【秘籍】:中世纪2修改大汇总

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先说火枪修改:


不管是原版还是MOD...都是找到兵种的文件...


MOD修改方法:

先找到在data下找到兵文件export_descr_unit

然后打开..之后点文档上自带的查找..输入fire_by_rank

把所有查到的fire_by_rank 全部去掉...

例子:

比如这句:gunpowder_unit, fire_by_rank, start_not_skirmishing

修改后变成gunpowder_unit, start_not_skirmishing

就是两组数据之间保持一个逗号和一个空格

最简单的修改方法是.文档查找到fire_by_rank这句的时候是自动选中的..所以直接按退格键去掉后在把前面的空格和逗号去掉就行了.(因为后面本身就还有个空格和逗号,所以不用添加了,这样的方法简单还不容易出错
^_^)


最后只要保存就行了


原版我不会改.. 因为要用工具提取出文件..要用tool里面的解压工具解压PACK得到 那个文件..我不会这个..

有会的话自己提取出来,然后找到兵种文件..按照MOD的修改方法...

把查到的fire_by_rank 全部去掉就行了,然后保存!之后就进入游戏里爽吧....



这个修改就是解决所有火枪只有第一排射击的问题....

把查到的fire_by_rank 全部去掉就是去掉了所有火枪换位...

换句话说就是,以后火枪不用换位就可以打...每次第一排开完枪会蹲下,然后第2排马上开枪...

再简单点说..同一个兵牌的火枪,只要前面没人他就会开枪...有时候位置错开的也会开枪...

让我们从此脱离以前的傻X式火枪兵吧^_^


1回合9招募修改方法...

在export_descr_buildings.txt中查找recruitment_slots,将后面的数字都改为9。如在之后加入国家,则表示仅指定的国家受到该限制。比如:
recruitment_slots 2
recruitment_slots 9 requires factions { portugal, }
表示其它国家每回合可造2个单位,葡萄牙每回合可以造9个单位。同理也可以这样修改agent_limit和recruit_pool。

原版同火枪..也需要TOOL提取出这个文件来修改!

修改大炮一组的数量...

就进入兵文件export_descr_unit

然后用编辑里的查找...找到这句 NE Ballista 注意大小写 前面的NE和EE代表南欧和北欧...

然后看这段
banner faction main_missile
banner holy crusade
soldier NE_Ballista_Crew, 32, 6, 0.3

下面的 32, 6, 0.3 第一个是最小规模下的人数... 开巨型规模电脑会自动增加人数... 第2个数字6 就是一组大炮的数量... 第3个数字0.3 就不用管他了!

可能有人问为啥跟我的不同...因为这是我修改后的..只是举例子而已..

搜索到这个 NE Ballista 之后..下面全部都是攻城武器..大家只要照着修改就行了,但是记住.千万不要把数字前面的空格去掉..直接改数字就可以了..否则会出错

还有..到了最后有一段数字是16. 1 . 1 的 这个我也不

太清楚是啥..可能是怪兽大炮什么的..从这段开始我就没改了!

大家还要注意..修改的时候,比如你本来人数是24.4.03 那就说明 4个大炮 每个大炮有6人...

如果你改成6门大炮就应该增加50%的人数..也就是多12个.. 不这样改的话可能有些大炮因为人少没人开..!



大炮命中及威力修改.....

找到这个文件 descr_projectile.txt

举个例子...以蜥蜴炮举例子 编辑里搜索 Basilisk 就是蜥蜴炮的英文名...

