进行,学生不仅能够了解基本规则和概念,还能够思考并运用相关策略来提高自己的获胜几率。
同时,教师在游戏结束后给予奖励和表扬的做法有助于增强学生的自信心和积极性。
在教学过程中,教师还应提出一些问题和应用拓展,引导学生将所学知识应用到现实生活中,提高学生的综合能力。
小学信息技术_幸运大转盘教学设计学情分析教材分析课后反思
教学设计教学环节过程与组织教师活动学生活动一、创设情境,引入主题(约5分钟)1.师:同学们,这节课我们一起来玩一个“幸运大转盘”的游戏,请同学们用Scratch软件打开桌面上的游戏程序并体验一下2.师:这个游戏好玩吗,你们都得了几等奖啊,想不想自己制作这个游戏?师:首先,请大家闭上眼睛,深呼吸,如果你来设计这个游戏,会是怎样的?3.教师引导,构思主题(放映PPT)1)游戏里有什么?2)怎样进行游戏?4.记录学生构思,归纳scratch设计元素:背景:大转盘角色:指针学生体验“幸运大转盘”游戏。
学生思考老师提出的问题。
学生回答问题。
二、动手操作,开始设计(约8分钟)1.设置舞台背景、角色1)师:刚才同学们说了,要有一颗很大、很大的转盘。
下面我们一起来看任务一。
PPT出示:任务一:手动绘制合适的背景、角色。
学生上台演示任务一,教师提示学生不要忘记设置造型中心。
2.设置角色初始位置1)师:同学们真棒,大转盘和指针都画好了,那么你想把指针放在哪个地方呢?教师选择一个位置放置指针。
学生根据教材中提供的方法创建角色,并上台演示交流。
三、进阶任务,突破难点(约10分钟)1.师:指针已经就位,那接下来要做什么?2.PPT出示:任务二:指针怎样旋转随机度数并停下来?提示:实现指针持续旋转,使用“重复执行“指令。
使用积木,使指针旋转随机度数。
学生演示,教师讲解。
小组合作完成任务二。
并汇报。
四、自主探究,深入理解(约12分钟)挑战任务:怎样让指针根据所处的奖区自动报出奖次?1)在这里,老师给大家补充scratch关于方向的知识:简单介绍舞台的方向,让学生有直观的认识。
如果指针位于一等奖这个区域应该怎么表示这里需要用到运算模块的积木:且、大于、小于和运动模块的变量巩固练习:使用指令表示指针处在其它的奖区。
2)师:我们对舞台有了更多的认识,那怎样才能判断出指针位于哪个奖区呢?判断语句师:应该怎样设置?学生根据老师的提示,完成巩固练习。
小学信息技术_《幸运大转盘》教学设计学情分析教材分析课后反思
《幸运大转盘》教学设计一、教学目标:1、知识与技能:通过制作获奖转盘,学习舞台上方向表达方式。
2、过程与方法:通过选择条件命令的学习,方向改变时的数学表达方式及随机数的使用方法。
3、情感态度和价值观:在制作的幸运大转盘过程中,培养学生勇于探究团结合作的精神。
二、教学重难点:重点:方向表达的方式、方向与度数的表达方式。
难点:随机数的意义。
三、教材分析:Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
《幸运大转盘》是青岛版五六年级上册第二单元第四课内容。
主要学习scratch随机数和认识方向模块。
并且用生活中大转盘实例,让学生在实践中学习scratch里的积木,提高学生的学习兴趣。
四、教学过程激趣导入:(看一看)师:同学们,老师今天给大家带来一样东西,请看,这是什么?(展示实物转盘)生:师:那你们谁想上来体验一下?生1:上台进行体验师:哪位同学还想试一试?生2:上台体验。
师:这是我们在生活中遇到的抽奖活动,其实在我们的scratch中也可以制作这样的转盘,同学们想不想制作一个这样的大转盘?生:师:那下面让我们一起用勤奋的双手转动《幸运大转盘》(揭示课题)(一)自主探究,勇于质疑师:有句话说的好,善于思,勤于学,敏于行。
