初中信息技术《Scratch机器人跳舞》精品教案附案例
教学设计会跳舞的机器人——scratch育民小学李越 (1)

教学基本信息会跳舞的机器人——Scratch课题学科信息技术学校育民小学教师李越授课年级6年级教材北京市小学信息技术(第三册)指导思想与理论依据依据《中小学信息技术课程指导纲要》参考《普通高中信息技术课程标准》。
新课程改革强调学生的主体性,充分发挥学生在学习过程中的主动性、积极性和创造性。
因此,在实践过程中我遵循这一原则,采用问题分析方法,全面了解学生的学习过程,激励学生学习的热情,促进学生的全面发展,保护学生的自尊心、自信心,注重发展和变化的过程,注重对学生分析问题、解决问题能力的综合培养本课在设计的时候充分考虑了这些,针对学生的认知水平及年龄特点,依据新课程的教学理念,教师在本课教学中以体验、探究为主要教学方式。
教学背景分析教材分析:本课选自北京市小学信息技术第三册,由于学生初次接触Scratch,所以在教材的选择上,我选择了一些易上手易理解的知识点作为核心进行设计、教学。
学生分析:1.已有知识:学生已学习、认识scratch基础界面。
2.已有技能:通过之前的学习,学生已熟练掌握鼠标键盘操作。
3.学生特点:学生为六年级学生,年龄较大,认知水平较高,学生计算机的学习有浓厚的兴趣兴趣,愿意思考、解决问题。
设计思路:根据中小学信息技术课程指导纲要和西城区小学信息技术学科指导意见,在分析教材、学生认知特点的基础上,我设计了以下几个教学环节:环节一、提出问题、引发思考,揭示课题。
学生通过观察、分析,程序,发现问题---激发学生兴趣,引入课题环节二、分析程序,找出规律,解决问题。
首先帮助学生分析程序变化规律,进而通过讲解帮助学生理解scratch编程原理。
环节三、上机巩固,继续实践,创新拓展。
学生实践编制作动画。
通过制作动画体会scratch编程流程,通过实现多个机器人共舞进一步体会scratch编程流程。
环节四、总结归纳,梳理思考,课后延伸。
通过总结回顾帮助学生加深对scratch的认识。
教学重点:1. 在scratch程序导入角色及音乐。
Scratch机器人跳舞-穆朝阳
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Scratch(机器人跳舞)【学情分析】:学生已经学会了“从文件夹中选择新角色”,也学会了给角色增加“下一个造型”,为本节课的学习做好了准备,机器人是现代社会的热门话题,将来也会和我们的生活息息相关,我相信:“机器人跳舞”能激发学生的学习兴趣和创作欲望。
【学习目标】:一、通过自主学习,同伴互助,教师指导,同学们能够学会在从文件夹中导入声音来新增音乐;能熟练使用重复执行(循环)语句;能对角色颜色特效进行设置;能给机器人增加不同的造型。
二、通过本节课的学习,增加同学们学习信息技术的兴趣,增强自己的创新意识。
【学习重难点】:“重复执行”语句的使用。
【学习过程】:㈠创设情景,导入课堂观看机器人图片和样例“机器人跳舞”。
㈡提出问题,合作探究思考分析:1、动画里有几个角色?2、让机器人不停跳舞应该用什么语句?3、霓虹灯的效果如何实现?4、如何使舞台始终播放音乐?1、3个角色,机器人,霓虹灯,地板;2、让机器人不停跳舞应该用“重复执行”(循环)语句,3、霓虹灯的效果用“将颜色特效增加”语句。
4、使舞台始终播放音乐用“播放声音直到播放完毕”语句。
㈢巧设任务,循序渐进1、做好舞台,新增角色(机器人、霓虹灯、地板);2、舞台导入声音;3、脚本设计①、设计一个机器人,使其始终移动且颜色有变化;②、增加一个颜色特效模块,使霓虹灯颜色发生变化。
③、使舞台始终播放音乐。
观察思考:在执行脚本时,机器人在移动过程中倒立了,怎么解决?相同的角色可以复制吗?㈣自主尝试,分享交流颜色特效增加模块中,改变特效的增加值,感觉角色颜色变化有什么不一样?播放声音和播放声音直到播放完毕?哪个更合适?㈤展现个性,激情创作1、给机器人增加新造型;2、其它如“欢快的小鱼”3、题目自拟。
㈥交流赏析,体验美好1、小组互评2、老师评价【总结延伸】回顾学习目标是否达成?下一节讲“鱼儿水中游”不碰边缘角色就能转过来。
【教学反思】1、创设情景,抓住学生注意力;2、循序渐进地让学生做出好的作品;3、鼓励学生创新,在自主学习、合作探究中体验信息课的美好。
完整版Scratch教案
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完整版Scratch教案一、教学内容本节课使用教材《Scratch编程指南》的第4章“角色与舞台”,详细内容包括:Scratch的角色概念、如何添加和编辑角色、角色的位置与大小调整、角色的造型切换以及简单运动控制。
二、教学目标1. 理解Scratch中的角色概念,学会添加和编辑角色。
2. 掌握调整角色位置、大小、造型切换等基本操作。
3. 学会使用Scratch运动模块进行简单角色运动控制。
三、教学难点与重点1. 教学难点:角色造型切换及运动控制。