然后往下拉,找到这段

;area_effect ae_cannon_shot_large
damage 330
damage_to_troops 30
radius 0.3
mass 6.0 这个是炮弹质量... 就是把敌人打起来飞多高..越大的话,越能搞乱阵行!
area 8.0 这个是有效攻击范围. 改成1000就是原子弹- -#
accuracy_vs_units 0.0425 这是对兵命中
accuracy_vs_buildings 0.035 这是对建筑命中
accuracy_vs_towers 0.025 这是减塔命中
min_angle -15 这是最低角度
max_angle 30 这是最高角度
velocity 90
;ground_shatter
bounce 0.01 0.01 0.93 0.5 这个应该是炮弹落地蹦的次数...
body_piercing
display aimed
;effect_only
; Stuck model not used at the mo, shatter effect is better, but adding some shatter debris for ground impact would be good?
;stuck
effect_only


一般这段开头的 projectile basilisk_shot 都是普通弹...

projectile exploding_basilisk_shot 这种的是 特技..爆炸弹....

修改同普通弹.... basilisk 只是当例子而已.... 其他的照着修改

如果大家不知道大炮的英文名..可以进原版看..装了MOD也可以看
只要点Launcher.exe 启动游戏就可以了!

兵的名字也可以进原版看!部分.自改兵
DATA目录下export_descr_ancillaries.txt是随从的修改..........
统帅Effect Chivalry 10
美德Effect Command 10
虔诚Effect Piety 10
威望Effect Authority 10
行军Effect MovementPoints 10
安全Effect PersonalSecurity 10
生育Effect Fertility 2
生命Effect HitPoints 8
这里介绍下如何快速修改来达到增强生育的方法首先打开 export_descr_character_traits.txt 文件,然后按ctrl+f 调出搜索界面 输入fertile 找到以下字段
Affects Fertile 1 Chance x--------------表示几率改为100


law_bonus bonus 100 加法律
trade_base_income_bonus bonus 3
weapon_melee_blade 1
改兵前注意:自改兵和添加兵最好用原属本国的东西做修改,或者用雇佣军做修改(雇佣属性不能去,国籍随便替换或添加都可以),否则会出现无色、透明现象。

兵文件在\mymod\data下的export_descr_unit,以原版枪骑兵Lancers为例:

type Lancers
(兵的内部名,决定兵套用

的模型,不能改)
dictionary Lancers ; Lancers
(依次:对应上面类型的名字;在游戏里的名字)
category cavalry
(兵种类:骑兵还是步兵还是.......要对应你改的兵种)
class heavy
(兵类型:轻跑的快,重跑得慢,远程的就能远射.....)
voice_type Heavy
(兵的声响类型)
banner faction main_cavalry
(兵种旗帜,注意步兵,远程,骑兵的旗帜都不一样的)
banner holy crusade_cavalry
(变成十字军或发动圣战后的旗帜)
soldier Lancers, 32, 0, 1
(依次为:骑手类型;兵标准数,坐骑的数量,冲撞质量....骑兵人马合一,故骑为0;大象骑手按比例,想增加枪象上的射手就把前数增加,最大为2射手1象,想增加大象就改中间数字;冲撞质量标准为1,增加则提高突破能力。)
mount armoured horse
(坐骑种类:如铁骑,重骑,轻骑,大象.....会影响移动力和兵的坐骑外观,随便改)
mount_effect elephant -4, camel -4
(和哪种兵战斗有加成或惩罚多少.....可改)
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, knight
(兵的属性:如躲藏,惊吓何种兵,强力冲锋,加周围士气,将军卫队等都在此修改)
formation 2, 4.4, 3, 6, 2, square, wedge
(兵的排列和能使用的阵型,第5个数字是行数,可调整兵的正面火力覆盖;初始阵型;可变阵型)
stat_health 1, 0
(依次:人的生命值;坐骑的生命值......注意远射兵器只识别人的生命,所以大象怕远射)
stat_pri 13, 8, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
(依次:主武器攻击;冲锋加成;远程武器名;射程;弹药;类型(能否围城);武器引型;冲锋武器名;武器声响;武器攻击频率........如想把弓箭换火枪或火箭就改第3到7项,如想加快攻击速度就减小末尾的数字)
;stat_pri_ex 0, 0, 0
(武器升级变化,建筑里的另外算.....其实没必要改)
stat_pri_attr no
(主武器属性,如区域攻击即践踏,穿身,破甲等.....可把no替换掉修改)
stat_sec 14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
(依次是次武器的:攻击;冲锋加成等.....参照stat_pri,远射兵只用改stat_pri里的)
;stat_sec_ex 0, 0, 0
(次武器3次升级变化)
stat_sec_attr no
(次武器属性)
stat_pri_armour 11, 5, 0, metal
(依次:兵的甲防;技防;盾防;......技防近战有效,对远射无效;盾防正面有效,跑动中无效)
;stat_armour_ex 11, 0, 0, 0, 5, 0, 0, metal
(兵各项防御的升级变化)
stat_sec_armour 0, 0, flesh
(坐骑防御的升级变化)
stat_heat 6
(疲劳速度,越大越累得快)
st