所以在制作之前,同学们先观察大转盘,你有什么发现?生:师:看到有些同学已经迫不及待想制作了,那让我们马上进入任务一。
根据要求绘制转盘和指针。
(PPT展示任务一,包括温馨提示)任务一:绘制角色(时间4分钟)生:(根据提示完成绘制角色。
)生:(展示)2、搭建旋转脚本。
师:转盘和指针角色已经绘制完成,同学们点击绿旗试一试,我们的指针可以旋转了吗?为什么?生:师:那还等什么,我们马上进入任务二任务二:搭建指针旋转脚本。
请同学们根据学习单搭建脚本。
时间两分钟。
生:(生根据学习单搭建脚本。
)师:好,时间到。
那位同学愿意到老师的电脑展示一下你的操作。
大连理工版信息技术六下《幸运大转盘》教案
大连理工版信息技术六下《幸运大转盘》教案一. 教材分析《幸运大转盘》是一款基于信息技术课程的游戏,旨在让学生在游戏中掌握计算机的基本操作技能,提高他们对信息技术的兴趣。
本教案以大连理工版信息技术六下教材为例,通过设计各种有趣的活动,让学生在操作计算机的过程中,掌握文件管理、网络浏览、搜索引擎使用等技能。
二. 学情分析学生在学习信息技术的过程中,已经掌握了基本的计算机操作技能,对信息技术课程有一定的兴趣。
但部分学生在实际操作过程中,仍存在对文件管理不熟悉、网络浏览技巧欠佳等问题。
因此,在教学过程中,需要针对这些问题进行有针对性的指导。
三. 教学目标1.让学生掌握文件管理的技巧,能熟练地在计算机中查找、复制、删除文件。
2.培养学生网络浏览的能力,能快速准确地找到所需信息。
3.提高学生使用搜索引擎的技巧,能有效地解决学习中遇到的问题。
4.培养学生团队协作的精神,增强他们的人际沟通能力。
四. 教学重难点1.重点:文件管理的技巧、网络浏览、搜索引擎使用。
2.难点:文件管理的快捷操作、搜索引擎的高级搜索技巧。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设计各种实际操作任务,引导学生主动探究、解决问题。
2.小组合作法:分组进行讨论、交流,培养学生的团队协作能力。
3.实例教学法:以具体案例为载体,让学生在实践中掌握知识。
六. 教学准备1.硬件准备:计算机、投影仪、教学软件。
2.软件准备:教学课件、案例素材、网络资源。
3.场地准备:宽敞的教室,每个学生都能清晰地看到投影仪。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用投影仪展示《幸运大转盘》游戏画面,激发学生的兴趣。
简要介绍游戏规则,引导学生思考如何在游戏中获得高分。
2.呈现(10分钟)呈现第一个任务:文件管理。
讲解文件的基本操作,如查找、复制、删除等。
以实际案例为例,演示如何高效地管理计算机中的文件。
3.操练(15分钟)学生分组进行练习,教师巡回指导。
针对学生在操作过程中遇到的问题,给予针对性的解答。
《幸运大转盘》 说课稿
《幸运大转盘》说课稿尊敬的各位评委、老师:大家好!今天我说课的题目是《幸运大转盘》。
下面我将从教材分析、学情分析、教学目标、教学重难点、教法与学法、教学过程、教学反思等几个方面来展开我的说课。
一、教材分析《幸运大转盘》是一节具体学科活动课,它旨在通过有趣的转盘游戏,让学生在轻松愉快的氛围中学习和运用相关知识或技能。
本节课在教材中的地位和作用不可忽视。
它不仅是对之前所学知识的巩固和拓展,还为后续更复杂的学习内容奠定了基础。
通过这节课的学习,能够培养学生的思维能力、实践能力等,提高学生对学科的兴趣和积极性。
二、学情分析我所面对的学生是具体年级的学生,他们正处于学生的身心发展阶段特点。
这个阶段的学生具有较强的好奇心和求知欲,喜欢参与有趣的活动。
然而,他们在相关知识或技能方面的已有水平和可能存在的不足,需要在教学中给予适当的引导和帮助。
