跨媒介叙事学

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跨媒介叙事:媒介融合时代影视文化生产的新空间

张建敏

摘要媒介融合时代不同媒介的融合, 必然打破过去单一媒体对于媒介生产的限制, 催生出不同于传统意义的新的媒介内容生产模式,生产可以跨媒介平台传播的媒介产品。本文通过对跨媒介叙事的文本特征、叙事逻辑、叙事主体及叙事动因的初步分析,反映出媒介融合给影视生产领域带来的深刻变革及发展趋势。

关键词跨媒介叙事,文本特征,叙事逻辑,粉丝叙事

近年来国内影视界《花千骨》、《琅琊榜》与《微微一笑很倾城》等荧屏热播剧,有一个共同特点:都是网络IP 改编剧,都是在推出电视剧的同时,连带开发电影、网络游戏、动漫或者网络剧等相关内容产品。不同媒介平台在同一个大的故事框架中建构各自的故事文本,产品形态不同,内容各有侧重,这种影视文化产品的新生产方式显现出鲜明的“跨媒介叙事”特征。

跨媒介叙事这种内容生产方式在西方由来已久,最经典最成功的莫过于美国迪斯尼的系列卡通电影、迪斯尼乐园及其各种衍生产品。在互联网时代,媒介融合的深入发展使得这种跨媒介叙事有了更为广阔的发展空间。不同媒介的融合, 必然打破过去单一媒体对于媒介生产的限制, 催生出不同于传统意义的新的媒介内容生产模式,生产可以跨媒介平台传播的媒介产品。

一、“跨媒介叙事”的含义

早在上个世纪美国一些传媒制作者就已经尝试运用跨媒介叙事进行多种类型的媒介内容生产,除了美国迪斯尼公司的卡通电影及其系列衍生产品,电影《星球大战》和《黑客帝国》等也是成功案例。进入21世纪以来,跨媒介叙事在以互联网为基础的新媒体技术发展的刺激下,更是成为全球性的影视生产模式。《哈利波特》、《一千零一夜》、《花木兰》等都衍生出文学、电影、漫画、舞台剧、交响曲等系列作品。

跨媒介叙事实践风起云涌,对跨媒介叙事最早进行深入研究的是美国传播学者亨利·詹金斯。《文本盗猎者:电视迷与参与式文化》(1992)、《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》(2006)两书集中体现出他对跨媒体叙事的探索。①在詹金斯的界定中,“跨媒介叙事”是指“横跨多个媒体平台展开的故事,其中每一种媒体都对我们理解故事世界有独特的贡献,与基于原始文本和辅助产品模式相比,它是系列产品发展的更为综合的一种方式。”②在著作中詹金斯以《黑客帝国》为例,具体分析这个拯救人类的故事如何在电影、动漫、游戏等各种媒介平台流转,共同构建起庞大的有待各方势力挖掘的故事王国。

我国是在近几年才出现跨媒介叙事的系统实践。近来热播的影视剧《甄嬛传》、《花千骨》、《小时代》、《琅琊榜》、《老九门》等剧作,在网络小说、电影和电视剧等传统媒介产品形态之外,也连带开发漫画、卡通、手游、网剧等其他媒介形态的系列产品,都是典型的跨媒介叙事实践。

从“跨媒介叙事”的视角,深入考察现今影视内容生产方式的发展,可以清晰地看出媒介融合给影视内容生产带来的深刻变革,感知媒体制作者如何在不同媒介平台上展开同一故事叙事,不同的媒介平台对故事文本与叙事逻辑产生怎样的影响,粉丝在跨媒介叙事中起着怎样的能动性作用等,通过这种考察,能更

①施畅.跨媒体叙事:盗猎计与召唤术[J].北京电影学院学报,2015(3-4):98-104。

②[美]亨利•詹金斯.融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带 [M].北京:商务印书馆,2012,第423页。