at_ground 0, -2, -4, 0
(依次:灌木丛,沙地,森林,雪地的攻击和防御加成或惩罚)
stat_mental 11, impetuous, trained
(依次:士气;纪律;训练.......纪律就是会不会乱冲乱跑,训练影响阵型是否容易被打乱)
stat_charge_dist 45
(开始冲锋距离........冲锋时不能变向,但有冲锋加成,改小点就不用ALT+右键了)
stat_fire_delay 0
(射击时间)
stat_food 60, 300
(食物?....不太清楚,貌似战斗的持久力)
stat_cost 1, 930, 320, 130, 100, 930, 4, 230
(依次:造兵回合;购买价格;维护费;升级武器费;升级盔甲费;自定义战役费用;多于几队开始罚钱;罚钱的多少)
armour_ug_levels 6
(盔甲升级要求铁匠等级)
armour_ug_models Lancers
(盔甲升级后变成哪种兵)
ownership france
(哪些国家能造,可以增加或替换,但要注意在建筑文件export_descr_buildings里添加才会在帝国战役出现)
era 2 france
(哪些国家在哪些时期拥有.....era 0为初期;era 1为中期;era 2为后期;注意要按上下顺序依次添加)
;unit_info 13, 0, 16
(兵所属派系和文化背景还有兵的特征)

士兵属性attributes列表:(此处引用了“修改汇总”里的做了些增减,因为有些是罗马的在中2没用)
sea_faring 能上船
can_withdraw 可以撤退
mercenary_unit 可作为雇佣兵
hide_forest 能隐藏在森林中
hide_improved_forest 能良好的隐藏在森林中
hide_anywhere 能隐藏在任何地方
hardy 耐力良好
very_hardy 耐力极佳
can_formed_charge 可列队冲锋
knight 骑士(西欧高级货特有,特性待研究)
free_upkeep_unit 在城镇中可免维护费
cantabrian_circle 环形射击
general_unit 将军单位
general_unit_upgrade 升级后将军单位
gunpowder_unit 有火枪装弹动作
fire_by_rank 多列轮流射击
gunmen 火枪手,只有第一排可以射击
guncavalry 龙骑兵,只有第一排可以射击
crossbow 十字弓,只有第一排可以射击
start_not_skirmishing 默认自动闪避
stakes 可放置木桩
frighten_mounted 惊吓马匹
frighten_foot 惊吓步兵
can_run_amok 会发疯(大象)
artillery 炮兵(武器类型)
cannon 加农炮(武器类型)
rocket 火箭(武器名)
explode 会爆气
no_custom在自定义战役里不能选择
druid 德鲁依,增加友军士气
standard 军旗部队(加士气)

常用武器属性stat_pri_attr和stat_sec_attr列表:
ap 破甲,目标的盔甲防御力减半
bp 穿体,远程攻击可以穿过人体打击到后面的人
prec远程武器于战斗前投掷(如标枪)
thrown 投掷,远程武器为投掷方式(如标枪)
launching 可以把目标击飞(如大象)
area 大面积伤害即践踏
spear & light_spear 具有防止骑兵正面冲