2. 教学重点:角色添加、编辑以及基本操作。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、Scratch软件。
2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟):利用大屏幕展示一个简单的Scratch动画,引导学生观察动画中的角色,并提问:“你们想不想自己动手制作一个有趣的动画角色?”2. 知识讲解与操作演示(10分钟):(1)讲解角色概念,演示如何添加和编辑角色。
(2)演示调整角色位置、大小、造型切换等操作。
(3)讲解运动模块,演示简单角色运动控制。
3. 例题讲解(10分钟):以一个简单的例子,讲解如何制作一个会移动和切换造型的角色。
4. 随堂练习(10分钟):学生根据老师讲解的例子,自己动手制作一个会移动和切换造型的角色。
对本节课所学内容进行回顾,强调重点知识。
六、板书设计1. Scratch角色与舞台章节角色概念添加与编辑角色调整角色位置、大小、造型切换运动模块2. 制作一个会移动和切换造型的角色步骤:七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求至少包含两个角色,并能实现角色的移动和造型切换。
2. 答案:八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:(1)学习更多Scratch功能,如声音、画笔等模块。
(2)制作更加复杂和有趣的Scratch动画,提高学生的编程兴趣和创新能力。
重点和难点解析:1. 教学难点:角色造型切换及运动控制。
少儿编程scratch桌面机器人教参——街舞机器人教案

少儿编程教学资料,仅供参考,需要可下载并修改后使用!第十四课街舞机器人学习目标1.了解街舞的小知识。
2.学会运用多传感器与人进行互动。
3.自主完成拓展内容的任务。
重点知识街舞:街舞是起源于美国,基于不同的街头文化或音乐风格而产生的多个不同种类的舞蹈的统称,最早的街舞舞种为Locking,起源于20世纪六十年代。
(注:街舞的英文翻译有且仅有Street Dance这一种,Hiphop只是其中的一种),动作是由各种走、跑、跳组合而成,并通过头、颈、肩、上肢、躯干等关节的屈伸、转动、绕环、摆振、波浪形扭动等连贯组合而成的,各个动作都有其特定的健身效果,既注意了上肢与下肢、腹部与背部、头部与躯干动作的协调,又注意了组成各环节各部分独立运动。
街舞的种类:Breaking(霹雳舞)Free style Poppin(机械舞)等等各类传感器的运用:结合前面所学课程对桌面机器人所有传感器知识点的复习与运用。
桌面机器人所有传感器可以分为这几种:(1)红外传感器:利用物体的反射性质,在一定距离范围内,如果没有障碍物,发射出去的红外线,因为传播距离越来越远而逐渐减弱,最后消失。
如果有障碍物,红外线遇到障碍物,被发射到达传感器接收器。
主机进行识别检测。
(2)超声波传感器:超声波传感器是利用超声波的特性研制而成的传感器。
超声波是一种振动频率高于声波的机械波,由换能晶片在电压的激励下发生振动产生的,它具有频率高、波长短、绕射现象小,特别是方向性好、能够成为射线而定向传播等特点。
超声波对液体、固体的穿透本领很大,尤其是在阳光不透明的固体中,它可穿透几十米的深度。
超声波碰到杂质或分界面会产生显著反射形成反射成回波,碰到活动物体能产生多普勒效应。
基于超声波特性研制的传感器称为"超声波传感器",广泛应用在工业、国防、生物医学等方面。
(3)灰度传感器:循迹传感器主要用于检测地面灰度检测、黑白线区别、简单颜色识别等,可用于机器人循迹、机器人地面灰度检测等。
初中scratch 教案
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初中scratch 教案课时:2课时年级:初中信息技术课程教学目标:1. 让学生了解Scratch编程软件的基本界面和功能。
2. 培养学生利用Scratch编写简单的编程作品,激发学生对编程的兴趣。
3. 培养学生团队合作和分享交流的能力。
教学重点:1. Scratch编程软件的基本界面和功能。
2. 利用Scratch编写简单的编程作品。
教学难点:1. Scratch编程软件的熟练运用。
2. 创意编程作品的设计。
教学准备:1. 安装好Scratch编程软件的计算机。
2. 学生分组,每组一台计算机。
教学过程:第一课时:一、导入(5分钟)1. 向学生介绍Scratch编程软件,让学生观看一些用Scratch制作的作品,激发学生的兴趣。
2. 邀请学生分享他们对编程的了解和认识。
二、自主探究(15分钟)1. 让学生打开Scratch编程软件,自主探索软件的基本界面和功能。
2. 学生可以尝试编写一些简单的编程作品,如动画、游戏等。
三、教师讲解(20分钟)1. 向学生讲解Scratch编程软件的基本界面和功能,如舞台、角色、脚本等。
2. 引导学生学习如何利用Scratch编写编程作品,如动画、游戏等。