三、教学目标基于对教材和学情的分析,我确定了以下教学目标:1、知识与技能目标学生能够理解幸运大转盘的原理和规则,掌握相关的知识和技能,并能熟练运用。
2、过程与方法目标通过参与幸运大转盘的活动,培养学生的观察能力、分析能力、解决问题的能力,提高学生的动手操作能力和团队合作能力。
3、情感态度与价值观目标激发学生对学科的兴趣,让学生在活动中体验到成功的喜悦,增强学生的自信心和学习积极性,培养学生的竞争意识和创新精神。
四、教学重难点1、教学重点明确教学重点的内容,因为这是学生掌握本节课知识和技能的关键。
2、教学难点阐述教学难点的内容,由于说明难点形成的原因,对于学生来说具有一定的挑战性。
五、教法与学法为了实现教学目标,突破教学重难点,我将采用以下教法和学法:1、教法(1)情境教学法:创设幸运大转盘的情境,让学生在情境中学习和思考。
(2)任务驱动法:布置具体的任务,让学生在完成任务的过程中掌握知识和技能。
(3)直观演示法:通过演示幸运大转盘的操作过程,让学生更加直观地理解。
2、学法(1)自主探究法:鼓励学生自主探究幸运大转盘的奥秘,培养学生的独立思考能力。
小学-信息技术 《幸运大转盘》【教学设计】.doc(公开课、研标课、优质课教案)
scratch《幸运大转盘》教学设计一、教学目标1、理解动作模块的旋转与参数的关系,学会使用设置造型中心,掌握scratch 中数字和逻辑计算模块中随机数的使用。
2、通过尝试、观察、修改等手段,感知scratch 中设置造型中心和随机数的使用方法。
3、引导学生借助积木式程序设计,认识和感受程序设计的过程,激发学生学习、开发新程序的兴趣。
二、教学重点、难点重点:理解旋转积木和参数间的关系,认识“随机数”及“设置造型中心”模块,掌握随机数和设置中心位置的方法。
难点:能够将随机数运用到自己的scratch 作品创作中。
三、课前准备:幸运大转盘游戏、微视频、随机数动画四、教学过程(一)、激发兴趣,导入新课1、游戏互动:幸运大转盘抽奖送礼物师:今天老师给大家带来了见面礼,我们要以抽奖的方式将礼物送给大家,瞧,这个幸运大转盘上是大家的座机号,当指针指到哪个号,谁就是今天的幸运者,将获得一份礼品。
学生玩得意犹未尽时,教师引导学生想不想制作一个属于自己的幸运大转盘?2、然后揭示课题:Scratch 第八课《幸运大转盘》。
(二)任务驱动,掌握新知教师出示闯关任务,讲清游戏规则。
第一关:学生阅读闯关要求师:请同学们回忆刚才的幸运大转盘游戏,请你分析一下动画中的三大组成要素分别是什么。
1、思考与交流:学生口头完成表格,进行三分钟脚本搭建竞赛。
2、小老师讲解操作过程。
3、教师引导学生寻找修改旋转速度的方法。
师:旗开得胜,顺利闯过第一关,看看我们这一关的礼物是什么?(一袋幸运币)第二关:学Th观察制作出的动画效果,发现动画存在的问题。
1、小组合作寻找解决指针围着转盘中心旋转的方法。
2、小组上台汇报、演示操作方法3、教师播放“闯关秘籍”,对设置造型的使用方法进行进一步梳理。
4、学生修改脚本,展示作品师:这一关,同学们通过小组合作找到了设置造型的方法,借助微视频掌握了为指针定位,真棒!奖励给大家一个百宝箱,大家有信心迎接最后一关的挑战吗?第三关:师:要开始送大奖了,为了保证公平公正,我们应该怎么做呢?1、学生汇报解决办法。
小学信息技术_幸运大转盘教学设计学情分析教材分析课后反思
《幸运大转盘》教学设计一、教学目标知识与技能目标:利用绘图编辑器绘制转盘,学会使用控制模块中的如果那么语句,认识舞台上的方向并能够搭建出说出获奖名次的脚本。
过程与方法目标:通过对指针运动轨迹的脚本设定过程,理解并学会随机数的使用。