击的各种能力

远程武器stat_pri分析列表(注意如投石车的一些是在stat_sec):
第3项弹药 第7项引型
弓箭 arrow missile_mechanical(力量小,全角度)
弩兵 steel_crossbow_bolt missile_mechanical
床弩 ballista(穿透) artillery_mechanical(力量大,仰射角小)
投弹兵nahptha_bomb missile_gunpowder
龙骑 pistol_bullet missile_gunpowder(力量小,全角度可惊吓)
火枪 musket_bullet missile_gunpowder
风琴炮ribault_shot(连发) artillery_gunpowder

怪炮monster_ribault_shot artillery_gunpowder
火箭 rocket (面积烧杀,乱飞) artillery_gunpowder(力量大,角度小,可惊吓)
枪象 arquebus_bullet missile_gunpowder
炮象 elephant_cannon_shot(快速小面积溅射) artillery_gunpowder
火箭战象elephant_rocket (连发面积烧杀,乱飞)artillery_gunpowder
小炮类mortar_shot artillery_gunpowder
小炮类bombard_shot (小面积溅射) artillery_gunpowder
小炮类culverin_shot (碎裂弹) artillery_gunpowder
小炮类basilisk_shot artillery_gunpowder
小炮类serpentine_shot artillery_gunpowder
大炮grand_bombard_shot (穿甲弹) artillery_gunpowder
巨炮 monster_bombard_shot(大面积溅射) artillery_gunpowder
抛石车catapult(抛射) artillery_mechanical
抛石器trebuchet(抛射,可燃) artillery_mechanical
(以下是隐藏武器类)
exploding_culverin_shot 爆裂弹
exploding_basilisk_shot 爆裂弹
exploding_cannon_shot 爆炸弹
flaming_bombard_shot 炎弹
flaming_grand_bombard_shot 炎弹
弹药决定攻击属性,引型决定威力和射角,弹药之间和引型之间可以根据各人喜好随便互换~坐骑mount列表:
fast pony 快马
heavy horse 重装战马
mailed horse 初期战马
barded horse 侠义战马(天主教派)
armoured horse 西欧铁骑(天主教派)
eastern armoured horse 东方铁骑(穆斯林和东正教国派)
elephant 枪象
elephant_cannon 炮象
elephant_rocket 火箭战象

B部分.建筑、添兵修改

修改前,先在游戏中记下要修改的建筑名字,然后去mymod\data打开建筑文本export_descr_buildings

文本里每种建筑分类都以building .........building开头,下面是建筑的介绍,大括号里的是能建造的国家,当然每种建筑都有自己的文化背景,建议最好别乱动这部分。接下来以recruit_pool开头都是该建筑能造的兵,兵的数据一直

到末尾大括号内的国籍结束,所以添加新兵时一定要注意模仿它们的格式,兵数据的最后是该建筑的属性,下面我会对建筑的常用修改做逐一介绍~

1.添加新兵:
举个例子,比如我想用法国在城市添加Lancers,大家都知道Lancers原只能在城堡中造,那么我先在查找中搜索Lancers的位置,得出全部兵数据如下:
recruit_pool "Lancers" 1 0.5 4 0 requires factions { france, }
中间的数字依次是:建筑出现的时候能够有几个,每回合的增长率,一个城堡中可以保留几支该兵种的后备军,兵经验;你看到前面的名字和末尾的国籍就行,这是该兵的完整数据。

然后再搜索顶级城市,直接查city后一直往下找可以找到huge stone wall 的数据启始名为huge_stone_wall city,你会见到它下面有好多recruit_pool开头的都是兵数据,仿照它们,在任意一兵数据下插入粘贴,注意:格式是另起一行,上下要和其它兵数据对齐不能出错哦!这样你就可以在顶级的城市造Lancers,不用再造什么马厩啦~

还有更简单种方法:你搜索Gendarmes(法国宪兵),找到它数据后,在它下面用同样的格式将其再完整复制一便,然后将引号里的兵名字改成Lancers就可以啦,这样你可以在跟宪兵同样的城市建筑里造出Lancers。