四、实践操作(10分钟)1. 让学生根据教师讲解的内容,自己动手编写一些简单的编程作品。
2. 教师可以给予学生一定的指导和建议。
第二课时:一、复习导入(5分钟)1. 复习上节课学习的内容,让学生分享他们编写的编程作品。
2. 邀请学生谈谈他们在编程过程中遇到的困难和问题。
二、深入学习(20分钟)1. 向学生讲解Scratch编程软件进阶功能,如变量、循环、条件语句等。
2. 引导学生学习如何利用进阶功能编写更复杂的编程作品。
三、小组合作(15分钟)1. 让学生分组,每组合作编写一个有一定难度的编程作品。
2. 教师可以给予学生一定的指导和建议。
四、分享交流(10分钟)1. 让学生展示他们合作编写的编程作品,并分享编程过程中的经验和收获。
教学设计:《会跳舞的机器人——Scratch》育民小学李越

教学重点:1.在scratch程序导入角色及音乐。
2.使机器人在背景内变色且能一直左右移动。
教学难点:使机器人在背景内变色且能一直左右移动。
教学方法:采用讲授法、直观演示法、练习法、自主学习与探究学习相结合的方法。
教学准备:学生课件准备:PowerPoint课件。
学生学习资料。
硬件准备:机房、局域网;软件准备:scratch。
教学目标1.知道如何在scratch 软件中“从文件夹中选择新角色”来新增角色。
2.能在scratch中插入音乐。
3.通过上机实践,学生在调试的过程中,体会scratch的基本作用及其使用方法。
4.启发学生做事要认真、要细致的学习态度。
教学过程(文字描述)板书设计会跳舞的机器——Scratch时间教学过程学生活动教学意图5 环节一、提出问题、引发思考,引入新知师:同学们,今天老师带来了一个用scratch制作的动画,请仔细观察这是一个什么样的动画。
想一想动画的主人公是谁?他在做什么?生观察生回答:(预设:主培养学生观察能20 10 师演示师:今天这节课我们就来学习下如何制作这个《会跳舞的机器人》动画。
(板书标题)环节二、分析动画,设计场景,讲解演示。
1.分析程序界面,创建舞台背景,添加声音师:同学们看,老师出示的这个动画的背景和咱们现在打开scratch程序的界面一样吗?师:上节课我们学习了如何添加舞台背景,老师这个背景在桌面的会跳舞的机器人文件夹里请同学们添加这个舞台场景。
2.分析程序界面,导入角色及声音师:同学们再看,我们的主人公机器人是不是还没有添加呢?我们如何添加机器人这个角色呢?首先我们找到界面右侧新增角色。
鼠标左键单机从文件夹中选择新角色。
我们的机器人角色在桌面的会跳舞的机器人文件夹中。
对角色文件进行双击,角色就添加进来了。
背景、角色我们都添加好了现在我们就差声音了,声音我们如何添加呢?首先我们要想好让谁发出声音。
因为我们这个是多个角色在舞台上随乐起舞,所以,我们的音乐是舞台发出的音乐,我们选中右下角的舞台,在脚本区点击声音。
scratch教学设计 《跳舞的女孩》教学设计与反思

scratch教学设计《跳舞的女孩》教学设计与反思《跳舞的女孩》教学设计与反思一、教学目标1. 知识与技能目标学生能够了解 Scratch 软件的基本操作和功能。
学生能够掌握 Scratch 中角色的创建、编辑和控制方法。
学生能够运用 Scratch 中的动作、外观、声音等模块,实现角色的跳舞动画。
2. 过程与方法目标通过观看视频、图片等资料,让学生了解跳舞的基本动作和姿态。
通过实际操作 Scratch 软件,让学生掌握角色的创建、编辑和控制方法。
通过小组合作、交流讨论等方式,让学生学会分享和合作,提高解决问题的能力。
3. 情感态度与价值观目标培养学生对编程的兴趣和热爱,激发学生的创造力和想象力。
培养学生的审美意识和艺术素养,让学生学会欣赏和创造美。
培养学生的团队合作精神和沟通能力,让学生学会与他人合作,共同完成任务。
二、教学重难点1. 教学重点Scratch 中角色的创建、编辑和控制方法。
Scratch 中动作、外观、声音等模块的运用。
2. 教学难点如何让学生理解和掌握 Scratch 中的编程概念和逻辑思维。
如何让学生将自己的创意和想法转化为实际的编程作品。
三、教学方法1. 讲授法讲解 Scratch 软件的基本操作和功能。
讲解 Scratch 中角色的创建、编辑和控制方法。
讲解 Scratch 中动作、外观、声音等模块的运用。
2. 演示法演示 Scratch 软件的基本操作和功能。
演示 Scratch 中角色的创建、编辑和控制方法。
演示 Scratch 中动作、外观、声音等模块的运用。
3. 实践法让学生实际操作 Scratch 软件,创建、编辑和控制角色。
让学生运用 Scratch 中的动作、外观、声音等模块,实现角色的跳舞动画。
4. 小组合作法将学生分成小组,让学生在小组内合作完成任务。
让学生在小组内交流讨论,分享自己的创意和想法。
四、教学过程1. 导入新课播放一段跳舞的视频,让学生观察跳舞的基本动作和姿态。
少儿编程scratch简单动画(教案)初中信息技术

乙:啊……为什么?