情感态度与价值观目标:激发创作热情,培养逻辑思维能力以及分析问题、解决问题的能力。
二、教学重难点教学重点:绘制转盘以及利用随机数设定指针轨迹;教学难点为:利用舞台方向借助控制和逻辑运算模块,搭建“说获奖名次”的脚本。
三、教学过程1.情景激趣,引入新课课堂伊始我联系生活,创设情景:“同学们,你们去超市有没有遇到过抽奖?这种幸运大转盘如何制作?今天我们来学习利用scratch制作幸运大转盘!”【设计意图:本环节开门见山,联系生活,激发学生学习兴趣】2.任务驱动,层层深入展示幸运大转盘的范例,提醒学生认真观察、仔细思考!请同学们思考第一个问题:制作幸运大转盘,需要哪些角色?同学明确需要绘制转盘和指针两个角色后,展示任务一。
任务一:利用绘图编辑器绘制转盘和指针(稍加提示:按住shift 键可以绘制正圆和直线,指针的造型中心需要设置到尾部)继续引导学生思考:两个角色都需要完成哪些指令?学生发现转盘不动,指针转动!如何让指针转动随意角度呢?教师讲解:这里需要用到一个法宝:随机数,这个法宝就藏在数字与逻辑运算模块中。
任务二:指针旋转一个随机角度。
教师随机拍摄两个不同的同学作品,一个是把随机数放在重复次数的,另一个是放在转动角度的。
进一步理解随机数,学会使用随机数积木。
再思考:指针停止后,如何说出获奖名次呢?教师引导:转动的角度是随机的,我们需要用条件语句:如果……那么……,如果指针停在某某范围,那么就说一等奖2秒!这个范围如何搭建积木呢?课前同学们已经预习了《scratch方向》的微课,咱们再一起来回顾一下,激发学生的记忆,启发学生再次思考。
观看完微课,小组合作采用坐庄法讨论交流(呈现合作要求:1.交流微课,先说一说各个获奖名次的度数范围;2.借助教师提示积木,如果那么、方向、大于、小于、且,交流如何搭建)教师拍摄一段小组合作的视频,展示给同学们,其他小组评价补充,重点是让学生明确度数的范围:一等奖是0度到90度,二等奖是90度到180度,三等奖是-180度到-90度,四等奖是-90度到0度。
小学信息技术_幸运大转盘教学设计学情分析教材分析课后反思
第4课《幸运大转盘》一、核心素养培养目标1、了解信息技术在日常生活中的应用,逐步培养学习、使用计算机的兴趣和意识。
2、能使用Scraino图形化编程工具解决简单的问题。
3、在使用信息技术时学会与他人合作、分享,在小组学习时能互相帮助,会利用多媒体资源进行学习。
二、学习重点1、角色旋转的方法。
2、角色造型中心的设置。
3、移到X,Y坐标在定位中的作用。
4、随机数的应用范围。
5、发送广播与接收广播的应用。
三、学习难点1、角色旋转的方法。
2、发送广播与接收广播的应用四、学习方法以培养学生的编程思维为主线,引导学生分析如何设计脚本,需要哪些积木。
通过任务驱动,创设的相关情境,让学生在完成任务、享受成功喜悦的同时进一步熟练掌握相关操作方法。
五、教学环境:多媒体网络教室六、学习过程活动1【导入】情境导入1、讨论“幸运”一词,对学生进行德育渗透。
2、师:同学们,平时见没见过抽奖活动,你去抽过奖吗?今天,老师给大家带来了一个我自己制作的抽奖游戏,(课件展示带有随机命令设置的抽奖游戏)谁想来体验一下?生到白板上体验抽奖游戏。
师:这个游戏有意思吗?想不想自己来制作一个抽奖游戏?师:今天,我们就来学习怎样制作这个抽奖游戏。
(板书课题:幸运大抽奖)活动2【讲授】探索新知1、展示已经做好的作品,分析需要几个角色。
2、自学课本解决课件展示的几个问题。
3、小组讨论遇到的问题4、自己制作,组内帮助5、出现小组解决不了的问题,教师重点讲解6、讲解广播积木的使用7、小组上台汇报活动3【巩固练习】修改3 个有问题的作品。
活动4【抽奖】完成的同学利用自己的作品上台抽奖领取奖品。