如果你想添加步行骑士,那你就先去兵文件里找到它的名字,复制过来查找,用同样的方法添加,同时兵文件里也要做相应的修改,如出现时期是否改好,不懂的可以参照我前一部“自改兵点睛教程”。

2.修改建筑属性:所有建筑兵的数据末尾都有些短小的数据,那就是该建筑的属性,举个例子如:

wall_level 4 (城墙等级)
tower_level 1
gate_strength 2 (城门防御力)
free_upkeep bonus 6
happiness_bonus bonus 3 (快乐指数)
recruitment_slots 3

material stone (材料 石头)
construction 4
cost 9600 (建造费用)
settlement_min large_city
upgrades

以上是顶级城市的属性,添加属性在上半段添加。我们常想做的是:怎么改让建筑不容易暴动,如何增加收入等........。之前有人说增加快乐指数就能加民心,那是错误的;增加快乐指数就等于增加民心的同时增加人口增长率,结果民心上去了,人口却更加多了,到最后还是会暴动。正确的方法是将其改成法律law bonus bonus X(X代表该数字是游戏中表现的一半),这样只会增加民心不会影响其他任何东西,之前我发过的控制人口问题的补丁也是如此修改。
同样的道理,在上半段的属性中,用同样的格式可以在其中插入(不用按顺序的)添加自己喜欢的属性,
常用建筑属性列表:
armour 1

(盔甲等级+2)
trade_base_income_bonus bonus 1 (外贸+2)
farming_level 2 (农业+2)
recruits_exp_bonus bonus 1 (造出的兵经验+1,最高是9)
population_health_bonus bonus 1 (人口健康等级+2)
happiness_bonus bonus 1 (提高人口增长率和治安+2)
population_health_bonus bonus 1 (卫生健康指数+2)
population_growth_bonus bonus 1 (人口增长+2%)
law_bonus bonus 1 (法律治安+2,中Ⅱ里至少要改到50以上才够用)
retrain_cost_bonus bonus 1 (教育减少成本+2)
weapon missile gunpowder 1 (火枪效果+1)
weapon_artillery_gunpowder 1 (火炮效果+1)
religion level bonus 1 (虔诚+2)
pope_approval 1 (教皇信任+1)
pope_disapproval 1 (教皇不信任+1)
agent limit priest 1 (传教士限制1名)
agent_limit merchant 1 (商人限制1名)
amplify religion level 1 (宗教等级+1)
大家可以从我这直接复制过去用,自己改改末尾的数字就可以了呵呵。
用同样的方法去雇佣兵文件\mymod\data\world\maps\campaign\imperial_campaign下的descr_mercenaries文本可以添加雇佣军,那里兵的数据跟这不一样,用同样的方法复制挪用就可以了。


3.让蒙古和帖木能发动十字军:
同样在该建筑文本下查找 building temple_muslim 即伊斯兰清真寺往下看到一连7个{ egypt, moors, turks, }全部改成同上的{ timurids, mongols, egypt, moors, turks, } 改好后蒙古和帖木就能像其它穆斯林一样同过传教士发动十字军啦~

C部分.其他修改

1.势力初始分配修改:
在\mymod\data\world\maps\campaign\imperial_campaign下的descr_strat文件。
那些打开隐藏国家和修改回合年代都在这个文件下开头那,至于怎么修改那帖子多了,这里我就省点口水说说没人提到的一些修改。

以蒙古为例子,全开补丁里蒙古开始兵太少乐,我想换点高级货怎么办呢?
先查找faction mongols
它下面就是蒙古初始配制,见到类似:
character sub_faction mongols, Batudai, named character, male, leader, age 33, x 258, y 134
traits GoodCommander 5 , BattleDread 3 , PublicFaith 3 , Energetic 4 ;command 6, dread 1, loyalty 5, piety 1

是将军的资料,最后这4项我想大家已经看出来了,就是将军的数值,把它们后面数字全部改到10吧,完美男人就诞生了呵呵!
再下面有unit开头的都是该城市里有的兵数据,先是兵名字,exp是兵经验,armour是盔甲等级,weapon_lvl武器等级。

army


unit Mongol Light Lancers exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Horse Archers exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Horse Archers exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
把兵的名字换成你想要的兵名字就OK了,想要多点就另起一行复制再复制(注意不要超过20个,一个城包将军最多放20队兵,超过就完蛋),后面的东西你看着调整数字就可以,简单瓦!