甲:需要四步,打开冰箱门,把大象拿出来,把长颈鹿放进去,关上冰箱门。
乙:……
二、红绿灯(造型切换)
1、自然语言描述:请描述一下信号灯的变化顺序。
2、流程图描述:
观察,思考。
思考,讨论。
通过程序编写的一般步骤进行分析,让学生掌握程序编写过程。
1. 自然语言
2. 流程图
3. 编写程序
3、代码实现(红绿灯切换)
思考:如何实现信号灯轮番切换?
顺序结构,功能单一;添加循环,增加程序功能。
【课后练习】
根据本节课所学内容完成京剧脸谱切换动画。
操作,展示。
总结,布置课后
任务。
学生通过实际操作掌握动画制作编程。
通过总结与练习巩固本节课所学知识。
板书设计
Scratch简单动画
一、顺序结构
二、红绿灯(造型切换)。
《Scratch信息》教学计划及教案
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课程名称Scratch信息指导教师祝超俊周次 1 上课时间9月19日执教内容↙学习目标初识Scratch、让角色动一动1.学生初步了解Scratch软件的界面及功能;2.学生掌握移动、键盘控制、切换造型等技巧;3.学生制作键盘控制角色行动、角色切换造型的动画。
学习过程指导行为学生活动1.教师介绍Scratch软件的界面及功能。
2.编写脚本,让角色动起来。
点选要动的角色,再点选“脚本”,然后在指令分类选取你要的指令积木,把指令积木拖至程序区。
让学生尝试更换角色造型。
3.用键盘来控制角色行动。
介绍舞台和坐标的关系之后,接着分别为角色定义键盘的上下左右键的动作,让学生试着用键盘来控制角色。
4.当角色有多个造型时,可通过切换角色造型,让动作更丰富。
学生打开Scratch软件,熟悉软件的界面,跟随教师的讲解,了解软件的一些基本功能。
学生模仿老师的操作顺序,依次将左侧的指令积木,拖放到脚本区。
点击绿旗让角色动起来,理解各个指令的作用。
学生可通过导入按钮打开文件夹,选择不同的角色造型。
学生进一步学习“动作”指令和“控制”指令。
如图,当按下后面的下拉菜单中可选择不同的按键。
不同的按键,注意角色动作指令的差别。
学生不满足于键盘控制动作之后,进一步学习“外观”指令,掌握如何让角色切换造型。
学习效果(要求描述)Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。
学生完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,学习变得更轻松,并充满乐趣。
在教师指导下,学生通过练习都掌握了控制角色行动的方法,玩得不亦乐乎。
课程名称Scratch信息指导教师祝超俊周次 2 上课时间9月26日执教内容↙学习目标迷宫游戏:别出红线1.学生了解使用Scratch软件制作游戏的要素;2.学生掌握绘制舞台、计时器、鼠标控制、添加台词等技巧;3.学生制作迷宫游戏《别出红线》。
学习过程指导行为学生活动1.教师介绍Scratch软件制作游戏的要素。
初识Scratch教案(区优质课一等奖)
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初识Scratch教案(区优质课一等奖)
班级:八年级授课老师:刘静
教学目标:
1.知识与技能
(1)知道Scratch软件的特点与操作界面。
(2)模仿使用Scratch基本指令编写脚本,进一步掌握语句“重复执行”、“碰到边缘就反弹”、等语句的使用。
(3).模仿调试和保存Scratch程序文件。
2.过程与方法
(1)通过玩”幸运大转盘”,能了解Scratch软件的特点,产生学习兴趣。
(2)通过模仿范例,能学会使用几个基础的指令,完成第一个Scratch作品。
3.情感态度与价值观
感知Scratch软件积木式编程的魅力,感觉软件编程的趣味性,激发编程的热情和欲望。
教学重点:
熟悉Scratch界面以及几条基本指令,体验创作乐趣。
教学难点:
掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
教学准备:多媒体网络教室、系统控制软件
板书设计 4.1 初识Scratch
Scratch图形化计算机编程语言Array
一.背景
二.角色
三.编辑指令
四.执得指令。
scratch 教案 第3课 机器人跳舞

第3课机器人跳舞教学目标1、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中“从文件夹中选择新角色”来新增角色。
2、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中声音的导入和给背景设计音乐脚本。
3、学习范例2,能看懂并理解以下(图一和图二)的脚本。
3、模仿范例2,自己设计一个作品。
图一图二4、学习范例2,重点理解和模块的作用。