活动5【小结】谈谈自己这节课的收获。
《幸运大转盘》学情分析本课教学对象是小学五年级学生,他们有一定的操作能力,能够利用Scraino编写简单的动画。
但对数字和逻辑运算中“随机”命令的使用学生还不掌握。
根据学生的实际情况,本课设置了制作“抽奖”游戏的任务环节,充分调动学生的学习兴趣,让他们在游戏中探索完成任务的方法,掌握新的编程技巧,解决编程中所遇到的一些问题,从而体验喜悦感和成就感。
大连理工版信息技术六下第七课《幸运大转盘》教学设计
大连理工版信息技术六下第七课《幸运大转盘》教学设计一. 教材分析本课的主题是《幸运大转盘》,属于信息技术课程的第七课。
通过前面的学习,学生已经掌握了基本的计算机操作技能和一些简单的编程知识。
本课的内容包括了解幸运大转盘的原理,使用Scratch软件制作一个幸运大转盘游戏。
教材内容丰富,既有理论知识的讲解,也有实践操作的指导,适合学生自主学习和合作探究。
二. 学情分析根据对学生的了解,他们对于新鲜事物充满好奇,喜欢动手操作,具备一定的合作意识。
但在遇到问题时,部分学生可能会因为缺乏解决问题的经验而感到困惑。
因此,在教学过程中,需要关注学生的个体差异,鼓励他们主动探究,培养他们解决问题的能力。
三. 教学目标1.了解幸运大转盘的原理,知道如何使用Scratch软件制作一个幸运大转盘游戏。
2.培养学生动手操作的能力,提高他们的编程思维。
3.培养学生合作学习的精神,提高他们解决问题的能力。
四. 教学重难点1.重点:掌握幸运大转盘的原理,使用Scratch软件制作一个幸运大转盘游戏。
2.难点:如何设置随机事件,使大转盘的旋转结果更加逼真。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置具有挑战性的任务,激发学生的学习兴趣,培养学生解决问题的能力。
2.合作学习法:鼓励学生分组讨论,共同完成任务,培养学生的团队协作能力。
3.示范教学法:教师演示操作过程,学生跟随学习,提高学生的动手能力。
六. 教学准备1.准备Scratch软件安装包,提前安装在学生计算机上。
2.准备幸运大转盘的素材,包括图片、文字等。
3.准备教学PPT,内容包括幸运大转盘的原理、制作步骤等。
4.准备计算机教室,每台计算机安装好Scratch软件。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用PPT展示一个有趣的幸运大转盘游戏,引发学生的兴趣。
然后简要介绍本节课的内容,告诉学生他们将学习如何制作一个幸运大转盘游戏。
2.呈现(10分钟)教师讲解幸运大转盘的原理,包括如何设置随机事件,使大转盘的旋转结果更加逼真。
小学信息技术青岛版五年级上册第二单元第10课 幸运大转盘 学案
第二章走进Scratch编程第10课幸运大转盘【学案】【学习目标】1.掌握控制模块中“如果……那么”积木的使用,了解程序中条件控制。
2.掌握侦测模块中“碰到”和“鼠标下移”积木的使用3.掌握数字和逻辑运算模块中“随机数”、“且”、“大于”和“小于”的使用。
【重难点】1.掌握控制模块中“如果……那么”积木的使用2.理解程序中条件控制【学习过程】一、自主学习1.动作:“方向”变量:将“动作”模块中的方向变量选中,将会在舞台上显示“方向”变量,编写程序,使小猫转圈并观察舞台上的“方向”变量变化情况。
2.外观:“说.......2秒”:编程使小猫说不同内容的话语,并改变时间参数值,查看效果。
3.控制:“如果......那么”:发挥创意,编程体验条件控制语句,查看效果。
4.侦测:“碰到”:编程实现当小猫碰到鼠标时,小猫说出“碰到鼠标”1秒。
“鼠标下移”:编程实现当鼠标下移时,小猫说出“鼠标下移”1秒。