2.法官修改在\mymod\data下descr_character文件:
查找inquisitor(宗教法官)你会看到如下数据
type inquisitor (名字,宗教法官)

actions moving_normal, denounce (能力特技,改了电脑照样用)
wage_base 0 (维护费用)
starting_action_points 80 (移动力,末尾数字改0就走不动了)
faction papal_states (国籍,不能动,换了就完蛋)
dictionary 15
strat_model inquisitor (对应的模型,只能换成公主的,出来像耶稣)

用同样的方法可以去看看
priest牧师,diplomat 外交官,princess 公主,assassin杀手,witch巫婆等......
改部队移动力就找general军官的。

3.增加蒙古入侵的军队:
在\mymod\data\world\maps\campaign\imperial_campaign下campaign_script文件
一开始前面就见-- Mongols invasions --蒙古入侵字样,下面就是它的入侵军力配制地点,在end_if那你会见到熟细的地名;再下面有MONGOL INVASION 1 SCRIPT(其中的1就是第一波攻击),character后是将军数据,再下面unit开头的就是部队啦,例如:
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
以将军数据为界把每组未满20队的补满(一个将军下最多20个),将这些兵按同样格式复制粘贴再复职再粘贴,可以替换名字获得其它兵,修改经验和盾剑提高战力,不过要重新开档的才有效~
用同样的方法可以去改帖木入侵,在蒙古全部入侵事件的下面。4.修改远洋战舰:在\mymod\data下export_descr_unit文件
有些势力如蒙古,俄罗斯等没大船不能去美国;现以俄国为例子教大家改出个大船。
先在游戏里看看哪些是该势力能造的船,注意一定要本国的船,挪用它国的船会出问题的。
我看到 ladya 是俄国拥有的船,查找数据如下:
type ladya
dictionary ladya ; Lad'Ya
category ship
class light
voice_type Light
soldier Peasants, 30, 0, 1 (30改成50或60)
ship

light warship (把这个改成 heavy warship )
attributes sea_faring, can_withdraw
formation 50, 50, 75, 75, 1, square
stat_health 1, 0
stat_pri 10, 0, no, 0, 0, melee, melee_simple, slashing, none, 25, 1
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr no
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0

stat_sec_attr no
stat_pri_armour 0, 4, 0, flesh
;stat_armour_ex 0, 0, 0, 0, 4, 0, 0, flesh
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 0
stat_ground 0, 0, 0, 0
stat_mental 5, normal, trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 570, 150, 100, 100, 570, 4, 140
armour_ug_levels 0
armour_ug_models Peasants
ownership russia
;unit_info 10, 0, 4
照括号里的修改后,该船就能下西洋啦!!!
原文件未经格式化,阅读起来很困难。但稍加改变后就能一目了然。单独一行的1或者2表示这个模型有几个国家使用。添加新国家就像红字部分那样,把原有的复制过来,再把国家名字改掉。国家前面的数字是固定的,照搬即可。所有国家对应的数字分别为:7 england,6 france,3 hre,5 spain,6 venice,6 sicily,5 milan,8 scotland,9 byzantium,6 russia,5 moors,5 turks,5 egypt,7 denmark,8 portugal,6 poland,7 hungary,12 papal_states,6 aztecs,7 mongols,8 timurids。注意空格不能多也不能少,但是插入回车没关系。希望有人能做个小程序把整个文件转换成格式化文件。改好的battle_models.modeldb应该始终放在\Medieval II Total War\data\unit_models\下面,而不是mymod下。然后用"F:\Medieval II Total War\medieval2.exe" --io.file_first或者"F:\Medieval II Total War\medieval2.exe" "@mymod.cfg" --io.file_first 来启动游戏。其中--io.file_first是指优先读取用户文件而不是pack中的文件。以后做mod可以不用mymod了。