教学课时:1课时学生:6年级教学过程:一、创设情景,激发兴趣老师打开例子,今天我们学习新的例子,请同学们看,机器人在音乐的伴奏下激情地跳起舞了,你想自己也来设计一个生趣有音乐的作品吗?下面我们就开始学习吧!二、模仿学习,探究发现1、请同学打开例子,对照例子看,动画故事里有几个角色?如何新增这些角色?2、思考每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?3、仔细观察每个角色的脚本,与我们上节课学习的脚本用到什么不同的模块.4、鼠标点击脚本,看一看显示区中角色是如何变化的,想一想脚本是怎样在控制角色的,不同颜色的模板起着什么作用,多尝试几次,理解模块的用法。
5、完成作品后保存提交。
三、学生设计创作,教师巡视指导在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观察并解决,倡导学生之间互相学习。
无法解决的老师再给予指导。
四、欣赏作品,交流学习请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。
五、师生共同小结,构建知识通过今天我们学习的例子,知道如何控制角色的移动;通过给角色设置特效,使角色变得有活力和生命。
我们还知道了一个作品中用同一个音乐时,可以用的模块给背景设计音乐脚本。
同时,尝试了声音是如何导入的。
我们用到的以下两个脚本控制我们的角色。
坚持下去,日积月累,我相信大家一定会成为scratch设计高手。
scratch教案初中

scratch教案初中课时:2课时年级:初中教学目标:1. 让学生了解Scratch软件的基本界面和功能。
2. 培养学生利用Scratch创作简单的动画、游戏和互动故事。
3. 提高学生创新思维和团队协作能力。
教学准备:1. 电脑一台,投影仪一台。
2. Scratch软件安装完毕。
3. 教学素材和实例。
教学过程:第一课时:一、导入(5分钟)1. 向学生介绍Scratch软件的背景和功能,激发学生的兴趣。
2. 展示一些用Scratch创作的优秀作品,让学生对Scratch有直观的认识。
二、软件界面及功能介绍(10分钟)1. 讲解Scratch软件的启动和基本界面。
2. 引导学生探索软件的各项功能,如角色、舞台、脚本等。
三、入门实例(15分钟)1. 给学生发放实例素材,讲解如何利用Scratch创作一个简单的动画。
2. 学生跟随老师一起操作,学会使用Scratch的基本功能。
四、实践环节(15分钟)1. 让学生自由发挥,利用Scratch创作一个简单的动画或游戏。
2. 老师巡回指导,解答学生在创作过程中遇到的问题。
第二课时:一、回顾上节课的内容(5分钟)1. 让学生简要回顾上节课所学的内容,巩固记忆。
2. 老师提问,检查学生对Scratch的基本掌握情况。
二、进阶实例(20分钟)1. 给学生发放进阶实例素材,讲解如何利用Scratch创作一个简单的互动故事。
2. 学生跟随老师一起操作,学会使用Scratch的高级功能。
三、团队协作创作(20分钟)1. 让学生分组,每组利用Scratch创作一个小型项目,如动画、游戏或互动故事。
2. 老师巡回指导,解答学生在创作过程中遇到的问题。
四、作品展示与评价(10分钟)1. 每组展示自己的作品,其他组学生进行评价。
2. 老师对每组作品进行点评,给出改进意见。
教学总结:通过本节课的学习,学生掌握了Scratch软件的基本操作和功能,能够利用Scratch创作简单的动画、游戏和互动故事。
完整版scratch教案完整版

完整版scratch教案完整版一、教学内容本节课我们将会学习《Scratch编程》的第三章“角色与舞台”相关内容。
详细内容包括:角色外观的设计与编辑、角色运动的控制、角色间互动以及简单游戏场景的构建。
二、教学目标1. 理解并掌握角色外观的设计与编辑方法。
2. 学会控制角色运动,实现角色间的互动。
3. 能够独立设计并构建简单的游戏场景。
三、教学难点与重点教学难点:角色运动控制以及角色间互动的逻辑设计。
教学重点:角色外观设计、运动控制以及游戏场景构建。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音箱。
2. 学具:Scratch软件、相关素材。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个有趣的Scratch游戏,让学生观察游戏中的角色外观、运动及互动,引发学生兴趣。
2. 知识讲解与演示(15分钟)(1)角色外观设计:讲解如何使用Scratch的绘图工具,展示如何编辑角色外观。
(2)角色运动控制:介绍运动模块,演示如何控制角色移动、跳跃等动作。
(3)角色互动:通过实例讲解角色间互动的逻辑设计。
3. 例题讲解(15分钟)以一个简单的追逐游戏为例,讲解如何设计角色外观、控制角色运动及实现角色互动。
4. 随堂练习(10分钟)学生两人一组,根据所学内容,设计一个简单的游戏场景,要求包含角色外观设计、运动控制和角色互动。
六、板书设计1. 角色外观设计:绘图工具使用、外观编辑。
2. 角色运动控制:运动模块、移动、跳跃等动作。
3. 角色互动:逻辑设计、实例演示。
七、作业设计1. 作业题目:设计一个有趣的追逐游戏,要求至少包含两个角色,具有外观设计、运动控制和角色互动功能。