5.数字和逻辑运算:“随机数”:编程实现,每单击一次,产生一个1至10之间的随机数,并由小猫说出来,说出时长1秒。
“且”:编程实现当小猫碰到鼠标且鼠标下移时,小猫说出“碰到鼠标鼠标下移”1秒。
“大于”:编程实现,每单击一次,产生一个1至10之间的随机数,当随机数大于5时,由小猫说出“大于5”,说出时长1秒。
“小于”:编程实现,每单击一次,产生一个1至10之间的随机数,当随机数小于5时,由小猫说出“小于5”,说出时长1秒。
二、合作探究完成以下任务:制作一个可以旋转随机度数并且能辨别方向的小猫。
具体效果:单击时,小猫向右旋转0至10的随机数度,如果小猫的方向在90至180之间,小猫说出“东北”,说出时长1秒。
三、拓展延伸不仅可以检测到小猫碰到鼠标指针,还可以检测到其他的角色碰到鼠标指针,碰到边缘,以及碰到其他的角色,功能强大,同学们,赶快发挥自己的创意,创作你喜欢的游戏吧!四、知识构建动作:“方向”变量外观:“说......2秒”控制:“如果......那么”“碰到”侦测“鼠标下移”“随机数”“且”数字和逻辑运算“大于”“小于”五、优化训练请简单描述下列命令的功能:1. :2.:3.:4.:5.:6.:7.:8.:9.:【学后反思】___________________________________________________________ ________。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
《幸运大转盘》教学设计
《幸运大转盘》学情分析
小学生对计算机的操作能力较强,喜玩电脑游戏,所以对Scratch 趣味游戏编程也兴趣浓厚。
学生这学期才开始接触编程软件,对于Scratch软件的功能和界面比较熟悉,但是控制模块中的广播命令还是第一次接触。
因此本节课在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
《幸运大转盘》效果分析
知识技能的目标对绝大多数学生已经落实。
学生通过学习,在发展思维、培养能力方面体现出一定的、可观察到的提高。
任务一环节学生非常熟练地绘制背景导入角色,通过师生互动交流分析程序学生自己动手编程。
拓展环节给学有余力的学生提出了继续深入学习或提高的要求。
《幸运大转盘》教材分析
本节课选自粤教版小学信息技术第三册下第5课。
Scratch是一
门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本节课学习用Scratch 软件制作一个可操作的成品游戏,需要学生理解控制模块中广播命令的使用。
《幸运大转盘》评测练习
题目要求:编程实现按下开始按钮指针转动,按下结束按钮指针停止转动。
《幸运大转盘》课后反思
通过学习,我们已经能顺利的进行舞台设置和角色安排了。
学生接触该软件的时间不长。
本课在教材中属于操作性的内容,在课程单元中属于初步体验编程过程的内容。
广播命令学生需要一定的时间加以细化和理解。
本节课是在学生已经初步掌握了Scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。
内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。
能够充分调动学生学习Scratch的热情,激发学生的学习欲望。
《幸运大转盘》课标分析
Scratch是一款可视化图形编程工具,是适合全世界儿童学习编程和交流的工具与平台。
使用Scratch可以很方便地搭建出一个属于
自己的互动性故事、游戏、动画。
Scratch的特点就是让编程像搭积木一样简单,只需通过拖拽、组合“魔法积木”就能轻松实现编程。