以上只是在战斗地图中显示兵模,但是兵牌和兵种介绍上还是农民图案。还需要第二步修改:
新建并执行bat文件,内容为unpacker.exe --source=..\..\packs\*.pack --destination=c:\packs\ --filter=*文件名*.tga,其中文件名替换成你要修改的兵种的名字。然后到c:\packs\data\ui下找到unit_info和units2个文件夹,分别把里面别的国家名字的文件夹改成你指定的国家名字即可(分别保留一个文件夹,多余的删除)。最后把这两个文件夹复制到mymod里对应的目录下。

附:battle_models.modeldb修改实例
原文:
dismounted_gothic_knights 1 4 73 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/dismounted_gothic_knights_lod0.mesh 121 73 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/dismounted_gothic_knights_lod1.mesh 900 73 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/dismounted_gothic_knights_lod2.mesh 2500 73 unit_models/_Uni

ts/LN_Gothic_RN_Plate/dismounted_gothic_knights_lod3.mesh 6400 1 3 hre 77 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/textures/LN_gothic_RN_plate_hre.texture 80 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/textures/LN_gothic_RN_plate_normal.texture 53 unit_sprites/hre_Dismounted_Gothic_Knights_sprite.spr 1 3 hre 56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_diff.texture 56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_norm.texture 0

格式化后的原文:
dismounted_gothic_knights 1
4 73 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/dismounted_gothic_knights_lod0.mesh
121 73 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/dismounted_gothic_knights_lod1.mesh
900 73 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/dismounted_gothic_knights_lod2.mesh
2500 73 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/dismounted_gothic_knights_lod3.mesh 6400
1
3 hre
77 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/textures/LN_gothic_RN_plate_hre.texture
80 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/textures/LN_gothic_RN_plate_normal.texture

53 unit_sprites/hre_Dismounted_Gothic_Knights_sprite.spr
1
3 hre
56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_diff.texture
56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_norm.texture 0

修改后的内容:(红字部分为修改或新增的内容)
dismounted_gothic_knights 1
4 73 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/dismounted_gothic_knights_lod0.mesh
121 73 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/dismounted_gothic_knights_lod1.mesh
900 73 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/dismounted_gothic_knights_lod2.mesh
2500 73 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/dismounted_gothic_knights_lod3.mesh 6400
2
3 hre
77 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/textures/LN_gothic_RN_plate_hre.texture
80 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/textures/LN_gothic_RN_plate_normal.texture
53 unit_sprites/hre_Dismounted_Gothic_Knights_sprite.spr
6 france
77 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/textures/LN_gothic_RN_plate_hre.texture
80 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/textures/LN_gothic_RN_plate_normal.texture
53 unit_sprites/hre_Dismounted_Gothic_Knights_sprite.spr
2
3 hre
56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_diff.texture
56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_norm.texture 0
6 france
56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_diff.texture
56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_norm.texture 0

descr_area_effects.xml
定义范围攻击类武器的具体效果

ae_cannon_shot_large
名称,和descr_projectile.txt中的area_effect对应
6.0
气浪范围,能把人推倒的范围
425.0
推力,越大人飞的越远
2.5
有效范围,对目标开始有杀伤力的范围
1.5
有效范围内的攻击力
1.5
爆心范围,攻击力最高
200.0

_damage>
爆心攻击力



descr_battle_map_movement_modifiers.txt
战斗地图中不同地形对移动速度的影响,数字越大则单位在该地形上移动的速度越快。


descr_campaign_db


招兵相关,修改失败,盼高手指点。



每个国家同时存在的宗教审判者的数量

宗教审判者的最大总数

牧师转化信仰的修正值(和星数关联)