2. 答案:根据学生实际完成情况,提供修改建议和优化方案。
八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:引导学生学习Scratch的其他功能,如声音、画笔等,丰富游戏元素。
鼓励学生参加相关竞赛,提高编程水平。
重点和难点解析1. 角色运动控制及角色互动的逻辑设计2. 角色外观设计的教学演示3. 例题的选取与讲解4. 随堂练习的设置与指导5. 作业设计的深度与广度一、角色运动控制及角色互动的逻辑设计1. 运动控制:使用Scratch的“运动”模块,包括“移动”、“转动”、“跳跃”等积木,让学生了解如何控制角色在舞台上的动作。
【优选】scratch教学设计-第3课--机器人跳舞

【优选】scratch教学设计-第3课--机器人跳舞第3课机器人跳舞教学目标1、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中“从文件夹中选择新角色”来新增角色。
2、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中声音的导入和给背景设计音乐脚本。
3、学习范例2,能看懂并理解以下(图一和图二)的脚本。
3、模仿范例2,自己设计一个作品。
图一图二4、学习范例2,重点理解和模块的作用。
教学课时:1课时学生:6年级教学过程:一、创设情景,激发兴趣老师打开例子,今天我们学习新的例子,请同学们看,机器人在音乐的伴奏下激情地跳起舞了,你想自己也来设计一个生趣有音乐的作品吗?下面我们就开始学习吧!二、模仿学习,探究发现1、请同学打开例子,对照例子看,动画故事里有几个角色?如何新增这些角色?2、思考每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?3、仔细观察每个角色的脚本,与我们上节课学习的脚本用到什么不同的模块.4、鼠标点击脚本,看一看显示区中角色是如何变化的,想一想脚本是怎样在控制角色的,不同颜色的模板起着什么作用,多尝试几次,理解模块的用法。
5、完成作品后保存提交。
三、学生设计创作,教师巡视指导在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观察并解决,倡导学生之间互相学习。
无法解决的老师再给予指导。
四、欣赏作品,交流学习请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。
五、师生共同小结,构建知识通过今天我们学习的例子,知道如何控制角色的移动;通过给角色设置特效,使角色变得有活力和生命。
我们还知道了一个作品中用同一个音乐时,可以用的模块给背景设计音乐脚本。
同时,尝试了声音是如何导入的。
我们用到的以下两个脚本控制我们的角色。
坚持下去,日积月累,我相信大家一定会成为scratch设计高手。
课后反思:在第2个例子的学习过程中,我发现了学生提出的问题有:最多的是使用后,角色倒立;其次是如何使声音的重复播放;在教学过程中,我是这样处理的:请遇到问题的学生说,再请同学能助解决,这样的学习效果很好。
scratch少儿初中编程教案

scratch少儿初中编程教案1. 让学生掌握Scratch编程软件的基本操作和编程思路。
2. 培养学生利用Scratch编写简单的游戏、动画和互动故事,培养学生的创新实践能力。
3. 引导学生进行团队合作,学会分享和交流,培养学生的团队协作能力。
二、教学内容1. Scratch编程软件的基本操作2. Scratch舞台和角色设置3. Scratch编程语法和指令4. 利用Scratch编写简单的游戏、动画和互动故事5. 团队合作和分享交流三、教学过程1. 导入:介绍Scratch编程软件的基本功能和应用领域,激发学生的兴趣。
2. 基本操作:讲解Scratch编程软件的基本操作,如角色移动、旋转、变化大小等,让学生通过实际操作熟悉软件。
3. 舞台和角色设置:讲解如何设置舞台背景、角色造型和动作,让学生学会创建自己的角色和场景。
4. 编程语法和指令:讲解Scratch编程的基本语法和指令,如事件、控制、运算、感知等,让学生掌握编程的基本思路。
5. 实践项目:让学生分组合作,利用Scratch编写一个简单的游戏、动画或互动故事,培养学生的创新实践能力。
6. 展示和评价:让学生展示自己的作品,互相评价,培养学生的团队协作能力和批判性思维。
7. 总结:对本节课的内容进行总结,强调Scratch编程的重要性,鼓励学生在课后继续学习和实践。
四、教学方法1. 任务驱动法:通过实际操作和项目实践,引导学生主动学习和探索。
2. 团队合作法:让学生分组合作,培养学生的团队协作能力。
3. 情境教学法:创设有趣的编程场景,激发学生的学习兴趣。
4. 启发式教学法:引导学生思考和解决问题,培养学生的创新思维。
五、教学评价1. 学生作品:评价学生在实践项目中的创作能力和创新精神。
2. 课堂表现:评价学生在课堂上的参与程度、提问回答和团队协作能力。
3. 课后反馈:收集学生的学习心得和意见,不断优化教学方法和内容。