好理解和把握媒介融合背景下媒介内容生产方式的变革趋势。

二、跨媒介叙事的文本特征

跨媒介叙事文本形态是与传播承载故事的媒介形态密切相关,不再是单一的传统意义的叙事文本概念,其可以是文字,也可以是影像,可以是动漫,也可以是声波,可以在虚拟的网络空间流动,也可以有实体的主题公园供受众触摸,如风靡全世界的迪斯尼乐园。在詹金斯看来,“跨媒体叙事最理想的形式,就是每一种媒体出色地各司其职,各尽其责——只有这样,一个故事才能够以电影作为开头,进而通过电视、小说以及连环漫画展开进一步的详述;故事世界可以通过游戏来探索,或者作为一个娱乐公园景点来体验。任何一个产品都是进入作为整体的产品系列的一个切入点”。①跨媒介叙事文本是个大文本概念,不同于传统单一媒介叙事文本相对封闭的文本形态,其中交织着媒介制作者自上而下的专业化制作,也有粉丝型受众自发的草根叙事狂欢,故事文本永远处于被开发和被改写状态,呈现出开放多元、形式丰富、流动不居和充满变数的文本形态。

深入考察中外影视内容生产的跨媒介叙事实践,我们可以看出跨媒介叙事大致具有这样的几大文本特征。

首先是开放性的叙事空间。

跨媒介叙事文本是一个大文本概念,叙事空间是无限开放的。作者读者制作者用户都可以成为跨媒介叙事的叙事主体,参与叙事,共同完成叙事文本的生产。这一特点詹金斯表述为可钻性(Drillability)。他强调提供可钻性(Drillability)是故事世界扩张的方式之一,可钻性意味着有好几层叙事,将鼓励读者钻研。②2015年6月电视剧《花千骨》播出之后,在粉丝群中引发众多

① [美]亨利•詹金斯.融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带 [M].北京:商务印书馆,2012:157。

②施畅.跨媒体叙事:盗猎计与召唤术[J].北京电影学院学报,2015(3-4):98-104。

讨论和话题,粉丝们收集信息、抄录对白,推测情节含义,制作广播剧和同人番外小说,改写电视剧中人物命运,比如粉丝原创花千骨番外小说《落花锦年歌》、《花千骨之重生再爱》、《只是当时已惘然》等,叙事大多是围绕花千骨的命运以及花千骨与白子画的情感结局展开。不仅如此,针对电视剧对原著小说的改编,以及电视剧播出时对画面的删减,粉丝不惜挖掘出被裁减、未播出的一些镜头段落如“吸血”“醋吻”等,来填补电视剧的叙事断裂。受众尤其是粉丝型受众积极参与,在既定故事框架中寻求新的信息,填补叙事的缝隙,并且在弥散的媒介内容中制造出关联,共同完成跨媒介叙事。

其次是非线性的叙事结构。

传统叙事强调故事的开端、发展、高潮和结局,构建的是相对封闭完整的故事文本。然而媒介多元融合时代,这种叙事追求逐渐被取代,跨媒介叙事文本的结构不再是这种封闭的线性结构,而是通过拓展叙事可能性的范围来发展情节,呈现为松散网络结构。“几乎流行文化的每个部分都在努力从传统叙事结构中解脱出来”。①这就使得跨媒介叙事追求不是让受众循着时间等线性脉络去追寻故事踪迹,而是循着原生故事留下的悬疑等故事的新的生长点,在多种媒介平台构筑的立体的故事王国去探索去寻觅。在粉丝原创花千骨番外小说《落花锦年歌》、《花千骨之重生再爱》中,我们可以看到关于画骨恋的不同结局设计,在游戏《花千骨》中我们又可以获得用花千骨的断念剑过关斩将、能量不断增长的英雄叙事的快感。杰夫·戈迪尼尔(Jeff Gordinier)通过研究电影观众得出结论,“在视频游戏这样的非线性媒体上培养出来的电影爱好者期待不同的娱乐体验。”②

第三是互文性的叙事系列。

①[美]道格拉斯·洛西科夫.当下的冲击 [M].孙浩、赵晖译,北京:中信出版社,2013,第33页。

② 1999:改变电影业的一年”(1999:The Year That Changed the Movies),《娱乐周刊》,2004年10月10日,。

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