牧师转化信仰的基础值

宗教审判者产生的几率0.1(大)-0.9(小),数字超出这个范围会导致无法产生宗教审判者。无法确定教皇国由AI控制时是否同样有效。

成为红衣主教对虔诚的最低要求

牧师变成异端的概率

Unorthodox属性对转变的加成


影响贿赂成功率

可否贿赂直系将军

贿赂将军的基础成功率

贿赂城市的基础成功率



最大年龄

男性最大结婚年龄


女性最大结婚年龄

最长寿命的年龄

成年年龄

公主进修道院的年龄

求婚者的最小年龄比家族未婚者小10岁

求婚者的最小年龄比家族未婚者大30岁

父母和孩子最小年龄差距

最小家族人员能收养养子的年龄

最大家族人员能收养养子的年龄

最大的怀孕年龄

家族每人可生小孩的最大数



破坏城市获得金钱的修正值

屠城获得金钱的修正值



商人基本收入指数

商人贸易收入指数



宗教审判者烧烤基础成功率

刺杀基础成功率



最大十字军溃散几率

十字军移动速度加成
descr_character.txt
type inquisitor
单位类型

actions moving_normal, denounce
如果去掉denounce,战略地图中将无法产生宗教审判者。无法确定教皇国为AI时是否有效。
starting_action_points 80
该单位的移动力
faction papal_states
所属势力,可改成别的国家。参见descr_sm_factions.txt文件。

descr_engines.txt
type monster_ribault
单位类型
engine_health 10
攻城器生命值
normal_shots 6
普通攻击一次发射数目
shot_delay 12
攻城器攻击间隔
special_shots 36
特殊攻击一次发射数目



descr_faction_standing.txt
各种事件对外交关系的影响,各个派系之间关系上限最好为1.0,最差为-1.0



descr_mount.txt
mass
动物的质量,越大冲锋时的冲击力就越大。



descr_projectile.txt

area_effect
范围攻击类型,在descr_area_effects.xml中定义
delay flaming 15.0
发射火箭等特殊攻击时,额外的延迟时间
damage 110
对建筑攻击力
damage_to_troops 10
对部队攻击力
area 2.0
攻击范围。此处无用,应该在descr_area_effects.xml中修改。
accuracy_vs_units 0.02
火炮对部队准确度,越小越好。经测试准确度还和火炮种类有关,木制投石车类、火箭排炮类、以及迫击炮和轻型火炮(炮管很细的那种)都能改成100%命中率。而其余的重型火炮都有命中率惩罚,无法改成100%命中。另外命中率和炮弹无关,即迫击炮完全可以改成发射火球或者开花弹,命中率不受影响。
min_angle -15
最低射角
max_angle 30
最高射角
velocity 90
出膛速度
bounce 0.01 0.01 0.01 0.01
炮弹弹跳度,激发第一次弹跳的最小速度为原速度的1%,第二次,……,最多4次



descr_settlement_mechanics.xml

城镇级别,升到该级需要的人口数,升到下级需要的人口数,招兵的最小人口数,城镇人口上限

descr_sm_factions.txt
faction papal_states
势力名称
religion catholic
所属宗教
special_faction_type papal_faction
指定教皇国。把该行剪切到其它国家,就能使指定的国家成为教皇国。配合在descr_character.txt中定义inquisitor的所属国,就能使任意指定的国家能拥有宗教审判者。再结合descr_campaign_db中设置一个国家能拥有多个宗教审判者,就能打造出无敌inquisitor军团。
can_have_princess no
是否允许拥有公主
has_family_t

ree no
是否允许拥有家族谱系
prefers_naval_invasions no
是否倾向于从海上入侵


descr_sm_resources.txt
资源贸易价值,可以让泥土比黄金还贵。



descr_walls.txt
full_health 250
城墙/塔楼的生命值
stat 12, 0, arrow, 120, 10, missile, missile_mechanical, piercing, arrow_tower, 10, 1
塔楼攻击力
fire_rate small 2000 1250
普通攻击间隔,火箭攻击间隔

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