六、教学资源1. Scratch编程软件:为学生提供编程环境和工具。
舞蹈机器人教案
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舞蹈机器人教案教案标题:舞蹈机器人教案教案概述:本教案旨在帮助学生学习和掌握舞蹈机器人的基本概念和动作技巧。
通过设计和编程机器人,学生将能够将编码和舞蹈技巧相结合,创造出令人惊叹的舞蹈表演。
此教案适用于小学高年级至初中的学生,旨在培养学生的创造思维、合作精神和编程技能。
教案目标:1. 了解舞蹈机器人的概念和应用领域。
2. 学习基本的编程概念和技能,包括指令序列、循环和条件语句。
3. 掌握基本的舞蹈动作和技巧,如起舞、旋转、跳跃等。
4. 培养学生的创造力和合作精神,通过团队合作设计和编程机器人的舞蹈表演。
5. 培养学生的表达能力,通过表演和展示自己的舞蹈作品。
教案流程:引入活动(10分钟):介绍舞蹈机器人的概念和应用,引发学生的兴趣并鼓励他们思考机器人与舞蹈之间的联系。
知识讲解(15分钟):1. 解释编程概念和基本技能,如指令序列、循环和条件语句。
2. 介绍舞蹈动作和技巧的基础知识,如起舞、旋转和跳跃。
实践活动(30分钟):1. 将学生分为小组,每个小组设计和编程自己的舞蹈机器人表演。
2. 学生通过编程软件或应用程序将机器人的动作指令转化为具体的舞蹈动作。
3. 学生根据舞蹈动作的先后顺序和时长编写代码。
展示和反馈(15分钟):每个小组展示他们设计和编程的舞蹈机器人表演,并相互提供反馈和建议。
教师也应提供指导意见和鼓励。
延伸活动(10分钟):学生可以进一步探索创造更复杂的舞蹈动作和编程指令,也可以通过录制视频或举办舞蹈展示来分享他们的作品。
评估方式:教师可评估学生的表演能力、编程技巧和合作精神。
评估可以采用观察记录、小组讨论、口头答辩或面板评估等方式进行。
教学资源:1. 舞蹈机器人(根据学校可使用LEGO Mindstorms EV3或其他舞蹈机器人套件)2. 编程软件或应用程序(例如Scratch、Blockly等)3. 舞蹈教学视频或教材4. 团队合作和反馈指导表格教案扩展:为了进一步提高学生的编程和舞蹈技能,教师可以邀请专业舞者或艺术家来分享他们的经验和技巧。
小学信息技术《机器人跳舞》教学设计
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小学信息技术《机器人跳舞》教学设计学校信息技术《机器人跳舞》教学设计一、本课说明在前面几课的学习中,同学已经知道通过"移动'模块可以上机器人前进和后退,可能有些同学在设置"移动'模块的参数时,还发觉假如将左右电机的数值设置为不同的值,会导致机器人左转或右转。
本课将通过机器人跳"8'舞的案例来介绍机器人的转弯,涉及到"启动电机'模块的使用,及永久循环结构语句的编写。
二、教学目标1、学问和技能目标(1)了解"启动电机'模块与"移动'模块的区分;(2)了解永久循环结构语句的含义;2、过程与方法目标(1)学会使用"启动电机'模块;(2)编写具有永久循环结构的程序;3、情感性目标培育同学分析问题、解决问题的力量,让同学在学习体验胜利的乐趣,提高同学相互相互沟通的力量。
三、教学重、难点1、教学重点(1)"启动电机'模块的使用;(2)编写具有永久循环结构的程序;2、教学难点永久循环结构语句的理解与使用。
四、教学预备将本课的视频及相关资料分发到同学机上,事先将本课要用的机器人程序编写好,以便示范。
五、教学过程1、情境导入学校信息技术《机器人跳舞》教学设计演示机器人跳"8'字舞。
老师:机器人在干什么?假如让你掌握机器人"不知疲乏'地跳舞,你行吗?并说说你是怎么去做的?同学演示,汇报。
老师:没有胜利也没关系,现在啊,老师就叫同学们怎样设置。
2、新授老师讲解"启动电机'模块的使用、永久循环语句的使用,同时对"8'字舞进行分析。
同学再次去编写掌握机器人跳"8' 舞的程序。
同学表演机器人跳"8' 舞。
布置任务:利用已有的学问,设计一个舞蹈,让机器人来表演。
同学分组活动,老师指导关心。
龙教版信息技术初一上册第1课初识Scratch教案
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龙教版信息技术初一上册第1课初识Scratch教案传授目标知识与技术:1、明白Scratch软件来源和作用2、明白Scratch软件的界面和一些模块效用3、掌握Scratch软件的操纵方法历程与要领:1、议决自学讨论主动明白Scratch软件2、议决比拟搜索明白Scratch软件的界面3、议决游戏找一找深入构建模块的使用方法情绪态度与代价观:1、议决学生自己动手探索的历程中获得知识,提拔学生自主学习能力水平。
2、探索与实践相连合激发学生的动手能力让学生表现自己的学习代价。
传授重难点:1、Scratch软件的各个界面的作用2、使用模块编写简略脚本程序传授课时:1课时传授历程:一、创设情境导入主题师:本日有一位有趣的新朋友带了点小礼物,想要请我们班同砚来给大众展示下谁愿意上来?请同砚上台打开礼物并演示播放准则:绿旗播放,红旗暂停。
我们掌声欢迎我们新朋友Scratch上台。
师:同砚们都很棒,迅速找到了软件的位置,接下来我们一起来看看“Scratch自我先容”看看它都说了什么?师:谁来说一说,你看了Scratch的自我先容,你知道它诞生的原因吗?它能能做什么呢?生回答二、新授知识、明白Scratch界面师:同砚们都迫不及待的想动手试一试了吧,别急,首先我们先来熟悉Scratch的界面。
使命一:自主寓目视频,思考它有那几个部分组成。
请同砚们打开视频Scratch界面,自主寓目视频先容。
可以边看边比较视频尝试操纵。
学生自主学习,西席巡视西席请学生来先容下Scratch的界面中的一个部分学生回答幻灯片展示总结Scratch的界面使命二:猜一猜它是指令区的哪个指令?师:指令模块区移动有八大指令区。
接下来我们将举行一个猜一猜的小游戏,请同砚们寓目模块猜一猜它是藏在那个指令区的。
西席展示模块,请同砚来回答你议决什么来鉴别模块的位置的呢?生:颜色师:看来同砚们已经对小猫的环境很熟悉了,接下来老师将请一位同砚上台来把刚才几个指令搭建起来,看看会有什么样的效果呢?请学生上台操纵。
信息技术教育《Scratch编程入门》教案设计
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信息技术教育《Scratch编程入门》教案设计1教学目标:学生能够掌握Scratch 编程的基本操作和概念,包括舞台的认识、角色的添加与删除、脚本区的使用等。
通过学习,学生能独立创作简单的程序,如动画、小游戏等,培养学生的逻辑思维和创造力。
教学重点与难点:重点:Scratch 编程软件的基本操作,如角色的添加、脚本的搭建。
难点:理解编程中的逻辑关系,能够运用所学知识独立创作简单程序。
教学方法:讲授法、演示法、实践法、小组竞赛法。
教学过程:一、导入(5 分钟)师:同学们,大家在日常生活中都玩过电脑游戏或者看过动画片吧?那你们想不想自己动手制作一个小游戏或者小动画呢?今天呀,老师就带大家认识一个非常有趣的编程软件——Scratch。
它就像一个魔法盒子,可以让我们把自己的创意变成现实哦!二、软件介绍(10 分钟)1. 打开Scratch 软件,向学生展示软件的界面。
师:同学们,看,这就是Scratch 的界面啦。
这里有舞台,就像我们表演的地方一样。
还有角色区,我们可以在这里添加各种有趣的角色。
还有脚本区,我们可以在这里给角色编写脚本,让它们动起来。
2. 简单介绍Scratch 的功能。
师:Scratch 可以让我们制作动画、游戏、故事等等。
我们可以用它来发挥自己的想象力,创造出属于自己的作品。
三、案例展示(15 分钟)1. 展示一些优秀的Scratch 作品,如动画、小游戏等。
师:同学们,看,这是一个用Scratch 制作的小动画,是不是很有趣呢?还有这个小游戏,也非常好玩哦!这些作品都是其他小朋友制作的,你们想不想也做出这么棒的作品呢?2. 分析案例中的编程思路和技巧。
师:我们来看看这个小动画是怎么做出来的吧。
首先,作者添加了一些角色,然后给这些角色编写了脚本,让它们在舞台上动起来。
还有这个小游戏,作者运用了一些编程的技巧,让游戏更加有趣。
四、基本操作讲解(20 分钟)1. 角色的添加与删除。
师:同学们,我们先来学习一下怎么添加角色吧。
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第3课机器人跳舞
教学目标
1、模仿范例2,初步尝试scratch软件中“从文件夹中选择新角色”来新增角色。
2、模仿范例2,初步尝试scratch软件中声音的导入和给背景设计音乐脚本。
3、学习范例2,能看懂并理解以下(图一和图二)的脚本。
3、模仿范例2,自己设计一个作品。
图一图二
4、学习范例2,重点理解 和 模块的作用。
四、欣赏作品,交流学习
请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。
五、师生共同小结,构建知识
通过今天我们学习的例子,知道如何控制角色的移动;通过给角色设置特效,使角色变得有活力和生命。我们还知道了一个作品中用同一个音乐时,可以用 的模块给背景设计音乐脚本。同时,尝试了声音是如何导入的。我们用到的以下两个脚本控制我们的角色。
教学课时:
1课时
教学过程:
一、创设情景,激发兴趣
老师打开例子,今天我们学习新的例子,请同学们看,机器人在音乐的伴奏下激情地跳起舞了,你想自己也来设计一个生趣有音乐的作品吗?下面我们就开始学习吧!
二、模仿学习,探究发现
1、请同学打开例子,对照例子造型?如何导入不同的造型?
3、仔细观察每个角色的脚本,与我们上节课学习的脚本用到什么不同的模块.
4、鼠标点击脚本,看一看显示区中角色是如何变化的,想一想脚本是怎样在控制角色的,不同颜色的模板起着什么作用,多尝试几次,理解模块的用法。
5、完成作品后保存提交。
三、学生设计创作,教师巡视指导
在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观察并解决,倡导学生之间互相学习。无法解决的老师再给予指导。